ponencia LASA 2015: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE AMÉRICA LATINA EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS

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Descripción

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ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE AMÉRICA LATINA EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS1 Presentado por: M.E.L. Roy González Sancho2 Presentación del tema: La realización este proceso inicial de investigación sobre la Imagen de América Latina en la industria de los videojuegos, se ha emprendido como derivación del interés por el estudio de la identidad latinoamericana y el campo de los videojuegos, temas que en lo personal me resultan por mucho interesantes. Aspectos como el incremento en importancia de la región para esta industria3 y las notables referencias a personajes (reales o ficticios), pasajes o argumentos en los guiones de algunos juegos de video relacionados con América Latina han jugado un papel clave también. Sobre esto, por ejemplo, Talento (2011) ha brindado datos que esclarecen las magnitudes que la actividad de los videojuegos ha estado alcanzando en algunos países de América Latina, tal es el caso de México, país que representa dos terceras partes del mercado (de consumo) de videojuegos de la región. Dicho medio electrónico mencionó que los ingresos de este sector han crecido considerablemente en años recientes (2008) llegando a registrar ventas de $511 millones por concepto de hardware y $369 millones por software, en la estimación que hacía Talento (2011) declaró que entre el 2010 y 2011 la industria de videojuegos en México seguiría creciendo. En sintonía con esto, González (2015) periodista de la revista electrónica Merca2.04, señaló que un reporte de GlobalCollect y Newzoo confirmó que al

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Ponencia presentada el 29 de mayo del 2015 en el XXXIII Congreso Internacional de la Asociación de Estudios Latinoamericanos “Precariedades, exclusiones, emergencias” llevado a cabo en San Juan Puerto Rico. 2 Profesional investigación Social de la Universidad Estatal Distancia de Costa Rica, graduado de la carrera de Psicología y la Maestría en Estudios Latinoamericanos con Énfasis en Cultura y Desarrollo de la Universidad Nacional de Costa Rica. 3 América Latina se ha convertido en una región clave para algunos de los desarrolladores más importantes de la industria, principalmente por razones económicas, es decir en cuanto al volumen y proyecciones de crecimiento (de ganancias) que se han venido experimentando en la zona 4 Fuente: http://www.merca20.com/5-tipos-de-productos-que-mas-se-venderan-en-america-latinadurante-2015/4/

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cierre del 2014, las ventas de juegos de video en América Latina crecieron un 14% con respecto al 2013 (segundo mayor crecimiento a nivel mundial), con un mercado valuado en 3.3 mil millones de dólares y con alrededor de 185 millones de gamers. No obstante, se destacan también otros países como Argentina (en producción), Brasil (investigación y mercado), Colombia, Perú y Chile, en los cuales de acuerdo con los antecedentes, de la investigación que dio lugar a esta ponencia, juegan un papel clave para el sector a nivel local (latinoamericano) e internacional5. Cabe destacar que las principales potencias de la región, es decir Argentina, México, Brasil y Colombia, son países que cuentan con las industrias de entretenimiento de mayor presencia a nivel latinoamericano y en otros continentes. Datos como los anteriores, lejos de considerarse como un simple signo de “crecimiento económico”, despierta una motivación importante para el esclarecimiento de los matices y diversas formas con las cuales una región como la latinoamericana aparece en la actualidad en esta industria del entretenimiento audiovisual, así como la forma en la que ha sido citada, dibujada e interpretada por los discursos de los contextos tradicionales de la industria de los videojuegos. Junto con lo anterior, los juegos de video son reconocidos como una industria cultural por un amplio espectro de las fuentes que se revisaron previo a este trabajo, de forma que estos también pueden considerarse portadores de contenidos políticos y “formadores” de opinión como son el cine o la televisión. Asimismo en lo que respecta al posicionamiento de las empresas de la región en contraste con las dimensiones de las industrias de los contextos tradicionales, es claro que impera el imaginario del subdesarrollo como marco referencial, incluso de algunos medios latinos, para hacer referencia a la industria del juego de video latinoamericano.

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Se destaca la presencia de dos de las más grandes empresas del ramo Sony y Square Enix (la primera en Argentina y la segunda en Colombia).

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La investigación: Esta comunicación se deriva de un proceso de investigación en relación al uso de la imagen de América Latina enla industria de los juegos de video. Para ello se partió de un marco teórico que contempla la Ludología como principal referente y el desarrollo conceptual realizado por el autor en un trabajo de investigación previo, es decir los patrones de interacción visto desde el punto de vista de los patrones culturales. Se siguió una metodología un enfoque cualitativo, usando el método hermenéutico y con un alcance interpretativo. Se entrevistaron 3 informantes, un desarrollador, un jugador experto y un importador de juegos de video. Luego se analizó el contenido de los títulos: Far Cry 3 (Ubisoft), Call Of Duty Black Ops caps. 1 y 2 (Activision) y Max Payne 3 (Rock Star Video Game Studios). El objetivo general de la investigación se centró en comprender la imagen de América Latina presente en la industria de los videojuegos a partir de los contenidos y temáticas utilizados por las principales compañías o estudios del campo en los últimos 4 años. El análisis se guió con dos categorías a saber: las elaboraciones en el discurso sobre América Latina en la industria de los videojuegos: (Ferrater ,1964; Dijk, 2008 usados como fuentes) y los patrones culturales y visiones sobre América Latina presentes en los juegos de video (González, 2013). Los Resultados: En rasgos generales, se puede iniciar diciendo que las grandes empresas desarrolladoras de videojuegos funcionan al mismo modo que las empresas de televisión o cine, es decir que tienen filiales (estudios de menor tamaño) o desarrolladoras pequeñas que se acuerpan o se asocian en estas para subsistir, principalmente en países del llamado “tercer mundo”, de esta forma las sucursales o estudios de bajo coste se han abierto en países asiáticos y recientemente en México, Colombia y Argentina6.

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Aunque en este caso específico no se descarta que se hayan abierto otros estudios en localidades diferentes de latinoamérica.

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En estos términos, es válido decir que se está en presencia de un modelo corporativizado, con grandes empresas y estudios que manejan las tendencias discursivas y tecnológicas que caracterizan al medio, estas tendencias nacen desde las casas matrices, que en su mayoría se ubican en Europa, Estados Unidos, Canadá o Japón. Sobre los modelos publicitarios que se siguen para la comercialización de los títulos, se ha destacado que no hay una estrategia de publicidad estrictamente diseñada para América Latina. sino que la publicidad, el mercadeo y el diseño de los videojuegos de alto costo7 se hacen pensando en los mercados tradicionales (Europa y Estados Unidos), con algunas excepciones. Dada la importancia que para los desarrolladores alcanzan estos puntos anteriormente expuestos, en la elaboración de los juegos y sus argumentos, pesan más las ganancias económicas que las implicaciones que sus contenidos puedan tener, pues las decisiones que se toman a la hora de diseñar un videojuego, según el desarrollador entrevistado, son creativas y no políticas. De acuerdo con diferentes fuentes que se consultaron en el estudio, y como se mencionó al inicio de esta ponencia, los países más importantes en la región son México y Brasil, ya que se comportan como los principales mercados, el primero como mercado de consumo, y el segundo como un nuevo mercado “de las economías emergentes” en el que los estudios desarrolladores de videojuegos fijan sus proyecciones u operaciones. Las apertura de estudios u oficinas por parte de las corporaciones del sector en América Latina responden a tres tendencias primordialmente: 1. Dificultades económicas y comerciales, en sus casas matrices. 2. Pérdida de presencia en algunos segmentos de los mercados tradicionales,

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En este aspecto puntual (presupuestos) podría hacerse la siguiente relación: el presupuesto habitual de un juego de video triple A, equivale al presupuesto económico a las películas más caras de la historia de hollywood (unos 300 millones de dólares). Esto a partir de los datos que suministró el joven desarrollador entrevistado para esta investigación.

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3. Estrategia de expansión en la región ante la presencia de otras desarrolladoras. La percepción que impera en algunos casos de las compañías y estudios grandes sobre América Latina, se considera como una región de “mano de obra” barata, necesaria para acelerar la producción de juegos de video. Asimismo latinoamérica es percibida como una región “riesgosa” para la apertura de un estudio de “grandes dimensiones” o para la producción de un juego triple A, de manera que las inversiones puestas en países latinos se realizan por tiempos cortos o para juegos de bajo presupuesto (sector Mobile generalmente), esto sin contar los estudios pequeños o de media a envergadura que se desempeñan en la región de forma asociada o independiente. No obstante, países como México, Brasil y Argentina han sido sede de algunas filiales de empresas o estudios dedicados al “outsourcing”. Ejemplos Gameloft en Argentina, Zynga con su división Latinoamericana. Un dato interesante sobre la distribución de los principales estudios o centros de concentración de estudios, sucede en aparente relación con las ya conformadas industrias del entretenimiento más tradicionales de América Latina, es decir: México, Brasil, Argentina y Colombia. En este sentido son las que poseen la mayor concentración de “inversiones” y desarrollos en juegos de video, tanto de producción local, como de “inversiones” de las empresas o estudios del medio. Sin embargo, este dato debe ser actualizado al presente año debido a la volatilidad con la que las empresas abren y cierran sus estudios en Latinoamerica. En aspectos relacionados con la producción de juegos de video, en América Latina predomina el desarrollo de juegos de video del sector de Mobile, los cuales son realizados por estudios independientes o estudios pequeños en su mayoria. Este sector y los videojuegos de bajo presupuesto, para el año en el que se realizó esta investigación era considerado, como hoy, un sector prometedor para la industria, en especial bajo la modalidad de Free-to-Play. Un aspecto interesante, es que sólo se ha logrado detectar, de momento, un juego de alto presupuesto en América Latina, llamado “Héroes del Ring”

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desarrollado por el estudio Slang, el cual se distribuyó en varias plataformas. Otro caso a destacar corresponde al título Castlevania, un juego Triple A, desarrollado en España. Si de las figuras latinoamericanas se habla, entre los personajes más reconocidos y citados se encuentran Fidel Castro y Hugo Chaves Frías, ambos han sido graficados como “los malos” de las historias, como el bando contrario, o los grandes enemigos del jugador(a). Ello se aduce en los contenidos como un recursos argumental del guión, en donde se necesita de la aparición de una amenaza a la integridad del jugador(a), especialmente en los juegos de acción, en los que el peligro aparece en la forma de un personaje contrario a toda forma de vida “libre”, y el jugador como aquel destinado a defenderla. Otro caso llamativo, son los personajes latinoamericanos citados en los juegos de deporte (como Pro Evolution Soccer y FIFA), pues aparecen con frecuencia como las imágenes comerciales de los mismos, además los avatares de los mismos se resaltan con mejores valores de juego (especialmente los deportistas suramericanos). Algo similar sucede con con los contextos latinoamericanos graficados directamente o por referencia alusiva (indirecta) como recurso argumental o de ambientación en algunos juegode de video. En este caso se pueden destacar (solo por citar algunos) ● Costa Rica (Metal Gear Solid: Peace Walker”) ● Ciudad de México D.F. (“Army of Two: The Devil’s Cartel) ● Frontera México y Estados Unidos ( “Call of Juárez”). ● Así como otros lugares que aparecen en los juegos estudiados para este estudio como: Panamá, Sao Paulo, Nicaragua, la selva brasileña, una isla caribeña (Far Cry 3) entre otros. Con elementos como estos es posible señalar, como se sugirió al inicio, que los videojuegos contienen un mensaje político claro, el cual a pesar de no ser el objetivo central de su diseño, es parte del conjunto de medios que exhiben los patrones culturales de inferiorización y dominación presentes en el discurso hegemónico del llamado “primer mundo” hacia el resto del orbe.

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Por su parte, las empresas y estudios especializados en los juegos de alto presupuesto, participan voluntaria o involuntariamente de la política exterior de Estados Unidos y la delimitación imaginaria de los enemigos o desvalidos del mundo, en especial cuando se considera que los principales temas y objetivos de la política exterior y las campañas militares de Estados Unidos, son un parámetro que los desarrolladores, empresas y estudios especializados consideran como una guía para la elección de los escenarios en los que se ambientarán sus videojuegos y sus respectivos guiones, pues como han referido los mismos desarrolladores, llevar el pulso de los acontecimientos “del momento” garantiza una mayor atención y aceptación de los jugadores meta (de esto no se escapa el cine la televisión y otros medios del entretenimiento audiovisual). A partir de esto, se podría entender por qué los países que se han opuesto política o militarmente a Estados Unidos o al “primer mundo”, han sido el foco de los discursos y los patrones culturales que las compañías desarrolladoras utilizan para las historias y tramas de sus juegos. En años recientes, luego de las caídas en los nichos tradicionales de las empresas (Estados Unidos, Europa y Japón) ocasionadas por las recesiones del 2009, el mercado latinoamericano se ha vuelto paulatinamente de interés económico para las desarrolladoras. Se han incrementado las apariciones de Latinoamérica en videojuegos, no obstante los discursos y los patrones culturales desde los cuales se diseñan estos no ha variado en lo absoluto, se mantienen las referencias con cierto aire de inferioridad y basadas fuertemente en prejuicios que se tienen en los países objetivo sobre Latinoamérica. Por lo que se ha podido ver en los materiales de investigación del estudio, los contextos latinos aparecen citados superficialmente, con mayor grado en los juegos de acción, tanto de forma evidente como figurada, se presentan por lo general como los “enemigos”, generalmente de Estados Unidos. Sin embargo, esto no es todo, América Latina ha aparecido recurrentemente enlazada con temas como el narcotráfico, desestabilidad política, dictaduras, guerras o enfrentamientos armados internos, etc. Se ha presentado como una región o lugar que necesita ser liberado por un externo superior (generalmente norteamericano), ante su “incapacidad” de resolver sus propios problemas.

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Dicha entidad externa o extranjera se retrata desde una visión mesiánica, que salva al “tercer mundo” de su propia destrucción e imparte justicia. De esta manera, los contextos latinos (como otras regiones del mundo) se describen como centros de anclaje de la hostilidad o el enemigo que amenaza o pone en peligro permanente la integridad o la paz del bando con el que juega el jugador-protagonista, y desde aquí (como en el mundo real) se justifican las acciones argumentales del juego. En el caso de estos juegos, es claro que además de los valores morales que promueven, contienen posiciones políticas que se legitiman con el performance y las posibilidades de juego, que podrían tener mayor trascendencia que otros medios audiovisuales, pues en el desarrollo de la trama participa activamente el jugador. Así como resultado de este trabajo se está ante la necesidad de sumar más material para investigar, así como buscar conocer el otro lado del problema del uso de la imagen de América Latina en la industria de los juegos de video, es decir los productores y diseñadores latinos de los principales países de nuestra región, con el fin de conocer de primera mano ¿cómo es el desarrollo y difusión de los jugos de video que se desarrollan desde América Latina? ¿cuáles son los derroteros sobre los cuales se diseñan los mismos?

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