Los valores éticos post-modernos enlos videojuegos de Aventuras Gráficas

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LOS VALORES ÉTICOS POST-MODERNOS EN LOS VIDEOJUEGOS DE AVENTURAS GRÁFICAS Los videojuegos se han convertido en un gran éxito internacional dentro de la industria del entretenimiento digital y ha identificado culturalmente a varias generaciones de jugadores. Como ocurre con otras industrias, ha transcendido más allá de su función lúdica y se ha convertido también en un vehículo cultural que refleja los valores intelectuales de una sociedad globalizada con problemas de armonizar el comportamiento social con el comportamiento moral. Por Sigfrid Alex. Santamera Graduado en Humanidades

Se ha señalado repetidamente que la denominada Cultura de la Información, del que formamos parte, está integrada dentro de la Posmodernidad. Un concepto que aglomera diferentes perspectivas procedentes de diversas ramas de la filosofía que afirma la importancia de la individualidad del ser humano para decidir qué creer, cómo procesar la información que recibe y cómo comportarse en lugar de aceptar sin cuestionamiento una ley o forma de pensar impuesta. Este énfasis en el conocimiento y creencias autónomas obliga a crear un nuevo tipo de ética y moral social basado en la convivencia de las diferentes formas de pensar de la persona que conforman la sociedad. Debido a la globalización, los nuevos valores se obtienen desde la interactividad entre personas sin mediación. Piénsese por ejemplo la importancia de Internet para acceder y compartir datos que difícilmente podrían estar al alcance del usuario medio y cómo ha repercutido en crear un conocimiento crítico a las informaciones provenientes de los viejos de comunicación como la prensa, la radio o la televisión. Evidentemente, esta actitud hipercrítica conduce a relativizar la visión que se tiene del mundo y provocar que sea la propia persona la que cree su propio sistema de creencias basado en el conocimiento personal que ha recopilado. 1

Resumido brevemente esto, es interesante notar como la industria del videojuego también se ha visto afectada por este pensamiento Posmoderno durante la última década y cómo ha supuesto una importante innovación en la estrategia de involucrar activamente al jugador con la historia del juego en el género de las aventuras gráficas1. Tradicionalmente el modo de guiar al jugador a través de la historia ha sido por misiones o acertijos que tienen una resolución previsible que no admite alternativas en el modo de resolverse. En el juego noruego The Longest Journey sirve como ejemplo paradigmático de este modo de narrativa en los juegos de aventura gráfica. En una de las misiones que ocurren a mitad del juego, la protagonista, April Ryan, debe consultar unos informes secretos que se guardan en un archivo altamente protegido con dispositivos de reconocimiento de retina que sólo acepta la admisión de un particular inspector de policía. ¿Cuál es la única solución aceptada por los desarrolladores? Poner un laxante en el café del inspector y esperar a que entre en los servicios para robarle su ojo de cristal. En este caso el jugador debe aceptar una orden impuesta por el desarrollador que adquiere la función del narrador de la historia sin posibilidad de un acuerdo ético. El usuario es castigado severamente si se cuestiona la orden de secuencias e intenta buscar un medio alternativo. Si se acepta la

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Un género nacido en los ordenadores personales y que procede de las Aventuras Conversacionales. El

jugador interactúa con el juego a través de órdenes escritas o iconos. La historia se desarrolla a través de acertijos no relacionados con el argumento que deben resolverse.

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forma de proceder única es recompensado avanzando en la historia, pero si no lo hace es retenido en la misión del juego hasta que la complete. En otros juegos el castigo más usual es la propia muerte del personaje. La experimentación con la libertad ética y moral del jugador ya había tenido una tímida presencia en el primer lustro de 1990 dentro del subgénero de la ficción interactiva2 y el eroge3, pero no se consolidó hasta la primera década del siglo XXI coincidiendo con la aparición de los juegos de mundo abierto. El jugador obtiene una mayor libertad para moverse por el juego y se le concede que establezca el mismo la prioridad de sus acciones para alcanzar los objetivos establecidos. A pesar de seguir una orden impuesta, el desarrollador sugiere cuál es la forma ideal de superarla y permite que se realice otras alternativas de acuerdo a la información que puede obtener el jugador a través del contacto con el mundo ficticio del juego. En las aventuras gráficas la libertad ofrecida se mostró al jugador como un dilema ético y moral superficial en el que la elección de una acción o una frase podía afectar de manera inmediata la relación con los personajes no controlables del juego y comprometerle a seguir una línea argumental de acuerdo con las decisiones morales tomadas. Un caso interesante es Fahrenheit. Un juego caracterizado por el conocimiento fragmentario y relativo de los tres personajes que pueden ser controlados y que son afectados indirectamente por las decisiones que haya elegido el jugador en cada uno de ellos. De acuerdo a las decisiones tomadas es posible que el jugador obtenga varios finales alternativos que suponen la muerte o la salvación de los personajes. Los dilemas planteados tienen, sin embargo, una consecuencia previsible basada en el binarismo: actúa bien o actúa mal.

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Un subgénero de las aventuras gráficas caracterizado por el uso de actores no profesionales en escenas

de videos que servían como enlace con la historia. La jugabilidad era muy limitada, de tal modo que en muchos casos el jugador sólo se limitaba a elegir unas opciones de respuesta que afectaban al desarrollo del juego. La historia solía tener contenido violento. Algunos ejemplos de juegos de este subgénero son Night Trap (1992) y Harvester (1996). 3

Otro subgénero conocido especialmente en Japón y producido generalmente por desarrolladoras

independientes. Se caracteriza por ser juegos en primera persona con contenido pornográfico. El jugador puede elegir varias opciones de diálogo que afectan al desenlace de la historia.

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En los últimos cinco años los desarrolladores independientes han comercializado juegos caracterizados por el cuestionamiento crítico a la posible existencia de una conducta ética y moral que pueda ser definido como buena o mala debido a la imprevisibilidad de las consecuencias. Este pensamiento de la posmodernidad ha producido, en cierto modo, la propia muerte del narrador o el fin de los grandes relatos unitarios del narrador. El juego Stanley Parable pone en evidencia la fuerte debilidad del narrador cuando es el jugador el que decide si seguir la línea narrativa o no. El jugador es animado a hacer acciones inusuales sin saber qué puede ocurrir y permitiendo que escoja su propio final. Seguir la línea argumental permite un final aparentemente feliz donde se revela que la vida de Stanley ha sido fabricada, pero no seguirla puede conllevar a que el juego no prosiga después de que el narrador abandone la historia o descubrir poco a poco los accesos paranoicos del personaje. La hipercrítica es más intensa cuando el dilema se plantea con respecto a cómo actuar en situaciones intensas que afecten a todo un grupo de personajes. La serie de juegos de juegos de The Walking Dead de Telltale pone al jugador en un grupo de personas que busca la supervivencia en un mundo apocalíptico. Continuamente se plantean problemas morales que obligan a tomar decisiones, como apoyar a una persona, traicionarla, robar o sacrificar a alguien para mantener los víveres… La moralidad y ética planteada es posmoderna en el sentido de enseñar que no hay moralidad absoluta, pero si relativa, basada en el contexto de la situación y en la forma de pensar de la persona. Al final del juego de la primera parte del juego, se ofrece la posibilidad de matar a Lee –el personaje principal- o dejarle vivo tras saberse 4

que está infectado y puede ser un peligro para el grupo. Cualquier tipo de decisión es aceptable. Como juego alegórico, The Walking Dead expone el pensamiento posmoderno como un nuevo modo de vida que intenta explicar la conexión que tiene el individuo con su realidad como un cúmulo de dilemas morales y éticos en permanente proceso de resolución. Para concluir, se ha visto que los videojuegos también han sido afectados por el pensamiento posmoderno a partir de la liberación que ha tenido el jugador para actuar de manera autónoma y crítica con respecto a las reglas narrativas impuestas por los desarrolladores. Del mismo modo, comercialmente también la industria se ha eco de los problemas éticos y morales que plantea esta individualidad con el lanzamiento de juegos que cada vez más enfatizan en los dilemas de priorización de valores tanto internos como externos, que afecten al individuo como con la relación con su entorno social. Cabría preguntarse desde una perspectiva filosófica cómo será la evolución de los videojuegos y que tipo de planteamientos morales y éticos pueden mostrar y enseñar, dado el importante auge que ha experimentado este tipo de juegos. ¿Volverán a un tipo de enseñanza moral donde no hay cuestionamiento –una moralidad cerrada- o se invitará a experimentar las consecuencias de la individualidad?

BIBLIOGRAFÍA BAUMAN, Zygmunt. Ética Posmoderna. Editores Siglo XXI. 2006 H. MURRAY, Jannet. Hamlet en la Holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paídos,1999. VÁSQUEZ ROCCA, Adolfo. “La Posmodernidad. Nuevo régimen de verdad, violencia metafísica y fin de los Metarrelatos”. Nómadas. Revista de Ciencias Sociales y Jurídicas, no 29. 2011[En línea] http://pendientedemigracion.ucm.es/info/nomadas/29/avrocca.pdf (Consultado el 8 de enero de 2015) 5

LUDOGRAFÍA The Longest Journey. Funcom, 1999 Fahrenheit. Quantic Dream, 2005 Stanley Parable. Davey Wreden (des.), 2011 The Walking Dead. Telltale Games, 2012

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