Videojuegos: herramienta igualitaria desde un mundo sexista

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Descripción

M. Vela, Jose A. (2016): Videojuegos: herramienta igualitaria desde un mundo sexista. En Oscar Fernadez Alvarez (coord..), Mujeres en riesgo de exclusión social (pp. 403-415). Madrid: McGraw-Hill.

1 Videojuegos: herramienta igualitaria desde un mundo sexista. Jose A. M. Vela – Universidad Autónoma de Madrid.

1. La industria de los videojuegos La presencia de los videojuegos en las sociedades actuales está creciendo un ritmo interesante y llegando a sectores más amplios de la población. Según los informes de la ESA (2014) el crecimiento es de cerca de un 10% y está en plena evolución. Las generaciones que jugaban en los años 80 a videojuegos, ahora adultos, se acompañan de los menores que “heredan” la afición y de otros adultos que los descubren a través de nuevas tecnologías. El consumo de videojuegos cada vez mayor y los contenidos que se muestran son tan influyentes para la reproducción de determinados roles y valores como en cualquier otro producto cultural. Los valores y las representaciones sociales y de género en los productos culturales para menores y adolescentes son cuidadas y tenidas en consideración por la incidencia que pueden tener en la reproducción y perpetuación de estereotipos discriminatorios. Cuentos, series, libros y películas son, frecuentemente, fruto de análisis social y crítica pues somos conscientes de la importancia de la exposición a determinados modelos en el aprendizaje y socialización de los más jóvenes. Los juegos de vídeo no son una excepción, como señala Gonzales Sánchez [2015], son una pieza fundamental en la transmisión de modelos sociales. La industria del videojuego mueve grandes presupuestos [ESA, 2014]. En Estados Unidos supera a la industria del cine mientras que en España es mayor que la industria de cine y musical juntas (según statista.com y newzoo.com). Como comparación podemos ver como una de las películas más caras del cine: Avatar (James Cameron, 2009), con una inversión de 300 millones de dólares, se ve alcanzada, en coste de desarrollo por el juego Grand Thef Auto V (Rockstar y 2013), con 256 millones de dólares. En 2014, el desarrollo del juego Destiny (Activision), alcanzó los 500 millones de dólares. Las cifras millonarias en el coste del desarrollo de determinados videojuegos señala la creciente importancia económica del sector.

2 Capítulo 1 Los videojuegos se acercan a la población por medio de tecnologías ya implantadas. Teléfonos móviles inteligentes y tabletas incorporan en muchas ocasiones juegos sencillos o tienen acceso a la descarga de juegos gratuitos de gran aceptación. Una parte de la población descubre los videojuegos a través de estos dispositivos, llegando a emplear su tiempo de ocio en juegos al alcance de cualquiera, aun cuando nunca se hubiera imaginado usuario de este pasatiempo [Fernández, 2014]. Lo que nos interesa en este artículo es la representación cultural en los videojuegos, más específicamente la representación del género, y su papel en la perpetuación de estereotipos considerados negativos y problemáticos. Desde la teoría de género y las relaciones de dominación de género[Rubyn, 1975; Jagar, 1983; Bourdieu, 1998] sabemos que la representación cultural de los papeles estereotipados sobre mujeres y hombres influye en la perpetuación de las diferencias culturalmente establecidas entre mujeres y varones. Se hace género en la representación y aprendizaje de los estereotipos [Lauretis, 2000]. Esto implica, entre otras cosas, la perpetuación de desigualdades estructurales y situaciones estructurales de violencia de género [Huerta, 2005]. Para realizar este análisis necesitamos acercar las particularidades del mundo de los juegos de video a profesionales con perspectiva de género. De forma que se pueda comprender la complejidad de este entretenimiento en toda su complejidad y variedad. Evitamos simplificaciones que conduzcan a error y dogmatismos que alejen a los y las aficionadas de las conclusiones y críticas. Al mismo tiempo, nos permite identificar los elementos más susceptibles de transmisión de estereotipos sexistas para su posterior trabajo y recomendaciones.

1.1 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS. Acercarnos a los videojuegos implica un ejercicio de análisis y categorización de la inmensa variedad para discernir en qué consiste exactamente un videojuego o qué elementos los componen. Pertenecen a un medio audiovisual, pero interactivo y con espacio para la narración de una historia. Estos elementos no son fijos en su proporción. Optamos por distribuirlos en torno a dos ejes. En uno de los ejes, situamos a las desarrolladoras, según su presupuesto. Desde las grandes compañías que invierten cantidades millonarias para obtener productos de gran difusión, hasta pequeñas compañías o desarrolladores/as independientes con presupuestos muy limitados o no profesionales. En otro nivel analizamos el producto según sus consumidores. Las personas que compran juegos de video pueden hacerlo de forma muy dedicada, los hardcores, o de manera ocasional, o casual.

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1.1.2 TIPOS DE VIDEOJUEGOS. En el comienzo del artículo se mencionaban títulos de presupuestos millonarios. Estos proyectos se llevan a cabo por compañías que tienen una implantación en el mercado importante y, sobre todo, una gran capacidad presupuestaria. Del mismo modo que pasa con el cine, las producciones destinadas a súper ventas, llamados “juegos AAA”, han de ceñirse a valores comerciales y tienen poco margen de asunción de riesgo ante nuevas propuestas. Juegos como la serie Call Of Duty, de Infinity Ward (desde el 2003-), un juego de disparos en primera persona que recrea versiones de guerras reales, o Assassins Creed, de Ubisoft (desde el 2007), cuya historia se centra en una revisión ficcionada de la historia, tienen iteraciones anuales que presentan prácticamente el mismo juego con pequeñas novedades de argumento, grafismo o trama. Se puede pensar en ellos como en juegos conservadores tanto en representaciones sociales como en dinámicas de juego. Personajes hipermasculinos en un desarrollo violento de la trama, que nunca es muy compleja. Los personajes femeninos, si aparecen, son hipersexualizados y estereotipados [Cabañés y Rubio, 2012]. Más adelante veremos que podemos encontrar honrosas excepciones. Existen otras compañías de carácter independiente. Al igual que ocurre en el cine, éstas no están sujetas a decisiones de producción tan cerradas como las grandes compañías. Esta situación les permite desarrollar títulos de menor presupuesto pero más arriesgados en el planteamiento del desarrollo del sistema de juego (o gameplay), historia o concepto. Como desarrolladores independientes englobamos trabajos de una única persona, hasta compañías con un equipo de desarrollo. También hay divisiones de grandes compañías que desarrollan juegos menos ambiciosos en coste. Para catalogar como independiente, es determinante carecer de un presupuesto importante para la promoción. La mayor capacidad de decisión sobre las creaciones de los estudios independientes les permiten desarrollar personajes o historia menos estereotipadas, dejando cabida a modelos menos hegemónicos en los roles de género. Son, generalmente, juegos menos sexistas [Díez, 2004] Los jugadores clasifican los títulos por la complejidad de las mecánicas y el tiempo que se requiere dominarlas. Es decir, el tiempo y el esfuerzo que requiere aprender a jugarlo. También por los conocimientos previos que se necesitan para acercarse a un título y divertirse con él. Pueden ser casuales y harcore. Los juegos casuales no requieren de información ni destrezas previas para jugarlos y suelen tener mecánicas simples. Juegos como Candy Crush Saga (King, 2012), el clásico Tétris (Alexey Pajitnow, 1984) o Pacman (Namco, 1980, conocido en España como Comecocos) ofrecen diversión sin necesidad de complejos botones y controles. Normalmente, tampoco establecen una historia compleja (en ocasiones no hay ninguna) más allá de superar fases, pantallas o mejorar la puntuación. Hay que resaltar que esta categoría es bastante subjetiva. Existen juegos clásicos que podrían responder a esta definición pero la dificultad en su dominio los

4 Capítulo 1 excluyen de la categoría “casual”. Juegos como el Galaxian (Namco, 1979) son juegos prácticamente sin historia y con un gameplay muy bien construido que incitan a superarse y mejorar pero que requieren de una gran destreza y experiencia. Estos son considerados juegos harcore. Requieren conocer las mecánicas de juego y tener una cierta experiencia. Igualmente hay juegos complejos como los Sims (Electronic Arts, 2000) que son considerados casuales, quizá por su ambientación de simulación social costumbrista. Jugar títulos hardcore permite crear una identidad de grupo con códigos compartidos y experiencias de juegos en común. Como ocurre en otras aficiones, el hobby genera una identidad. En este caso se denomina cultura gamer, o harcore gamer. Suelen interesarse por quién está detrás del desarrollo del juego, el nombre de las compañías. Conocen a las figuras internacionales del mundo del videojuego como Hideo Kojima, responsable de la serie de Metal Gear Solid (Konami, 1987), o Peter Molyneux, autor de Populous (Electronic Arts, 1989) o Fable (Lionheart, 2004). Suelen estar informados de las noticias del mundo de los videojuegos, novedades, innovaciones y compañías. Pueden darse cita en convenciones y exposiciones de novedades. Los jugadores y jugadoras que no tienen una implicación muy intensa con los videojuegos y evitan juegos complejos son denominados casual. Este término es percibido y utilizado de forma moderadamente despectiva. Implica que determinada persona no es una verdadera gamer, sino una consumidora ocasional o casual. No está verdaderamente en el grupo de los true gamers y por ello carece de la misma autoridad en sus opiniones sobre el medio.

1.1.3 ESTILOS DE VIDEOJUEGOS. Acercarse a este mundo implica descubrir la inmensa variedad de estilos de videojuegos existentes. Analizamos diversos elementos como la historia, el género narrativo (terror, acción, aventura, entre otras), la mecánica de juego, los elementos artísticos, el trasfondo. Aunque, algunos elementos nos resultan más interesantes que otros para el análisis de los estereotipos de género que se representan. La inmersión dentro del juego implica un alto nivel de identificación con los personajes que se presentan. Por lo tanto, los valores que se transmiten en el juego, ya sea por la historia que se narra o por el mundo que se construye con la interacción, son aceptados en el imaginario de los jugadores. La mayoría de los títulos tienen un gran componente narrativo, que en algunos casos es igual de importante que la misma mecánica del juego. Shadow of Colossus (Sony, 2006) ha sido aclamado como uno de los juegos más importantes, de la generación de Play Station 2, por su aspecto estético y emocional. Una gran cantidad de la producción se apoya fuertemente en la narración para su disfrute. Los valores expuestos, la identificación con los personajes y las interacciones con el medio y otros personajes, constituyen una parte muy importante del éxito comercial. Es en este campo donde la vivencia de género de los desarro-

Videojuegos: herramienta igualitaria desde un mundo sexista. 5 lladores queda implícita. La transmisión de valores patriarcales queda expuesta en la construcción de los mundos que podemos ver a partir de la narración. Otros aspectos como los objetivos del juego o el área artística también se ven implicados en la concepción del género de sus creadores. Por ejemplo, tramas tan típicas como la venganza de un varón por la muerte de su mujer, o el rescate de una dama, recae sobre los tópicos de la vulnerabilidad de las mujeres, entre otros. El diseños artístico también deja ver su sesgos sexistas en conceptos como los diseños de mujeres híper sexualizadas. Dentro de la enorme variedad, vamos a ver algunos ejemplos para medir cómo el estilo de un videojuego deja más o menos espacio a la transmisión de estereotipos de género. Los juegos simples como puzles, Columns (Geertson, 1989) o el celebérrimo Tetris (Alexey Pajitnow, 1984), basan su interés en la mecánica del juego, casi exclusivamente, donde unir columnas con la forma adecuada o agrupar joyas de colores deja poco espacio para representaciones de género. En otros juegos, los de lucha, popularizados por las máquinas recreativas de Street Fight II (Capcom, 1991) o Mortal Kombat (Midway, 1992), donde lo más importante es dominar el control del personaje en un combate, los personajes femeninos son sistemáticamente híper sexualizados y diseñados como luchadoras ágiles y poco potentes. Los juegos con historias más complejas dejan mayor espacio a las representaciones de género. En los Sandbox, el personaje jugador puede pasearse por la representación de un mundo abierto, con una gran cantidad de personajes no jugadores con los que se puede interactuar. Es posible recrear más profundamente las representaciones de género de sus diseñadores, que se unen a las exigencias de los productores para las expectativas de mercado. Sesgos, estereotipos y prejuicios son más patentes e influyen en el desarrollo de la historia o el trasfondo. la serie Grand Theft Auto, o GTA. (Rock Star) posee gran calidad a nivel técnico, de mecánicas de juego complejas y variadas, excelente jugabilidad. La saga es conocida por su gran calidad y éxito de ventas. Tristemente sus calidades quedan ensombrecidas por su concepción sexista. La posibilidad de contratar los servicios de prostitutas y matarlas posteriormente y ser recompensados por el juego le hadado gran repercusión mediática y críticas morales. Estas se deben a la banalización de la violencia de género y en el aprendizaje de la valores heteropatriarcales [Huertas, 2005]. También es cierto que no se puede generalizar a toda la industria por las características de un solo juego. Como mencionábamos hace un momento, existen juegos tan sencillos que dejan poco espacio a las representaciones culturales. Otros tienen una trama tan compleja y realista que recrean mundos completos en los se pueden transmitir gran cantidad de valores. Lo que perdemos de vista es que ningún producto cultural, sea este un videojuego, una novela o una serie de televisión está desprovisto de representaciones culturales y, por ello, de estereotipos de género. Lo que nos pone el acento en la importancia de la supervisión del

6 Capítulo 1 ocio que consumen los menores y jóvenes. Juegos como el GTA están restringidos para menores de 18. Todos los títulos integran un código de orientación llamado PEGUI que los clasifica por edad.

2. El género en los videojuegos. Según recientes estudios (ISFEO, 2014) hay un 47% de jugadoras y la tendencia es creciente. Sin embargo el mundo de los videojuegos se mantiene como un espacio de reproducción de hegemonía tradicional masculina. Se concibe como un ocio principalmente masculino al que algunas mujeres acceden pero de manera casual [Legerén, 2010]. Se las piensa como consumidoras de juegos casual o compañeras de los verdaderos jugadores: sus novios o amigos. Algo hay de cierto estas ideas. Un 78% de las jugadoras acceden al los juegos de vídeo por medio de juegos casual [Ibid]. Sean éstos de móviles o de redes sociales. Sin embargo hay un número nada despreciable de mujeres que disfrutan de los juegos con la misma intensidad que sus amigos varones y han de enfrentarse a la minusvaloración de ser consideradas casuales por ser chicas.

2.1 Representaciones de género. A pesar de la incorporación creciente de las mujeres aficionadas a los videojuegos estos suelen representar, en la gran mayoría de los casos, relaciones de género sexistas y roles muy estereotipados presentando modelos de masculinidad y feminidad patriarcales y alejados de la variedad real que existe entre los mismos consumidores. Los protagonistas masculinos suelen ser prácticamente clones, principalmente jóvenes, siempre heterosexuales, poderosos, con muy buen físico, una barba de varios días, morenos o castaños y con evidentes problemas de exteriorización de afecto y sentimientos [Fernández, 2014]. Son esa masculinidad normativa descrita por Kimmel [1997] que se reafirma como modelo aunque que permanece inalcanzable. Representaciones míticas de los héroes, ahora a las ordenes del jugador. La mitopoiesis masculina se traslada de los relatos a la interacción directa entre jugador y avatar dentro del videojuego. El ejercicio de identificación, y por ello, la influencia del modelo masculino, es mayor, pues el héroe del juego es una extensión del jugador. Los varones representados no dan cuenta de la enorme variabilidad de la masculinidad, como tampoco integran los diferentes grupos étnicos, la diversidad funcional o las distintas orientaciones sexuales. Se invisibilizan otros cuerpos y otras realidades masculinas al tiempo que se naturaliza una supuesta esencia masculina al limitar sistemáticamente las opciones a una única realidad mítica. El

Videojuegos: herramienta igualitaria desde un mundo sexista. 7 varón mayoritariamente representado es el varón hegemónico [Connell, 2003] reforzando su hegemonía por medio de las reiteración constante de las representaciones. En el caso de las mujeres que juegan a videojuegos, se torna interesante la habitual obligatoriedad de jugar con personajes masculinos. Existen juegos donde no existe una identificación con un individuo, como los juegos de gestión o los simuladores. Aunque la mayoría tiene personajes con los que identificarse. En algunos casos existe la posibilidad de elegir entre un avatar masculino o uno femenino como en el juego Persona 3 (Atlus, 2006) o juegos de rol, donde creas un personaje eligiendo diversas características. Uno de los problemas más significativo de las representaciones de género es la acumulación de mitos sexistas [Cabañés y Rubio, 2014] que componen los personajes femeninos. Tanto protagonistas como las mujeres del trasfondo comparten este defecto. El papel y el aspecto de las mujeres en las historias y representaciones de mujeres responden sobre todo a la mirada masculina. Sobre-predominan las mujeres jóvenes y atractivas. Ataviadas con ropas o armaduras poco prácticas pero que permiten apreciar sus atractivos femeninos. La célebre saga de juegos Tomb Rider (Core Design, 1996-2008; Crystal Dynamics, 2010-2014) tiene como protagonista a Lara Croft, una antropóloga vestida con camisetas de tirantes ajustadas y minishorts. De esta guisa se enfrenta a junglas, escaladas, bandidos, animales salvajes y, hasta, dinosaurios. Es muy común que en los juegos de aventuras se presenten situaciones en burdeles o bares de sexo. De este modo se colocan fácilmente en la trama mujeres atractivas y sexys. Las mujeres en los videojuesgoscumplen el objetivo de decorar para el disfrute de los jugadores masculinos, análogamente a lo que ocurre en el cine [Mulvey, 1988]. La sexualización de las mujeres tiene consecuencias directas en las situaciones reales de acoso [Dill, Brown y Collins, 2008]. En los juegos en línea las jugadoras sufren acoso sexual por parte de una parte de los jugadores. Amparados en el anonimato de internet y sobre-estimulados en la imagen de erotizada de las mujeres que se representan en los videojuegos reflejan las conductas que son permitidas (en ocasiones estimuladas) en los mismos juegos. Para algunas jugadoras, más frustrante que la sexualización de los personajes femeninos, es la reiteración de la debilidad e indefensión de los personajes femeninos, necesitadas de la protección de un varón. Ya sea para ser rescatadas dentro de los objetivos de la historia del juego, como argumento de venganza o la respuesta indefensa que ha sido programada para los personajes . el estereotipo que se refuerza es que las mujeres no pueden defenderse de las agresiones ni de los varones [Cabañés y Rubio, 2014]. En el caso mencionado anteriormente con GTA, si las prostitutas respondiesen a la agresión de forma efectiva, se disuadiría esta conducta dentro del juego al tiempo que se rompería la continuación del estereotipo de la indefensión femenina. Lo perverso del estereotipo es que los varones

8 Capítulo 1 aprenden que las mujeres no se defienden y la mujeres aprenden que no pueden defenderse [Despentes, 2009]. Algunas de las informantes entrevistadas para este artículo se quejaban de que, en los juegos donde era posible elegir un personaje protagonista masculino o femenino, elegían al hombre. No querían jugar con personajes débiles e indefensos. Querían heroínas fuertes y decididas y, si no las había, preferían héroes varones antes que mujeres poco fuertes.

2.2 Jugadoras de videojuegos. Las aficionadas a los juegos de vídeo han de asumir como un mal menor el sexismo imperante en los videojuegos [Díez, 2004] si quieren disfrutar del resto de la experiencia de juego. Al igual que en otras producciones culturales, el sexismo es asumido por una gran parte de la población como algo natural o inevitable. Para muchas jugadoras, el sexismo en los videojuegos es un elemento más, indisociable, junto con otros elementos que les hacen disfrutar de su ocio. Resignadas, no solo han de asumir el sexismo en los videojuegos, además se asumen los valores masculinos patriarcales. La protesta alimenta el riesgo de no ser considerada una verdadera harcore, ser una casual. Todas las jugadoras son cuestionadas en su relación con los videojuegos, como si ellas, por el hecho de ser mujeres, careciesen de habilidades necesarias para enfrentarse a juegos difíciles. Se considera que a las mujeres no les gustan los juegos harcore [Díez, 2004] y, por lo tanto, toda mujer es sospechosa de ser una advenediza o una casual. Para evitar sospechas se han de asumir los valores tradicionales masculinos y negar la violencia de género implícita en los juegos. Ser hardcore no exime a las mujeres al acoso en los juegos masivos en línea como Dota 2 (Valve, 2013), World of Warcraft (Blizzard, 2004), o los juegos tipo Counter Strike (Valve, 1999). Son juegos donde los jugadores se enfrentan a los personajes o ejercitos de otros jugadores por internet en un campo o mapa virtual. No se ven a los otro jugadores, solo se interacciona dentro el juego. Estos títulos incorporan chats o voz para comunicarse con los compañeros o para interactuar con otros jugadores. Algunos jugadores, realizan comentarios sexistas, solicitan fotos o descripciones de las jugadoras a cambio de ayuda o bajo amenazas, como la de acosar violentamente el personaje. De entre las jugadoras entrevistadas, en algún caso, han desterrado la posibilidad de jugar en línea con desconocidos. En la mayoría de los casos las jugadoras no utilizan nombres femeninos, prefiriendo denominadores neutros. No utilizan conversaciones de voz cuando se enfrentan con desconocidos. De esta manera se invisibiliza su condición femenina y evitan las situaciones de acoso in game. Cuando las jugadoras se reúnen en línea con amigos sí se permiten a sí mismas nombres femeninos y utilizan conversaciones de voz sin problemas. De nuevo,

Videojuegos: herramienta igualitaria desde un mundo sexista. 9 ahora en un espacio virtual, se limita la libertad de acción de las mujeres bajo la amenaza o la posibilidad de sufrir acoso o violencia [Casado, 2010].

3. ¿Son tan nocivos los videojuegos? Hemos criticado duramente los videojuegos por sexismo y la constante representación patriarcal del género. Frente a esta realidad hemos de señalar que, coincidiendo con otros autores como González Sánchez [2015], los juegos de vídeo no son más sexistas o más machistas que cualquier otra producción cultural de ocio. Las películas hollywoodienses destinadas a un público masivo no son más cuidadosas con la igualdad en las representaciones de género que un juego de gran producción. Al igual que hay creadores de cultura alternativa dentro del arte o la literatura existen pequeños equipos de desarrolladores que tienen la capacidad de experimentar con nuevas historias menos estereotipadas [Díez, 2008]. Por otro lado, no podemos ignorar que hay muchos juegos de gran presupuesto que tienen mujeres fuertes como protagonistas, mostrando imágenes más empoderantes y capaces como ejemplos deseables de mujer. Rompen con los clichés de mujeres dependientes y débiles que saben cuidarse y encargarse de su vida. Podemos encontrar títulos como Portal (Valve, 2007), cuya identificación con la protagonista es directa ya que es un juego de puzles físicos con una perspectiva en primera persona. La protagonista laucha por escapar de un laboratorio controlado por una inteligencia artificial psicópata. En Mirror’s Edge (Electronic Arts, 2007), un juego de plataformas en entorno 3D y visión subjetiva, la protagonista tiene la responsabilidad de liberar su ciudad del totalitarismo. Juegos de rol como Skyrim (Bethesda, 2011) o Mass Effect (Bioware, 2007) permiten elegir un personaje femenino o masculino. Éste último permitía la posibilidad de tener relaciones sentimentales no heterosexuales en la historia del personaje principal. En los juegos de rol los protagonistas suelen cargar con el destino del mundo. Así, aunque en la inmensa mayoría de los juegos las mujeres están estereotipadas, es posible encontrar títulos con protagonistas femeninos fuertes y empoderadas. El caso de Bayonetta (Platinum Games, 2009) es interesante. A muchas jugadoras les gusta este personaje, a pesar de estar hipesexualizado pues es un personaje fuerte, empoderado, que parece reírse del erotismo mediante la exageración y, lejos de esperar ser rescatada, es ella la que salva al “chico”. Bayonetta nos permite recordar que a pesar de que existan protagonistas femeninas, en su mayoría, el atractivo de éstas es condición necesaria. Personajes femeninos fuertes que rompen con clichés de damas en apuros no son los único elementos que indican que el machismo en los videojuegos empieza a ser rechazado. La corrección política ha entrado también en el mundo de los videolúdico. El suceso discutido principalmente por twitter, que fue llamado “ga-

10 Capítulo 1 mergate”, llamó la atención sobre el sexismo en el mercado de los videojuegos, más allá de la industria misma. Las acusaciones de tener relaciones con un crítico de videojuegos, vertidas por un ex-novio celoso, hacia una chica desarrolladora de un juego, con el objetivo de mejorar la valoración de su juego, crecieron en alcance hasta dimensiones desproporcionadas. Acabaron implicando a desarrolladores, periodistas del medio y jugadores hardcore. El debate fue seguido internacionalmente, por una parte se acusaba de sexismo exacerbado en el medio y por otro lado se reformulaba el problema como de profesionalidad en los medios. Otro suceso, que señala la importancia de la corrección política igualitaria fue la dura crítica del público ante un título, secuela de una comercial saga, Assasin’s Creed Unity (Ubisoft, 2014). Este juego en línea, no incluiría entre sus 4 personajes seleccionables ninguna mujer. A pesar de las excusas y evasivas, la compañía acabó programando una mujer seleccionable. Algunas de las jugadoras entrevistadas para este artículo señalaron su desagrado ante la compañía y manifestaron su rechazo ante la serie por este suceso.

3.1 Videojuegos como herramienta empoderante. La comunidad video-jugadora incorpora una buena parte de mujeres a pesar de seguir siendo un medio básicamente machista. Que los principales desarrolladores de videojuegos sean mayoritariamente hombres tiene buena parte de culpa [Fernández, 2014]. Sin embargo la sociedad parece responder al sexismo y comienza a no tolerarlo. El incremento de jugadoras puede ser una causa importante de ello. ¿Cómo es que se incrementa el número de jugadoras en un medio que hemos definido como machista? Parece que, en todo caso, las mujeres han de incorporarse a muchos espacios que les estaban vedados y eran extremadamente masculinos, como el mundo laboral, de la investigación, de la política, entre otros. Han de reclamar estos espacios que se han definido entorno a lo masculino [Beauvoir, 1949]. Los videojuegos no son una excepción. Como otros espacios ha de ser conquistado y reclamado para mujeres y varones. Los videojuegos, como la literatura o el cine, ofrecen historias emocionantes llenas de creatividad. Pero a diferencia de estos medios, los juegos implican interacción directa en el desarrollo de la historia (al menos, una ilusión de ello). Además de ofrecer un excelente entretenimiento y ejercicio mental ofrecen la fantasía de poder. Por medio de ejercicios de imaginación y recreación estética los videojuegos ofrecen la posibilidad de fantasear con el poder y la libertad de explorar nuevos mundos. Estas capacidades son necesarias para el desarrollo de la personalidad como el afecto y la sociabilidad [Legerén, 2010]. La interacción con la trama y lo que sucede en la acción es la característica principal y distintiva de los juegos de vídeo. La sensación de ser una misma la responsable del desenvolvimiento de la trama se une al placer de la superación de

Videojuegos: herramienta igualitaria desde un mundo sexista. 11 retos y la realización de logros. El “yo he sido capaz de”, a través del avatar en el juego, sustituye a la noción de “la heroína de la historia ha sido capaz dse”. Penamos que el cambio de persona del sujeto es de radical importancia en la autoestima. En todas las historias, la identificación con los personajes, es parte una fundamental. En el caso de los videojuegos, la identificación se afianza al responder a los controles y decisiones de la jugadora. La heroína pasa a ser una proyección de la persona que está detrás del control del dispositivo. Las mujeres que juegan no son pasivas en la narración, son las agentes del desarrollo de la trama. Una informante explica que ella no se consideraba una chica fuerte y por eso prefiere los personajes femeninos fuertes. A través del juego se sentía fuerte y poderosa. Esta cualidad permite experimentar situaciones que rompen con los estereotipos femeninos representados en buena parte de la cultura. Los videojuegos suelen proponer situaciones emocionantes y retos de superación que están muy lejos de la normativa doctrina femenina tradicional. Para la mayoría de las jugadoras entrevistadas los personajes que respondían a valores tradicionales de impotencia y dependencia de los varones para su supervivencia eran profundamente rechazados. Si bien hay juegos donde esta situación se representan, estos son rechazados por las jugadoras que están dispuestas a identificarse con personajes jugadores masculinos pero toleran representaciones minusvalorizadoras de las mujeres. En otro orden, al igual que como ocurre con los varones, hay jugadoras que utilizan los juegos como herramienta social. Para muchas chicas los juegos en línea son la excusa para reunirse con sus amigos vía internet o para mantenerse en el área de intereses de sus amigos. Estos juegos demandan compromiso y capacidades. No presentarse o tener una habilidad deficiente significa fallar al grupo, de forma que no se toma a la ligera. Los juegos en línea, de los que ya hay competiciones mundiales oficiales, ofrecen una oportunidad de interrelación entre varones y mujeres que esquivan la segregación por sexos. Proponen una experiencia desgenerizada basada en capacidades, estrategias y habilidades de las mecánicas del juego. Adicionalmente, los videojuegos, tan próximos al mundo de la tecnología facilitan el acercamiento a las comunicaciones y las nuevas tecnologías. Acercan a los jugadores y jugadoras a la tecnología. Facilitando el interés en el desarrollo de estas tecnologías, donde se da una infrarrepresentación femenina [Fernández, 2014]. Como indican Cabañés y Rubio [2012]. Una reapropiación de los juegos como herramienta de construcción de género libre es posible. Con el mismo movimiento, acercaría a una cantidad mayor de mujeres al medio tecnológico favoreciendo un interés por el desarrollo de las tecnologías. El aumento de la presencia de mujeres en la tecnología y en el desarrollo de videojuegos, limita el sexismo resultante de campos exclusivamente masculinos. Podríamos esperar títulos con modelos menos sexistas y relaciones de género más fluidas.

12 Capítulo 1 Epílogo

La industria video-lúdica es creciente y cada vez es más importante y está más presente en la sociedad. Por ello requiere prestar atención a los títulos y el contenido que se produce. El mundo de los videojuegos es mayoritariamente masculino y sexista. Aunque también es cierto que las mujeres se van incorporando cada vez más a esta afición progresivamente. Evitamos amalgamar sobre esta industria y sacar conclusiones precipitadas para no generar rechazo entre la comunidad de jugadores que distinguen afinadamente entre estilos y compañías concretas. Acercarnos al mundo de los videojuegos, supone descubrir que, como pasatiempo, son una herramienta excelente para alcanzar objetivos de igualdad de género. Si bien, es de extremada importancia identificar los elementos que reproducen el sexismo en los videojuegos y trabajar para denunciar estos elementos. Al tiempo, aprovechamos las virtudes y potencialidades que ofrecen. Los videojuegos, en sí, no son elementos eminentemente sexistas como medio, el contenido refleja el machismo de la sociedad misma. Los videojuegos pueden ser excelentes herramientas igualitarias al proponer personajes femeninos alejados de estereotipos y situar en el mismo plano a mujeres y hombres en la consecución de un objetivo. Con la condición de eliminar los modelos de género tradicionales todavía dominantes.

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