Recurso educativo compatible con dispositivos móviles para la asignatura de Introducción a la Computación

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Descripción

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DECANATO DE ESTUDIOS DE POSTGRADOS COORDINACIÓN DE POSTGRADOS EN EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

TRABAJO ESPECIAL DE GRADO

RECURSO EDUCATIVO COMPATIBLE CON DISPOSITIVOS MÓVILES PARA LA ASIGNATURA DE INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN

Por:

Angel Ernesto Ceballos Van Grieken

Sartenejas, Mayo de 2010

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DECANATO DE ESTUDIOS DE POSTGRADOS COORDINACIÓN DE POSTGRADOS EN EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

RECURSO EDUCATIVO DIGITAL COMPATIBLE CON DISPOSITIVOS MÓVILES PARA LA ASIGNATURA DE INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN FC-1422 Por: Ceballos Van Grieken Angel Ernesto Carnet N°.: 0786269

iii DEDICATORIA 

Le dedico este trabajo a mi mamá y mi papá por darme la vida y estar siempre a mi lado, enseñarme el amor y la sencillez.



A mi esposa María Fernanda, mi compañera.



A mi hermano Gerardo.



A Yuruaní y Camilo, por hacerme sonreír siempre.



A Venezuela, la razón del presente trabajo, mi profesión y mi vida.

iv AGRADECIMIENTOS

Quiero hacer un especial agradecimiento a la Universidad Simón Bolívar por haberme ofrecido la oportunidad de cursar la Especialización en Informática Educativa y a los excelentes profesores que con sus conocimientos, paciencia y calidad, me orientaron enseñaron y formaron en cada una de sus clases.

Al Profesor Manuel Rivas por la tutoría de este trabajo, sus consejos y orientaciones.

A toda mi familia por su apoyo prestado, en especial a mi mamá, mi papá y mi hermano.

A mi esposa por la ayuda prestada y la paciencia durante todo el tiempo que duró este trabajo.

A mis compañeros de clases Ernesto y Yadrí, sin su apoyo y colaboración, no hubiese sido posible culminar con éxito mis estudios.

A mi primo Alejandro por prestarme los recursos tecnológicos necesarios para poder elaborar el presente Trabajo Especial de Grado.

A mis colegas profesores por brindarme su amistad y mantenerme motivado a la culminación del estudio.

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DECANATO DE ESTUDIOS DE POSTGRADOS COORDINACIÓN DE POSTGRADOS EN EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

RECURSO EDUCATIVO COMPATIBLE CON DISPOSITIVOS MÓVILES PARA LA ASIGNATURA DE INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN FC-1422 DEL DEPARTAMENTO DE FORMACIÓN GENERAL Y CIENCIAS BÁSICAS DE LA UNIVERSIDAD SIMÓN BOLÍVAR

Por: Ceballos Van Grieken Angel Ernesto Carnet N°.: 0786269 Tutor: Prof. Manuel Rivas Mes y Año: Mayo de 2010

RESUMEN El presente trabajo, tiene como finalidad producir recursos educativos digitales para dispositivos móviles, dichos recursos fueron desarrollados atendiendo las diferentes posibilidades que brindan los dispositivos, en cuanto a reproducción de audio y de video, por lo que son elaborados en formatos que permiten la reproducción en la mayor cantidad de dispositivos móviles existentes. El trabajo busca ofrecer a los estudiantes del tercer trimestre que cursan la asignatura Introducción a la Computación FC-1422 del Departamento de Formación General y Ciencias Básicas de la Universidad Simón Bolívar, la posibilidad de contar con recursos de apoyo al proceso de enseñanza y de aprendizaje brindado en clases presenciales por el docente, los recursos desarrollados son archivos de audio y video que tratarán el tema de Redes e Internet. Se cuenta con una plataforma en Internet, en la que a futuro el estudiante podrá descargar los recursos educativos, que serán clasificados según las unidades que comprende la asignatura. Los recursos educativos fueron elaborados mediante software especializado, siguiendo la metodología de Tay Vaughan para la elaboración de proyectos multimedia con fines educativos, comprendiendo las fases de Planificación, Diseño y Producción del material. La innovación del trabajo que se presenta, además de la creación de los recursos digitales, comprende también en su fase de diseño, la elaboración de un modelo de plan de trabajo para elaborar este tipo de contenidos y los dispositivos para los cuales están diseñados.

Palabras claves: dispositivos móviles, educación, introducción a la computación

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INDICE GENERAL APROBACIÓN DEL JURADO……………………………………………………… ii DEDICATORIA………………..……………………………………………………... iii AGRADECIMIENTOS………………………………………………………………. iv RESUMEN……………………………………………………………………………. v INDICE GENERAL………………………………………………………………….. vi INDICE DE FIGURAS………………………………………………………………. viii INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………. 1 CAPÍTULO I – PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA...……………………….. 3 1.1. Justificación………………………………………………………………... 9 1.2. Objetivos…………………………………………………………………... 10 CAPÍTULO II – MARCO TEÓRICO.……………………………………………… 11 2.1. Aspectos de Psicología Cognitiva…………………………………………. 13 2.1.1. Procesamiento de Información…………………………………... 13 2.1.1.1. Atención y Percepción…………………………………. 13 2.1.2. Teoría del Aprendizaje Significativo de David Ausubel………… 16 2.2. Aspectos Comunicativos…………………………………………………... 19 2.2.1. El Video………………………………………………………….. 20 2.2.2. El Guión Multimedia……………………………………………..

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2.2.3 AudioVisuales…………………….………………………………. 24 2.2.4 Audios…………………………………………………………….. 25 2.3. Aspectos Tecnológicos……………………………………………………... 26 2.3.1. Dispositivos Móviles……………………………………………... 26 2.3.2. Especificaciones Técnicas de contenidos para Dispositivos Móviles.27 2.4. Medios y Recursos Didácticos……………………………………………... 29 2.4.1 Enseñanza Asistida por Computadora…………………………...... 30

vii 2.5 Antecedentes………………………………………………………………. 32 2.6. Aprendizaje Móvil o Mobile Learning………………………………….… 36 CAPÍTULO III – METODOLOGÍA……………………………………………….. 40 3.1. Fase de Planificación….…………...……………………………… 40 3.2. Fase de Diseño……….……………...…………………………….. 41 3.3. Fase de Producción…………………...…………………………… 60 3.3.1. Creación de Audios……………………………………...

61

3.3.2. Creación de Imágenes…………………………………...

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3.3.3. Creación de Videos……………………………………..

68

3.4. Fase de Evaluación y Pruebas………..……………………………. 70 3.4.1. Pruebas en Dispositivo Móvil de Datos Limitados…...… 70 3.4.2. Pruebas en Dispositivo Móvil de Datos Básicos……...… 72 3.4.3. Pruebas en Dispositivo Móvil de Datos Mejorados…...... 73 3.4.4. Evaluación Técnica……………………………….…...… 73 3.4.5. Evaluación Comunicacional………………………….....

74

3.4.6. Evaluación Pedagógica……………………………….....

74

3.4.7. Prototipos………………….………………………….....

74

CAPÍTULO IV - CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES……..………….. 76 REFERENCIAS............................................................................................................ 82 GLOSARIO…………………………………………………………………………... 85

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INDICE DE FIGURAS

Figuras 2.1 Suscriptores de Telefonía Móvil en Venezuela 2006 – 2009……….………………. 12 2.2 Relación entre tipos de Aprendizajes y la Estrategia usada………………………… 18 2.3 Esquema de Guión Multimedia……………………………………………………... 23 3.1 Portadas de Bibliografía utilizada……………………………………...…………… 41 3.2 Estructura de Guión utilizado..……………………………………………………... 42 3.3 Logo del Programa Audacity……………………………………………………….. 58 3.4 Logo del Programa Macromedia Fireworks 8……………………………………… 58 3.5 Pantalla inicial del Programa Macromedia Fireworks 8..…………………………... 59 3.6 Logo del Programa Windows Movie Maker………………………………………..

59

3.7 Logo del Programa Total Video Converter…………………………………………

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3.8 Edición de audio en Audacity………………………………………………………. 61 3.9 Edición de la primera sección del primer tópico……………………………………

61

3.10 Edición de la segunda sección del primer tópico…………………………………... 62 3.11 Edición de la tercera sección del primer tópico……………………………………. 62 3.12 Edición de la cuarta sección del primer tópico…………………………………….. 62 3.13 Edición de la quinta sección del primer tópico…………………………………….

63

3.14 Edición de la sexta sección del primer tópico……………………………………...

63

3.15 Edición de la séptima sección del primer tópico…………………………………...

63

3.16 Carpeta contentiva de los audios del primer tópico del primer tópico……………..

64

3.17 Compilación de todos los audios del primer tópico………………………………..

64

3.18 Velocidad de muestreo de un archivo de sonido…………………………………... 65 3.19 Carpeta con archivos de imágenes editables……………………………………….. 66 3.20 Carpeta con imágenes en formato JPG…………………………………………….. 67

ix 3.21 Imagen creada y guardada en formato JPG………………………………………… 67 3.22 Línea de Tiempo con elementos de imagen y audio en Windows Movie Maker…. 68 3.23 Sincronización entre imágenes y audio……………………….…………………... 68 3.24 Interfaz del Programa Total Video Converter…………………………………….. 69 3.25 Carpetas contentivas de las pruebas realizadas…………………………………… 70 3.26 Prueba en Dispositivo Móvil de Datos Limitados en orientación vertical…..…….. 71 3.27 Prueba en Dispositivo Móvil de Datos Limitados en orientación horizontal…..….. 71 3.28 Prueba en Dispositivo Móvil de Datos Básicos……………………………….….. 72 3.29 Prueba en Dispositivo Móvil de Datos Mejorados……………………………..….. 73

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INTRODUCCIÓN

Con el surgimiento de la comunicación móvil la sociedad ha incorporado a su vida cotidiana el uso de dispositivos móviles que procesan información y facilitan la comunicación en todo momento y lugar. Los avances tecnológicos de los últimos años han permitido un mayor uso de los dispositivos móviles por parte de las personas, ya que estos permiten ejecutar pequeños programas de juegos, de herramientas ofimáticas, conexión a Internet, reproducir videos y audios, etc., lo que ha llevado a un crecimiento en el mercado de dispositivos móviles personales a un costo menor del que tenían hace algún tiempo.

Las necesidades y los retos en la educación actualmente generan la necesidad de diseñar más y mejores estrategias, utilizando todos los recursos disponibles, ya sean humanos o tecnológicos. De esa manera, muchas estrategias educativas han adoptado modelos de aprendizaje que hacen uso de las tecnologías de la información (TI) para reforzar el proceso de generación del conocimiento (Flores y Morteo 2007).

El Uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en la Educación constituye un esfuerzo por trabajar contenidos educativos o facilitar los mismos a través de dispositivos electrónicos como la computadora, siendo esta el aparato tecnológico comunicativo que más atención le han prestado investigadores y personas interesadas en la tecnología educativa. Es importante destacar que si bien la computadora junto a Internet, constituye un medio que permite y facilita la comunicación y la información, no es esta el equipo más usado para tal fin. Investigaciones respecto al mercado de dispositivos móviles en Venezuela realizadas por la Comisión Nacional para las Telecomunicaciones (CONATEL) revelan una penetración de 100,13% de penetración de tecnología celular en

2 la población, dato que indica que las personas usan cada vez más dispositivos como celulares, ipods y agendas electrónicas de mano, que las computadoras con acceso a Internet, cuya penetración estimada por el organismo antes mencionado, es cercana al 28,33%, es decir, 28 de cada 100 habitantes.

Según datos obtenidos por el autor a través de la Red de Investigadores TEBAS de la cual es miembro y comunicaciones recibidas por investigadores de la Universidad de Los Andes, Universidad de Carabobo y la Universidad Central y en función de la revisión de recursos bibliográficos, no se ha realizado en Venezuela un intento importante para diseñar y crear contenidos educativos para estos equipos, más allá de estudios sobre aplicación educativa para los dispositivos móviles, sin implicar creación de contenidos y recursos educativos.

La razón del presente trabajo es aprovechar la masificación de dispositivos móviles en Venezuela y el nivel de penetración que poseen en la población, para diseñar y crear recursos educativos digitales que apoyen el proceso de enseñanza y aprendizaje a nivel superior, realizando un prototipo para la asignatura de Introducción a la Computación FC1422 del Departamento de Formación General y Ciencias Básicas de la Universidad Simón Bolívar. Para este trabajo se ha tomado en cuenta las fases para la elaboración de Proyectos Multimedia con fines educativos de Vaughan (2002): Fase de Planificación, Fase de Diseño y Fase de Producción, que devenga en un producto final, que contiene archivos de audio y video con contenidos educativos para el tema de Redes de la asignatura Introducción a la Computación de la Universidad Simón Bolívar.

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CAPÍTULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En este capítulo se presenta el planteamiento del problema, los motivos que llevaron a la realización de los productos elaborados, el objetivo general del Trabajo Especial de Grado, así como los objetivos específicos que conducen al logro del objetivo general planteado.

A manera de iniciar el planteamiento del problema y las razones que justifican la realización del presente Trabajo Especial de Grado, se debe hacer mención a la idea expresada por Brown (1975). “En el futuro se usarán cada vez más los paquetes científicamente diseñados y probados de multimedias de aprendizaje, producidos por especialistas educativos (como maestros, psicólogos y técnicos de enseñanza) que tratarán de hacer coincidir de la mejor manera posible la forma y contenido de los medios por una parte, y los objetivos por otra, También se usarán las tecnologías del momento, a fin de corresponder a sus condiciones locales y satisfacer las necesidades individuales de los alumnos. Es de esperarse que, con el paso del tiempo tengamos calculadoras y computadoras de bolsillo y dispositivos caseros ligados a bibliotecas y centros de estudio, que proporcionen recursos para el aprendizaje, los costos de esos instrumentos no serán excesivos para las familias”.

Las asignaturas que conforman las diferentes carreras de la Universidad Simón Bolívar, se caracterizan por ser en su gran mayoría de modalidad presencial, las pocas que se ofrecen a distancia solo permiten su estudio a través de contenidos basados en Web, por la que el estudiante requiere de computadoras y conexión a Internet creando un nuevo

4 espacio limitado en el proceso de enseñanza y aprendizaje, como estar sentado frente a una computadora, si bien estos contenidos son accesibles a través de dispositivos móviles con conexión a Internet, es importante mencionar que los mismos no han sido diseñados para ser usados en dispositivos móviles, cuyas características de pantalla e interactividad, exigen un diseño exclusivo, a fin de garantizar una visualización correcta y un funcionamiento óptimo en este tipo de dispositivos. Los estudiantes de hoy día manejan una cantidad diversa de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), entre las que se encuentra el correo electrónico y el chat, ambos basados en Internet, los docentes si bien diseñan estrategias educativas innovadoras bajo Web, han dejado de lado a los dispositivos más usados por los estudiantes, los dispositivos móviles, que incluyen los teléfonos celulares, reproductores de sonido y video portátiles, entre otros.

Con el siguiente Trabajo Especial de Grado, se pretende crear recursos educativos digitales de Introducción a la Computación para los estudiantes de esta asignatura de la Universidad Simón Bolívar. Se ha seleccionado esta asignatura por presentar tanto la modalidad presencial como la modalidad diseñada para ser dictada a distancia, propuesta que nace a través de un proyecto llevado a cabo por la Dirección de Servicios Multimedia que busca virtualizar la carrera de Organización Empresarial de la Universidad Simón Bolívar, dicha asignatura carece de recursos educativos digitales distintos a los que se visualizan a través de un equipo de computadoras, que en su mayoría de veces son realizados por persona externas al proceso educativo y que el docente presenta como única alternativa de recurso, además, en el siguiente trabajo, se aprovecha que el autor, imparte dicha asignatura en esta Universidad, lo que constituye un buen agregado al conocer la realidad, el contenido y las necesidades de los estudiantes y la asignatura. Dentro del temario de la asignatura de Introducción a la Computación FC-1422 del Departamento de Formación General y Ciencias Básicas de la Universidad Simón Bolívar, se selecciona la unidad de Redes de Computadoras que constituye uno de los contenidos que más dificultad presenta a los estudiantes ya que se manejan términos nuevos y es evidente la necesaria utilización de imágenes y animaciones para comprender gran cantidad del contenido, cuyos únicos recursos son los libros de texto ubicados en la biblioteca de ambas sedes de la Universidad Simón Bolívar con largos textos sobre el tema. Se busca entonces así ofrecer

5 un medio distinto de formación, que no implica la sustitución de medios tradicionales sino ofrecer un medio alternativo y complementario para la asimilación de contenidos, que brinde la posibilidad al estudiante de poder revisar material educativo, estudiar o repasar contenidos fuera del aula de clase, sin necesidad de un computador ni conexión a Internet. A Continuación se presenta el Pensum donde se ubica la asignatura.

Pensum de Estudios de la Carrera Organización Empresarial Código FCA-151 FC-1121 FC-1221 FC-1321 FC-1123 FC-1224 FC-1323 FCA-161 TS-1334 TS-1421 FC-1422 TS-1335 FC-1226 FC-1621 TS-1425 TS-1431 FC-1623 TS-1721 TS-2423 TS-2438 TS-2439 TS-1723 TS-2433 TS-3443 TS-1821 TS-2435 TS-2455 TS-3431 TS-2453 TS-3423 TS-3432 TS-1427 TS-2425 PD-3608

Descripción HOMBRE: CULTURA Y SOCIEDAD I MATEMATICA I INGLES I LENGUAJE I MATEMATICA II INGLES II LENGUAJE II HOMBRE: CULTURA Y SOCIEDAD II FUNDAMENTOS DE ADMINISTRACION I FUNDAMENTOS DE ECONOMIA INTRODUCCION A LA COMPUTACION FUNDAMENTOS DE ADMINISTRACION II INGLES III ESTADISTICA I FUNDAMENTOS DE DERECHO ESTUDIO DE METODOS ESTADISTICA II CONTABILIDAD I LEGISLACION LABORAL MEDICION DEL TRABAJO SISTEMAS Y PROCEDIMIENTOS I CONTABILIDAD II ADMINISTRACION RECURSOS HUMANOS COMUNICACION GERENCIAL SISTEMAS DE INFORMACION I SUPERVISION DE RECURSOS HUMANOS GESTION DE CALIDAD ADMINISTRACION DE LA PRODUCCION ADMINISTRACION DE MATERIALES TECNICAS DE CONTROL DE CALIDAD SISTEMAS DE INFORMACION II DINAMICA ADMINISTRATIVA PRINCIPIOS DE MANTENIMIENTO CURSOS EN COOPERACION

Trim 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 8 8 9

Requisitos

FC-1121 FC-1221 FC-1321 FCA-151

TS-1334 FC-1224 FC-1123 TS-1334 FC-1621 TS-1335 TS-1425 FC-1621 TS-1721 TS-2423 FC-1323 FC-1422 TS-2433 TS-2438 TS-2438 TS-3431 TS-2455 TS-1821 TS-1821

TS-1431

TS-1335 TS-1335 FC-1623 TS-1723 TS-1723 TS-1821 TS-2435

A.C.

Tabla 1: Pénsum de estudios de la carrera Organización Empresarial. Fuente: http://www.nul.usb.ve/estudios/porganiza.htm

6 Dentro de la Unidad de Redes de Computadoras se seleccionan los dos (2) temas que comprenden la unidad, Introducción a las Redes de Computadoras y Topologías de las Redes de Computadoras, que comprenden los tópicos de Conceptos Básicos de Redes de Computadoras, Topologías de Redes de Computadoras y Elementos de una Red de Computadoras.

Programa de la asignatura Introducción a la Computación FC-1422 del Departamento de Formación General y Ciencias Básicas.

UNIDAD

TEMA

TÓPICOS - Hardware y Software

1.1 Conceptos Básicos

- Tipos de Computadoras - Partes de una Computadora - Unidades de Almacenamiento

I. Marco Introductorio

- Funciones Principales 1.2 Sistema Operativo

- Sistemas de archivos - Servicios básicos del sistema - Formatos de Datos

2.1 Introducción a las

- Introducción a las Redes

Redes

- Conceptos Básicos de Redes

2.2 Topologías de

- Topologías de Redes

Redes

- Elementos de una Red

II. Redes de Computadoras

3.1 Introducción a la Seguridad Informática

III. Seguridad Informática

- Conceptos Básicos

3.2 Amenazas y

- Virus de Computadoras

Peligros de la

- Anti-virus

Información

- Firewall

3.3 Mecanismos de

- Back-up de Información

Seguridad de Datos

- Firmas Digitales

7 IV. Desarrollo WEB

4.1 Página Web

- Principios de Diagramación - Planificación y Organización de un sitio WEB. - Diseño WEB. - Procesador de textos

5.1 Software de

- Presentador de Diapositivas.

Ofimática

- Hoja de Cálculo. - Gestor de Base de Datos.

V. Software de Aplicación 5.2 Software edición multimedia

- Edición de Audio. - Edición de Video. - Edición de Imágenes.

Tabla 2: Programa de estudios de la asignatura Introducción a la Computación FC-1422 Fuente: http://www.nul.usb.ve

Según datos de la Comisión Nacional para las Telecomunicaciones (CONATEL) de Venezuela, para el cierre del segundo semestre del año 2009 la suscripción a telefonía móvil es de 100,13%, lo cual se traduce en que hay 27 millones 984 mil 603 líneas de celulares esto quiere decir que hay personas con más de una línea celular. Los datos anteriormente mencionados, constituyen una fuente de información importante, para justificar mejor aún, la necesidad urgente de crear recursos educativos para ofrecer a través de los dispositivos móviles, entre ellos, el celular, debido a que constituye un dispositivo con gran penetración en la sociedad venezolana.

Por esta razón se considera la importancia de la propuesta presentada, la experiencia en búsqueda de información a través de Redes de Investigación conformada por varios investigadores pertenecientes a diferentes coordinaciones de estudios de Postgrado, como la Maestría en Educación, mención Informática y Diseño Instruccional de la Universidad de Los Andes, la Red TEBAS de la Universidad Central de Venezuela y la Red de Conocimiento Libre y Educación de la que el autor del presente trabajo es miembro, indican que no existe antecedente alguno relacionado con un intento de crear recursos

8 educativos digitales para dispositivos móviles en Venezuela, adaptados a la realidad del uso de los dispositivos, a su entorno, sus dimensiones físicas y posibilidades.

Con el uso de los dispositivos móviles, se espera motivar a los estudiantes al estudio de conceptos. Cabe agregar, además, que de esta manera, los estudiantes podrán visualizar contenido educativo en cualquier espacio y tiempo, adaptado a sus necesidades y realidades, haciéndolos cada vez, más responsables de su propio aprendizaje.

El avance tecnológico de la informática, arrolla a su paso, invadiendo todos los campos del saber y no escapa el ámbito educativo y su eterna búsqueda de nuevos métodos, estrategias y recursos que mejoren el proceso de enseñanza y aprendizaje, por lo que se debe ir ocupando espacios como el poderoso recurso de los dispositivos móviles.

Agregando lo expresado por Camejo (1992):

El punto de partida está claro: el nuevo sentido común del quehacer educativo creará el hábito de trabajar con alta tecnología y el punto de llegada sigue siendo el mismo: lograr los nobles objetivos de la Educación Superior; el reto se concreta en el paso entre uno y otro (p.132).

Por todo lo antes mencionado y reflexionado, surge la pregunta:

¿Se puede crear un recurso digital para apoyar los contenidos del Tema de Redes compatible con dispositivos móviles para aprovechar la gran aceptación que tienen los mismos en la comunidad universitaria?

Es importante señalar, que debido al tiempo destinado para desarrollar el presente Trabajo Especial de Grado, se ha delimitado el mismo a fin de ajustar los objetivos a lograr con el tiempo disponible, se ha proyectado desarrollar dos (2) recursos audiovisuales y uno (1) de audio, referente al tema de redes, específicamente: Introducción al tema con aspectos básicos, términos y definiciones y topologías físicas de las redes. A fin de concretar la

9 realización de los recursos y mostrar su funcionamiento en los diferentes dispositivos móviles.

1.1 Justificación

El presente Trabajo Especial de Grado es considerado por el autor como un aporte para la solución de un problema práctico en lo que a enseñanza y aprendizaje se refiere, por tal razón, en cuanto se detecta la necesidad de ofrecer recursos educativos digitales para el Tema de Redes de Computadoras, se plantea el diseño y la elaboración de recursos compatibles para dispositivos móviles, presentando una alternativa para los estudiantes de la asignatura de Introducción a la Computación FC-1422 del Departamento de Formación General y Ciencias Básicas de la Universidad Simón Bolívar de visualizar contenidos específicamente diseñados para estos dispositivos, permitiendo así, el uso de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) dentro del campo educativo junto a las bondades que nos brindan y aprovechando la popularidad de la que gozan en la población, acelerando el proceso de enseñanza y permitiendo al usuario un aprendizaje mucho más significativo, debido a que constituye un material elaborado para una finalidad didáctica, de formato audiovisual, además, individualiza el trabajo y el aprendizaje del alumno, permitiéndole avanzar a su propio ritmo, es fácil de usar, ya que contiene elementos visuales y de audio de fácil interpretación para el usuario. En fin, los recursos educativos digitales para dispositivos móviles constituyen una herramienta para el aprendizaje, un recurso innovador: por ocupar espacios aún no ocupados de manera formal y contundente con contenidos educativos

El autor como profesional de la docencia en informática y estudiante de Informática Educativa, consciente del rol del docente como investigador, promotor social y buscador de soluciones para la comunidad educativa, tiene compromisos éticos y profesionales en aspectos impulsores para llevar a cabo soluciones educativas como la planteada en este Trabajo Especial de Grado, con el que se espera también, ser base a otros estudios que guarden relación con el mejoramiento de la calidad de la educación universitaria.

10 1.2. Objetivos

1.2.1 Objetivo General

Crear recursos educativos digitales del tema “Redes de Computadoras” de la asignatura Introducción a la Computación FC-1422 del Departamento de Formación General y Ciencias Básicas de la Universidad Simón Bolívar, para su uso en dispositivos móviles.

1.2.2. Objetivos Específicos

-

Diseñar guiones audiovisuales para la elaboración del recurso educativo del tema de Redes de Computadoras, específicamente del tópico de Introducción a las Redes.

-

Diseñar guiones audiovisuales para la elaboración del recurso educativo del tema de Redes de Computadoras, específicamente del tópico de Topologías de Redes.

-

Diseñar guiones audiovisuales para la elaboración del recurso educativo del tema de Redes de Computadoras, sobre términos básicos del Tema de Redes.

-

Desarrollar los recursos educativos digitales de acuerdo a los guiones elaborados.

-

Comprobar compatibilidades de los recursos con los dispositivos móviles más populares entre la población estudiantil.

-

Generar un paquete de recursos educativos digitales, en formato comprimido .zip que contenga archivos de audio y video para dispositivos móviles.

-

Examinar en aspectos tecnológicos y funcionales, cada recurso educativo digital desarrollado, a fin de comprobar su correcto funcionamiento en diferentes dispositivos.

-

Examinar los aspectos comunicativos y pedagógicos de cada recurso educativo digital desarrollado para dispositivos móviles para garantizar el correcto mensaje planteado en el guión audiovisual.

11

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO En la educación universitaria, el bajo rendimiento estudiantil, es provocado, entre otras causas, por dificultades en el proceso de aprendizaje. Los teóricos de la psicología cognitiva sostienen que cuando un individuo es enfrentado a un nuevo conocimiento, trata de relacionarlo con experiencias y conocimientos previos, para facilitar la comprensión y la subsiguiente internalización de conceptos, logrando así el aprendizaje.

En los múltiples trabajos en los que se intenta mejorar la comprensión de los estudiantes y el logro de los objetivos educativos, ha tomado fuerza en los últimos años el desarrollo de la tecnología multimedia aplicada a la educación. En los desarrollos multimedia entran en juego varias disciplinas, siendo la psicología un elemento importante en estas tareas multidisciplinarias. En lo que respecta a este Trabajo Especial de Grado, algunos aspectos de la Psicología son de interés para su desarrollo, los cuales serán considerados en este capítulo. También serán considerados los aspectos comunicacionales y pedagógicos, a fin de mencionar la importancia de la actividad comunicativa mediada a través de elementos audiovisuales, los fundamentos pedagógicos del uso del multimedia educativo en Dispositivos Móviles, así como la elaboración del guión multimedia, y por último los aspectos tecnológicos con los elementos técnicos referentes al Diseño de Materiales Educativos Computarizados y su uso en Dispositivos Móviles.

El propósito, del presente Trabajo Especial de Grado, es crear productos multimedia para dispositivos móviles, es decir, recursos educativos digitales que puedan ser visualizados en los diferentes dispositivos móviles que predominan en la sociedad

12 venezolana, tales como celulares y reproductores de audio y video, aprovechando el poder de penetración de esta tecnología en la sociedad, el cual refleja una incursión de 100, 13 % en la población, tal como lo señala la figura 1.1 que corresponde a los datos emitidos por la Comisión Nacional de Telecomunicaciones (CONATEL) en la publicación.

Figura 2.1 Suscriptores de Telefonía Móvil en Venezuela 2006 – 2009. Fuente: Conatel. (2009). Resultados del Sector Telecomunicaciones. II Trimestre de 2009.

Tomando en cuenta lo expresado anteriormente sobre multimedia educativa y la realidad venezolana en cuanto a la telefonía celular, es natural entonces, pensar en hacer uso de estas tecnologías para diseñar recursos educativos multimedia. Dichos recursos combinan sonido, imágenes, texto y animación junto a las bondades de la tecnología móvil, permitiendo al estudiante, disponer de contenidos educativos en cualquier espacio, lugar y momento.

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2.1 Aspectos de Psicología Cognitiva.

Los recursos educativos digitales elaborados se sustentan en diferentes aspectos tanto psicológicos como pedagógicos, a saber:

2.1.1 Procesamiento de Información

Las teorías del procesamiento de información se concentran en la forma en que las personas prestan atención a los sucesos del medio en el que se encuentra, codifica la información que debe aprender y la relaciona con los conceptos que ya tiene y conoce, almacena la nueva información en la memoria y la recupera cuando la necesita, los planteamientos del procesamiento de información han sido utilizados en el estudio del aprendizaje, la memoria, la atención y la percepción visual y auditiva.

2.1.1.1 Atención y Percepción.

La falta de motivación y emoción que presenta el estudiante, respecto al material instruccional, es uno de los grandes problemas con el que se enfrenta el sistema educativo venezolano, ya que se trata de recursos educativos que no responden a las necesidades del estudiante, no les llama la atención ni los motiva, en detalle, se detecta la falta de atención, debido a la ausencia de estímulos captados por los diferentes sentidos y que logren que el estudiante fije interés en los contenidos que estudia.

La atención es un requisito indispensable para el aprendizaje, sin embargo, los psicólogos aún no están de acuerdo acerca de una definición de atención y mucho menos de la naturaleza de esta facultad, sin embargo, existe un consenso en que la atención contiene tres elementos importantes:

14 a) Es un ajuste de los órganos sensoriales y del organismo en general. b) Hay una consciencia clara y vívida de ciertos estímulos o ideas. c) Provoca una disposición para la acción.

Zepeda (2003) realiza un gran aporte para los docentes al clasificar de forma sencilla los tipos de atención según el grado de participación de la voluntad en la misma, la primera de ellas es la atención espontánea, que se genera sin la participación voluntaria de la persona y que se encuentra influenciada por la educación, la cultura y las experiencias, sin dudas, una gran posibilidad que posee el sistema educativo para explotar este tipo de atención y lograr diseñar recursos educativos de calidad para los estudiantes. El siguiente tipo es la atención voluntaria, realizada por la persona de forma consciente, caso muy común entre los estudiantes, que saben el deber de estudiar y las consecuencias que puede acarrear el no hacerlo, como castigos impuestos por el núcleo familiar. El siguiente tipo de atención en la clasificación es la atención pasiva o involuntaria, en el cual el estímulo se impone a la consciencia, pudiendo promover la desviación de la atención al acto educativo.

El proceso de elaboración de productos multimedias encuentra un fuerte vínculo con los trabajos que estudian específicamente la atención y percepción de estímulos visuales y auditivos, Shunk (1997) menciona que los estudiantes se inclinan más a recordar los elementos más importantes de los estímulos multimedia, debido a que el individuo recibe estimulación de dos o más sentidos, lo que mantiene por un mayor instante el registro sensorial, garantizando el proceso de conceder un mayor significado al conjunto de estímulos recibidos. En la producción de los recursos educativos digitales, se presenta solo contenido puntual y de significancia para el estudiante. En cuanto a la percepción de registros sensoriales, cada sentido tiene su propio registro que durante un instante retiene la información de la misma forma en que la recibió, para luego ser procesada con conocimientos previos. Los recursos digitales multimedia elaborados permiten la reducción del olvido en el aprendizaje, puesto que se basan y fundamentan en las sugerencias dadas por Shunk (1997) para que las personas retengan información:

-

Revisión periódica de la Información.

15 -

Ordenar paquetes didácticos.

-

Repaso de los materiales educativos.

En la producción de recursos educativos para dispositivos móviles, se intenta también estimular la atención del estudiante basando el diseño de los recursos digitales en las diferentes condiciones de la atención que propone Zepeda (2003), en la que se tiene:

-

Potencia del Estímulo: Colores diferenciados con gran contraste sumado a sonidos adecuados capaces de atraer la atención del individuo y sincronizados con la muestra de imágenes.

-

Cambio: Presentación de cambios que modifican el campo perceptual y promover el enfoque de la atención del estudiante sobre el elemento de interés.

-

Repetición: Un estímulo débil en los productos audiovisuales, pero de forma repetitiva, llega a tener un impacto de gran fuerza de atención. Según Shunk (1997) el repaso de los materiales facilita la retención y el recuerdo, así como la automatización del proceso.

Dentro del tema de procesamiento de información se deben mencionar los niveles de activación, postulados que indican que la memoria posee diversos estados de activación. La información puede encontrarse en estado activo o inactivo, el estado activo se mantiene en tanto se atienda a la información, sin atención el nivel de activación decaerá. El repaso constante de los materiales por medio de recursos que permitan visualizar contenidos, ayuda a que la información se mantenga en estado activo. Repasar la información la mantiene en memoria, ya sea un repaso de mantenimiento (repetir la información una y otra vez) o el repaso elaborativo (relacionar la información con lo que ya se sabe), Shunk (1997) menciona que los repasos realizados con esquemas y materiales adecuados ayudan a comprender la información del nuevo material, y que el contenido adquiera estructura significativa e importante.

16 El procesamiento de información comienza cuando un estímulo (visual o auditivo) impresiona uno o más sentidos, una vez que se recibe el estímulo, se mantiene el registro en forma sensorial, es aquí donde ocurre la percepción (reconocimiento de patrones), que es el proceso de conceder significado al estímulo. La percepción, entonces, consiste en comparar la información de entrada con la información ya conocida.

2.1.2 Teoría del Aprendizaje Significativo de David Ausubel:

Ausubel coloca el acento de su teoría en la organización del conocimiento en estructuras y en las reestructuraciones que se producen debido a la interacción entre esas estructuras presentes en el sujeto y la nueva información recibida a través de los sentidos

En la presente teoría, el factor más importante que influye en el aprendizaje significativo es el estado de la estructura cognitiva del individuo existente en el momento del aprendizaje, los recursos digitales elaborados, funcionan como recursos para el aprendizaje, constituyendo herramientas de visualización de contenidos educativos previo o posterior a la clase presencial, lo que permite al estudiante tener un conocimiento previo a la clase o reforzar la clase vista, según sea el caso.

Ausubel preconiza el uso de la enseñanza expositiva, la presentación de información en forma organizada y significativa. El aprendizaje significativo consiste en la adquisición de ideas, conceptos y principios al relacionar la nueva información con los conocimientos en la memoria.

El aprendizaje es significativo cuando puede incorporarse a las estructuras de conocimiento que posee el sujeto a partir de su relación con conocimientos anteriores. Para ello es necesario que el material que debe aprenderse posea un significado en sí mismo, organizado, claro, preciso, sin relaciones arbitrarias o simplemente asociativas entre sus partes.

17 Según Ausubel, el aprendizaje significativo es generalmente más eficaz que el aprendizaje memorístico. Esa mayor eficacia se debe a las tres ventajas esenciales:

a) Producir una retención más duradera de información

b) Facilitar nuevos aprendizajes relacionados

c) Producir cambios profundos y significativos.

No obstante la teoría de Ausubel está dedicada a analizar cómo se produce la adquisición de nuevos significados y no excluye la repetición o memorización, las toma en cuenta en la medida en que pueda intervenir en esa adquisición de significados.

Ausubel establece ciertas condiciones para el aprendizaje significativo, la primera de esas condiciones es que el material de estudio debe estar compuesto por organizadores avanzados, que son enunciados generales o pequeñas unidades de información que se presentan al comienzo de las lecciones, dirigen la atención a los conceptos importantes por aprender y vinculan el contenido nuevo con lo que los estudiantes saben. Los organizadores pueden ser expositivos o comparativos. Los organizadores expositivos ofrecen a los estudiantes los nuevos conocimientos que necesitan para comprender la lección; incluyen definiciones de conceptos y generalizaciones. Los organizadores comparativos, introducen el material estableciendo analogías con los temas familiares. Este tipo de organizadores activan la memoria a largo plazo de los estudiantes.

Las investigaciones de Ausubel muestran que el uso de organizadores avanzados como recursos en el aula, promueve el aprendizaje más que si se prescinde de ellos, de hecho expresa que los recursos educativos organizados ayudan a los estudiantes a relacionar el nuevo contenido con experiencias generales, lo que facilita la transferencia de conocimientos.

18 La segunda condición que se debe cumplir para producir un aprendizaje significativo es que exista la predisposición por parte del estudiante para el aprendizaje, dado que comprender requiere siempre un esfuerzo, la persona debe tener la motivación y voluntad de esforzarse, para adquirir nuevos conocimientos y aprender.

Ausubel señala la existencia de otra condición para producir aprendizaje significativo junto a los recursos educativos, además de un material con significado y una predisposición por parte del sujeto: es necesario que la estructura cognitiva del estudiante contenga ideas inclusivas, esto es, ideas con las que pueda ser relacionado el nuevo material, por lo que el aprendizaje significativo es producto siempre de la interacción entre un material o una información nueva y la estructura cognitiva preexistente.

El aprendizaje humano se distingue en dos dimensiones, en tipos del aprendizaje y

Tipos de Aprendizaje

en la estrategia mediante la cual se logra aprendizaje.

Aprendizaje

Exposición del

Investigación

Significativo

Docente al Estudiante

e Innovación Científica

Aprendizaje

Repetición de Inf.

Solución de problemas por

Memorístico

elaborada

Ensayo y Error

Estrategia

Estrategia

Por Recepción

por Descubrimiento

Estrategia

Figura 2.2 Relación entre tipos de Aprendizajes y la Estrategia usada.

19 Los recursos digitales elaborados para dispositivos móviles, pueden entrar en dos de las categorías que expone la tabla anterior, bien sea la categoría de Aprendizaje Significativo por Recepción cuando los recursos sean usados como exposición de contenidos educativos referentes a la asignatura al estudiante para introducir al tema, o Aprendizaje Memorístico por Recepción en caso de ser usados como recursos para afianzar contenidos por medio de mensajes audiovisuales y de audio.

Los recursos multimedia presentan contenidos con una estructura lógica y coherente, están al alcance de la estructura cognitiva promedio de los estudiantes de la asignatura, por lo que cumplen con las condiciones del aprendizaje significativo planteado por Ausubel.

Los contenidos organizados activan el conocimiento previo necesario para integrar nuevos conocimientos, dichos contenidos organizados resultan más motivantes y efectivos si se presentan a través de videos, animaciones, audios y mediante instrumentos tecnológicos con gran capacidad de penetración en la comunidad estudiantil, los recursos multimedias que presenten de forma organizada y estructurada simulaciones mediante animaciones y videos, ayudan a que el individuo comprenda mejor los contenidos. Los recursos que se plantean en el trabajo final de grado, conforman una serie de recursos enmarcados en la presentación efectiva de contenidos educativos para el estudiante.

2.2 Aspectos Comunicativos

Debido a que el acto educativo es un hecho indiscutiblemente comunicativo y la elaboración de recursos educativos para dispositivos móviles consiste en la creación de mensajes audiovisuales, es necesario mencionar los aspectos relacionados a la comunicación y los mensajes mostrados a través de medios especializados.

La comunicación es un proceso de índole social, un proceso que supone la capacidad de:

20

a)

Producir o crear mensajes partiendo de un lenguaje específico y mediante unos medios (tecnologías) igualmente específicos.

b)

Difundir los mensajes a través de los medios específicos (tecnología).

Existen muchas formas de comunicación que, entre otras cosas, se distinguen unas de otras por el tipo de lenguaje del que se hace uso y por los medios de los que se vale para ser difundidos los mensajes, en el objetivo del presente Trabajo Especial de Grado que es la elaboración de recursos digitales para dispositivos móviles, uno de esos recursos a crear, es el video.

2.2.1. El Video

El video es la tecnología que consiste en captar, grabar, procesar y transmitir secuencias de imágenes que recrean escenas de movimiento, estos procesos hoy día son realizados por tecnología digital, obviando y dejando de lado cada vez más a las tecnologías analógicas.

El video, según Brown (1975) presenta ciertas ventajas significativas para el campo educativo, a saber:

a)

Los videos ayudan a superar algunas barreras intelectuales del aprendizaje. Comunican eficaz y directamente su contenido, sin requerir del espectador una gran aptitud de lectura.

b)

Los videos ayudan a vencer algunos obstáculos físicos de la experiencia humana, por ejemplo, acercar y explicar los métodos de construcción de puentes a personas que necesiten aprender o saber esta experiencia, pero

21 por obstáculos de espacio y tiempo, no pueden estar presentes en la construcción.

c)

Con los videos se puede mostrar alguna acción en su continuidad mientras ocurre o se le puede cambiar, con el propósito de dar algunas experiencias visuales que son importantes para la comprensión.

d)

Los videos recrean para el espectador sucesos reales o imaginarios y acciones o procesos que han ocurrido, que tal vez ocurren o que nunca podrán ocurrir, sean o no visibles.

En el mundo actual vemos un acelerado crecimiento de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como complemento indispensable de los quehaceres de la vida cotidiana, así como de su utilidad para la presentación de materiales educativos. Dentro de este crecimiento, los dispositivos móviles y su capacidad de reproducir video, ha sido de suma importancia, convirtiéndose en uno de los elementos multimedia más resaltantes y comerciales.

Actualmente el video es una herramienta que permite presentar paralelamente secuencia de imágenes y audio. Esta característica hace, hoy en día, casi obligatoria su incorporación en cualquier producto educativo multimedia.

El papel que el video juega dentro del producto multimedia puede variar desde un simple complemento con material relevante y ligeramente significativo, hasta ser el protagonista donde se presenta el contenido principal del producto.

El material que se expone a través de un video, debe ser fácil de asimilar por la audiencia que lo recibe, esta facilidad se debe más que a su contenido, a la forma como se presenta. Para producir un video, además de dominar la tecnología necesaria (hardware y software), es necesario poseer técnicas de producción al organizar el material y contenido.

22 Se debe tener especial cuidado en no sobresaturar de contenido. Las ideas principales se deben presentar sin elementos distractores.

2.2.2. El Guión Multimedia

El guión multimedia, constituye uno de los pasos más importantes para la elaboración de productos multimedias como el video, debido a que consiste en un documento escrito que contiene de manera detallada todas y cada una de las escenas del producto que se quiere conseguir.

Se requiere cumplir con algunos principios para la elaboración de un buen guión multimedia:

a)

Organización: El contenido del tema debe estar muy bien organizado, un material audiovisual educativo, no debe abarcar todas las necesidades e intereses del destinatario, su función es introducir, ampliar o reforzar los conocimientos, no sustituir la relación entre el profesor y el estudiante, que se encargará, según el material diseñado, de reforzar y ampliar el contenido hasta de forma individualizada si es necesario.

b)

Integración: Debe lograr la integración de todos los elementos que forman el audiovisual, los textos, las imágenes y los sonidos.

c)

Narración: Ofrecer información narrada en secuencias, explicaciones, ejemplos para captar la atención del espectador.

d)

Ritmo: El manejo del tiempo es un elemento esencial en el diseño de audiovisuales, la información a presentar debe ser breve y concreta, en perfecta armonía y relación con el instrumento tecnológico en el que se desea difundir y mostrar.

23 La realización del guión es la primera etapa en la cadena de producción del video multimedia propuesto para el presente Trabajo Especial de Grado, el guión permite diseñar y esquematizar lo que será el producto final. El guión se puede definir como una orientación en papel (texto y/o gráficos) asociado, en nuestro caso, al producto audiovisual que se produce.

Al momento de diseñar el guión, se deben considerar dos aspectos básicos: el aspecto auditivo y el aspecto visual. Ambos se deben trabajar por separado pero sin perder de vista el hecho de la sincronización que necesitan.

Para representar el guión, se usó una secuencia de bosquejos de imágenes, representando las diferentes escenas o secciones del video, con una breve descripción. Dicha secuencia recibe el nombre de “Storyboard”. Dado que esta representación es visual, la descripción debe incluir las sincronizaciones existentes entre el aspecto visual y la pista de audio. En la siguiente figura se muestra un esquema de un guión multimedia:

Figura 2.3 Esquema de Guión Multimedia. Fuente: Valverde, J. (1999). Diseño y Elaboración de Materiales Educativos Multimedia.

24 La tecnología multimedia consiste en la integración, en forma simultánea de distintos elementos como gráficos, sonido, video, texto y animación, controlados por medio de la computadora, permitiendo la interacción entre ésta y el usuario, lo cual brinda un factor de retroalimentación que ayuda a comprender de una manera más completa el concepto que se está presentando (Rojón, 1995).

Algunos autores hablan de Multimedia Interactivo. Vaughan (2002), lo define como: “la integración de mensajes destinados a diferentes canales perceptuales, bajo el control interactivo del usuario”. Guerrero considera, “que la riqueza de los elementos audiovisuales, combinados con el poder de la computadora, añaden interés, realismo y utilidad al proceso de comunicación” y que la información adquirida por vía del oído se logra retener un 20%; por vista y oído se retiene un 40%, mientras que si el elemento permite cierto grado de interactividad, se retiene un 75%, puede decirse entonces que, “Multimedia es la herramienta de comunicación más poderosa que existe” (Guerrero, 1998).

Los recursos educativos digitales elaborados para dispositivos móviles, consisten en:

2.2.3. Audiovisuales

Estos recursos se encuentran constituidos por archivos de video, que permiten la presentación de contenidos educativos a través de audios y secuencia de imágenes, sincronizados entre sí para lograr llevar el mensaje correcto a los usuarios finales. Estos audiovisuales tienen una duración máxima entre 30 segundos y 1 minuto (60 segundos) aproximadamente, dicha duración es suficiente para el mensaje comunicativo y la función de los dispositivos móviles. Es importante destacar que por las características propias del tamaño de pantalla común entre los dispositivos móviles, se hará uso de metáforas visuales que representen objetos alusivos al tema de Redes e Internet, las imágenes representativas

25 no gozarán de detalles en su diseño. Esto facilita el mensaje pedagógico del producto audiovisual, ya que el usuario, concentrará su atención en el audio complementado con una básica animación y secuencia de imágenes.

Se destaca que los mensajes audiovisuales en un espacio reducido conducen a cuestionar el uso de detalles y calidad de imagen, por tal razón las imágenes no deben poseer gran cantidad de detalles, tal como dice Carmack (2005): “No vas a poder crear una experiencia inmersiva en una pantalla de dos pulgadas, sean como sean los gráficos”.

El tamaño de pantalla de un dispositivo móvil obliga a un replanteamiento sobre textos y gráficos a diseñar, limitados a un espacio característico, por lo que se recomienda recurrir a simbolismos, representaciones y metáforas visuales, de allí, las innovaciones presentadas en el Trabajo Especial de Grado, ya que los recursos digitales producidos, están desarrollados para ser visualizados correcta y específicamente para Dispositivos Móviles con sus tamaños de pantalla característicos.

2.2.4 Audios

Otro de los recursos digitales elaborados lo comprende los archivos de audio, destinados a hacer llegar un contenido educativo al usuario a través de sonidos, dichos archivos de audio, al reproducirse, tendrán una duración entre 1 minuto (60 segundos) a 2 minutos (120 segundos) dependiendo de los objetivos a lograr, esto permite al usuario la posibilidad de ampliar su conocimiento adquirido en clase presencial, en momentos donde no pueda fijar atención visual en el dispositivo móvil, tales como viaje en autobús, carros, caminatas, etc., ampliando la gama de recursos educativos para el estudiante. Para el diseño de mensajes de audio, se ha tomado en cuenta las soluciones técnicas para lograr que el audio pueda ser utilizado en diferentes condiciones y lograr eficacia comunicativa, tales como las directrices para la elaboración de piezas gráficas y multimedia indicadas por la empresa de telecomunicaciones Movilnet, en marco de las Olimpíadas de Contenidos Móviles 2009.

26 2.3 Aspectos Tecnológicos

Debido a que la creación de recursos educativos digitales para dispositivos móviles requiere del uso tanto de computadoras, celulares, teléfonos inteligentes y manejar programas y técnicas adecuadas para su creación, es importante hacer relación a los aspectos tecnológicos que comprende el presente Trabajo Especial de Grado.

2.3.1. Dispositivos Móviles

Los Dispositivos Móviles están conformados por pequeños aparatos que poseen capacidad de almacenamiento y procesamiento de datos, con conexión o no a alguna red de comunicación. En el año 2005 en la International World Wide Web Conference (WWW2005), DuPont Global Mobility Innovation Team ofreció los siguientes estándares de clasificación de Dispositivos Móviles:

a)

Dispositivo Móvil de Datos Limitados: Son dispositivos que poseen pantalla pequeña, basados en texto y servicios de datos limitados, un ejemplo de esto son los teléfonos celulares de primera y segunda generación con servicios de mensajería de texto y acceso Wireless Application Protocol (WAP) para acceso a Internet.

b)

Dispositivo Móvil de Datos Básico: Son dispositivos que tienen una pantalla de mediano tamaño (120 x120 píxeles, 240 x 240 píxeles), menú que ofrece cierta navegación basada en íconos por medio de ruedas o cursor, ofrece un navegador web básico, un claro ejemplo de este tipo de dispositivos son los teléfonos BlackBerry y los teléfonos inteligentes que solo permiten agregar aplicaciones específicas sin necesidad de incluir un sistema operativo propio.

27 c)

Dispositivo Móvil de Datos Mejorados: Son dispositivos de pantalla grande (igual o mayor a 240 x 120 píxeles, ofrece las mismas características de los Dispositivos de Datos Básicos más aplicaciones de sistemas operativos propios, tales como Windows Mobile.

2.3.2. Especificaciones Técnicas de contenidos para Dispositivos Móviles

Los recursos educativos digitales de audio y video se desarrollaron utilizando software especializado y de fácil manejo, que permite una adaptación del recurso educativo al contexto en el que el docente o la institución educativa necesite usarlo.

Producto de revisiones y consultas realizadas a las indicaciones y recomendaciones que la empresa Movilnet expresa para crear contenidos a usar en dispositivos móviles, se ha determinado que los recursos educativos digitales que se crean para el presente Trabajo Especial de Grado, deben cumplir con los siguientes requisitos y así garantizar una ejecución óptima de los mismos: Para la creación de recursos de audio Movilnet recomienda los siguientes requerimientos:

Tabla 2.1 Requerimientos de Contenidos de Audio para Dispositivos Móviles.

Audio Formatos

mp3 / ogg

Tamaño

50 KB a 100 KB

Bite rate min/max

32/64 KB/s

Profundidad

16 Bits

Velocidad de muestreo

22,5 Khz. / 44,1 Khz.

Duración

60s - 120s

Fuente: www.movilnet.com.ve/sitio/concurso.html

28

Es importante destacar que se sugiere el uso de formato .MP3 debido a que es un formato de compresión de datos altamente aceptado y compatible con la mayoría de los dispositivos móviles existentes en la población venezolana, se recomienda un tamaño final del archivo de 50 KB a 100 KB para permitir una descarga desde Internet que dure menos tiempo y una gran capacidad de almacenamiento en los dispositivos móviles. Para realizar los audios se ha usado el software de creación y edición: Audacity y LAME, creados en 1999 por la Universidad de Carnegie Mellon y distribuido bajo licenciamiento libre.

Para la creación de recursos audiovisuales (videos y muestra sincronizada entre secuencia de imágenes y audio), la empresa Movilnet sugiere los siguientes requerimientos:

Tabla 2.2. Requerimientos de Contenidos de Video para Dispositivos Móviles.

Video Formatos

3gp/mp4/3gp2/mov

Tamaño

150 KB a 1000 KB

Duración

30s a 120s aprox.

Fuente: www.movilnet.com.ve/sitio/concurso.html

La cantidad de tipos de formatos de video, es la recomendación dada por Movilnet, para garantizar la compatibilidad y por ende reproducción en diferentes dispositivos móviles.

El software utilizado para la creación y edición de videos fue Windows Movie Maker de Microsoft y convertidores de formato de video bajo software libre. Un aspecto importante para la creación de los recursos de audios y video son los metadatos, los mismos contienen metadatos, para facilitar la clasificación, organización y búsqueda en el repositorio que se destinará para contener los recursos. Los recursos cumplen con el

29 estándar para metadatos en el ámbito educativo de IEEE LOM (Institute Electrical and Electronic Engineers Learning Object Metadata) (2002), estos fueron insertados por medio de las herramientas que sirvieron de autoría para cada recurso.

2.4. Medios y Recursos Didácticos

Para García (2010) existen tres clasificaciones de Medios y Recursos Didácticos según la plataforma tecnológica en la que se sustenten:

a)

Materiales Convencionales: Libros impresos, fotocopias, periódicos y documentos, pizarras, franelograma, recortes, cartulinas, juegos de mesa. Etc.

b)

Materiales Audiovisuales: Casetes, montajes de video, películas y programas.

c)

Nuevas Tecnologías: Programas informáticos, servicios telemáticos, videos digitalizados, teléfonos móviles, Etc.

Es importante mencionar que los recursos educativos creados para ser compatibles con dispositivos móviles, entran en la clasificación de García (2010) como Nuevas Tecnologías, debido a que los dispositivos como celulares y reproductores de audio y video, permiten la visualización y distribución de videos y otros contenidos digitalizados creados mediante herramientas informáticas. El entrar en esta clasificación, es inevitable tocar aspectos referentes a los Tecnología Educativa y los Materiales Educativos Computarizados a manera de antecedentes del aprendizaje mediado por dispositivos móviles, mejor conocido como M-Learning.

30 2.4.1. Enseñanza asistida por computadora

La enseñanza asistida por computadora (EAC), es una modalidad de enseñanza en la que se utiliza la computadora como recurso pedagógico central. Abarca muchos aspectos relacionados tanto con la pedagogía y la psicología como con la tecnología y la ciencia de la computación propiamente dicha. Aunque la EAC permite mayor individualización en la enseñanza y permite que cada estudiante avance a su propio ritmo, tiene limitaciones, las más reconocida suele ser la de no promover el decaimiento del contacto en un mismo espacio entre estudiante-profesor y estudiante-estudiante.

Las computadoras pueden ser utilizadas de diferentes maneras en la educación, ya sea como tutor o herramientas, según Galvis (1992) los materiales digitales computarizados, tratan ante todo de complementar lo que es difícil de lograr con otros medios y materiales de enseñanza y aprendizaje, los materiales elaborados deben ir más allá de ser un libro electrónico, pues no tiene sentido utilizar medios tan poderosos para utilizarlo en funciones de libro de texto, sino que deben ser usados para subsanar las limitaciones propias de un libro.

Dwyer (1974) citado por Galvis (1992), propone una clasificación ligada al enfoque educativo predominante en los materiales y recursos educativos digitales y computarizados:

a)

Tipo Algorítmico: cuando predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento. En ellos el diseñador encapsula secuencias bien definidas de actividades de aprendizaje que conducen a éste. El rol del estudiante es asimilar el contenido que se le transmite.

b)

Tipo Heurístico: es en el que predomina el aprendizaje de tipo experiencial y por descubrimiento. El estudiante debe llegar al conocimiento a partir de la experiencia.

31 Según Galvis, existe otra taxonomía, que se complementa con la anterior y clasifica los recursos digitales de acuerdo a las funciones que asumen:

a)

Sistemas Tutoriales: Este tipo de sistemas incluye cuatro fases, una introductoria, en la cual se motiva al estudiante, una fase de orientación, en la que se realiza la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. Fase de aplicación, donde hay evocación y transferencia de lo aprendido y la fase de retroalimentación, en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece refuerzo.

b)

Sistemas de ejercitación: Con este tipo de sistemas se trata de reforzar las dos fases finales de los sistemas tutoriales. Se supone que e estudiante ya adquirió, mediante algún otro método de enseñanza, los conceptos y destrezas que va a ejercitar.

c)

Simuladores y juegos: Estos recursos apoyan el aprendizaje de tipo experiencial y conjetural como base para lograr el aprendizaje por descubrimiento usando micro mundos. Lo esencial es que el estudiante es un agente activo en su aprendizaje.

d)

Lenguajes Sintónicos: Es aquel que no es necesario aprender y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micro mundo en el que los comandos sean aplicables. Como ejemplo de un lenguaje de este tipo se encuentra LOGO.

e)

Sistemas Expertos: Es una clase de sistemas computacionales con capacidad de razonamiento en algún dominio de conocimiento, con el fin de resolver problemas y dar consejos y soluciones a usuarios no expertos en la materia.

32 f)

Sistemas Tutoriales Inteligentes: Constituyen otra aplicación de los refuerzos de la Inteligencia Artificial complementarios de los Sistemas Expertos. La idea básica de un sistema de este tipo es la de ceñir la estrategia de enseñanza y aprendizaje, el contenido y forma de lo que se aprende, a los intereses, expectativas y características del estudiante, sin salirse de las posibilidades que brinda el área y nivel del conocimiento y de las diferentes formas en que éste puede ser presentado u obtenido.

2.5. Antecedentes

El uso de máquinas para la enseñanza empezó a atraer la atención de muchos científicos desde las décadas de los 60 y 70, las diversas máquinas construidas fueron usadas para realizar y calificar exámenes objetivos, en las que se emitía una pregunta, el estudiante seleccionaba una respuesta de entre varias, y la máquina no pasaba a la siguiente pregunta hasta que no se seleccionara la respuesta correcta, llevando el conteo de los errores. Años más tarde en 1958, Skinner ideó lo que se conoce como la “máquina de Skinner”, en la cual se le presentaba un material escrito en una tira de papel al estudiante. Parte de esa tira de papel se veía a través de una abertura que presentaba la máquina; se podía ver una frase incompleta, una pregunta o un ejercicio que el estudiante debía resolver. Luego escribía la respuesta en otra tira de papel; posteriormente el estudiante movía una regleta transparente donde están escritas posibles respuestas. De esta forma la máquina podía saber si había contestado erróneamente sin necesidad de indicar la respuesta correcta

Los mecanismos utilizados para estas máquinas, van desde los más sencillos, como son los “pasa-páginas mecánicos”, hasta las máquinas con procesamientos más complicados, que obviamente lograron mejores resultados. La persona que elabora programas y contenidos educativos digitales, debe estar consciente de la organización del conocimiento que presenta, de su estructura lógica y psicológica, para construir de esa manera, los recursos que facilitarán la comprensión del contenido por parte del estudiante.

33 Las máquinas de enseñanza, son los antecesores inmediatos de la instrucción mediada por computadoras y otros medios tecnológicos, una ventaja del empleo de las computadoras, en comparación con otros tipos de tecnología educativa, es que permite el diseño flexible de recursos adaptados a los estudiantes (Boward y Hilgard, 1996) y si agregamos tecnologías más recientes de difusión como los dispositivos móviles, debido a la presentación de contenidos para el estudiante fuera del aula permitiendo compartirlo con otros compañeros. Según los autores antes mencionados, la enseñanza apoyada en programas y equipos tecnológicos es más eficaz y en ocasiones mejor que los métodos y recursos tradicionales.

En lo que respecta a Venezuela, se extrae de las investigaciones de S. Camejo, que la incorporación de la Informática a este país, ha sido creciente, lo cual se observa en el gran volumen de recursos humanos del área, disponibles y en formación en centros universitarios. De allí que los diversos organismos como FONACIT, dentro del desarrollo y apoyo de proyectos de investigación, tienen las divisiones de desarrollo en Tecnologías de Información y Comunicación, Ingeniería de Software, Etc. Mientras que el Ministerio del Poder Popular para la Educación, posee entes como FUNDABIT, encargado de capacitar a docentes en el uso de la Tecnología Educativa.

El modelo educativo basado en el uso de dispositivos móviles se ha desarrollado desde hace varios años, dando como resultado varios proyectos de investigación y algunos productos comerciales, sustentados en diferentes modelos de aprendizaje (Flores y Morteo 2007).

En el caso del modelo de aprendizaje conductual, las aplicaciones del aprendizaje móvil permiten reforzar los conocimientos a través de la realimentación ya que presentan problemas utilizando elementos que aporten valor para la solución. Para el modelo constructivista, las aplicaciones desarrolladas permiten que el estudiante construya su propio conocimiento a través de virtualización de contextos y métodos de búsqueda de información. Para el caso del aprendizaje colaborativo, las tecnologías móviles ofrecen elementos de interacción entre los involucrados en el proceso y de coordinación de tareas y

34 grupos, resaltando los medios utilizados para comunicarse entre sí. Los dispositivos móviles también proveen adaptabilidad contextual para el aprendizaje permanente, ofrecen vías para adquirir el conocimiento en un esquema más libre, en donde las actividades no necesariamente dependen de un currículo y generalmente las experiencias se dan fuera del salón de clase (Sharples 2000).

Shepherd (2001) plantea tres usos del aprendizaje móvil: 1) Como ayuda en la fase preparatoria, antes del aprendizaje utilizando los diagnósticos. Incluye test de estilo de aprendizaje, encuesta de actitud y los prerrequisitos sobre la experiencia del estudiante. 2) Como un método de apoyo al estudiante (en diferentes niveles del sistema educativo) como preparación para los exámenes y para repasar conocimientos. 3) Puesta en práctica del aprendizaje, como aplicación a problemas del mundo real. Como se evidencia, la aplicación de la tecnología móvil en los diferentes modelos de aprendizajes es muy variada, no son excluyentes entre ellas y se pueden combinar para lograr modelos mixtos que permitan crear un modelo integral.

A continuación se mencionan como ejemplo, algunas experiencias en el ámbito del aprendizaje móvil que evidencian el desarrollo de aplicaciones que incorporan eficientemente componentes de aprendizajes a través de dispositivos móviles. Mayorga y Fernández (2006) desarrollaron aplicaciones java para dispositivos móviles en la Universidad de Málaga, que permiten la ejecución off line del recurso didáctico así como la descarga a través del PC.

Clay Formación Internacional junto con la Universidad de Salamanca, está desarrollando el proyecto ClayNet, una plataforma de aprendizaje basada en la idea de un portal utilizando la herramienta Java Portlets que proporciona la funcionalidad propia de

35 toda plataforma e-learning y permite su adaptación y exportación a otros entornos y a las necesidades de los usuarios.

Otra experiencia universitaria se da en la Universidad Helsinski con el proyecto UNIWAP, que consiste en cursos dirigidos a profesores de la universidad. Ellos, dotados de equipos Nokia, envían las tareas del curso a través de protocolos WAP. Igualmente es importante destacar la iniciativa MobilED (http://mlab.uiah..) que comprende aplicaciones de audio-enciclopedia y servicios de información en audio.

En vista que la propuesta de trabajo de grado que se presenta comprende la producción de recursos educativos como audio y video, es importante mencionar la experiencia e intentos de otras universidades en ofrecer recursos de audio conocido como Podcast a sus estudiantes. El podcast ha resultado ser un fenómeno tecnológico y comunicativo, que puede versar sobre cualquier tipo de contenido, entre las ventajas se destaca la posibilidad de escuchar secuencias de audio en lugares sin cobertura de señal de radio, por lo que se tiene la opción de descargar el archivo de audio a un dispositivo móvil que reproduzca el mismo en cualquier momento.

Universidades como la de Stanford, Berkeley o Duke University, han comenzado a incorporar este tipo de medios entre sus enseñanzas. Las principales conclusiones que se han llegado en relación a los estudios realizados, se desarrollan en torno a las siguientes afirmaciones: -

El podcast es una tecnología innovadora y práctica que apoya significativamente a las actividades de aprendizaje.

-

El podcast es una estrategia adecuada para acceder a los procesos de lectura.

-

El podcast despierta procesos imaginativos, dado su potencial auditivo.

36 -

El podcast tiene la particularidad de poder ser reproducido en cualquier momento y lugar, debido a que puede ser descargado y guardado en los equipos.

El crear este tipo de recursos educativos digitales como el video y el audio por parte de las universidades, permite a los estudiantes fundamentalmente descargar grabaciones de clases en formatos de audio y video a sus computadoras y dispositivos móviles y portátiles acordes con su contexto, la Universidad de California, en Berkeley, ha estado ofreciendo este servicio desde el año 2001.

Al momento de recolectar información respecto a proyectos relacionados con el uso de dispositivos móviles en el ámbito educativo venezolano, se han consultado redes de investigadores como TEBAS, perteneciente a la Universidad Central de Venezuela y CLED, arrojando como resultado, que no ha existido en el país intento alguno de diseñar y crear contenidos educativos exclusivamente para ser usados en diferentes dispositivos móviles. El uso de dispositivos móviles en el proceso educativo constituye un elemento motivador para el estudiante. Blanco (2004) señala que: Con tanta tecnología que hoy existe, los jóvenes quieren que sus profesores utilicen los recursos didácticos más modernos, observan a sus profesores y al sistema educativo y son críticos de la manera en que actúa el docente y como imparte las clases.

2.6 Aprendizaje Móvil o Mobile Learning

La educación va incorporando intensivamente las tecnologías de Información y Comunicación. Diversos conceptos describen ese fenómeno, según avanza la tecnología:

37 EAO (Enseñanza apoyada por el ordenador), multimedia educativo, tele-educación, enseñanza basada en web, aprendizaje electrónico (e-learning), etc.

Tanto desde el simple uso de la computadora y los soportes multimedias, como el advenimiento de Internet y las redes en general, todo ha servido para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje en sus diferentes modalidades y aspectos. De un tiempo para acá, se vienen incorporando a nuestras vidas, cada vez con más fuerza, las tecnologías móviles, y por lo tanto, está surgiendo lo que se denomina M-Learning y que consiste en usar estos aparatos electrónicos móviles para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

M-Learning (Mobile Learning o Aprendizaje Móvil) es una metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale del uso dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, celulares, agendas electrónicas, tablets PC, pocket pc, Ipods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de reproducir programas, videos o audios. Esta modalidad de aprendizaje, personaliza de alguna manera la forma de adquirir y reforzar conocimientos. El avanzado desarrollo de las tecnologías de los dispositivos móviles, facilita nuevas posibilidades de aplicaciones para esos millones de consumidores de servicios, algunos de los servicios que se están demandando son contenidos y recursos educativos. La popularización de los dispositivos móviles según Kinshuk (2003), han permitido ofrecer nuevas oportunidades de acceso a la educación, especialmente a la educación a distancia, lo que se plantea como un método alternativo para dar soporte al aprendizaje tradicional y al aprendizaje electrónico.

El aprendizaje utilizando tecnologías móviles supone una nueva concepción del proceso educativo, el cual implica adaptaciones a nivel tecnológico y a nivel pedagógico, debido a que las formas de aprender pueden estar condicionadas por las características de los dispositivos móviles (tipo, sistema operativo, hardware). En cuanto al nivel pedagógico los dispositivos móviles suponen nuevas formas de interacción, ya

38 sea del usuario con sus pares como con el contenido (visualización en pantallas de diversos tamaños y modalidades Touch Screen de los dispositivos).

La metodología de enseñanza del M-Learning, comprende muchas formas de contribuir al proceso de enseñanza y aprendizaje, los dispositivos móviles pueden ser usados de diferentes maneras, a saber:

-

Como medio para extender y aplicar los conocimientos adquiridos en el aula

-

Como contexto de aprendizaje ligado al de la clase, complemento de la clase presencial.

-

Como plataformas para ofrecer a los estudiantes recursos educativos para ser reproducidos en cualquier momento y lugar (movilidad).

-

Como sistema para recolectar, almacenar y procesar información relativa a la actividad de los estudiantes como notas y participaciones en clase.

Algunas aplicaciones que pueden servir para el aprendizaje móvil son videos, audios, juegos, algunos servicios como el correo electrónico y navegadores (servicios que requieren la condición de conexión a Internet). La incorporación de diferentes aplicaciones y servicios, obliga a docentes y diseñadores instruccionales a pensar y visualizar los recursos, materiales y estrategias de un modo distinto a los recursos y estrategias ya diseñados para medios tradicionales como lo pueden ser las computadoras y las conexiones de redes o Internet.

Uno de los problemas de la educación es la desconexión existente entre el contenido aprendido en el aula de clases y el mundo exterior. Los estudiantes muchas veces tienen dificultad para apropiarse de los conceptos y aplicar el conocimiento adquirido en contextos diferentes al aula. Los dispositivos móviles han ayudado a paliar este problema, los estudiantes pueden aprender mejor cuando se les da la posibilidad de formarse en el contexto en el que conviven fuera de la institución educativa. Los

39 dispositivos móviles presentan una forma de tender un puente tecnológico entre el aula y el contexto, es decir, brinda la opción de poder aprovechar los llamados “tiempos muertos” como lo son el usar el transporte público o esperar una atención médica el algún consultorio. El principal objetivo del aprendizaje móvil es apoyar el aprendizaje en cualquier momento y lugar.

40

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

En este capítulo se presentan las fases de desarrollo de los recursos educativos digitales compatibles con Dispositivos Móviles, objeto de este trabajo. La importancia y necesidad de los recursos elaborados, se determinó en la etapa de análisis, previa a la etapa de desarrollo.

Los productos multimedia compatibles con Dispositivos Móviles se ejecutaron siguiendo un cronograma elaborado por etapas incluyendo las fases para la elaboración de Proyectos Multimedia con fines educativos de Vaughan (2002).

Las fases con sus respectivas descripciones son las siguientes:

3.1. Fase de Planificación.

La fase de planificación comprende varias tareas a saber: 

Diagnóstico y análisis de realidades: esta fase se llevó a cabo mediante la recolección de datos importantes para la investigación, tales como las estadísticas generadas por CONATEL que indican el uso frecuente de los dispositivos móviles y tipo de dispositivo móvil más usado.

En la Fase de Planificación se estudiaron datos que justificaron la realización de los recursos educativos.

41 3.2. Fase de Diseño.

A continuación, se menciona en la fase de diseño, un conjunto lógico de subfases, para lograr, mediante un eficiente y adecuado plan de trabajo, la realización satisfactoria de recursos educativos digitales para dispositivos móviles, a saber: 

Selección de Bibliografía: Se seleccionó material bibliográfico o digital, referente al tema de Redes de Computadoras de la Asignatura Introducción a la Computación, se seleccionaron dos (2) libros de texto recomendados para la asignatura de Introducción a la Computación, tales como: Introducción a la Computación de Peter Norton, año 2006 e Introducción a la Computación de George Beekman, año 1999.

Figura 3.1 Portadas de Bibliografía utilizada.

Del Libro “Introducción a la Informática” de George Beekman, se consultó su Parte 3 Exploración con Computadores: Redes e Internet, específicamente el Capítulo 8 sobre “Redes y Telecomunicaciones”, comprendido entre las páginas 277 y 318. Del libro “Introducción a la Computación” de Peter Norton, se consultó la Unidad de Redes de Computadoras.

42 

Elaboración de Guión: Se elaboraron los guiones multimedias, los cuales sirvieron de guía para la elaboración de cada uno de los recursos educativos digitales.

La plantilla utilizada para elaborar el guión es la que se muestra en la figura 3.2

Figura 3.2 Estructura de Guión utilizado. Fuente: Valverde, J. (1999). Diseño y Elaboración de Materiales Educativos Multimedia.

Los Guiones fueron elaborados, colocando primeramente una identificación de la asignatura, la unidad y luego el tópico de la unidad a la que pertenece el recurso educativo digital que se está elaborando, en la sección de la izquierda, se colocó la duración del audio y la transcripción textual de lo que sería el audio, en la sección de la derecha, imágenes indicativas de la ilustración que se quería junto a la descripción del dibujo y el número de la lámina. En las páginas siguientes, se muestra a manera de ejemplo, todo el guión del primer tópico del Tema de Introducción a las Redes de Computadoras.

43 GUIÓN MULTIMEDIA Asignatura: Introducción a la Computación Tema: Introducción a las Redes de Computadoras / Tópico: Introducción a las Redes Audio Duración: 3 Segundos

Aspecto Visual N°: 1

Descripción: Universidad Simón Bolívar

Descripción: Se presenta como pantalla inicial el logo de la Universidad Simón Bolívar.

Duración: 5 Segundos Descripción: Se presenta el contenido del recurso digital en forma de títulos, a manera de hacer saber al usuario lo que contiene el material.

N°: 2

Redes de Computadoras  Definición de Red  Aspectos Básicos

Descripción: Pantalla con Título y 2 subtítulos indicando el contenido del recurso.

44 Asignatura: Introducción a la Computación Tema: Introducción a las Redes de Computadoras / Tópico: Introducción a las Redes Audio Duración: 9 Segundos

Aspecto Visual N°: 3

Descripción: Las computadoras, son potentes herramientas que realizan una variedad de tareas, entre ellas tenemos…

Descripción: Esta lámina contiene un dibujo de una computadora, mientras se indica su definición.

Duración: 4 Segundos

N°: 4

Descripción: la capacidad de establecer una conexión con otra computadora…

Descripción: Esta lámina contiene un dibujo que muestra dos (2) computadoras unidas por una línea titilando, representando un cable de red que las conecta.

45 Asignatura: Introducción a la Computación Tema: Introducción a las Redes de Computadoras / Tópico: Introducción a las Redes Audio Duración: 3 Segundos

Aspecto Visual N°: 5

Descripción: o varias de ellas…

Descripción: Esta pantalla muestra una lámina con un conjunto de 4 computadoras unidas entre sí por medio de líneas, para representar su unión en red.

Duración: 2 Segundos

N°: 6

Descripción: (Mudo)

Redes De Computadoras Descripción: Esta lámina solo mostrará el Título de “Redes de Computadoras”

46 Asignatura: Introducción a la Computación Tema: Introducción a las Redes de Computadoras / Tópico: Introducción a las Redes Audio Duración: 4 Segundos

Aspecto Visual N°: 7

Descripción: Las redes son un conjunto de computadoras y equipos, conectados para compartir…

Descripción: Esta lámina contendrá 4 dibujos de computadoras unidas por líneas, para ilustrar la conectividad existente entre ellas.

Duración: 2 Segundos

N°: 8

Descripción: información…

Descripción: Se dibujarán 3 computadoras unidas con flechas para indicar bidireccionalidad y una carpeta para indicar que se comparte información.

47 Asignatura: Introducción a la Computación Tema: Introducción a las Redes de Computadoras / Tópico: Introducción a las Redes Audio Duración: 3 Segundos

Aspecto Visual N°: 9

Descripción: recursos o servicios, es decir, compartir…

Descripción: En esta lámina se dibuja una impresora con flechas dirigidas a dos (2) computadoras, para ilustrar que a través de las redes se pueden compartir equipos.

Duración: 1 Segundo

N°: 10

Descripción: archivos…

Descripción: En esta pantalla solamente se colocará una imagen de una carpeta para apoyar al audio.

48 Asignatura: Introducción a la Computación Tema: Introducción a las Redes de Computadoras / Tópico: Introducción a las Redes

Audio Duración: 1 Segundo

Aspecto Visual N°: 11

Descripción: impresoras…

Descripción: En esta pantalla se colocará la imagen de una impresora para apoyar lo que expresa el audio.

Duración: 3 Segundos

N°: 12

Descripción: … o servicios de Chat y Correo electrónico.

Descripción: Se colocarán dos (2) imágenes, una será un case y la otra una carta para representar la comunicación mediada por las computadoras y la conectividad entre ellas.

49 Asignatura: Introducción a la Computación Tema: Introducción a las Redes de Computadoras / Tópico: Introducción a las Redes Audio Duración: 2 Segundos

Aspecto Visual N°: 13

Descripción: (Mudo)

Conexiones En La Red Descripción: la lámina contendrá el título de: “Conexiones en la Red”

Duración: 6 Segundos

N°: 14

Descripción: Las computadoras que conforman la red, están conectadas entre sí, o a otras redes…

Descripción: Aquí se colocarán cuatro (4) computadoras sin líneas que las conecten entre sí.

50 Asignatura: Introducción a la Computación Tema: Introducción a las Redes de Computadoras / Tópico: Introducción a las Redes Audio Duración:

Aspecto Visual N°: 15

Descripción: por medio de cables…

Descripción: En esta lámina se colocarán las 4 computadoras de la lámina anterior pero ahora unidas con líneas, la línea superior, titilará con los colores rojo y negro, para indicar que es un “cable” el que las conecta entre sí. Duración: 4 Segundos

N°: 16

Descripción: o conexiones inalámbricas.

Descripción: Aquí se colocarán las 4 computadoras, pero ahora con un dibujo en el medio que asemeje ondas, para indicar una conectividad inalámbrica.

51 Asignatura: Introducción a la Computación Tema: Introducción a las Redes de Computadoras / Tópico: Introducción a las Redes Audio Duración: 8 Segundos

Aspecto Visual N°: 17

Descripción: Para poder construir una red de computadoras, es necesario contar con un mínimo…

Elementos de una Red de Computadoras Descripción: En está lámina se escribirá el título: “Elementos de una Red de Computadoras”

Duración: 3 Segundos

N°: 17

Descripción: … de elementos de Hardware y Software.

 Equipos  Programas

Descripción: La lámina solamente contendrá las palabras: “Equipos” y “Programas” en el momento que el audio diga “Hardware” y “Software”.

52 Asignatura: Introducción a la Computación Tema: Introducción a las Redes de Computadoras / Tópico: Introducción a las Redes Audio Duración: 3 Segundos

Aspecto Visual N°: 18

Descripción: Las Computadoras

Descripción: Esta lámina contendrá el dibujo de una Computadora.

Duración: 4 Segundos

N°: 19

Descripción: … Tarjetas de Red y sus controladores…

Descripción: Se colocará una figura que represente a una tarjeta de Red, con las letras “NIC” dentro de la figura.

53 Asignatura: Introducción a la Computación Tema: Introducción a las Redes de Computadoras / Tópico: Introducción a las Redes Audio Duración: 3 Segundos

Aspecto Visual N°: 20

Descripción: … Servidores…

Descripción: Se colocará el dibujo de un case de computadora para representar a un servidor.

Duración: 3 Segundos

N°: 21

Descripción: … Cables y conectores

Descripción: Se colocará el dibujo de un cable junto a un conector, y llaves que identifiquen la ubicación de cada uno de ellos en el dibujo.

54 Asignatura: Introducción a la Computación Tema: Introducción a las Redes de Computadoras / Tópico: Introducción a las Redes Audio Duración: 5 Segundos

Aspecto Visual N°: 22

Descripción: … una Red sencilla necesita…

¿Cómo conectar La Red De Computadoras? Descripción: en esta lámina se colocará solamente un título que exprese: “¿Cómo conectar la Red de Computadoras?” Duración: 10 Segundos

N°: 23

Descripción: … que cada computadora posea una “tarjeta de red”, ambas tarjetas se conectarán entre sí, mediante un cable especial llamado “cable cruzado”

Descripción: Se dibujarán dos (2) computadoras, co cuadros verdes en cada case que titilarán al momento del audio en que diga: “Tarjeta de Red”, luego aparecerá una línea que una ambas computadoras por medio de los cuadros verdes, al momento que el audio exprese: “cable cruzado”.

55 Asignatura: Introducción a la Computación Tema: Introducción a las Redes de Computadoras / Tópico: Introducción a las Redes Audio Duración: 6 Segundos

Aspecto Visual N°: 24

Descripción: … Sabiendo que todo sistema de Computadoras posee 3 elementos esenciales…

Analiza…

Descripción: Solamente se colocará en esta lámina la palabra: “Analiza” para indicar al usuario que debe prestar atención a la reflexión o pregunta que incluye el recurso presentado. Duración: 4 Segundos

N°: 25

Descripción: … Hardware, Software y Personas…

 Hardware  Software  Personas

Descripción: Se colocarán las tres (3) palabras claves que menciona el audio en este momento, es decir: “Hardware”, “Software” y “Personas”.

56 Asignatura: Introducción a la Computación Tema: Introducción a las Redes de Computadoras / Tópico: Introducción a las Redes Audio Duración: 5 Segundos

Aspecto Visual N°: 26

Descripción: … ¿Por qué son importantes las Redes de Computadoras?

¿Por qué son importantes las redes de Computadoras?

Descripción: Se colocará la pregunta textualmente como la indica el audio.

Duración: 3 Segundos

N°: 27

Descripción: (Mudo)

FIN

Descripción: Se incluirá una lámina con la palabra: “Fin” para indicar al usuario la finalización del recurso.

57 Asignatura: Introducción a la Computación Tema: Introducción a las Redes de Computadoras / Tópico: Introducción a las Redes Audio Duración: 3 Segundos

Aspecto Visual N°: 28

Descripción: (Mudo)

Descripción: Esta lámina incluirá los créditos del Profesor que realizó el recurso y de la institución a la que pertenece, en este caso irá: “Profesor Angel Ceballos” y “Universidad Simón Bolívar”.

Duración: 3 Segundos

N°: 29

Descripción: (Mudo)

Descripción: El recurso finalizará en su totalidad con una última lámina que tenga el Logo de la Universidad Simón Bolívar.

58 

Estudio y Selección de Software: Una vez elaborados los guiones, se seleccionaron los softwares, mediante el estudio de mejor desempeño y facilidad para la elaboración de los recursos educativos para dispositivos móviles. Un software para creación de audios, uno para la creación y edición de imágenes, otro para creación de videos y otro para la conversión entre diferentes tipos de formatos de video.

El software para Creación y Edición de Audios utilizado fue Audacity, cuyo logo se muestra en la figura 2.1. Audacity es un software especializado para la grabación y edición de audio, distribuido bajo licencia libre, ofrece un intuitivo ambiente de trabajo fácil de manejar, un punto a favor para promover la creación de este tipo de recursos educativos como los audios.

Figura 3.3 Logo del Programa Audacity

El software usado para crear y editar imágenes fue Macromedia Fireworks 8

Figura 3.4 Logo del Programa Macromedia Fireworks 8

59

Figura 3.5 Pantalla inicial del Programa Macromedia Fireworks 8

El software usado para crear audiovisuales fue Windows Movie Maker, software de licenciamiento privado, es un software de aplicación del sistema Windows Vista.

Figura 3.6 Logo del Programa Windows Movie Maker

El producto audiovisual que se crea a partir de Windows Movie Maker se genera en formato de video WMV, dicho formato es incompatible con la mayoría de los dispositivos

60 móviles, el formato de video más usual entre estos dispositivos es el .MP4, .3GP y .OGG, por lo que se requiere la utilización de un programa convertidor de formatos de videos. El programa usado en el presente Trabajo Especial de Grado es el Total Video Converter, debido a que permite un abundante abanico de formatos de video, velocidad para convertir los mismos de un formato a otro, capacidad para adecuar los formatos a distintos dispositivos de reproducción de videos y poseer una interfaz muy intuitiva.

Figura 3.7 Logo del Programa Total Video Converter

3.3. Fase de Producción

La fase de producción comprende la siguiente tarea. 

Desarrollo: Se procedió a desarrollar los recursos educativos digitales para dispositivos móviles, usando los diferentes software de edición de imágenes, creación y edición de audios y de creación y edición de videos

61 3.3.1. Creación de Audios

En la figura 2.3, se muestra la interfaz del software Audacity, usado para crear y editar audios, para ser incluidos en los productos audiovisuales, a su vez, dicha figura muestra el proceso de edición de audio para el tópico de Introducción a las Redes de Computadoras.

Figura 3.8 Edición de audio en Audacity.

El proceso de creación de audios en formato .mp3 para el primer tema fue seccionado, a fin de permitir las pausas necesarias para pronunciar correctamente las palabras al momento de las lecturas del guión, en la figura X se muestra la primera sección del primer tópico del Tema de Introducción a las Redes de Computadoras.

Figura 3.9 Edición de la primera sección del primer tópico.

62

Figura 3.10 Edición de la segunda sección del primer tópico.

Figura 3.11 Edición de la tercera sección del primer tópico.

Figura 3.12 Edición de la cuarta sección del primer tópico.

63

Figura 3.13 Edición de la quinta sección del primer tópico.

Figura 3.14 Edición de la sexta sección del primer tópico.

3.15 Edición de la séptima sección del primer tópico.

64 Una vez creados los audios por separado, se procede a guardarlos en una carpeta para su posterior trabajo de unificación en un mismo archivo de audio, es importante destacar que los audios se han generado de manera separada para facilitar el manejo de los espacios de tiempo necesarios para la sincronización con las imágenes elaboradas. A continuación, se presenta la carpeta con el contenido de los audios del primer tópico del Tema de Introducción a las Redes de Computadoras y la unificación de todos los audios.

Figura 3.16 Carpeta contentiva de los audios del primer tópico.

Figura 3.17 Edición de la compilación de todos los audios del primer tópico.

65 En el Software Audacity, se ha configurado para elaborar los audios con una profundidad de 16 bits, para ofrecer un nivel de calidad de audio de CD, una base menor de ruido y mayor fidelidad en el sonido producido.

Se trabajaron los audios con una velocidad de muestreo de 44.100 Hertz (Hz), para garantizar una calidad de audio de CD. La velocidad de muestreo indica el número de muestras digitales que se toman de una señal de audio cada segundo. Cuanta más alta sea la velocidad de muestreo, más se asemejará la forma de la onda digital a la forma de la onda analógica original produciendo un sonido de mayor calidad. En la siguiente figura se muestra un ejemplo de lo que significa la velocidad de muestro, se muestra la onda de sonido y las líneas el tiempo exacto donde se realiza la lectura de la señal de audio.

Figura 3.18: Velocidad de Muestreo de un archivo de sonido.

Una vez grabados los audios, se les sometió a un proceso de aumento del volumen grabado, para aumentar el sonido, debido a que está diseñado a ser reproducido en dispositivos móviles, que pueden tener o no, auriculares.

66 3.3.2. Creación de Imágenes

Luego de elaborar los audios, se procedió a crear las imágenes que posteriormente se sincronizaron con los audios, para con esto, formar los productos audiovisuales. Las imágenes fueron creadas a partir de bocetos existentes en galerías de imágenes de programas de edición gráfica, una vez seleccionadas, se editaron con el Software Macromedia Fireworks 8. Es importante mencionar, que las imágenes se mantienen en formato editable como es el .PNG que origina el programa antes mencionado, a fin de poder hacer cualquier modificación que se requiera, a continuación se muestra la carpeta que contiene los archivos editables correspondientes a las imágenes del primer tópico del tema de Introducción a las Redes de Computadoras.

Figura 3.19 Carpeta con archivos de imágenes editables.

Luego de tener los archivos de imágenes en formato editable, se guardaron en formato .JPG, para poderlos incluir en el programa de creación y edición de videos Windows Movie Maker, en las figuras siguientes (figura 3.20 y figura 3.21) se muestra la

67 carpeta que contiene a manera ilustrativa, las imágenes en formato .JPG del primer tópico del Tema de Introducción a las Redes y una imagen de muestra respectivamente.

Figura 3.20 Carpeta con Imágenes en .JPG.

Figura 3.21 Imagen creada y guardada en formato .JPG.

68 3.3.3. Creación de Videos

Una vez obtenidas las imágenes a incluir en los recursos elaborados y el audio correspondiente, se procedió a incluirlos en el software de creación de audiovisuales, en la figura 3.22 se muestra la línea de tiempo ofrecida por el software, las imágenes que conforman el producto y el contenido de audio, esto permite facilitar la sincronización entre audio y video, a fin de garantizar un correcto mensaje dirigido al usuario. En la figura 3.23 se muestra la imagen de la sincronización de los elementos visuales y auditivos para el primer tópico del tema de Introducción a las Redes de Computadoras.

Figura 3.22 Línea de Tiempo con elementos de imagen y audio en Windows Movie Maker.

Figura 3.23 Sincronización entre imágenes y audio en Windows Movie Maker.

Una vez que fueron creados los productos audiovisuales y compilados como videos en Windows Movie Maker, se procede a convertirlos de formato, para garantizar su compatibilidad (correcto funcionamiento y visualización) en los dispositivos móviles para los que fue diseñado.

69 El programa Windows Movie Maker, genera archivos de Video en formato WMV, por lo que se usó el programa Total Video Converter, para cambiar el producto a formatos MP4 y 3GP. En la siguiente figura se muestra la interfaz de dicho programa.

Figura 3.24 Interfaz del Programa Total Video Converter.

Una vez que se ha realizado la conversión de formatos de video, se procede a evaluar los productos creados, mediante las pruebas a realizar en algunos dispositivos móviles.

70 3.4. Fase de Evaluación y Pruebas

Las pruebas se realizaron en diferentes dispositivos, a fin de comprobar el funcionamiento en los equipos existentes. Primeramente se generaron diversos archivos de video según los formatos indicados, también se generaron varios archivos dependiendo de las calidades de video y gráficos que ofrecía el programa editor de videos.

Figura 3.25 Carpetas contentivas de las pruebas realizadas.

Tal como muestra la figura, se generaron archivos de respaldo del producto audiovisual, primeras pruebas, archivos de video para Dispositivo Móvil de Datos Limitados como un teléfono celular básico, un Dispositivo Móvil de Datos Básicos como una versión de teléfono Blackberry sin sistema operativo, un Dispositivo Móvil de Datos Mejorados como un celular modelo Iphone y un dispositivo reproductor de audio y video como el Ipod.

3.4.1. Prueba en Dispositivo Móvil de Datos Limitados

La primera prueba se realizó en un equipo Huawei C5330, que permite reproducir contenido audiovisual en formato .3GP, es importante señalar, que tal contenido funcionó en el equipo con buen nivel de audio y reproducción de imágenes con bajo nivel gráfico pero aceptable, tal como se muestra en la Figura 3.26 y 3.27.

71

Figura 3.26 Prueba en Dispositivo Móvil de Datos Limitados en orientación vertical

Figura 3.27 Prueba en Dispositivo Móvil de Datos Limitados en orientación horizontal

72

3.4.2. Prueba en Dispositivo Móvil de Datos Básicos

La siguiente prueba se realizó en un equipo BlackBerry, perteneciente a la clasificación de Dispositivos Móviles de Datos Básicos, se caracteriza por tener una pantalla de tamaño mediano, menú de navegación basada en íconos usando como interfaz una esfera o cursor y posee un navegador web básico, este dispositivo permite la reproducción de archivos de audio en formato .MP3 y archivos de video en formato .MP4, la pantalla de mediano tamaño, permite una mejor visualización de los gráficos que contenidos en los recursos educativos digitales, en comparación con los resultados arrojados por el dispositivo anteriormente utilizado perteneciente a los dispositivos móviles de datos limitados. La figura 3.28, muestra la imagen correspondiente al inicio de la reproducción del recurso digital creado.

Figura 3.28 Prueba en Dispositivo Móvil de Datos Básicos

73

3.4.3. Prueba en Dispositivo Móvil de Datos Mejorados

La prueba se realizó en un equipo Iphone y Ipod de Apple, el cual permite la reproducción de archivos de audio como .MP3 y video .MP4, en la figura 3.29, se puede evidenciar una correcta funcionalidad del recurso educativo con este tipo de dispositivos, con audio y secuencia de imágenes altamente aceptables para el usuario.

Figura 3.29 Prueba en Dispositivo Móvil de Datos Mejorados



Evaluación: Se evaluaron los contenidos digitales, en términos técnicos, comunicacionales y pedagógicos.

3.4.4. Evaluación Técnica

La evaluación técnica se determinó en las pruebas de compatibilidad y reproducción de los recursos digitales en los diferentes dispositivos móviles. No se presentaron fallas de

74 compatibilidad ni de reproducción, tal como lo indican las pruebas realizadas. Los recursos creados tienen un tamaño (medido en KB) relativamente bajo para permitir una adecuada descarga desde una conexión de internet y ocupar poco espacio en memoria.

3.4.5. Evaluación Comunicacional

Los recursos digitales elaborados presentan elementos visuales y auditivos en adecuada sincronización para exponer de forma clara el contenido al que hacen referencia. La visualización de imágenes es correcta y de buen tamaño, las letras de textos se leen con bastante facilidad y claridad desde los dispositivos sin importar el tamaño de la pantalla. Los niveles de audio son adecuados para ser escuchados por cornetas externas del dispositivo o por audífonos.

3.4.6. Evaluación Pedagógica

Los recursos digitales fueron elaborados con el fin de alcanzar los objetivos propuestos, constituir herramientas de apoyo para consolidar conocimientos o introducir al tema según sea el caso en el que sea planificado utilizarlos. La duración de los recursos digitales es la adecuada según las sugerencias investigadas y demostradas en el Capítulo II del presente Trabajo Especial de Grado. Los contenidos son adecuados para el nivel de conocimientos que se presenta en la asignatura.

3.4.7. Prototipos

Los recursos educativos digitales se seleccionaron y acondicionaron para acreditarlos con el status de “prototipos”. La selección y acreditación como prototipos fue basada en la evaluación realizada por el autor, correcto funcionamiento en los equipos anteriormente mencionados en los que se realizaron pruebas y en la efectiva visualización

75 de los contenidos realizados. Una vez acreditados como prototipos, los productos pueden formar parte de un repositorio de recursos educativos para dispositivos móviles para la Universidad Simón Bolívar, el cual pertenece a un proyecto de investigación de la Universidad.

76

CAPÍTULO IV

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

En el presente capítulo se presentan las conclusiones del Trabajo Especial de Grado desarrollado y luego las recomendaciones realizadas por el autor, partiendo de la experiencia y conocimientos adquiridos durante la elaboración del mismo. A manera de conclusión, se puede mencionar que la realización de contenidos digitales educativos para dispositivos móviles, constituye en primer término, una labor delicada, en vista que requiere de conocimientos en teorías educativas, estrategias instruccionales, manejo de teorías audiovisuales para presentar los contenidos educativos de la mejor manera posible, así como constituye también una labor dedicada, por el trabajo que significa operar herramientas tecnológicas tanto a nivel de equipos (hardware) como de diversos programas (software).

Durante el desarrollo de los recursos educativos digitales y las posteriores pruebas realizadas, se ha confirmado que es totalmente factible realizar estos recursos de forma eficiente siguiendo la metodología para crear productos multimedias sugerida por Tay Vaughan, ya que constituyen pasos lógicos y ordenados para concretar un proyecto de este tipo. Es importante mencionar la sencillez del manejo de los programas usados previa incursión en los mismos y adaptación a la interfaz, para elaborar los recursos educativos, este es un agregado de este trabajo, puesto que permite plantearse de forma seria, elaborar proyectos con docentes a fin de ir creando este tipo de recursos para atender los requerimientos de sus estudiantes, tal cual como se ha venido realizando de forma tradicional con las computadoras.

77 Durante el desarrollo del Trabajo Especial de Grado se presentaron ciertas limitaciones, vinculadas más a la disponibilidad y características de los equipos usados que de otra índole. Para el desarrollo de los recursos educativos digitales, se trabajó en una computadora de 512 MB de memoria RAM y con un procesador de 1.8 GHz, el cual dificulta la compilación y generación de los productos elaborados, así como el trabajo con imágenes y procesamiento de audios, por lo que se recomienda trabajar en una computadora con las siguientes especificaciones, a fin de garantizar buenos resultados en función del tiempo y calidad de los recursos:

Otra limitación del trabajo fue la imposibilidad de probar los recursos en una cantidad considerable de dispositivos móviles, en vista de lo costoso de estos equipos y que el autor no dispone de una generosa cantidad de los mismos, se tuvo que recurrir a pedir prestados equipos a personas para realizar las pruebas y comprobar el funcionamiento de los recursos elaborados, a fin de evaluar su funcionamiento, compatibilidad, visualización de gráficos y niveles de audios.

El Trabajo Especial de Grado realizado, constituye un buen antecedente y punto de referencia para próximos trabajos e investigaciones que tengan como tema principal, el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en el proceso de enseñanza y aprendizaje, puesto que presenta un intento de diseñar, crear y usar recursos educativos digitales en dispositivos móviles.

A manera de recomendaciones, se sugiere lo siguiente:

a)

Elaborar recursos educativos digitales compatibles con dispositivos móviles, en forma de proyecto con perdurabilidad en el tiempo y logro de objetivos concretos, a fin de consolidar la creación de repositorios de contenidos, completos para cada una de las asignaturas de comprenden una carrera específica.

78 b)

Elaborar futuros contenidos educativos digitales siguiendo la metodología mencionada en este trabajo, ya que permite la elaboración ordenada siguiendo los pasos lógicos para elaborar contenidos multimedia.

c)

No crear recursos digitales en un solo formato de audio o video, ya que existen diferentes dispositivos que reproducen formatos específicos. Los recursos en variedad de formatos permiten la utilización en diferentes equipos y como consecuencia, el aprovechamiento de los recursos por parte de más usuarios.

d)

Tener en cuenta la resolución de las pantallas de los dispositivos móviles en los que se ejecutarán los recursos digitales, a fin de diseñar imágenes adecuadas en tamaño y color para garantizar la calidad visual de los recursos.

e)

Conformar equipos multidisciplinarios para la elaboración de los recursos educativos digitales, a fin de promover el trabajo en equipo, conocer los puntos de vista de varias disciplinas y facilitar el trabajo de elaboración, ya que cada persona laborará en su área pertinente. Se recomienda un equipo básico conformado por 4 personas, un docente experto en un contenido específico, un especialista en informática educativa, un diseñador gráfico, un experto en producciones de video y audio.

79 Finalmente a manera de ejemplo se muestra un modelo para usar el recurso educativo digital para el tema de Redes de Computadoras de la asignatura Introducción a la Computación (FC-1422) del Departamento de Formación General y Ciencias Básicas de la Universidad Simón Bolívar, el Modelo Instruccional de Adquisición de Conceptos, relacionado con el Modelo Inductivo, puesto que está diseñado para enseñar conceptos y a su vez enfatizar en el desarrollo del pensamiento de nivel superior y el pensamiento crítico, este modelo se centra en el estudiante.

Este Modelo posee ciertas características: 

El acto educativo se centra en el Concepto.



El docente explica los procedimientos del acto educativo.



Se realizan contraejemplos (ejemplos positivos y negativos).



Las actividades se centran en el proceso de ofrecer y analizar hipótesis.

El Modelo de Adquisición de Conceptos busca exclusivamente la enseñanza y aprendizaje de conceptos basando sus estrategias en el requerimiento de algunos conocimientos previos sobre la asignatura, según sea el caso.

La planificación de una clase bajo el Modelo de Adquisición de Conceptos tal como sugiere Guerra, M. (2008) debe comprender los siguientes pasos: 

Identificar el Tema.



Definición de metas claras.



Selección de ejemplos.



Preparación de ejemplos negativos.



Secuenciación de ejemplos.

80 En la aplicación de este Modelo en clases, se definen cinco (5) Etapas, las cuales son: 

Presentación del Modelo de Adquisición de Conceptos.



Presentación de Ejemplos.



Análisis de las hipótesis.



Cierre.



Aplicación.

Luego de la presentación a los estudiantes de la metodología a utilizar, se le presentarán los ejemplos de topologías de Redes de Computadoras en imágenes, asociadas a ventas y desventajas de cada una de ellas, esta asociación, no necesariamente debe ser correcta, se debe recordar que este modelo, plantea ejemplos y contraejemplos, luego el estudiante irá descartando o no cada una de las hipótesis que puedan plantearse a través de las imágenes mediante un análisis de las mismas y los planteamientos realizados en cuanto a ventajas y desventajas de las topologías presentadas, una vez terminado el proceso de análisis, se les presentará mediante el recurso educativo digital para dispositivos móviles (ya terminada la sesión académica) el contenido a fin de verificar y corregir fallas en sus selecciones, las actividades de cierre se llevarán a cabo a través de la comunicación asíncrona mediada por herramientas web. Para el proceso de aplicación, se planificará una actividad en laboratorio para construir las diversas topologías vistas en el contenido.

En la página siguiente, se presenta una breve planificación basada en el Modelo de Adquisición de Conceptos, describiendo un posible uso de los recursos digitales elaborados.

81 Asignatura: Introducción a la Computación Tema: Redes de Computadoras / Topologías de Redes de Computadoras

Objetivos

Contenido

El estudiante - Topologías de definirá y Redes de describirá las Computadoras diferentes topologías en las que se puede disponer una Red de Computadoras.

Actividades

Recursos

Evaluación

1- Se presentan la metodología de trabajo a los estudiantes.

1- Láminas con imágenes estáticas de las topologías de redes.

- Mediante un foro en Internet, se discutirán que elementos indicaron al estudiante el descartar o no una hipótesis.

2- Se presentan imágenes junto a palabras claves y errores en transmisión de datos. 3- El estudiante seleccionará aquellas relaciones que crea correctas y las que no. 4- El estudiante analizará y discutirá con compañeros para descartar hipótesis. 5- se les presentará el recurso digital educativo para dispositivos móviles a fin de corroborar sus selecciones

2- Recurso educativo digital para dispositivos móviles. 3- Recursos de la web que permitan el intercambio de información de manera asíncrona.

- Una vez realizado el proceso anterior, se procederá entonces a que cada estudiante formule definiciones y características de las topologías de redes vistas. - Se unificarán criterios y se seleccionará una definición general.

82

REFERENCIAS

Azzato, M. (2007). Proyecto de formulación de la carrera de técnico superior universitario en Organización Empresarial en la modalidad a distancia mediada por las TIC. En Actas del I Congreso Internacional de Calidad e Innovación en Educación Superior.

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GLOSARIO

Bit: Se defina al bit, como la mínima unidad de información dentro de un dispositivo digital.

Bit Rate: el número de bits que se transmiten por unidad de tiempo a través de un sistema de transmisión digital.

E-Learning: Es una modalidad de aprendizaje a distancia que se lleva a cabo a través de los nuevos canales electrónicos que surgen día a día, constituyendo soportes electrónicos para el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Hertz: Es el número de ciclos por segundo de un fenómeno periódico, uno de los usos más comunes del término es en la descripción de ondas, particularmente las usadas en aplicaciones de radio y audio.

Java: Es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems

Java Portlets: Es un componente modular de interfaz de usuario desarrollado en Java, que se gestiona y visualiza a través de un portal Web.

Java Tools: Se define como el conjunto de herramientas que permiten al usuario crear, compilar y ejecutar aplicaciones desarrolladas en Java.

JPG: Es un formato de compresión de imágenes, siendo el más utilizado en la fotografía digital y creaciones gráficas de mediana y baja calidad.

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Metadatos: Es un grupo de datos que ayuda a describir y catalogar a otro grupo de datos existentes, puede referenciarse como una etiqueta.

MOV: Es un formato multiplataforma de video perteneciente a QuickTime (Reproductor multimedia).

MP3: Es un formato de archivos de audio digital comprimido con pérdida de datos desarrollado por MPEG (Moving Picture Experts Group).

MP4: Es un estándar de codificación de archivos de audio y video creado por el Grupo MPEG (Moving Picture Experts Group).

M-Learning: Es una metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale del uso de pequeños equipos móviles, como teléfonos celulares, agendas electrónicas y todo dispositivo de mano que tenga algún tipo de conectividad inalámbrica.

OGG: Es un formato contenedor de audio y video, desarrollado por la Fundación Xiph.org, es el formato nativo para los códecs multimedia.

Píxel: Es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, es decir, la unidad mínima de información que se puede representar en una pantalla.

PNG: (Portable Network Graphics) Es un formato gráfico basado en la compresión sin pérdida, no está patentado y no necesita de licencia para su utilización.

Profundidad de Bits: La profundidad de bits determina el rango dinámico. Cuando se muestrea una onda de sonido, se asigna a cada muestra el valor de amplitud más cercano a la amplitud de la onda original. Una profundidad de bits más alta proporciona más valores de amplitud posibles, lo que produce un rango dinámico más grande, una base de ruido inferior y mayor fidelidad

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RAM: (Ramdon Access Memory) Memoria de Acceso Aleatorio, es la memoria desde donde el procesador recibe instrucciones y almacena los resultados.

Resolución de pantalla: Se refiere al número de pixeles que puede contener una pantalla

Sistema Operativo: Es el programa más importante de un equipo electrónico computarizado, actúa de interfaz entre los dispositivos de Hardware y los programas usados por el usuario.

TouchScreen: Es una tecnología que permite a las pantallas, la entrada de datos y órdenes, mediante el toque directo de su superficie

Velocidad de Muestreo: Las velocidades de muestreo indican el número de muestras digitales que se toman de una señal de audio cada segundo. Esta velocidad determina el intervalo de frecuencias de un archivo de audio. Cuanta más alta sea la velocidad de muestreo, más se asemejará la forma de la onda digital a la forma de la onda analógica original produciendo un sonido de mayor calidad.

WAP: (Wireless Application Protocol), Protocolo de Aplicaciones Inalámbricas, es un estándar para aplicaciones que utilizan las comunicaciones inalámbricas.

Zip: Es un formato para el almacenamiento y compresión de datos sin pérdida de información de los mismos.

3GP: Es un formato de audio y video usado por los dispositivos móviles, creado por 3GPP (3rd Generation Partnership Project).

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