Las características narrativas en los videojuegos de rol entre 1990 y 2000 y su evolución en los juegos MMORPG.

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Descripción

TRABAJO FIN DE GRADO

Las

características

narrativas

en

los

videojuegos de rol entre 1990 y 2000 y su evolución en los juegos MMORPG.

Autor: Siegfrid Alex. Santamera Ditter Titulación: Humanidades Asignatura: Teoría de la literatura Profesor: David Conte Imbert Fecha: 10-10-2014 1

Tabla de contenido 1. INTRODUCCIÓN .................................................................................................................... 3 1.1 Estado de la cuestión ........................................................................................................... 4 1.2 Metodología de estudio y fuentes........................................................................................ 6 2. ¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?................................................................................................. 7 2.1 Resumen de la historia de los videojuegos hasta la actualidad ........................................... 7 2.2 Definición.......................................................................................................................... 10 3. ORÍGENES Y CARACTERÍSTICAS DE LOS RPG ............................................................ 14 3.1 Orígenes ............................................................................................................................ 14 3.2 Características de los juegos RPG ..................................................................................... 17 3.3 Clasificación de los subgéneros ........................................................................................ 20 4. NARRATIVIDAD EN LOS RPG .......................................................................................... 21 4.1 La inmersión en los videojuegos a partir de la teoría aristotélica ..................................... 21 4.2 Funciones y viajes esotéricos: el encuentro del RPG con el cuento de iniciación. ........... 25 4.2.1 Los RPG y el análisis del cuento: el caso de Legend of Zelda y Final Fantasy. ............ 26 4.3 La narrativa de los RPG en el ciberespacio....................................................................... 34 5. CONCLUSIONES .................................................................................................................. 37 BIBLIOGRAFÍA......................................................................................................................... 38 LUDOGRAFÍA ........................................................................................................................... 40

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1. INTRODUCCIÓN

El presente trabajo ha nacido por el interés de relacionar la disciplina literaria y antropológica con la videoludología digital, encarnada principalmente por los videojuegos, para explicar su aceptación en la sociedad de consumo. A su vez, he decidido tomar como ejemplo los juegos de rol, debido a que, desde su nacimiento, ha sido uno de los pocos géneros videolúdicos que ha unido el desarrollo de un complejo sistema argumental, basado en la literatura épica y folklórica, con un fin de entretener al usuario a través de un medio que en su origen no servía como soporte narrativo. Aún hoy en día, cuando se piensa en videojuegos, se entiende como un medio de entretenimiento de masas que ha cosechado en poco tiempo el mismo éxito que el cine o la música discográfica. Como estas industrias, el videojuego también se ha convertido en un objeto cultural característico de la revolución tecnológica en la era digital, que ha sido reconocido y protegido en países como Francia y Estados Unidos en los años 20061 y 20112 respectivamente. La madurez del medio, por la evolución de los modelos de representación bidimensionales hacia los modelos tridimensionales y la integración de internet, ha permitido que la narrativa se enraizara con el nuevo paradigma literario en la ciberliteratura, que alberga los medios hipermedia y los textos ergódicos. Realizaré un análisis más detallado en el cuarto apartado de este trabajo con relación el uso de la ciberliteratura en internet, pero conviene adelantar que, en este nuevo modelo, literario el rol del lector es reafirmado como agente activo capaz de resignificar la obra literaria a causa de su carácter abierto, que supera las limitaciones del medio físico. Esto permite la aplicación de conceptos narratológicos, como el empleo de las historias interactivas no-lineales, en el que el jugador-lector puede elegir qué caminos tomar para alcanzar el final de la historia; cada camino elegido genera múltiples significados fragmentados que sólo pueden reconstruirse globalmente a través de diversos actos de lectura, enriqueciendo el contenido de la obra literaria (Vouillamoz, 2000: 32). 1

Crampton, Thomas. “For France, Videogames Are as Artful as Cinema”. New York Times, 6 de noviembre de 2006. http://www.nytimes.com/2006/11/06/business/worldbusiness/06game.html?_r=1&. [Consultado el 12de agosto de 2014] 2 Funk, John. “Games Now Legally Considered an Art Form in the USA”. The escapist magazine, 6 de mayo de 2011. http://www.escapistmagazine.com/news/view/109835-Games-Now-Legally-Consideredan-Art-Form-in-the-USA. [Consultado el 12 de agosto de 2014]

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Claro está, los juegos de rol no han sido ajenos a estos cambios. Por este motivo, a lo largo del siguiente ensayo, desarrollaré la relación de la ciberliteratura con la ludología en tres apartados: 1. La definición de videojuego como vehículo lúdico en el que puede desarrollarse un tipo de literatura interactiva reglada. 2. La relación entre los orígenes de los juegos de rol con prácticas de experimentación literarias aparecidas durante la década 1970 y su influencia en los videojuegos de rol. 3. El estudio del modelo aristotélico narrativo dominante en los videojuegos RPG (Role-Playing Games), siglas que se refieren a los videojuegos de rol, como vehículo de inmersión y medio para la catarsis. Por último la experimentación hacia la narrativa abierta cercana al ciberteatro gracias a la introducción de internet.

1.1 Estado de la cuestión

Desde su comercialización en 1971, los videojuegos han sido estudiados en la marginalidad de los estudios literarios y de la ludología, al ser un producto con características híbridas de ambas disciplinas académicas. Comparte con los modelos narrativos tradicionales la división argumental en tres actos –comienzo, nudo y desenlace-, empleos narrativos como las elipsis, el uso de un protagonista que evoluciona durante el desarrollo de la trama o la ley de casualidad a través de acciones encadenadas, pero se diferencia de éstos por la libertad del jugador para interactuar con la historia, pudiendo alterar la diégesis del relato a través de acciones que el desarrollador no tenía previsto3. Pero también es propiamente un juego si se acepta que es necesario que el jugador realice estrategias a partir de unas reglas dadas para superar los obstáculos del juego. Sin embargo el videojuego no permite que el azar domine el transcurso de la partida. El narrador cumple la doble función de ser el observador de las 3

Un ejemplo de ello son los errores de programación que permiten al jugador eludir partes importantes del argumento. En ocasiones dicho fallo en la programación puede activar la secuencia final de la historia desde el comienzo del juego.

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reglas del juego –microrreglas- y el que dirige al jugador para alcanzar una historia previamente definida, las macrorreglas. Durante las dos primeras décadas de existencia -1970 y 1980- pasó inadvertido en los estudios académicos porque no existía un modelo formal de representatividad en la narrativa definida y debido al enfoque eminentemente lúdico de los primeros juegos en los microordenadores y máquinas arcade, restringiendo su análisis literario a los experimentos realizados en la imitación de los actos del habla a través de la inteligencia artificial por medio de bots como Eliza (H. Murray, 1999: 214-234).

Hubo de esperarse a que los videojuegos experimentaran la tridimensionalidad en 1996, adquiriendo un modelo de representatividad en la estética de la imagen reconocible, para atraer el interés académico y se considerara una industria madura para que fueran estudiadas las posibilidades del medio digital como un ensayo de la literatura digital. El género de rol y de la aventura textual y gráfica sirvieron como punto de arranque cuando, desde el ámbito literario, se puso de relieve que los videojuegos podían ser un medio adecuado para la ciberliteratura por su característica audiovisual e interactiva, como se resaltó en los libros Cibertext: perspectives on ergodic literature, de Espen J. Aarseth, y Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace, de Janet H. Murray.

No obstante ha planteado problemas la delimitación en los campos de estudio. En el año 2001 se funda la revista Games Studies, en el que su director, Espen J. Aarseth, da inicio los estudios de la Teoría del videojuego. Basados en los estudios previos de Roger Callois –Los juegos y los hombres- y de Huizinga –Homo Ludens-, sostiene que esta disciplina sólo puede entenderse desde el campo de la ludología, complementándolas desde otras perspectivas teóricas procedentes del ámbito humanístico4. Otros críticos como Roger Ebert5 señalaron, la imposibilidad de que el videojuego pudiera contar una historia cerrada porque su función lúdica se oponía a la contemplación estética, dificultando su estudio desde el terreno artístico. 4

Aasperth, 2001. Ebert, Roger. “Game vs. Art: Ebert vs. Barker”. Roger’s Journal [Website] 21 de julio de 2007. http://www.rogerebert.com/rogers-journal/games-vs-art-ebert-vs-barker [Consultado el 13 de agosto de 2014]. 5

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En la actualidad, la polémica queda minimizada con la inclusión de diferentes juegos valorados como arte gráfico6 y la evolución de la Teoría del videojuego a la Teoría del diseño de juegos, fundada en el año 2003, cuando se convierte el videojuego en una materia interdisciplinar en el que se estudia cómo se produce la interacción del jugador con las normas del juego y el entorno estético, así como el empleo de la narratología para la inmersión en el mundo ficticio.

1.2 Metodología de estudio y fuentes

Para este trabajo, se abordará el tema tratado desde tres grandes áreas: la definición del videojuego y el rol que cumple la interactividad del usuario; la definición de los juegos de rol y sus influencias narrativas; y finalmente las técnicas narrativas utilizadas por los desarrolladores para identificar al jugador con su avatar en el mundo de fantasía propuesto a partir de un modelo narrativo dominante. Para tal fin, en la primera parte del ensayo se han empleado principalmente como guías de referencia los libros teóricos que sirven como introducción a los estudios académicos

sobre los videojuegos desde una perspectiva multidisciplinar: Los

videojuegos: aprender en mundos reales y virtuales, de Pilar Lacasa y El lenguaje videolúdico: Análisis de la significación del videojuego, de Oliver P. Latorre. Para un acercamiento a la relación entre la literatura interactiva y los nuevos medios digitales se ha utilizado el libro Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace, de Janet H. Murray. Para el acercamiento a las nociones básicas de la ludología, las obras Homo ludens, de Johan Huizinga, y Los juegos y los hombres, de Roger Callois. Para un breve análisis de las reglas del juego, hemos acudido a la obra de referencia de Jesper Juul¸ Half-real: Videogames between Real rules and fictional worlds. En la segunda parte del trabajo se han usado varias obras que han servido para un estudio preliminar del tema sobre la definición, tipología y orígenes del RPG, como el monográfico On the Role of Die: A brieg ludologic study of pen-and-paper 6

Solón, Olivia. “MoMa to Exhibit Videogames, From Pong to Minecraft”. Wired.com, 29 de noviembre de 2012. http://www.wired.com/2012/11/moma-videogames/ [Consultado el 21 de agosto de 2014]

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roleplaying games and their rules de Joris Dorman. Para el análisis semiótico ha sido de gran ayuda la conferencia de Lubomir Dolozel, Mundos de Ficción: Densidad, vacíos e inferencias hecha durante el congreso de semiología celebrado en 1994 en la ciudad de Murcia. Para el análisis entre el género y la mitocrítica se ha recurrido principalmente a las dos obras de Vladimir Propp, La morfología del cuento, y de Joseph Campbell, The Hero with a thousand faces. Por último, en la parte final del trabajo sobre los RPG online se han utilizado los temas de trabajo de Matt Barton, Dungeons&Desktops: The History of Computer RolePlaying Games y “It’s a-me, Mario”, Playing as a Ludic Character, un ensayo sobre el avatar de Daniel Vella. Finalmente, debido a la constante actualización del tema se han hecho referencias a varios artículos publicados disponibles por internet para su fácil consulta. En cuanto a ludografía, he empleado como modelos de videojuegos las sagas japonesas de Final Fantasy y Legend of Zelda, debido a que cada uno de los juegos enfatiza en diferentes características del género, afectando al sistema del juego.

2. ¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?

2.1 Resumen de la historia de los videojuegos hasta la actualidad

Es posible encontrar el origen de los videojuegos antes de que se materializara la revolución tecnológica del último tercio del siglo XX, en las ferias ambulantes que se realizaban para mostrar las innovaciones técnicas durante la Segunda Revolución Industrial. El interés de los visitantes era el de ser espectadores de los nuevos medios audiovisuales, como ocurrió con el cine, o ser participantes de los juegos mecánicos de destreza y puntería, como eran los de disparo o animales mecánicos. Su evolución ocurrió tras la Segunda Guerra Mundial, cuando se hicieron populares los juegos Arcade, que eran habituales en los bares para la diversión del cliente, como las máquinas de pinball y, de manera especial, los juegos electromagnéticos. Estos eran juegos en que, tras insertar una moneda, el jugador interactuaba con los botones de la

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máquina, con lo que activaba una serie de impulsos eléctricos que el juego traducía en órdenes mecánicas (Levis, 1997: 30-31 y Plannells de la Maza y Alvarado, 2013: 92). En general su temática era deportiva, pero pronto surgieron juegos inspirados en la competición espacial entre Rusia y Estados Unidos, juegos que pronto pasaron a los videojuegos arcade como Luna Lander o Night Driver, fabricados en 1979 y 1976 respectivamente. La aparición del fenómeno del videojuego debe su avance al desarrollo en el campo de la computación en la segunda mitad de la década de 1970, cuando el desarrollo tecnológico permitió que los microprocesadores pudieran mover con mayor rapidez mayor información de datos, aceptar interfaces gráficas sencillas y elementos sonoros muy simples. En esta primera etapa de desarrollo, su uso estaba restringido al ámbito universitario como un pasatiempo en el que se demostraba los usos lúdicos que podían tener las computadoras. Los sistemas de desarrollo como PLATO permitían jugar a juegos simples como el tres en raya, juegos de exploración de mazmorras o juegos multijugador por red local. Pero su apogeo no se produce hasta finales de esa década con la venta de los juegos arcade y los primeros micro-ordenadores, coincidiendo con el abaratamiento de la tecnología y el mayor poder adquisitivo en los Estados Unidos7, cuando se revela como una industria millonaria tras el éxito cosechado por las primeras videoconsolas creadas exclusivamente para jugar: la Atari 2600 y la Magnavox Oddissey. Los juegos seguían una estructura narrativa lineal a partir de un motivo muy simple que se repetía hasta el final de la partida; principalmente eran juegos competitivos en el que los jugadores rivalizaban para obtener la mayor puntuación posible. Sin embargo, el videojuego no obtiene su consolidación en el ámbito popular hasta 1985 con el lanzamiento de la consola Nintendo Entertaiment System, que es entendida como un juguete electrónico de entretenimiento. Entre los años 1985 y 1995 se crean los géneros más populares de la industria, aún vigentes actualmente, como los juegos de plataformas, rol, lucha –conocido como Brawler- y de disparos. En este 7

Para más información se puede ver el documental “Video Game Invasión: The History of a Global Obsesion” que trata sobre la evolución tecnológica en las videoconsolas desde sus orígenes y su popularización, realizado en el año 2004 por Beantown Productions. Está disponible en internet en https://www.youtube.com/watch?v=O4dPSOncwVQ [Consultado el 23 de julio de 2014]

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período la narrativa evoluciona para dar cohesión a la variedad de niveles que dan complejidad al juego, creando una historia argumental simple. Estéticamente se emplea la cámara cenital y la vista lateral plana que se une al interés de la diversión lúdica frente al desarrollo de una historia. Unido a esto los personajes empleados son icónicos para la fácil identificación del personaje de la franquicia dentro del mundo representado (Plannells de la maza y Alvarado, 2013: 93). A partir del último lustro del siglo XX se experimenta con la tridimensionalidad espacial con el lanzamiento de las videoconsolas Nintendo 64 y PlayStation, de Nintendo y Sony respectivamente, hasta el año 2005. La nueva representación tridimensional en el espacio obliga a los desarrolladores a emplear efectos dramáticos a partir de la estética de la imagen, la ambientación y los cambios de planos en la cámara mediante la imitación de las técnicas fotográficas empleadas en el cine y el empleo de las cámaras subjetivas. Este nuevo modelo de representación se caracteriza por la influencia narrativa del cine, que pone el énfasis en el desarrollo de historias complejas y el desarrollo de los personajes sin abandonar el ámbito lúdico. Actualmente, con el lanzamiento de la novena generación de videoconsolas durante el año 2005 el concepto de jugador evoluciona para convertirse en un elemento esencialmente activo. Los nuevos accesorios –sea una cámara, un sensor de movimiento, el empleo de pantallas táctiles o micrófonos- incluidos en las consolas obligan a que el jugador realice movimientos kinésicos para que el juego reaccione de una determinada manera. Debido a la potencia de los componentes electrónicos –el hardware- los videojuegos adquieren mayor detalle gráfico, posibilitando que los juegos se conviertan en películas generadas por su propio motor gráfico; el jugador puede interactuar con ellas por medio de los llamados Quicktime events, consistente en introducir una limitada secuencia de acciones en un periodo de tiempo muy breve durante el desarrollo de una secuencia narrativa. Si la combinación de comandos se ha introducido en el orden y tiempo correctos, el jugador avanza en la historia; sin embargo, si erra puede significar el fin de la partida o elegir un camino divergente de la trama.

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Por otra parte, gracias a internet los juegos se convierten en juegos multijugador masivos, en el que se ven favorecidos los juegos de rol debido a que, para avanzar en el juego, los videojugadores necesitan colaborar entre sí.

2.2 Definición

A pesar de los más de cuarenta años transcurridos desde la aparición pública de los videojuegos, existe la dificultad de denominar aún con exactitud lo que es. Desde un punto de vista neutro se puede definir, como dice Oliver Pérez Latorre, como: Un juego electrónico que cuenta como parte sustancial de su desarrollo con un dispositivo audiovisual que por medio de un dispositivo de interfaz (teclado, mouse, gamepad) transfiere las acciones del jugador a la pantalla y las transforma o “traduce” en algún aspecto. (Latorre, 2012: 29) Esta definición pone de relieve la importancia casi exclusiva del hardware de la videoconsola o del ordenador, como intermediario e intérprete entre el jugador y las acciones del juego. Pero sería simplista decir que el videojuego sólo es un conjunto de órdenes mecánicas que el usuario debe introducir. También es posible buscar una definición a partir de las diferencias con los otros dos grandes medios audiovisuales, como el cine y la televisión. En el cine el comportamiento del espectador es pasivo. Lo que ve, a través del limitado campo de visión de la cámara y de la arbitrariedad del director, no puede modificar la linealidad argumental y acepta que lo que ve es cierto ya que la ficción de la película simula las leyes físicas de la naturaleza por usar referentes extraídos directamente de la realidad. Por el contrario, en el videojuego el jugador puede alterar activamente la diégesis del relato, sea pausándolo o eligiendo una serie de acciones que crean una línea argumental alternativa. La realidad representada en el juego no intenta imitar la naturaleza al estar creada por reglas arbitrarias de los desarrolladores y usar referentes fenoménicos creados por píxeles o polígonos (Levis, 1997: 101-102). Podríamos actualizar la definición anteriormente dada para que sea del

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siguiente modo: “El juego electrónico es un dispositivo audiovisual que simula una realidad, la cual es creada con reglas arbitrarias y distintas a las de la realidad del jugador, y que requiere que el usuario interactúe activamente mediante la introducción de una secuencia de órdenes para que el juego la procese y produzca un efecto en pantalla.” No obstante, es posible obtener otra explicación si se considera que todo juego requiere la existencia de interactividad entre el jugador que formula la acción, las reglas del juego y el entorno en el que se desarrolla, conjunto denominado “círculo mágico”, que se caracteriza por la suspensión temporal de la incredulidad del espectador al aceptar las reglas del mundo simulado. Pero antes de adentrarse en este concepto que se desarrollará cuando hable de la inmersión, es adecuado plantearse previamente qué entendemos cuando se piensa en la noción de juego. Johannes Huizinga intenta analizar el significado de juego como una actividad social única del ser humano, y lo sintetiza de la siguiente forma: El juego, en su aspecto más formal, es una acción libre ejecutada “como si” y sentida fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y en un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que dan origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o disfrazarse para deshacerse del mundo habitual. (Huizinga, 2008: 27) De esta definición pueden desprenderse varias características que son aplicables en la mayoría de los casos a los juegos digitales donde se enmarcan los videojuegos. Éstas son: 1. El juego es una acción libre que se ejecuta en el momento de ocio, con el único afán de divertir al jugador. Al ser un vehículo exclusivamente de diversión no se produce un fin lucrativo para los participantes. En el caso del videojuego, desde sus orígenes y hasta la actualidad, se ha considerado como un pasatiempo que ocurre en el ámbito privado del hogar y con un número muy limitado de jugadores relacionados entre sí por pertenecer al mismo círculo

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de confianza, sea por integrarse en el núcleo familiar o por integrarse en el mismo círculo de amistades. Sin embargo la proposición de Huizinga de hacer una diferencia clara entre el ámbito público –lugar donde se realizan actividades profesionales- y el ámbito privado se vuelve especialmente ambigua cuando se considera que esta industria, que proviene de una sociedad de consumo, ha generado prácticas que permiten al jugador lucrarse económicamente, sea desde eventos organizados por las propias compañías desarrolladoras –torneos a nivel nacional con un premio físico- o por actividades como los let’s play 8 o la creación de obras derivadas para su uso exclusivo en internet. En estos casos es difícil diferenciar si el jugador participa por el afán de divertirse (ludus) y competir (agón) o sólo por razones de lucro. 2. El juego crea asociaciones en torno a la actividad. O lo que es lo mismo, genera una comunidad que transciende al propio videojuego, que afecta tanto a la especialización de medios informativos impresos y en medios digitales, que pueden no estar relacionados con el formato original en el que estaban concebidos. Como ejemplo, pueden citarse páginas webs dedicadas exclusivamente a guías, la creación de clanes9 o foros donde se realizan obras derivadas –sea haciendo dibujos de los personajes, creando historias o realizando videos parodia o falsos anuncios-, alentados por los propios aficionados o por la distribuidora con el fin de cohesionar a la comunidad de jugadores. 3. Todo juego se realiza en un tiempo y espacio determinados donde se ejecutan las reglas. Debido a que el juego es una actividad performativa –toda instrucción dada produce una actualización inmediata del juego que altera la situación inmediatamente anterior a la orden-, el jugador sabe que se encuentra ante una falsa realidad regulada por sus reglas propias, que generalmente difieren de las leyes físicas del mundo real. La misión de las reglas es dar sentido a las acciones del jugador y guiarle para alcanzar una meta mediante una indicación de lo que puede o no puede hacer (Juul, 2005: 55-56). Así pues, y tal como señala Janet H. Murray, los entornos digitales favorecen la interacción

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Los Let’s play son guías audiovisuales publicadas en servicios de vídeos online y comentadas por los propios jugadores. 9 Los clanes son asociaciones de jugadores sobre un producto específico que en ocasiones son apoyadas por las propias compañías desarrolladoras y distribuidoras.

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entre el usuario –quién da las órdenes-, el juego –que ejecuta la secuencia de órdenes dependientes entre sí- y el desarrollador, que las propone (H. Murray, 1999: 53). Con referencia a la interactividad expresada anteriormente, Juul considera que la característica principal de los videojuegos es la complementariedad entre las macrorreglas y las microrreglas (Juul, 2005: 36-38). Las macrorreglas forman parte de un reglamento innegociable creado por el desarrollador y que definen formalmente y explican en qué consiste el videojuego. Éstas siempre aparecen de forma explícita y clara para que el jugador sepa qué metas debe cumplir y con qué tipo de recursos puede interactuar para conseguir su objetivo. Algunas de las formas más usuales en que se manifiestan es a través de un tutorial, vídeos de demostración, o resaltar objetos con que se puede interactuar a través de iconos gráficos. Por otra parte, las microrreglas ayudan al jugador para saber cómo debe sortear los desafíos. Generalmente son negociables y dejan un amplio margen al usuario para desarrollar las estrategias más eficientes posibles para cada reto. En ocasiones el jugador puede disponer de varias opciones dadas por el desarrollador –como preferir adquirir experiencia para mejorar las habilidades del héroe o usar un tipo de arma a la que tiene debilidad el enemigo- o hacer acciones no contempladas por él, como emplear errores del juego o emplear un objeto con un fin distinto al de su función. Cabe destacar que el usuario puede elegir en cualquier momento añadir al corpus de las microrreglas más reglas, con el propósito de favorecer la competición entre la comunidad de jugadores10. Esta interacción entre las macrorreglas y las microrreglas con el videojugador se denomina Gameplay. Para finalizar, hay que mencionar que Juul divide en dos las clases de reglas, siguiendo el tipo de Gameplay en que se utilizan: las reglas emergentes y las reglas de progresión, pero admite la existencia de híbridos. La primera de ellas emplea microrreglas simples y repetitivas que incorporan variables inesperadas, obligando al jugador a improvisar una estrategia; es característico de los primeros juegos de rol en computadoras, donde la localización de objetos, enemigos y trampas en los mapas de las mazmorras eran generadas al azar. Por el contrario, las reglas de progresión son microrreglas estrictas, cuyos retos deben ser superados a través de acciones requeridas

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Hay una enorme variedad de este tipo de reglas en los juegos RPG, en los que destaca alcanzar el final del juego con los puntos de habilidad más bajos posible o sólo con un héroe

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por el usuario para avanzar en la aventura; en caso de no cumplirlo el juego finaliza (Juul, 2005: 71-72). Un ejemplo típico en los juegos RPG es derrotar al jefe final de una mazmorra para progresar.

3. ORÍGENES Y CARACTERÍSTICAS DE LOS RPG

3.1 Orígenes

Los videojuegos RPG –Role Playing Games- son juegos de simulación adaptados directamente de los juegos de tablero de rol. Estos juegos se caracterizan principalmente por la inclusión de técnicas narrativas en los modelos tradicionales de juego de mesa de azar, los cuales tuvieron su apogeo durante la década de 1970. Desde mi punto de vista, he encontrado tres orígenes procedentes de diversas disciplinas que conformarían lo que hoy llamamos juegos de rol: las técnicas teatrales de identificación de roles; los juegos narrativos de los textos ergódicos que se experimentaron durante la década de 1960, y, desde el ámbito lúdico, los juegos de estrategia militares por turnos. Los juegos de rol forman parte de los juegos de simulacro y aprendizaje, a los que Roger Callois denomina juegos mimicry, en el que el jugador acepta temporalmente representar un personaje ficticio, disfrazándose simbólicamente, ante el espectador que acepta formar parte del juego suspendiendo temporalmente su credulidad (Callois, 1986: 52-58). En la segunda década del siglo XX se impusieron los juegos teatrales, como la identificación de roles (Role-Play), donde el actor se identifica con su personaje representado en un periodo de tiempo delimitado. En estos, los participantes utilizan un avatar, que oculta simbólicamente su verdadera identidad, para superar los retos establecidos por el director del juego, cuyas funciones es proponer retos en escenarios improvisados dentro de un marco narrativo sólo definido por las metas finales, y

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proporcionar pistas y consejos a través del meta-juego11 (K. Thompinks, 1998). Su evolución derivó hacia los juegos de Rol en vivo, caracterizados por largas sesiones de juego a través de una narración no rígida propuesta por el director del juego, el Game Master, en escenarios acordados entre todos los participantes a través del pacto de ficción. Por otra parte, en el terreno literario aparece en Francia el grupo Oulipo en 1960, con autores que experimentan con la plurisignificación del texto a través de los procesos de lectura en los textos ergódicos. Los textos ergódicos son definidos por Aarseth como textos no-lineales donde el lector puede interactuar con cada opción textual ofrecida por el autor. Cada opción crea una ramificación de otros caminos que pueden ser elegidos a través de diversas lecturas para alcanzar el final de la historia. Esta propuesta narrativa intenta exceder la linealidad de los actos de lectura impuesta por el formato físico del medio, favoreciendo el cambio de modelo del lector de agente pasivo a agente activo, mediante la reconstrucción de la historia y la interactividad con el texto (Aarseth, 1997: 4-5). Esta literatura interactiva que favorece la lectura crítica sobre el modelo narrativo dominante fue utilizada en las nuevas formas de juego que surgieron, como el Gamebook y los juegos de tablero de rol, también conocidos como Tabletop RPG. A pesar de existir antecedentes, se considera el lanzamiento del juego de mesa Dungeons and Dragons, en 1974, como el paradigma de este tipo de juegos. Fue desarrollado por la compañía Gygax tras basarse en los juegos de simulación bélica donde se empleaban pequeñas fichas que el jugador debía usar en cada turno en una situación dada por el director del juego. A esta regla proveniente de la simulación militar, Dungeons and Dragons se caracteriza por ser un juego con reglas emergentes, en el cual el Game master propone una serie de retos necesarios para acabar el episodio de manera individual o colectiva. Los distintos escenarios están fuertemente basados en la literatura épica y en la mitología creada por Tolkien en su saga The Lord of the Rings, así como los personajes que el jugador puede elegir a modo de avatar. Cabe mencionar que las acciones se realizan por turnos, y que su éxito o fracaso vienen dados por los

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El director del juego puede deshacer temporalmente la suspensión de la incredulidad para recomendar al jugador las acciones que puede hacer su avatar o incluir algún reto para el jugador-actor.

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puntos de atributo otorgados a la habilidad del jugador –sigilo, fuerza del ataque, defensa, constitución física o poder mágico, entre otros- y el lanzamiento de dados que establece el azar, obligando al director del juego a improvisar una descripción de lo que ha ocurrido (Dorman, 2006). Los videojuegos RPG, en última instancia, son actualizaciones de los juegos de tablero, haciéndose explícita su influencia en los primeros juegos en ordenadores y en videoconsolas. Un ejemplo de ello es la alusión a las fichas de personaje en el que el jugador tenía que rellenar los datos y características de sus avatares al comienzo del juego.

Imagen de selección de personaje en el juego Final Fantasy I (Izquierda). A la derecha, una pantalla de selección de atributos en el juego Baldur’s Gates: Dark Alliance

Por ejemplo, en el primer juego de la saga Final Fantasy ,el jugador puede elegir entre seis clases de personajes –ladrón, guerrero, luchador de artes marciales, mago rojo, mago blanco y el mago negro- que se utilizan durante la aventura, tras la introducción del prólogo donde el narrador (el director del juego) se hace visible. Como es mostrado en las dos imágenes superiores, también es posible darles un nombre, limitados a cuatro caracteres, sin que influya en el transcurso de la narración. Cada una de las clases corresponde a los arquetipos que se pueden encontrar en los juegos de tablero. De esta manera, se permite a los usuarios que hayan jugador a la versión original adaptarse a los tipos de habilidades que puede poseer cada uno de ellos. A pesar de aparecer oculto en el interfaz del programa, puede suponer que un luchador tiene más atributos físicos que un ladrón, o que un mago tiene la función de ser un personaje de

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apoyo defensivo, por poseer una habilidad curativa que se emplea en situaciones de peligro. El desarrollador del juego simula la característica multijugador de los juegos de tablero al dejar que el usuario pueda seleccionar y usar al mismo tiempo a los tres personajes de apoyo, aparte de su protagonista. Un segundo hecho que aún se mantiene latente es el factor del azar en las acciones que se realizan en batalla. Como anteriormente se mencionó, si en los juegos de mesa se aplicaba el lanzamiento de dados para decidir si una acción tenía efecto o no, en los videojuegos usualmente se aplica una rotación de números generados aleatoriamente –denominado RNG, Random Number Generator- que se detiene cuando el jugador ejecuta una acción.

Pantalla de ataque en Final Fantasy I.

Tabla de efectividad en el manual Pokémon azul

Éste puede ser desconocido para el jugador, que debe confiar en la suerte si ha fallado un ataque o ha producido un daño especial al enemigo, o bien conocido porque la información es conseguida a través del meta-juego, como es en el caso del juego Pokémon, donde se muestra en las páginas del manual las ventajas y desventajas de cada tipo de ataque contra otros, las cuales otorgan ayuda al usuario para conocer las debilidades de los enemigos y afrontar con facilidad los retos del juego.

3.2 Características de los juegos RPG

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Se define como género literario “una serie de relaciones establecidas por convención entre el plano de la expresión y el de contenido” clasificados en categorías textuales reconocibles (Brioschi y Di Giroliano, 1992: 97). Tal como ocurre con la literatura, los géneros videolúdicos son identificables entre sí desde el plano de la expresión – perspectivas visuales, modo de enunciación y narración– y los planos de contenido – temáticas y tropos– dominantes. Cabe mencionar que la clasificación de los géneros se basa en características de expresión y contenidos ideales que se encuentran en toda obra inserta en ella. El dilema es notorio en el terreno de la literatura digital, como ocurre en los videojuegos, debido a la fuerte hibridación entre géneros, lo que imposibilita la existencia de un modelo puro. Debido a que en el siguiente apartado se explicará los planos de contenido más usuales, desarrollaré aquí las características en los planos de expresión de los videojuegos RPG.

Hay que notar que dentro del macrogénero del RPG hay dos

principales géneros con sus propios modos de expresión, según se ha desarrollado en los países occidentales o en Japón. 1. Los juegos de rol occidentales. Su desarrollo principal se produce en los juegos de ordenador y hace hincapié en la mejora de los puntos de atributo del protagonista elegido a través, primero, de la personalización que realiza el jugador al comienzo de la aventura y, posteriormente, como una recompensa obtenida tras completar las misiones opcionales, que no están ligadas al desarrollo de la trama. Suele caracterizarse por el empleo de un único protagonista durante el juego y por tener una interfaz muy compleja de usar debido al amplio número de objetos, magias y habilidades que puede usar en cualquier momento del juego. Debido a su tendencia al realismo en los modelos tridimensionales se emplean colores fríos. 2. Juegos de rol orientales, también conocidos como JRPG. Se desarrollan especialmente en las videoconsolas. Al contrario que su contraparte occidental, se enfatiza en el desarrollo de la trama, a través de una narrativa marcadamente rígida y episódica, por medio de la resolución de puzles en mazmorras. El jugador suele utilizar varios personajes al mismo tiempo adaptando los juegos multijugador de tablero al modo un jugador, favoreciendo la estrategia en las batallas. Debido a que surgen en las videoconsolas –recordando que fueron consideradas como juguetería infantil- sus

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colores suelen ser brillantes y llamativos, mientras que la representación del entorno del mundo son esquemáticos, hecho que comparte con otras industrias de consumo nipón como el anime y el manga (English, 2008).

Ejemplos de sistema de combates de Action-RPG (izquierda) y de combate por turnos (derecha)

Dentro de los JRPG existe una segunda subdivisión de acuerdo al sistema de combate utilizado: los juegos de rol en combate por turnos y los denominados ActionRPG. En el primero se produce una transición entre el escenario en el que transcurre la acción de la historia a una pantalla de modo de combate que evoca el escenario mediante representaciones esquemáticas. Por lo general, esta pantalla se divide en dos campos en cuyos lados se puede distinguir los dos bandos principales -el de los héroes y el de los enemigos- que el jugador puede ver simultáneamente. En cuanto a los ActionRPG, no existe tal transición, la perspectiva siempre se muestra desde una vista aérea o, en casos excepcionales, se adopta una perspectiva lateral. La batalla ocurre en tiempo real, esto es, el jugador maneja directamente al personaje de la manera usual en el mapa del mundo. De igual modo, en ambos casos, y que se extiende a los subgéneros, también se caracterizan estructuralmente por seguir las reglas de progresión, que favorecen una narración episódica. En ella el argumento avanza cuando el jugador ha cumplido unos requisitos previos a partir de misiones principales o quest. Por lo general, cada episodio de la aventura se realiza mediante la exploración de un territorio delimitado por los accidentes geográficos que impiden el avance a zonas más peligrosas, hasta no haber conseguido un nivel u objeto determinado. Para ayudar al jugador, es usual que el desarrollador permita la posibilidad de usar objetos curativos fuera del campo de batalla y el empleo de las ciudades, situadas en centros estratégicos del territorio, como zona de

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reposo y como base central para que el jugador realice incursiones por los alrededores, mientras adquiere la experiencia suficiente para ir al siguiente territorio.

3.3 Clasificación de los subgéneros

Ya se ha explicado los modos de expresión formales que caracterizan al género de los RPG. Hay que decir que no siempre se encuentran estos rasgos debido a la hibridación entre videogéneros. Los subgéneros aparecen cuando se produce una derivación de las características que ya hemos señalado entran en contacto con otras procedentes de otros géneros videolúdicos, tales como los juegos de plataformas o los de simulación. De aquí la clasificación general en los medios especializados de usar pares de géneros cuando no hay una delimitación clara sobre cuál de los dos utiliza el modo de expresión dominante. A continuación se ofrece una lista con los súbgeneros más importantes: Tipología

Característica

Ejemplo de juego

Se caracteriza por las tramas simples y por el Dungeon Crawlers, empleo de las misiones Sacred, Baldur’s Gate, Roguelike o juego de secundarias, favoreciendo Diablo, Última. exploración de mazmorras. la exploración de mazmorras. Característico de los juegos de rol occidentales.

RPG táctico

Sistema de combate por Final Fantasy turnos entres dos grupos en Disgaea un escenario ortogonal.

Tactics,

El juego permite editar los rasgos físicos y habilidades MMORPG o juegos de rol de su avatar. Al ser juegos World of Warcraft, League multijugador masivo que requieren conexión a of Legends internet para jugar, enfatizan en las relaciones

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sociales para superar obstáculos. Son jugados en tiempo real por varios usuarios al mismo tiempo en servidores. Es la evolución natural de los juegos de rol occidentales.

Híbridos

Mezcla elementos de otros géneros de videojuegos (carreras, disparos, estrategia, Simulación) con los juegos de rol

Warcraft III, God of War

Tabla 1. Tipología de los juegos Role-Playing-Games

Hay que notar que, debido a la naturaleza ecléctica de los géneros en el videojuego, es imposible dar una lista completa. Del mismo modo, ante la paulatina hibridación, se puede cuestionar el mantenimiento de un modelo puro o dominante que represente las características generales de los subgéneros, por lo que sería preciso hablar de obras individuales con propiedades singulares.

4. NARRATIVIDAD EN LOS RPG

4.1 La inmersión en los videojuegos a partir de la teoría aristotélica

Aristóteles dice que la finalidad del arte es ser mímesis de la naturaleza. El concepto de mímesis se ha interpretado de dos maneras según Darío Villanueva. Por una parte utiliza el término de realismo genético como un arte mimético que reproduce fielmente la realidad sensible, sin ser mediada por la interpretación del artista. Esta definición fue defendida por la tradición empirista y racionalista y usada como base en los estilos literarios naturalistas y realistas. Por otra parte, denomina realismo formal cuando la realidad creada por el artista es autónoma y basada en las convenciones sociales de representación y recepción (Villanueva, 1992: 20-56). Aplicado al terreno

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literario, el autor es el creador de un mundo ficticio, surgido de su imaginación, y aceptado a través de los pactos de ficción con el lector. El autor se inspira en la realidad mediante la convencionalidad de las formas; pero sin seguir las reglas físicas de la naturaleza; en su lugar plantea unas reglas alternativas que permiten que el mundo simulado sea verosímil. En este trabajo seguiré esta segunda acepción de mímesis como un medio de verosimilitud porque, desde mi punto de vista, los videojuegos, al ser creados por polígonos, no aspiran a ser como la realidad sino a ser un mundo simulado con sus propios conjuntos de reglas coherentes. No como un acto de reproducir con fidelidad lo que ha ocurrido –que sería la función del historiador o el captador de la realidad-, sino como un acto de verosimilitud de lo que podría suceder (Aristóteles, 2010: 103), usando las habilidades del artista para convencer al espectador que el mundo que ha creado es coherente. El autor tiene libertad creativa en la composición estructural del relato, pero sin quebrantar el principio de causalidad ni crear un mundo sin referencias icónicas a la realidad sensible, para no romper la suspensión de la incredulidad en el lector-jugador y favorecer el proceso de inmersión. En el caso de los videojuegos el problema se duplica. El desarrollador debe tener cuidado de no representar la realidad tal como es para no perjudicar el aspecto lúdico del medio, pero debe de cumplir la coherencia de las reglas del juego propuestas con la narración, para evitar la confusión del jugador en el desarrollo de la trama. Por ejemplo, en el primer caso, el videojugador supone que un minuto en el juego no equivale a un minuto de la vida real; en el segundo, espera que el efecto de un objeto se mantenga estable durante toda la partida12, salvo que el narrador-desarrollador explique las excepciones a la regla. El mantenimiento de la suspensión de la incredulidad es necesario para que el desarrollador produzca el fenómeno de la inmersión, la aceptación e identificación del jugador con el destino del héroe o avatar. Para conseguirlo, el videojugador necesita, por un lado, conocer con claridad el tema argumental para saber qué hacer, pero puede

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Entiendo por partida el período de tiempo necesario para completar la trama del juego, mientras que la sesión sería el periodo de tiempo en el que el jugador se mantiene dentro del círculo mágico mientras se desarrolla la partida.

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ser suplido por la realización de acciones mecánicas y repetitivas cuando la narración es casi inexistente; por otro lado, debe tener la máxima información sobre el mundo que le rodea: las leyes naturales, los trasfondos argumentales de los personajes, la fauna... Al respecto, Jesper Juul clasifica en dos los tipos de mundos simulados, de acuerdo a la información que recibe el jugador del mundo simulado: 1. Mundos ficcionales incoherentes. Se caracterizan porque las reglas del mundo no pueden explicarse en el mundo ficticio, ni los eventos siguen el principio de causalidad en la diégesis del relato. 2. En los mundos ficcionales coherentes, el jugador puede imaginarse el mundo en el que está inmerso gracias a las referencias internas que aparecen durante el juego. Apela a que el jugador sea un ente cognitivo activo para reconstruir el mundo mediante inferencias y referencias meta-ficcionales procedentes del mundo real (Juul, 2005: 132). Podemos aplicar la división de Juul por medio de un análisis semiótico sencillo. El videojuego como elemento audiovisual puede desplegar signos de información que deben ser interpretados por un sujeto. He dividido en cuatro niveles de abstracción los procesos cognitivos que desarrolla el jugador para adquirir información del conjunto del juego:

Gráfico de los niveles de abstracción necesarios para obtener información del mundo simulado.

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1. Primer nivel de abstracción: Mundo del juego (Game). El jugador conoce lo que el héroe sabe. Equivale a la focalización interna en literatura. Toda la información es dada explícitamente por el narrador a través del diálogo con otros personajes, letreros, prólogos y escenas de vídeo con fines argumentales -dar información relevante al jugador sobre dónde dirigirse- o contextualizaciones breves de dónde se encuentra localizado el protagonista, 2. Segundo nivel de abstracción: Entorno del juego. El jugador es un observador del mundo que rodea al héroe, y puede obtener información contextual a partir de los datos que le proporcionan los elementos audiovisuales, como el modelo de los escenarios o sonidos que escucha, que pueden ser efectos de sonido o melodías. Es un elemento principalmente estético que cumple el propósito de ambientar el juego y dar a conocer la geografía del mundo, a causa de la libertad que tiene el jugador para desplazarse por todo el mapa y explorar lugares que pueden ser útiles durante la partida. El jugador puede obtener información a partir de un razonamiento lógico, comparando lo que sabe del mundo real –el usuario emplea la enciclopedia mental del sujeto- con el mundo simulado, para establecer un contexto espacial y cronológico. 3. Tercer nivel de abstracción: Mundo fuera del campo de visión (Out of Bounds). Es la información a la que no tiene acceso el jugador de manera directa y que sirve como trasfondo argumental del juego con relación a la propia historia o a los personajes relevantes del argumento. La información siempre aparece de forma fragmentaria en forma de cartas, libros y otras variantes, como cintas de audio o en forma de recuerdo, y sólo puede recopilarse tras una exhaustiva exploración del mundo simulado o a través de enrevesados acertijos que requieren la habilidad del jugador. Obliga al usuario a inferir los datos fragmentarios que ha encontrado con lo que sabe de la trama que conoce, permitiéndole conjeturar sobre lo que ha ocurrido en el mundo antes de los acontecimientos que se desarrollan en el transcurso de la narración. 4. Cuarto nivel de abstracción: El mundo real del videojugador. El jugador conoce datos de la historia en el meta-juego a partir de la información que puede conseguir de la propia desarrolladora en forma de entrevistas y datos en sus páginas webs o jugando a las continuaciones del juego en forma de precuela o secuela, enriqueciendo el mundo del juego. También puede acceder a teorías que han formulado

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otros jugadores en torno al juego, creando explicaciones alternativas a eventos de la narración. Recordemos que, para que pueda producirse el completo efecto de inmersión, el jugador debe de acceder a los cuatro niveles de abstracción mencionados – que pueden dividirse en datos de información contextuales e implícitos- que parten en dirección simultánea del epicentro del relato al meta-juego, para conseguir la mayor cantidad de datos del mundo ficticio del videojuego. El sujeto agente interactúa simultáneamente con todos ellos, actualizando la información recibida. De este modo se consigue que el jugador se convierta en un lector-espectador activo que es capaz de recibir y hacer un juicio crítico de la información directa e indirecta que recibe del narrador-desarrollador, que sólo corresponde a un tercio de los datos recibidos (Dolozel, 1994). El análisis anterior permite deducir que los juegos de rol son textos ficcionales incompletos y abiertos, debido a que toda interpretación es subjetiva ante la imposibilidad de la existencia de un sujeto neutro que interprete el juego.

4.2 Funciones y viajes esotéricos: el encuentro del RPG con el cuento de iniciación.

Los cuentos maravillosos, denominados así por Vladimir Propp, son cuentos que hunden sus raíces en tradiciones orales muy arcaicas que servían en su origen como ritos de iniciación y de revelación de tabúes de carácter religioso y que mantienen una estructura de mitemas y funciones rígida (Propp, 1998: 16-37). Lo que les relaciona con la historia de los héroes en las mitologías, tragedias y epopeyas y, en la literatura actual, con géneros como la fantasía. Estructuralmente se caracterizan por tener una narrativa lineal con un tema simple y la disposición del argumento en los tres actos aristotélicos de principio, nudo y desenlace, fácilmente reconocibles por los tropos –secuencias narrativas- empleados en cada una de las partes. Debido a su transmisión oral, el cuento sufre cambios en los valores variables –atributos que pueden cambiar en distintas versiones del relato, como el nombre de los personajes o la intencionalidad- pero no en las esferas de acción desarrolladas por la trama, que se mantienen constantes. 25

He considerado interesante analizar los juegos Role Playing Game a través de los paralelismos con los cuentos folclóricos, mediante un análisis desde los estudios estructuralistas de Vladimir Propp en un videojuego simple. En la segunda parte de este epígrafe me acercaré a los estudios antropológicos de Joseph Campbell, inspirados en los estudios psicológicos de Jung, para ilustrar la permanencia de los pasos rituales de iniciación y aprendizaje de las historias mitológicas y epopeyas, que aún se mantienen en su paso al soporte digital y cómo aún siguen afectando al jugador.

4.2.1 Los RPG y el análisis del cuento: el caso de Legend of Zelda y Final Fantasy.

El juego Legend of Zelda: Ocarina of Time es el cuarto juego de la saga y el primero en dar el salto a la tridimensionalidad, que se puso a la venta en 1998 para la videoconsola Nintendo 64. La historia sigue siendo la misma pero con unas ligeras modificaciones gracias a las nuevas mejoras narrativas que se incluyen en los videojuegos durante este periodo de experimentación de un nuevo modo de representación, por el salto a las tres dimensiones. El empleo de las escenas cinemáticas, que imitan las técnicas estéticas y narrativas fílmicas, sirven para que el jugador obtenga información mientras se avanza en la trama y agrega tensión dramática a la historia, algo que no sucedía en los tres anteriores juegos de Legend of Zelda; del mismo modo también empezaron a utilizarse misiones secundarias que el jugador podía realizar y abandonar a su voluntad si quería obtener información adicional de la trama principal. La razón por la cual he elegido el juego The Legend of Zelda como objeto de análisis se encuentra en su cercanía a la estructura argumental lineal de los cuentos de hadas europeos, que prioriza la continuidad de la trama y el escaso desarrollo del protagonista, así como las secuencias de acción recurrentes en ambos objetos de estudio, tales como el reconocimiento del héroe en su viaje de retorno, tras cumplir su objetivo de rescatar a la princesa secuestrada. La saga se presenta ante el consumidor como un grupo de juegos, en principio independientes, sin una cohesión narrativa que los relacione, pero que guardan varias 26

características temáticas comunes que los identifica como un conjunto homogéneo. Todas las historias son variaciones del mismo tema argumental: un héroe, denominado Link, que no conoce su destino, debe rescatar a la princesa del reino de Hyrule que ha sido secuestrada por Ganon para destruir el mundo, tras absorber su poder mágico. Cada una de las historias transcurre en medio de una convivencia natural en el que coexisten humanos con otras razas de seres mitológicos procedentes del folklore escandinavo y japonés que representan los cuatro elementos de la naturaleza: Kokiris, que son una derivación de los elfos del bosque; Zoras, peces con forma humanoide; los Goron, derivados de los golem que viven en los alrededores de un volcán; y los Gerudo, una tribu de piratas que viven desterrados en un desierto. También es posible encontrar influencias y secuencias comunes del ciclo artúrico, como las numerosas epifanías que tiene el protagonista cuando se le revela que tiene una marca, el triforce, que le identifica como miembro de la familia real o es elegido como portador de la espada legendaria, cuyo nombre en el juego es la espada maestra. En la Morfología del cuento, Vladimir Propp advierte que en las historias maravillosas se mantienen treinta y una secuencias de acción –a las que denomina funciones- que estructuran el relato. Todas ellas aparecen específicamente en uno de los tres actos aristotélicos a pesar de poder desaparecer o duplicarse,

pero con la

peculiaridad que cada secuencia de acción no puede aparecer en un acto que no le corresponde. Se debe notar que en los cuentos modernos, como ocurre en los videojuegos, el orden de cada tropo puede variar, Veamos cuales son a partir de la estructura general que el investigador ruso exhibe en su libro: *Principio o situación inicial. Transcurre desde la presentación del héroe hasta la partida del héroe. Se establecen nueve secuencias de acción: Se establece una orden directa que el héroe debe cumplir (Prohibición), pero éste la ignora (Transgresión); en ocasiones viene acompañado de la muerte paterna o del abandono del hogar de un miembro de la familia (Alejamiento). Aparece el agresor con el fin de provocar daño, aprovechándose del héroe para recibir información (Interrogatorio, Información) y engañarlo para que siga transgrediendo la prohibición inicial (Engaño, Complicidad). Las acciones desestabilizan el status quo de la situación inicial después de que el agresor cometa una acción dañina (Fechoría) que el héroe debe

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resolver (Carencia). Es posible, sin embargo que todos los tropos se omitan, excepto la carencia, cuando la historia comienza in media res. *Nudo. Abarca desde la salida del héroe hasta su victoria ante el villano, o la recuperación del objeto robado o persona secuestrada. Ante el daño del agresor el héroe es obligado a partir para solucionar el problema (Mediación), con la posibilidad de que el héroe acepte la orden inmediatamente o huya del hogar, iniciando la peripecia. En su viaje aparece un donante que le ofrece su ayuda mágica, pero antes debe superar una prueba de virtud o valentía (Primera función del donante, Reacción del Héroe), que logra (Recepción del objeto mágico). Tras las diversas pruebas que le encomiendan los donantes, el héroe consigue llegar donde se encuentra el objeto robado por el agresor (Desplazamiento) y se realiza el combate contra el villano (Combate), al que vence (Victoria) y desenmascara (Descubrimiento). Se restablece la situación original (Reparación), tras señalar al héroe (Marca) que le sirve para ser reconocido como salvador (Reconocimiento). Se debe tener en cuenta que, si el tema argumental es único, aquí terminan las esferas de acción del nudo. Si se produce un doblete en el que se vuelve a poner a prueba al héroe, se duplican con una ligera variación. El héroe puede ser perseguido (Persecución) en su viaje de regreso, pero es auxiliado en su huida (Socorro). El protagonista llega oculto a su hogar (Llegada de incógnito), donde descubre que hay un héroe impostor que revindica las hazañas (Pretensión engañosa). Ambos son desafiados a realizar una difícil prueba (Desafío), que el héroe supera con ayuda de auxiliares mágicos (Tarea Cumplida). Durante el desafío hasta su cumplimiento los tropos principales del Nudo vuelven a aparecer. *Desenlace. Abarca desde la victoria del héroe hasta su regreso al hogar. Después de la victoria el héroe regresa a casa (Regreso), donde recibe una recompensa en forma de matrimonio o prestigio (Matrimonio o recompensa). El agresor vencido es castigado (Castigo) a través de la muerte violenta, la humillación pública, o es perdonado.

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La historia se cierra en este punto, pero es posible que tenga un final abierto a través de un epílogo a modo de canción o un resumen. Si miramos el argumento del juego, no es sorprendente encontrarse muchas de las esferas de acción, aunque dispuestas en un orden diferente dentro de cada uno de los actos que le corresponden. Un Kokiri llamado Link tiene un sueño donde una princesa es secuestrada (Fechoría) por un caballero oscuro. El héroe intenta salir del bosque para confirmar el sueño, pero hay una prohibición procedente de una tradición que se lo impide (Prohibición). Es convocado por el Árbol Deku, un árbol que controla la energía mística del bosque y sirve de mentor a otros Kokiris, quienes le descubren que él es miembro de la familia real, el hermano de la princesa secuestrada (Carencia) y posible héroe según las profecías, por poseer una marca sagrada en su mano (Marca, Reconocimiento). Tras la revelación, le encomiendan la orden de partir para impedir que el caballero oscuro –el agresor- suma en el caos al mundo por romper la armonía natural (Mediación). Para ello debe despertar a los cinco sabios que protegen el mundo, y el único modo de hacerlo es con la ayuda de otras razas que se encuentran diseminadas por el mundo (Función del donante). Tras diversas pruebas en el que recibe objetos mágicos que le identifican como héroe (Recepción), Link consigue despertar a los sabios y acceder a los dominios del villano (Desplazamiento) para salvar a la princesa e impedir su plan. Mientras avanza al desafío final descubre que el caballero oscuro se llama Ganondorf, la encarnación del mal que ha escapado de su prisión (Descubrimiento). Tras la victoria en el combate (Combate, Victoria) devuelve la princesa al trono (Regreso), donde Link es reconocido como salvador del reino (Recompensa), y Ganondorf es hecho prisionero durante toda la eternidad en una prisión mágica sellada (Castigo). Al final de la aventura es devuelto al pasado, haciendo la historia cíclica.

Este análisis de Legend of Zelda desde el estudio de Vladimir Propp es un ejemplo de cómo la estructura del relato en los cuentos maravillosos aún es válido en los videojuegos RPG, por poseer un tema argumental simple fuertemente inspirado en las raíces literarias del folklore oral. En los tropos usados en cada argumento de los juegos de rol es posible encontrar aún el origen iniciático característico de las historias de formación, a pesar del cambio de soporte. Joseph Campbell, cuando realiza la misma

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comparación estructural en las historias míticas, y siguiendo los estudios de Jung sobre la psique colectiva, pone de manifiesto que, en el sustrato más profundo del cuento, se evidencia la conciencia colectiva de la estrecha simbiosis entre un poder sobrenatural representado por la naturaleza y el ser humano. Para entender el flujo espiritual de la naturaleza el ser humano debe hacer un recorrido de aprendizaje desde el mundo físico a un mundo metafísico y volver a ello. Esto es expresado cuando formula que en todo mito se produce este rito de disgregación: A hero ventures forth from the world of common day into a region of supernatural powers: fabulous forces are there encountered and a decisive victory is won: the hero comes back from this mysterious adventure with the power to bestow boons on his fellow man. (Campbell, 1940: 30) El viaje del héroe se inicia, de acuerdo a Campbell, en un momento de decadencia moral y física por un problema microcósmico o macrocósmico. En los problemas microcósmicos se ha roto la simbiosis entre el mundo mágico y el mundo conocido por el héroe de una manera puntual y drástica, pero puede ser restablecida eliminando el problema exterior que lo ocasiona. Esto es claro en el juego analizado de Zelda, donde la derrota de Ganon supone el restablecimiento del orden natural sin afectar a la integridad del héroe. En el caso de los problemas macrocósmicos, el relato comienza cuando ya no hay apenas lazos de unión entre el flujo divino natural y la humanidad, que es consciente del problema y sabe que la solución se encuentra en volver a integrarse en el ecosistema natural, tanto física como espiritualmente (Campbell, 1940: 37). El juego Final Fantasy IV puede servir de ejemplo complementario al de Legend of Zelda. En este videojuego desarrollado por Square en 1991, el juego enfatiza el problema de la crisis identitaria de Cecil, un caballero oscuro jefe de la flota del reino de Baron, cuando toma conciencia de que su actividad de robar los cristales mágicos está desestabilizando el ecosistema del mundo ante la pérdida de maná. A través de las vivencias con sus compañeros de viaje, sufre epifanías13 que le harán desprenderse de

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Empleo epifanía en su sentido no religioso, como una revelación que acontece mientras se está desarrollando una acción y que afecta al personaje en su manera de entender el mundo y, en consecuencia, madurar psicológicamente.

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sentimientos como el odio o la traición, y abrazar sentimientos comunitarios como el amor y la amistad como medio para convertirse en caballero de la luz. Una vez alcanzada la iluminación, retorna los cristales a sus lugares de origen para restablecer el flujo de la naturaleza. Para garantizar la paz en el futuro, tanto Cecil como sus acompañantes enseñan la importancia de la armonía entre seres humanos y también con la naturaleza. A partir del argumento se puede deducir que, en las historias donde el problema es macrocósmico, el problema no es únicamente exterior –el robo de los cristales mágicos- sino también interior, pues afecta a la propia forma de actuar del héroe. En Legend of Zelda hay un héroe estático, que es motivado a moverse por factores externos y para la consecución de un bien material; en Final Fantasy, Cecil es un héroe errático que necesita expiar sus culpas para poder afrontar los problemas externos de índole espiritual.

Viaje iniciático del héroe a través del autorreconocimiento. Fuente: The writer’s journey14

14

http://www.thewritersjourney.com/hero%27s_journey.htm

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En el gráfico, inspirado en el viaje del héroe de Joseph Campbell, se establece la evolución interna que sufre el héroe durante su viaje a través de doce etapas, conocidas como mitemas15. En él, el protagonista toma conciencia de su situación actual ante los problemas a los que se enfrenta, pero teme al proceso de cambio psicológico que conlleva la aceptación de superar estos obstáculos; a través de la peripecia por varias situaciones toma contacto con nuevas experiencias, lo que provoca un cambio en su forma de entender el mundo y cómo afrontarlo; el fin último del viaje es el regreso del héroe como un hombre liberado al lugar de donde procede para ser capaz de afrontar los problemas externos.

Evolución del héroe de caballero oscuro (izquierda) a paladín (derecha)

Durante el juego de Final Fantasy se pueden distinguir dos etapas, diferenciadas por la propia transfiguración que sufre Cecil en este proceso de evolución psicológica. En la primera parte del juego el jugador se identifica con un héroe temeroso de sí mismo, pero tras completar su misión de incendiar una aldea y matar a sus habitantes decide cambiar sus creencias y valores morales; tanto el jugador como el héroe no pueden alterar el rumbo de los acontecimientos cuando llegan a este inesperado momento al comienzo del juego. Éste inicia su periplo hacia un destino incierto en el que se unen a él personajes que sufren su propia crisis de identidad y valores. Mientras se encuentra en esta etapa, Cecil aún mantiene el título de caballero oscuro y eso se refleja en el color del traje y el tipo de técnicas que emplea, especializadas en el daño 15

El concepto de mitema como un elemento irreducible y constante, que unido a otros mitemas, caracteriza al mito (Levi-Strauss, 1955)

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físico; cuando el jugador interactúa con los personajes no controlables en las ciudades descubre que su héroe es odiado por sus crímenes. Después, en el clímax del juego, el jugador accede a un combate entre sus dos personalidades, en la cual el usuario no debe realizar ningún ataque para proseguir con la trama, como símbolo del cambio de actitud del personaje. A partir de este momento, el videojugador maneja a Cecil convertido en paladín durante la segunda parte del juego. En esta ocasión la misión del héroe cambia. Ya no tiene que huir y en su lugar debe expiar sus crímenes devolviendo los cristales robados y eliminando las amenazas que impidan este propósito. El cambio externo del personaje es muy opuesto al Cecil en su etapa de caballero oscuro; las prendas adquieren tonalidades azules y el personaje ya no se oculta tras una máscara; sus fuerza física baja favoreciendo las estadísticas de defensa y adquiere habilidades sanadoras; la relación con los personajes no controlables son amistosas y de admiración. De esta manera se puede decir que el jugador se construye mientras es participe del juego y se identifica con el héroe, y a través de la transformación del héroe él se purifica –sufre la catarsis- por medio del enfrentamiento paulatino del miedo a los tabúes o adquiriendo nuevos valores virtuosos. Este hecho se relaciona con la sugerencia de Aristóteles cuando escribe sobre la tragedia y la epopeya como tipos de obras que sirven de vehículo moral para desarrollar en el espectador la areté a través de la contemplación de las acciones virtuosas de los protagonistas. Para tal fin recomienda al autor estereotipar a los personajes según sus inclinaciones a la virtud o a la maldad, de acuerdo a sus cualidades en el comportamiento –carácter- y forma de pensar (Aristóteles, 2010: 83, 93). Según su rol en la historia, cada personaje debe ser recompensado o castigado socialmente por sus acciones, proceso que transcurre durante la partida y que el jugador descubre mientras avanza en la historia Como sugiere Janet Murray, el juego, cuando intenta analizarse como transmisor de valores humanos, adquiere un subtexto alegórico que sirve para aprender la victoria del bien sobre el mal y el autodescubrimiento (H. Murray, 1999: 153). El juego se convierte, por tanto, en un teatro moral virtual.

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4.3 La narrativa de los RPG en el ciberespacio

Hasta aquí hemos visto un análisis estructural que caracterizan principalmente los videojuegos RPG de un jugador, en el que predomina el rol del narrador sobre el jugador. Desde hace quince años se está desarrollando un nuevo paradigma narrativo más interactivo gracias a la integración de Internet a los videojuegos y que no es posible predecir su evolución debido a los constantes cambios que está sufriendo la industria. Los videojuegos de rol son el segundo género que más se ha beneficiado de la inclusión de internet, junto con los juegos de disparos. Al contrario de lo que ocurre con los juegos de rol clásicos, donde el jugador sigue rígidamente el relato propuesto por el narrador heterodiegético, en los juegos de rol apoyados principalmente en su experiencia multijugador, el desarrollador sabe que debe flexibilizar las reglas para conjugar la libertad de acción del jugador-avatar con el marco narrativo. Esta circunstancia provoca el debilitamiento narrativo al no tener el narrador el completo control de la narración. Desde el año 2002 en Internet se produce un cambio de paradigma en la interacción digital, tras la introducción del concepto web 2.0, que supone la creación de aplicaciones web para facilitar la participación activa entre el creador del contenido y el usuario como wikis, blogs o servicios para compartir videos entre grandes comunidades de usuarios de todo el mundo, como es el caso de Youtube. La globalización también afectó al mundo de los videojuegos con la inclusión en Internet de los videojuegos de rol, favoreciendo el desarrollo de los juegos multijugador masivos y, con ello, técnicas narrativas más abiertas e interactivas. Sin embargo el proceso fue lento y transcurrió paralelamente a la popularización de Internet en los hogares y en las mejoras de las conexiones de internet por medio de modem y banda ancha. Originalmente el único modo de juego multijugador era por medio de las conexiones entre ordenadores a través de una red local, o del modem, a una baja velocidad de

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conexión16, a un servidor del juego que permitía participar entre dos y ocho jugadores simultáneamente. No se puede hablar propiamente de la existencia de un modelo narrativo real pues el propósito principal de estos primeros juegos multijugador era el desafío entre equipos en un mapa generado por el propio juego que el organizador de la partida podía personalizar. A medida que las conexiones de Internet se hacían más veloces debido a la sustitución paulatina de los modem por la banda ancha, los desarrolladores experimentaron con los primeros modelos multijugador en tiempo real en internet. Por ejemplo, en juegos como Sacred o Diablo, los principales servidores del juego se encontraban permanentemente abiertos por los las compañías desarrolladoras de los videojuegos, lo que facilitaba la conexión de más de veinte jugadores simultáneamente. El modelo narrativo era muy básico, limitado a realizar misiones breves que debían ser superadas en grupos de jugadores y que recompensaban a los participantes con objetos mágicos inusuales; no obstante no se producía una narrativa coherente debido a la inexistencia de una línea argumental. Todavía en estos videojuegos se distinguían dos modos principales de juego: el modo monojugador, donde se podía completar la historia del juego, y el modo multijugador como un añadido lúdico opcional. Aunque poco a poco la distinción entre ambos se redujo a causa de la posibilidad de exportar el avatar que el jugador utilizaba durante su sesión monojugador a las partidas multijugador. Desde el año 2004, el paradigma de los juegos multijugador cambia tras el lanzamiento de World of Warcraft, de Blizzard. En este juego el jugador debe pagar una cuota para poder ingresar en el servidor mundial de la compañía, donde se desarrolla la trama del juego. Para ello, se invita al usuario a crearse un avatar -que sirve de mediador en la interacción del jugador- que lo identifique dentro del mundo ficticio de Azeroth. El universo del juego se comporta como un ciberteatro, en el que los diversos avatares de los jugadores cumplen una función social –se desarrollan en su relación con los otros en las fraternidades- además de desarrollar sus habilidades bélicas cuando exploran individualmente el territorio. El avatar se desarrolla sin la presencia del jugador.

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Las velocidades de conexión en internet se miden de acuerdo a la capacidad del aparato receptor, sea un módem que se conectaba a la red telefónica o un receptor WIFI inalámbrico, para enviar y recibir varios volúmenes de datos simultáneamente. Si tiene una baja tasa de envío de datos la velocidad de conexión se reduce, provocando problemas de conectividad durante el juego.

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La narración se realiza a través de episodios interrelacionados entre sí, pero para que el usuario pueda acceder a ellas debe comprar las correspondientes expansiones, un grupo de juegos que añaden nuevas funciones al juego original y que no pueden ser jugados sin éste. En cada uno de dichos episodios se desarrolla el argumento procedente del relato anterior, a través de escenas cinemáticas, y una secuencia final que hace la función de epílogo y que enlaza con la siguiente expansión. Debido a que cada episodio tiene un argumento único, la trama de cada juego se desarrolla a través de eventos de extensión temporal variable en el servidor. Estos eventos son macromisiones ideadas para ser superadas en colaboración entre usuarios, que se reúnen generalmente en fraternidades o una unión esporádica por interés. Como complemento a éstas se realizan submisiones específicas para cada raza, por lo que la información adicional sobre el mundo ficticio que adquiere el jugador permanece inaccesible a otros. Por otra parte, el juego se presenta a sí mismo como un mundo abierto que simula la realidad virtual en el que el tiempo simulado y el tiempo real son los mismos, y la vida ficticia se desarrolla incluso sin la presencia del jugador. World of Warcraft deja una gran libertad si el usuario decide abandonar el mundo bélico. En el juego es posible abandonar la diégesis del argumento para poder cumplir un rol social o elegir un modo de juego pacífico como convertirse en un explorador, visitando zonas del juego desde una visión subjetiva17. El juego se desarrolla a partir de un calendario anual en el que se marcan las festividades, que cumplen la función de cohesionar a los videojugadores al convertirse en días de carácter sagrado18. En esos días las actividades bélicas se sustituyen por espectáculos en los que es posible participar. De esta manera, la tendencia actual de los juegos de rol multijugador masivos es relegar poco a poco el relato a un aspecto secundario, favoreciendo la libertad del jugador en un mundo virtual en el que se siente inmerso. Como un relato propio de la literatura interactiva, la figura dominante del narrador se debilita para adecuarse al ritmo del juego del usuario al que se le ha concedido el completo control del relato cuyo desarrollo argumental puede pausar indefinidamente.

17

El punto de vista del jugador coincide con el punto de vista de su personaje o avatar. Se puede obtener más información de las características de las festividades desarrolladas en World of Warcraft en su página web: http://us.battle.net/wow/es/game/events/ 18

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5. CONCLUSIONES

Durante el trabajo se ha visto que el videojuego en sus inicios no se contempló como un medio donde desarrollar historias complejas a pesar de su fuerte valor de inmersión, conseguido a través de las historias regladas, por ser considerado un producto de ocio. Gracias a los avances tecnológicos, como es la integración de internet o la potencia de los microprocesadores, los mundos que se recrean son cada vez más completos y detallados y la narrativa se vuelve más abierta. En ella el jugador adquiere mayor importancia que el narrador, tomando el control de la narración –no así el control del argumento- decidiendo explorar el mundo o pausar temporalmente la diégesis del relato. Por otra parte se ha visto que los juegos de rol hunden sus raíces en el folclore popular, lo que convierte a los RPG y MMORPG como vehículos de valores humanos, de acuerdo a los principios morales aristotélicos aplicados a la tragedia y a la epopeya. Gracias a las tramas simples en las que el bien vence sobre el mal, el jugador se siente identificado con el héroe y aprende que la acción virtuosa siempre es recompensada. Esto se intensifica en los juegos MMORPG en el que el jugador aprende que para resolver los obstáculos debe cooperar en fraternidades. El videojuego se convierte, en suma, en un acto performativo en el que el jugador interactúa con el mundo del juego siguiendo las andanzas del héroe, pero también convierte al jugador, inmerso en el círculo mágico, en un ser en proceso al aprender nuevos valores que puede aplicar en el mundo real.

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