Una comunidad sostenible: Evolución del aprendizaje en una comunidad de un MOOC

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Descripción

Gamificación de un MOOC y su comunidad de aprendizaje a través de actividades MOOC and learning community gamification through activities Oriol Borrás-Gené1, Margarita Martinez-Nuñez2, Angel Fidalgo-Blanco3 [email protected], [email protected] 1

Gabinete de Tele-Educación (GATE) Universidad Politécnica de Madrid Madrid, España

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Dpto. de Ingeniería de Organización, Administración de empresas y estadística Universidad Politécnica de Madrid Madrid, España

Resumen- El fenómeno de los MOOC ofrece nuevas oportunidades a la enseñanza pero tienen sus limitaciones, como son las elevadas tasas de abandono debidas en gran medida a sus propias características como son la masividad o el hecho de ser gratuitos, esto planteará soluciones que impliquen más a los participantes, apostar por espacios donde se favorezcan interacciones entre éstos, comprometiéndoles en el MOOC y utilizando mecanismos que fomenten la diversión y les involucren en el proceso de su propio aprendizaje y en el de sus compañeros. Este trabajo muestra por un lado los resultados de un modelo aplicado a dos ediciones de un curso MOOC y el diseño de una próxima edición con nuevos mecanismos aplicados al modelo. Palabras clave: MOOC, aprendizaje informal, gamificación, aprendizaje social, redes sociales y comunidades de aprendizaje. Abstract- MOOC the phenomenon of new opportunities for education but have some limitations, such as high dropout rates due to their features such as massive or the fact of free, this will pose solutions that involve more participants, bet for spaces where these interactions are favored, committing them in the MOOC and using mechanisms that encourage fun and engage them in the process of their own learning and that of their peers. This paper shows on the one hand the results of a model applied to two editions of a MOOC course and the design of a following edition with new mechanisms applied to the model. Keywords: MOOC, informal learning, gamification, learning, social networks and learning communities.

1.

social

INTRODUCCIÓN

Los MOOCs han supuesto una revolución en la metodología de aprendizaje, son cursos online gratuitos de acceso libre, con un temario compartido públicamente y resultados académicos en abierto (McAuley, Stewart, Siemens, y Cormier, 2010). Dentro de estos se puede distinguir entre los xMOOC, con un enfoque más conductista y semejante a los cursos online más tradicionales frente a los cMOOC con un enfoque claramente conectivista (Fidalgo, Sein-Echaluce, Borrás, & García, 2014) basado en redes sociales, esta visión se convierte en una oportunidad para aprovechar las ventajas de la inteligencia colectiva de todos los participantes. Por el contrario los MOOCs ofrecen unas

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Dpto. de Ingeniería Geológica y minera Universidad Politécnica de Madrid Madrid, España

altas tasas de abandono, debido a la heterogeneidad de sus participantes, a las diversas expectativas que tienen puestas en los cursos, a la falta de tiempo debido a otras obligaciones (Evans, 2012; Fini, 2009), pero también a la dificultad que supone involucrarse en un curso que es gratuito y no se da de manera presencial. El autoestudio requiere de compromiso por parte de los estudiantes y de los docentes o equipo técnico a la hora de interactuar con éstos. Sería necesaria una labor de seguimiento o tutorización por parte del equipo docente, que dada la masividad del curso, se convierte en compleja, por ello hay que apostar por la interacción de los participantes del curso y su colaboración. Las comunidades virtuales de aprendizaje son espacios idóneos para que se fomente esta colaboración, apostando por redes sociales para su creación, dadas sus características enfocadas a la interacción fomentar relaciones, imprescindibles en modelos basados en el conectivismo (Martínez, Borrás & Fidalgo, 2014), si además se aprovechan las herramientas gamificadas que ofrecen las propias redes o se buscan otras externas de apoyo se podrán alcanzar mayores niveles de lealtad por parte de los estudiantes en la comunidad y por consiguiente mayor compromiso. El estudiante no solo estudia, también se divierte participando en el curso, realizando las actividades, generando contenido o ayudando a sus compañeros. Las características propias de los juegos serán idóneas para la búsqueda de una mayor de implicación, es por ello que se apuesta por la gamificación, basada en los elementos de los juegos pero aplicada a contextos que no son juegos, en este caso la educación, fomentando un mayor compromiso o lealtad, incrementando la participación y fomentando la motivación de los participantes dentro del MOOC (Vaibhav, & Gupta, 2014). Este trabajo se centra en la tercera edición de un curso MOOC que se publicará en julio de este año 2015. Propone una serie de mejoras incluidas dentro de un modelo de gamificación que, a través de diferentes mecanismos, se lleva poniendo en práctica desde dos ediciones anteriores del curso MOOC. A lo largo de las diferentes secciones, tras una revisión de la literatura, se describe el modelo teórico desarrollado y que se pondrá en práctica, además de aquellos resultados de

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anteriores ediciones del curso que han supuesto el marco para la elaboración de dicho modelo. Finalmente se revisarán los resultados mostrados y se valorarán las futuras implementaciones. 2.

CONTEXTO

A. Gamificación Desde 2010 se ha popularizado este término que hace referencia al uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas (Zichermann & Cunningham, 2011; Werbach & Hunter, 2012 ; Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). El objetivo principal se basa en la teoría de la diversión (Huang & Soman, 2013) según la cual haciendo cosas divertidas, puede dar lugar a un cambio en el comportamiento de las personas y una mayor complicidad con el sistema en el que se aplique (El-Khuffash, 2012). Para comprender mejor cuales son las características de la gamificación y por lo tanto las ventajas potenciales es importante conocer lo que mueve al ser humano a hacer cosas, lo que le motiva. Desde un punto de vista conductista, donde se estudian las respuestas o comportamientos asociados a una serie  de  estímulos,  se  puede  hablar  de  “motivación  extrínseca”   basada en aspectos como dinero, puntuación o grado de finalización, muy ligada a las recompensas que refuercen los comportamientos (Groh, 2012). En contrapartida al conductismo están las teorías cognitivas que estudian los mecanismos del comportamiento donde destaca la teoría de la autodeterminación (Deci E. & Ryan, 1985), según la cual los individuos no necesitan recompensas para motivarse, las acciones son gratificantes y divertidas por si mismas, y es cuando  se  habla  de  “motivación  intrínseca”.  Destacan  tres   características basadas en las necesidades humanas que deben ser cubiertas para alcanzar este tipo de motivación:  Competencia: o también conocido como maestría, habilidad del individuo de completar y realizar retos externos.  Relaciones: deseo universal del individuo de interactuar y conectarse de manera social  Autonomía: libertad para escoger acciones y tomar decisiones. Werbach & Hunter (2012) y Zichermann & Cunningham (2011) proponen una serie de mecanismos que en muchos casos provienen directamente del diseño de videojuegos, destacando los siguientes:  Puntos, otorgados al realizar acciones concretas, crean una sensación de progreso para el usuario.  Badges o insignias, son una representación visual de un logro específico dentro del sistema gamificado. Símbolo de estatus social y señal de la importancia de lo que hace el usuario. Se pueden utilizan para certificar destrezas y habilidades (Goligoski, 2012).  Tablones de clasificación, permiten a los usuarios ver que posición ocupan respecto al resto.  Niveles (estatus), indican el estado y el dominio de una materia de un usuario frente a otros.

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Niveles (progreso), referido a la posición del usuario dentro del sistema gamificado. Retos y desafíos, enfocados a la motivación de los usuarios para finalizar tareas más complejas. Competición entre los diferentes usuarios. Cooperación para alcanzar hitos en común, mecanismo contrario al anterior. Narrativa, creando un guión que sirva de contexto al sistema gamificado.

Los tres primeros elementos son conocidos como la triada PBL (points, badges and leaderboards) (Werbach & Hunter, 2012) y su uso está muy extendido dentro de los sistemas gamificados, especialmente los puntos. A partir de algunos de estos elementos otro tipo de acercamiento sería crear tareas más parecidas a lo que sería un juego, utilizando para ello: elecciones con un sentido, incorporando tutoriales, incrementando los desafíos o añadiendo un guión o narrativa (Vaibhav & Gupta, 2014). Limitaciones de la gamificación Los elementos de la triada PBL se consideran como motivadores extrínsecos, muy asociados a teorías conductistas. Y muchos sistemas se basan en estos elementos sin tener en cuenta otros aspectos del diseño de juegos o sin una parte social asociada a la que mostrar o comparar los resultados obtenidos, perdiendo efectividad. En cuanto a las clasificaciones de usuarios aunque pueden ser muy motivadores también pueden generar el efecto contrario para aquellos que ocupan las posiciones más bajas incluso generando el abandono del sistema gamificado. En general, el problema de las recompensas extrínsecas es que pueden llegar a resultar desmotivantes si se ofrecen de manera incorrecta y por otro lado se pueden convertir en esperadas Un sistema mal aplicado de gamificación puede incluso caer en la explotación, creando ambientes hostiles, tensos y competitivos (Werbach & Hunter, 2012). B. Nuevo  modelo  gamificado  “gcMOOC” Este curso parte del modelo cooperativo de Fidalgo et al. (2014) que recoge características de ambos dos tipos de MOOC, los x y los c. Este modelo se explica fácilmente dividiendo la estructura del curso en una serie de capas, empezando  por  la  capa  “tecnológica”  que  incluye  por  un  lado   la plataforma MOOC donde se oferta el curso y por otro las herramientas externas que se encuentran en la web y ofrecen soporte al curso, como por ejemplo las redes sociales asociadas, en donde se dan las interacciones entre participantes y la generación de contenido por parte también de éstos. A esta capa  le  sigue  la  “estrategia  formativa”  asociada  con  el  propio   la capa diseño instruccional del curso y finalmente “cooperativa”,  es  aquella  que representa la parte más conectivista del curso recogiendo los resultados y el contenido generado a partir de la cooperación entre equipo docente y participantes en el curso. Para explicar el modelo cooperativogamificado gcMOOC en el que se basa el curso, se añade una cuarta capa denominada de “gamificación”  (Borrás  Gené,   Martínez Núñez, & Fidalgo Blanco, 2014), la cual interactúa

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con el resto de capas, y cuya finalidad es a través de diferentes elementos y mecánicas fomentar la motivación de los participantes en el curso (Borrás Gené et al., 2014).

3.

DESCRIPCIÓN

A. Un MOOC en diferentes plataformas El  curso  “Aplicación  de  las  redes  sociales  a  la  enseñanza”   (Miriada X, 2014) lleva 2 ediciones ofertándose en la plataforma MOOC Miriada X y una versión modificada denominada  “Redes  sociales  y  enseñanza”  (i-MOOC, 2015) en la plataforma i-MOOC de la Universidad Politécnica de Madrid y la Universidad de Zaragoza, que permite al estudiante la posibilidad de escoger entre diferentes itinerarios en función de las materias que desee seguir del curso (García-Peñalvo,   Cruz-Benito,  Borrás-Gené, & Fidalgo Blanco, 2015). Basada en la plataforma de e-Learning Moodle, gracias a las características de ésta permite también, aunque no se ha utilizado en este MOOC, la posibilidad de adaptar el aprendizaje en función del perfil del alumno o de su progreso durante el curso. Para el próximo mes de julio está programada su tercera edición en la plataforma Miriada X. La estructura general del MOOC se basa en 5 módulos MOOC, el primero es una guía de aprendizaje y a lo largo de 4 restantes módulos se introduce a los participantes, en su mayoría docentes, en la web 2.0 o social, ubicando las redes sociales dentro de éstas. A lo largo de los siguientes módulos se profundizará en Facebook y Twitter, para finalmente hacer una revisión general de otras redes sociales con gran potencial para utilizarse en la enseñanza. En el caso de la edición en la plataforma i-MOOC se ofrece un sexto módulo enfocado a la aplicación práctica de comunidades de aprendizaje, creado especialmente para un itinerario que se ofreció a aquellos estudiantes que ya habían cursado alguna de las ediciones en Miriada X. B. Comunidad de aprendizaje del curso en Google + Como nexo de unión entre las diferentes ediciones y participantes se creó una comunidad en Google + con la finalidad de convertirse en un espacio de trabajo no solo durante el curso si no también una vez finalizado. Esta comunidad está formada por una serie de categorías utilizadas para organizar las publicaciones, es necesario escoger una cada vez que se publica. De esta manera los estudiantes del curso podrán desde presentarse, plantear sus dudas, compartir contenidos que encuentren en la red o incluso las diferentes actividades que se les proponen en el curso. Google + permite añadir a las publicaciones además hashtags que en la mayoría de los casos serán propuestos por el equipo docente, aunque los estudiantes tienen libertad de añadir los que quieran. Los elementos de la propia red, dada la finalidad con la que se construyen este tipo de plataformas sociales, fomentan la participación entre los estudiantes. El hecho de comentar, indicar  que  una  publicación  ha  gustado  mediante  un  “+1”  o   compartirla incrementará el compromiso tanto para el

individuo que publica, al ser reconocido por el resto, como a los que interactúan sintiéndose parte del proceso de aprendizaje dentro de la comunidad. C. Diseño, elementos y mecánicas del modelo gamificado Estos elementos que ofrece, en este caso particular Google +, se pueden asociar con los diferentes tipos de gamificación estudiadas, se podrá ir comprobando a lo largo de las siguientes tablas. Todas las tablas tienen en común el último tipo de actividad  “fin”  referida  a  la  finalización  del  curso  y  la   obtención de un certificado o badge. El resto de elementos utilizados serán los hashtags, comentarios o +1 que servirán como indicador de reputación, representando un mecanismo de puntos o, según su finalidad, de clasificación de publicaciones. En la tabla 1 se resumen aquellas actividades del curso que presentaban algún mecanismo de gamificación, como ejercicios voluntarios, dos videoconferencias mediante hangouts de Google en las que 8 estudiantes tenían la posibilidad de presentar un proyecto individual, tras una votación popular mediante la opción de +1 de la comunidad. Como elemento altamente gamificado se propuso un concurso de fotografías en la red Instagram, donde los participantes tenían que proponer un ejemplo de aplicación a la vez que subir un ejemplo como si de un alumno suyo se tratase. El sistema de votación fue nuevamente mediante +1s. Tabla 1. Actividades, elementos y tipos de gamificación (2º ed. MOOC). Tipo

Actividades del curso

Ejercicios Hangout Concurso Instagram Fin

#ARSEEjemplosRRSS #ARSEMalasPracticas #UsosTwitterEnseñanza #ARSEHangout #IConcursoARSE

Gamificación Tipo Elementos P B PBC Cr

Hashtags, +1s y comentarios Certificado

Nota, P=Puntos, B=Badges, C= Clasificación y Cr=Certificado

En la siguiente edición del curso, en este caso en la plataforma i-MOOC, se propusieron las actividades resumidas en la tabla 2. Cabe destacar la activación, dentro de cada cuestionario, de un bloque donde se veían las 10 mejores notas obtenidas en el cuestionario y el nombre de los participantes. Teniendo en cuenta que el sistema permitía 3 intentos, se pretendía comprobar si un ranking motivaría a los estudiantes a subir nota y mejorar su posición respecto a otros compañeros (Borrás et al., 2014). En esta versión dada la versatilidad de Moodle se automatizó la generación de badges por módulo finalizado. Tabla 2. Actividades, elementos y tipos de gamificación (iMOOC). Actividades del curso Tipo #RSEEjemplosRRSS #RSEMalasPracticas Ejercicios #UsosTwitterEnseñanza #RSEMiKlout Hangout #ARSEHangout

Tipo

Gamificación Elementos

P P C B

Cuestionarios

C

Fin

Cr

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Hashtags, +1 y comentarios Resultados del cuestionario Certificado

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Nota: P=Puntos, B=Badges, C= Clasificación y Cr=Certificado

Para la próxima edición en Miriada X se han añadido múltiples ejercicios voluntarios, con un hashtags específico, a lo largo de los diferentes módulos, tal y como se muestra en la tabla 3. Dentro de estos nuevos ejercicios se incluyen algunos para que adquieran nuevos hábitos digitales, como es la construcción de una identidad digital y mejora de la visibilidad, compartiendo sus cuentas de Facebook o Twitter; o crear debates, por ejemplo, en torno a la brecha digital y los nativos digitales frente a los inmigrantes digitales. Se repite nuevamente el concurso y los hangouts. Como novedades se respecto a pasadas ediciones se irán proponiendo actividades sorpresa sin aviso previo concediendo un badge a los primeros en realizarla, de esta manera se potencia las recompensas inesperadas evitando así los peligros de una motivación extrínseca. Para dar oportunidad a todos los participantes se repetirán en diferentes días y horas. Por otro lado se va a crear una wiki, apostando por otros mecanismos de gamificación como es el trabajo cooperativo, en la que participará un grupo reducido de estudiantes. En primera instancia permanecerá cerrada, durante la edición del curso, para que trabajen en ella y una vez finalizado el MOOC se publicará para el resto de estudiantes, convirtiéndose en un recurso más del MOOC. Esta actividad busca fomentar la colaboración entre los participantes, ofreciendo además badges a aquellos más aplicados y que más colaboren en la wiki, mediante tablones de clasificación. Tabla 3. Actividades, elementos y tipos de gamificación (3ª ed. MOOC). Tipo

Actividades del curso

Ejercicios

Hangout Concurso Wiki Inesperadas Fin

#RSEEjemplosRRSS #RSEMalasPracticas #UsosTwitterEnseñanza #RSEBuenaspracticas #RSECriterios #RSEIFTTT #RSEInstagram #RSEMiKlout #RSEYoSoyNativo #RSEYoSoyInmigrante #RSEMiTwitter #RSEMiLista #RSEMiFacebook #RSEHangout #RSEen1Minuto

Gamificación Tipo Elementos

P

C

Hashtags, +1s y comentarios

B PBC BC B Cr

Para la próxima edición del curso se proponen los badges que muestra la tabla 4, donde se muestra también el número ofrecido para cada actividad. Tabla 4. Listado de badges tercera edición MOOC (Miriada

Badge (nombre) Comunicador II concurso RSEMOOC

Actividad asociada Hangout Concurso

Wiki Actividad sorpresa

Número 16 1

8 n

D. Implementación del modelo gamificado Una vez estudiadas todas aquellas acciones que se han planteado o se plantearán en las distintas ediciones del MOOC es importante estudiar cómo implementarlas en el sistema asociado  o  “capa  tecnológica”.  Las  plataformas  en  las  que  se   ofertan los MOOC no siempre están provistas de las herramientas necesarias para llevar a cabo todas estas actuaciones por lo que será necesario instalar nuevos plugins o incluso optar por soluciones externas. La plataforma Miriada X, no presenta como tal ningún tipo de elemento propio de la gamificación, en ella simplemente se plantearon los enunciados de las actividades para luego realizarlos de manera externa. En el caso del i-MOOC si se ha podido  aprovechar  por  ejemplo  el  bloque  “Resultados  del   cuestionario”,  que  permitía  mostrar  las  mejoras  notas  de  cada   cuestionario. En cuanto a la interacción entre participantes del curso ambas plataformas cuentan con foros, pero con importantes limitaciones, principalmente la social, pues están cerrados al ámbito del propio curso además de no contar con elementos que favorezcan las estas relaciones y conversaciones asociadas. Para la parte más social del MOOC, dadas las limitaciones de las plataformas, se ha apostado por la creación de una comunidad de aprendizaje en Google + aprovechando los propios elementos y mecanismos de gamificación de la red social, como son las opciones de reputación cómo los +1, hashtags, comentarios o compartir. Otro de los tipos de mecanismo de gamificación que se utilizará son los badges para lo que se ha optado por un sistema externo como es la plataforma Credly y para posteriores ediciones se utilizará Open Badges Factory, que permite frente a la otra plataforma la creación de distintos niveles de badge. En el caso de la tercera edición del curso donde se utilizará una wiki se ha apostado por la plataforma Wikispaces para su desarrollo. 4.

CV

Nota: P=Puntos, B=Badges, C= Clasificación, Cp = Competición, V=Visibilidad y Cr=Certificado

X)

Escritor Especial RSE

RESULTADOS

En esta sección se analizarán los datos más representativos obtenidos de la segunda edición del MOOC en Miriada X y de la edición en la plataforma i-MOOC. Para la obtención de estos datos se han utilizado diferentes mecanismos:  GILCA (Google Informal Learning Communities Analytics), aplicación web de desarrollo propio que recoge datos de la comunidad en Google+ a través de los emails de notificación que manda la propia red social (solicitudes de admisión, publicaciones, comentarios y hashtags) y Allmyplus, herramienta web de estadísticas asociadas a Google +.  A partir de una encuesta de finalización de curso en la edición del i-MOOC Esta encuesta es una adaptación de la encuesta validada SEEQ (Student’s  Evaluation  of  Educational  Quality)   (Marsh, 1982).

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En la tabla 5 se muestran los datos relativos a las dos ediciones del MOOC que se están estudiando al igual que la evolución de la comunidad en ambas ediciones. Tabla 5. Datos generales del MOOC y la comunidad en sus dos versiones MOOC (Datos) Matriculados Empiezan Finalizan Miriada X (2ª ed.) 12849 6948 2779 Ed. i-MOOC 793 376 209 Comunidad de Google + Miembros nuevos Publicaciones Miriada X (2ª ed.) 2646 2851 Ed. i-MOOC 251 405

La comunidad de Google + actualmente se encuentra formada por un total de 5326 miembros y 6400 publicaciones (a fecha de 08/05/2015), en esta se fueron planteando la mayoría de las actividades voluntarias del curso tal y como muestra la Tabla 6. Tabla 6. Resultados de ejercicios y actividades del curso Miriada X ed. 2ª P #ARSEEjemplosRRSS 400 #ARSEMalasPracticas 238 #UsosTwitterEnseñanza 58 #ARSEMOOC 160 #ARSEHangout 59 #IConcursoARSE 57 Actividad final 56 i-MOOC P #RSEMOOC 16 #RSEMalasPracticas 27 #RSEEjemplosRRSS 35 #RSEMiKlout 20 #RSEHangout 4

Cm 95 39 12 126 87 84 72

+1 796 430 137 777 212 525 224

C 34 24 18 53 3 22 21

Cm 33 2 9 8 15

+1 57 47 84 51 25

C 3 5 6 1 2

Nota: P=Puntos, Cm=Comentarios, C=Compartir

A partir de la encuesta de finalización del curso i-MOOC, con una muestra total de 261 usuarios que respondieron se estudian en función de las edades de los principales elementos de gamificación propuestos. La figura 1 muestra las respuestas de los participantes en cuanto a la motivación que le supuso el bloque con las mejores notas de cada cuestionario. ¿Te motivó ver las mejores notas de tus compañeros? (Cuestionarios) Si

50 40 30 20 10 0

No No, ni me fijé en el bloque con las notas Si y repetí el cuestionario para subir nota Si y repetí el cuestionario para subir nota y aparecer

Figura 1: A la hora de hacer los cuestionarios de cada módulo ¿Te motivó ver las mejores notas de tus compañeros? En cuanto a los elementos gamificados que ofrece la propia red social como son los +1 y los comentarios se puede ver el resumen de respuestas en cuanto a utilidad en la figura 2. ¿Te gusta que te comenten y de +1 a tus publicaciones en la comunidad de Google +? Si (Coment.)

100,0 80,0 60,0 40,0 20,0 0,0

No (Coment.) Me da lo mismo (Coment.) Si (+1) No (+1) Me da lo mismo (+1)

Figura 2: ¿Te gusta que te comenten y den +1 a tus publicaciones en la comunidad de Google +? 5.

CONCLUSIONES

Es importante destacar los elementos de gamificación que proporcionan las redes sociales y aprovecharlos tal y como se hace en este modelo. Estos elementos son apreciados por los participantes del MOOC, dando lugar a cambios de comportamiento y nuevos hábitos dentro de este tipo de comunidades de aprendizaje, que se transforman en oportunidades a la hora de mejorar su visibilidad y de aprovechar el máximo el aprendizaje en estos nuevos espacios. Crear un compromiso hacia la comunidad supone oportunidades para el aprendizaje en los MOOC, unos usuarios más activos ayudarán más a sus iguales, a la vez que generarán más contenido para el curso. En una nueva edición del curso se proponen nuevos ejercicios como elemento para mejorar la asimilación de los contenidos aprendidos, desarrollando destrezas digitales concretas del siglo XXI y ayudando a comprender y asimilar los procesos de construcción de una reputación online, mejorando la visibilidad y sobre todo gestionando de una manera correcta su identidad digital en la web (Vassileva, 2008), sin olvidar la generación de nuevas conexiones dentro de la comunidad gracias a la interacción entre los usuarios generadas a raíz de este tipo de actividades. En la encuesta incluida dentro de la edición i-MOOC sobre gamificación del curso es interesante comprobar que un 40% conocía la existencia de un ranking en los cuestionarios, error del equipo docente por no avisar y el rango de edades que más se involucró en este tipo de gamificación repitiendo el cuestionario para subir nota y aparecer en el ranking fueron los de 18 a 25 años con un 12% de ellos. En cuanto a la interacción en las redes sociales son el grupo de 26 a 50 años los más interesados en que se comenten sus publicaciones con un 80% de media, frente a los menores de 26 y mayores de 50 con mayores valores de indiferencia a los comentarios, lo mismo ocurre con los mecanismos de

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aprobación como son los +1s donde nuevamente los menores de 26 son los menos interesados mostrando el 31,3% indiferencia ante estos.

Goligoski,  E.  (2012).  Motivating  the  learner:  Mozilla’s  open   badges program. Access to Knowledge: A Course Journal, 4(1).

Por lo tanto estas actividades basadas en gamificación no solo favorecen conexiones entre los miembros si no también, al desarrollar éstas nuevas habilidades, fomentan comportamientos como son compartir y generar contenidos o buscar ayuda en ésta, asegurando la pervivencia de la comunidad en el tiempo y creando futuros lazos con los próximos participantes de nuevas ediciones del curso.

García-Peñalvo,  F.J.,  Cruz-Benito,  J.,  Borrás-Gené,  O.,  y   Fidalgo Blanco, Á. (2015). Evolution of the Conversation and Knowledge Acquisition in Social Networks related to a MOOC Course. In Proceedings of the HCI International (Los Angeles, CA, USA, In press 2015), Springer.

Las actuales plataformas MOOC no suelen ofrecer demasiados elementos o mecanismos de gamificación, hecho que supone una limitación al modelo propuesto y obliga a buscar soluciones externas las cuales al no estar asociadas al curso son más difíciles de administrar o automatizar, quedando muchas veces relegadas u olvidadas, y muy poco utilizadas. REFERENCIAS Borrás Gené, O., Martínez Núñez, M., y Fidalgo Blanco, Á. (2014). Gamification in MOOC: challenges, opportunities and proposals for advancing MOOC model. In F. J. García-Peñalvo (Ed.), Proceedings of the Second International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (pp. 215-220). Deci E. y Ryan R. M. (1985). Intrinsic Motivation and SelfDetermination in Human Behavior. Springer. El-Khuffash, A. (2012) GAMIFICATION. Evans, D. (2012).‘Introduction  to  computer  science’,  Udacity.   Chronicle of Higher Education, 59(6). Fidalgo Blanco, Á., Sein-Echaluce Lacleta, M. L., Borrás Gené, O., & García Peñalvo, F. J. (2014). Educación en abierto: Integración de un MOOC con una asignatura académica. Education in the Knowledge Society (EKS), 15(3), 233-255. Fidalgo Blanco, Á., Sein-Echaluce Lacleta, M. L., y GarcíaPeñalvo, F. J. (2013). MOOC cooperativo. Una integración entre cMOOC y xMOOC. Cooperative MOOC. An integration between cMOOC and xMOOC. In Á. F. Blanco & M. L. S.-E. Lacleta (Eds.), II Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad, CINAIC 2013 (pp. 481-486). Madrid: FGUPM. Fini, A. (2009). The technological dimension of a massive open online course: The case of the CCK08 course tools, International Review of Research in Open and Distance Learning, 10(5), pp. 1–26.

Groh, F. (2012). Gamification:  State  of  the   Art  Definition  and   Utilization. Research Trends in Media Informatics (RTMI 2012), 39-46. Huang, W. H. Y., y Soman, D. (2013). Gamification Of Education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action. i-MOOC. (2015). Redes sociales y enseñanza. Recuperado de http://gridlab.upm.es/imooc/ Marsh, H. W. (1982). SEEQ: A reliable valid and useful instrument for collecting students evaluations of university teaching. British Journal of Educational Psychology, 52, 77-95. Martínez Núñez, M., Borrás Gené, O., y Fidalgo Blanco, Á. (2014). Social community in MOOCs: practical implications and outcomes. In Proceedings of the Second International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (pp. 147-154). ACM. McAuley, A., Stewart, B., Siemens, G., y Cormier, D. (2010). The MOOC Model for Digital Practice. SSHRC Knowledge Synthesis Grant on the Digital Economy. Miriada X. (2014). Aplicación de las redes sociales a la enseñanza (2º edición). Recuperado de https://www.miriadax.net/web/aplicacion-rrss-ensenanza2edicion Vaibhav, A., y Gupta, P. (2014). Gamification of MOOCs for increasing user engagement. MOOC, Innovation and Technology in Education (MITE). 2014 IEEE International Conference, pp. 290, 295, 19-20. Vassileva, J. (2008). Toward Social Learning Environments. IEEE Transactions on Learning Technology, vol. 1, (pp. 199-214). Werbach, K., y Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press. Zichermann, G., y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly  Media.

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