Realidad Virtual 2015

June 9, 2017 | Autor: Juan Barambones | Categoría: Video Games, Virtual Reality, Games, Realidade Virtual
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Descripción

Juan Barambones

Realidad Virtual 2015

Prólogo El mundo del entretenimiento digital se es-

do fuerte sobre esta nueva tecnología de-

tá transformando a pasos agigantados. Si

mostrando el potencial de negocio que es-

las redes sociales fueron los artífices de la

tán generando.

transformación 2.0, y dieron lugar al nacimiento de plataformas permitiendo conectar miles de millones de personas alrededor de contenidos, hoy estamos asistiendo a una nueva revolución, una nueva forma de sumergirse en mundos virtuales, entretenerse y vivir nuevas experiencias que

Juan descubrió la realidad virtual y entendió el potencial creativo a su alcance. Aparte de su trabajo diario en crear experiencias y escenarios virtuales, nos brinda hoy a través de este libro los conocimientos básicos y necesarios para entender por qué

nunca hubieras pensado poder vivir antes.

la realidad virtual es considerada por los

Sobrevolar acantilados como si fueras un

Big Thing". 

pájaro, descubrir fondos marinos inexplorados o saltar en paracaídas, sin levantarte de tu sofá hoy es posible con la realidad virtual. Por supuesto queda aún tiempo antes de

analistas de tendencias como "The Next

¡Sumérgete en la realidad virtual con nosotros!

Phil González Instagramers

que se estandaricen y democraticen tanto los procesos de producción como el consumo de los contenidos en 3 dimensiones, pero los primeros pasos de esta nueva tecnología son prometedores y las mayores empresas de tecnologías están ya apostani

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1 El origen

Aunque es ahora cuando la realidad virtual está llamando más la atención, realmente su origen tiene lugar mucho tiempo atrás ...

En1860, hace más de 150 años, Oliver

tar su invento, lo hizo público. No sabe-

Wendell Holmes, Sr. inventó lo más pareci-

mos la razón por la que Holmes no quiso

do a los dispositivos de realidad virtual

patentarlo, aunque si escribió una explica-

que todos vemos actualmente, se hizo

ción del porqué de su popularidad “no hay

muy popular en su época, y lejos de paten-

ningún nuevo principio implicado en su

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construcción “. Está basado en el estereoscopio o imagen tridimensional, inventado por Sir Charles Wheatstone en 1838, que puede considerarse como el origen de la realidad virtual. Wheatstone utilizaba dos espejos para llevar a cabo la ilusión óptica, y como en esa fecha todavía no había fotografías, se utilizaban dibujos. David Brewster incorporó unas lentes al estereoscopio en 1849, consiguiendo diseñar un dispositivo de menor tamaño. Se fabricaron más de 250.000 unidades que se enviaron a todo el mundo, sin duda un gran éxito para la época. El diseño de Holmes era mucho más sencillo, lo que abarató su fabricación. Todavía hoy se siguen fabricando algunas unidades manualmente, eso al menos dice wikipedia. Sorprende el parecido que tiene con los que se fabrican actualmente, la forma o el concepto, y el interés que en su día se generó en torno a ellos, muy parecido al que hay actualmente. Se puede decir que existía una rivalidad entre ambos, y el hecho de no patentar el invento, recuerda un poco a la maniobra de Google cuando saca en junio de 2014 el popular Cardboard.

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2 Un largo camino

El primer HMD fue desarrollado por Ivan Sutherland, y recibió el apodo de “Espada de Damocles “

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Empecemos por definir qué es la realidad virtual, o mejor dicho qué conseguimos con ella, con la realidad virtual generamos en el usuario la sensación de estar inmerso en un mundo diferente al real. La forma en la que perdemos el contacto con la realidad se produce al ponernos un dispositivo que nos aísla de nuestro entorno, nos sumerge en un mundo en el que únicamente recibimos estímulos del mundo virtual, es lo llamamos inmersión, pérdida de contacto con la realidad. Pero ¿cuándo empezamos a mostrar inquietud por la realidad virtual? Ya hemos visto que hace más de 150 años ya se inventaron los primeros dispositivos, con gran éxito de ventas en el caso del estereoscopio con lentes de Brewster, pero tenemos que esperar hasta 1962 para uno de los primeros ejemplos de inmersión multisensorial, el Sensorama de Morton Heilig, un dispositivo mecánico en el que podían verse 5 cortometrajes distintos, y que incorporaba una serie de innovaciones para estimular los sentidos. El prototipo de Heilig no se pudo desarrollar en profundidad por falta de apoyo financiero. Unos años más tarde, en 1965, Ivan Sutherland publica un artículo, “The Ultimate Display” en el que describe una serie avances tecnológicos que posteriormente revolucionarán nuestras vidas, entre ellos hace una descripción básica de lo que ahora es la realidad virtual. Sutherland era un apasionado de la realidad virtual, hasta tal punto de que un año después, en 1966, después crea el primer HMD, Head Mounted Display o casco con visor, conocido como “Espada de Damocles”. No tardo mucho tiempo en desarrollar junto a David Evans un primer generador de imágenes tridimensionales con tubos catódicos que incorporaba ya aceleradores para la detección de movimientos. Se puede decir que la realidad virtual, tal y como la conocemos ahora, acababa de nacer. La realidad virtual no tardó en llamar la atención del ejército de los EEUU, el potencial de este sistema no iba a pasar desapercibido para el mejor ejército del mundo. Era cuestión de dinero que se consiguiesen hacer prototipos que sacasen en mayor provecho posible a esta tecnología, y dinero era precisamente lo que le sobraba en aquellos momentos a la Armada norteamericana. Más de una

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década desarrollo dan como resultado que en 1982 Thomas

Virtual Boy

Furness presentara el simulador de vuelo más avanzado hasta la fecha. Han de pasar casi tres décadas para tener lo más parecido al primer HMD para videojuegos. En 1993, Sega presenta en el CES un prototipo de VR que añade un auricular y con un diseño muy similar a los actuales. El prototipo causó gran expectación y su posible salida al mercado a finales de 1994 precipitó la aparición de otro jugador en la escena de la realidad virtual del momento. En 1995 Nintendo lanza Virtual Boy, la mayor apuesta por la realidad virtual que se hace hasta la fecha. Este novedoso sistema de juego no llegaba a ser una consola totalmente portátil debido al tamaño. No era precisamente muy ergonómica, el jugador tenía que colocarla sobre la mesa unida a una base doble no regulable en altura, así, la consola se elevaba unos centímetros, suficiente para acercarnos al visor 7

sin inclinarnos demasiado. La propia compañía recomendaba en el manual hacer pausas cada cierto tiempo para evitar daños en la vista y dolores de cabeza, algo que asustaba un poco a los compradores Cada una de sus dos pantallas mostraba un desfase ligero, creando un efecto tridimensional muy bien logrado. Aunque tuvo muy pocos títulos en su librería, eran de buena calidad, pero esto no pudo evitar que Virtual Boy dejara de comercializarse sólo un año después de que saliera a la venta. Esta consola fue el mayor fracaso de Nintendo, y tal vez el mayor fracaso en la historia de las consolas. Ni siquiera llegó a comercializarse en Europa, solo estuvo a la venta en Japón y en EUA. Hay varios factores que explican este fracaso, aparte del tamaño y la ergonomía, pero son decisivos que que las compañías de desarrollo de videojuegos no apuestan por ella y una tecnología insuficiente. Esto va a condicionar el desarrollo de la realidad virtual durante más de dos décadas. Ninguno de los fabricantes de la época, ni los nuevos que aparecerían posteriormente, apostarán por la realidad virtual. Sega nunca lanzaría al mercado su prototipo presentado dos años antes, según ellos por que era demasiado realista y ello podría dañar al usuario. La realidad es otra, por una parte no hay tecnología suficientemente avanzada para llevar a cabo un desarrollo que consiga una experiencia de usuario completa, y sobre todo que en ese momento Nintendo se les había adelantado en la carrera con lo virtual y su fracaso en ventas terminó por enterrar ese primer intento por acercar la realidad virtual a los juegos. Será Palmer Luckey, diseñador y un apasionado de la realidad virtual, quien desencadene una revolución en el año 2012 con Oculus Rift. Nada de esto tendría sentido si en 2014 Facebook no hubiera comprado Oculus Rift por 2.000 millones de dólares, quizás lo más importante que ha ocurrido alrededor de la realidad virtual desde que

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Wheatstone realizase su invento, no solo por el montante de la operación, sino por haber despertado para siempre el letargo que estaba sufriendo la realidad virtual desde hacía varias décadas. Hay varios factores que en mi opinión han propiciado este despertar: Kickstarter, una tecnología madura, software al alcance de todos y las ganas de de mucha gente de nuevas formas de vivir experiencias. Nada de esto hubiera ocurrido sin el nacimiento de plataformas de crowdfunding como Kickstarter e Indiegogo, las más populares. Estas plataformas no sólo han permitido que estos y otros proyectos salgan adelante, sino que han despertado el interés de las grandes compañías de internet. La tecnología que hace posible fabricar dispositivos de realidad virtual es lo suficientemente madura como para reducir su coste y fabricarlos de manera masiva y al alcance de cualquiera. Los contenidos son también muy importantes, y el software para crearlos ha avanzado mucho en los últimos años, lo que ha hecho posible que muchos desarrolladores se interesen por la realidad virtual. La gente quiere cosas nuevas, vivir nuevas experiencias, y la realidad virtual va a ser la próxima gran revolución en el consumo de contenidos. Así lo cree Facebook, sino no se puede entender ese desembolso. Así lo creo yo y mucha gente como yo que ha sentido y experimentado la realidad virtual en primera persona. Falta muchas cosas que mejorar, pero al igual que cuando salieron los primeros teléfonos móviles, esto no ha hecho más que empezar, y tendrán que pasar algunos años para que sea algo tan usual como tener un smartphone o una televisión en casa.

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3 La tormenta perfecta

No sólo es necesario tener la tecnología adecuada, son necesarios otros factores para que se desencadenen los acontecimientos.

Aunque la realidad virtual tiene presencia desde hace más de 150 años, quien realmente marca un antes y un después en Palmer Luckey. Luckey nace en Long Beach, California, tiene tres hermanas pequeñas y su padre es vendedor de coches. Siempre muestra interés por la electrónica y también le gusta escribir. Desde pequeño está también interesado en la realidad virtual, hasta el punto de ser uno de los mayores coleccionistas privados de HMD (Head Mountain Display), con más de 50 dispositivos diferentes. Su origen humilde le lleva a trabajar varios años reparando viejos iPhones para conseguir una de sus obsesiones, crear un HMD de bajo coste para videojuegos. Pero antes de nada, analicemos la tormenta perfecta que ayuda a Luckey a desencadenar esta revolución, hagamos un corto viaje en el tiempo para recordar un acontecimiento que va a dinamizar el motor que hace funcionar a este dispositivo, la semilla que provoca el mayor tsunami tecnológico del siglo 21. Iphone, en 2007 Steve Jobs presenta este dispositivo que va a revolucionar definitivamente la telefonía móvil, originando un nuevo mercado que moverá miles de millones de dólares y que convertirá a la compañía en la empresa con más valor del mundo. El iPhone no sólo acaba con la hegemonía de Nokia, la empresa líder en telefonía en 2007, sino que despertará la industria del móvil y empezarán a aparecer otros jugadores en un mercado cada vez más jugoso. Los smartphones tienen cada vez pantallas más grandes, son más potentes y disponen de más sensores. Las pantallas sufrirán también un gran desarrollo, llegando a resoluciones tan altas que ni el ojo humano podrá distinguir los píxeles. Esta tecnología madura, una gran capacidad de procesamiento, unas pantallas de gran resolución, sensores, y todo esto a unos precios muy reducidos, son los ingredientes que tanto tiempo ha esperado Luckey para poder fabricar su propio HMD. Pero necesita más, no basta con disponer de la tecnología necesaria, no basta con tener a su alcance todos los recursos tecnológicos para desarrollar el dispositivo, necesita financiación, dinero con lo que hacer realidad su sueño. Kickstarter, una web para financiar proyectos creativos creada en 2008, alcanza un gran crecimiento y popularidad en 2012, con proyectos como Pebble, com más de 10 mill $ recaudados. Esta popularidad es otra de las claves del éxito del proyecto, otro desencadenante de la tormenta. Muchos de los que financian son desarrolladores, que viven una épo-

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ca dorada y están dispuestos a nuevos retos. Kickstarter pone por primera vez en contacto a desarrolladores y creadores. Oculus inicia una campaña para recaudar fondos en esta plataforma, superando en 10 veces su objetivo inicial de 250.000$, y convirtiéndose en uno de los proyecto de más éxito con casi 2.5mill$ recaudados. De esta forma tan eficaz, Luckey obtiene la financiación necesaria para poder fabricar su dispositivo a gran escala, sin la entrada de inversores semilla y con una gran repercusión mediática que le hará conocido en todo el mundo. No dejemos de lado al software y a los desarrolladores independientes, que apuestan muy fuerte por Oculus. La democratización de los motores de desarrollo como Unity, que los usuarios pueden utilizar de forma gratuita, despiertan también un gran interés por parte de los desarrolladores, que ven en Oculus un dispositivo con muchas posibilidades. Desde el primer momento cuenta con apoyos muy importantes, pesos pesados de la industria del videojuego que ven en el dispositivo una nueva experiencia, un siguiente nivel en la industria del juego. Ya no veremos simplemente una pantalla, estaremos inmersos en ella. Todos estos factores son la clave de la tormenta perfecta que origina Oculus Rift, tecnología, software y desarrolladores. Cabría preguntarse qué están haciendo las grandes empresas del sector, las que disponen de millones de dólares que no saben dónde gastar. tal vez el miedo por el fracaso de Virtual Boy les ha hecho dejar de lado la realidad virtual. Ese fracaso dejó en el cajón del olvido cualquier intento de las multinacionales de abordar un sector que estaba en letargo esperando Oculus ya es en sí una revolución cuando varias empresas se interesa por ella. En ese momento lleva “levantado” más de 90 mill $ y despierta cada día más interés. El 25 de marzo de 2014 Facebook anuncia su adquisición por 2000 mill $. Holmes jamás hubiera pensado que su invento, desarrollado 150 años atrás, hubiera tenido un final así, aunque más que un final, la compra de Oculus Rift es más bien un inicio, el inicio de una realidad virtual al alcance de todos, el inicio de una nueva forma no solo de jugar, sino de vivir nuevas experiencias.

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4 HMD

En poco más de dos años, son muchos los fabricantes que se quieren repartir el pastel de la realidad virtual.

En todos los países la comunidad de entusiastas y emprendedores ha sido muy activa, no sólo Estados Unidos, Europa ha desarrollado una gran cantidad de dispositivos y España ha sido, dentro de la UE, uno de los países donde más se ha innovado. Dada la gran cantidad de dispositivos y accesorios que han aparecido, hemos clasificado en HMD dedicados y HMD para smartphones.

Oculus Rift Es el detonante de esta revolución, ya hemos comentado anteriormente que nacen en mayo de 2012, después de una exitosa campaña en Kickstarter con la que consiguen recaudar nada menos de 2,5 millones de dólares. En marzo de 2013 son comprados por Facebook y originan este gran terremoto alrededor de la realidad virtual.

La primera generación de dispositivos sólo estuvo disponible para aquellos que ayudaron a financiarlo en el Kickstarter. En marzo de 2014 se anuncia la segunda generación, y en esta ocasión se pone a disposición de todo aquel que quiera desarrollar contenidos con esta tecnología. En Junio de 2015, poco antes de la conferencia E3 celebrada en Los Angeles, presentan lo que será el dispositivo en versión comercial, con auriculares integrados entre otras mejoras.

XionVR XionVR es el resultado de varios años desarrollando HMDs de TDVISION, la empresa norteamericana que está detrás del Blueray 3D. Es

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uno de los dispositivos más innovadores y completos del mercado. Comenzaron a trabajar en la Realidad Virtual en el año 1999 y en 2014 se fusiona con la startup Española Vrelia. Disponen de dos versiones, una de ellas con auriculares integrados, y utilizan doble pantalla en sus visores.

HTC Vive Es fruto de la colaboración entre HTC y Valve, la versión para desarrolladores fue presentada oficialmente en el Mobile World Congress de Barcelona en marzo de 2015. Entre las característica que más llama la atención son sus más de 70 sensores, algunos de ellos alojados en los cráteres que hacen tan característico este dispositivo.

Project Morpheus La presentación de este dispositivo tuvo lugar en marzo de 2014. Este dispositivo desarrollado por Sony, será de uso exclusivo para la PS4. Con un diseño minimalista y muy cuidado, Sony ha querido aprovechar la potencia de su consola como motor de este dispositivo, por que no será necesario disponer de un PC de última generación para sacar el máximo rendimiento a esta tecnología. 15

OSVR La idea siempre atractiva de realizar un hardware de código abierto, es la propuesta de Razer y el fabricante Vuzix. Todavía en desarrollo, está por ver si esta solución cuenta con los suficientes apoyos y es lo suficientemente competitiva para mantenerse en el mercado de la realidad virtual.

Sulon Cortex El dispositivo de Sulon Technologies es uno de los más originales que se han presentado, la característica más notable es sin duda la capacidad de combinar Realidad Virtual con Realidad Aumentada.

Totem Vrvana La empresa Canadiense Vrvana nos sorprendió con este HMD de alta calidad en la segunda mitad de 2014. Después de cancelar una campaña en Kickstarter, su unión posterior con softkinectic, demuestra que aunque una campaña de crowdfunding no funcione bien, abre la puerta a inversores, fusiones y alianzas.

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Starvr Lo que más llama la atención de este dispositivo, además de sus poco disimuladas dos pantallas, es su angulo de visión, 210º, y las lentes freshnell. Starvr fue comprada en 2015 por Starbreeze Studios, y es la primera compañía con motor de desarrollo para videojuegos y hardware propio

Fove La tecnología desarrollada por Fove nos permite saber en qué punto de pantalla miran nuestros ojos, por lo que nos permitiría interactuar simplemente con la mirada, sin necesidad de girar la cabeza. Varias empresas se han interesado por esta novedosa tecnología, y han tenido el apoyo tanto de Microsoft como de Samsung.

3Glasses La versión china de las Oculus Rift tiene unas características muy similares a su rival estadounidense, una resuloción de pantalla de 1080 X 1920 y botones laterales de acceso a funciones son las características más notables de este dispositivo de desarrollo que va por su segunda versión.

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AntVR Es otro fabricante chino, Ant dio a conocer su dispositivo en una exitosa campaña en Kickstarter. Entre las características del visor destaca una pequeña abertura inferior que permite ver dónde nos encontramos. El dispositivo se acompaña de un mando convertible que funciona como clásico mando para consolas o como arma.

impresion PI Este dispositivo sin cables combina Realidad virtual y Realidad Aumentada gracias a sus dos cámaras frontales que además nos permiten hacer el seguimiento de nuestras manos. También les fue muy bien en Kickstarter, la plataforma sobre la que más dispositivos han salido a la luz.

Claire VR Union VR Union es una startup de la República Checa que apuesta por este original dispositivo con lentes Freshnel y 170º de ángulo de visión. Llama la atención el diseño y su compatibilidad con OSVR.

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DëePoon Poco sabemos de este dispositivo, salvo que el kit de desarrollo monta pantallas amoled de Samsung, y está fabricado por la empresa de Shanghai Le Xiang Technology Ltd. Las características y el diseño son similares a otros dispositivos que próximamente saldrán al mercado.

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5 HMD para smartphones

Distintos tipos de HMD para dispositivos móviles han aparecido en poco más de dos años, algunos de ellos con propuestas muy originales

Samsung Galaxy Gear VR Aunque no es primer dispositivo que sale al mercado, sí es el primer movimiento de uno de los grandes en subirse al carro de la realidad virtual. Lo más llamativo es tal vez que no lo hace solo, si no que se une a Oculus y su plataforma. Aunque el dispositivo sólo se puede usar con modelos de la marca, es un éxito de ventas y se posiciona como uno de los grandes jugadores a tener en cuenta dentro de la realidad virtual. Un panel táctil lateral y sensores incorporados son las características más destacadas de este dispositivo.

XionVR Go La empresa XionVR sorprendió con este dispositivo en 2013. Un mecanismos sencillo que permite regular la óptica y la gran cantidad de terminales compatibles, les posicionan como uno de los mejores dispositivo del mercado.

Durovis Dive Empieza a desarrollar un HMD para dispositivos móviles a finales de 2013, la mayor ventaja que ha tenido es sacarlo muy rápido al mercado. Esta rapidez le ha permitido ser uno de los dispositivos más vendidos, aunque su calidad está muy por debajo de algunos desarrollados posteriormente.

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Cmoar Cmoar ha ido evolucionando su dispositivo desde que fuera presentado en su primera campaña de Kickstarter. Después de dos intentos fallidos, al tercero consiguió financiación suficiente para seguir adelante con el dispositivo que más se parece a las Gear VR de Samsung, ya que cuenta con botones laterales y sensores incorporados en el propio dispositivo.

Google Cardboard Sorprendió a todos en el Google I/O 2014 y se ha convertido en el dispositivo de entrada de muchos usuarios a la realidad virtual. Un año después de su primera versión lanzaron las Cardboard 2.0, smartphones compatibles más grandes y mayores lentes son algunas de las me-

joras de este nuevo cartón.

Homido La compañía francesa Homida nos propone este visor para smartphones con la superficie de contacto facial intercambiable, muy adecuada e higiéncia para múltiples usuarios.

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Zeiss VRone Nada menos que Carl Zeiss se ha animado a hacer un visor para smartphones, de momento sólo disponible para un par de modelos. El punto fuerte sin duda son sus lentes.

VisusVR Convertir la pantalla de nuestro smartphone en un espejo de la de nuestro PC es la propuesta de Visus. Un software de conversión y la tecnología Wifi, hacen posible desprendernos de los cables mediante este dispositivo.

Lakento MVR Este dispositivo cuenta con dos botones superiores que permiten navegar o interactuar con las aplicaciones, un sistema parecido al que se utiliza en la segunda versión de las Cardboard de Google. También es posible utilizaras sin quitarnos las gafas, algo que muchos agradecerán

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Fibrum Fibrum nos presenta esta propuesta desde Moscú. Destacan sus lentes diseñadas exclusivamente para el dispositivo y un diseño muy cuidado, aunque no dispone de ningún botón integrado para interactuar con las aplicaciones, se puede adquirir aparte un pequeño mando compatible.

Archos VR Un sistema de sujeción muy peculiar es la apuesta de este fabricante de productos tecnológicos Frances. Lentes de calidad y un novedoso sistema de ajuste para distintos tamaños de smartphones son las características más singulares de este dispositivo.

Full Dive Un lápiz para interactuar en el mundo virtual y una plataforma donde encontrar aplicaciones de realidad virtual es la propuesta de este original dispositivo que mezcla realidad virtual y realidad aumentada. El diseño nos recuerda mucho al dispositovo de Sony, project

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morhpeus

Merge VR Al igual que otros dispositivos, Merge viene con un mando a distancia que facilita la navegación por las aplicaciones. Otra características a tener en cuenta es que se trata de un plástico flexible que se adapta a la cabeza.

Beenoculus Desde Brasil nos llega este visor para smartphones con un diseño muy encapsulado y una gran variedad de adaptadores para distintos modelos de smartphones.

Vortex Vortex nos soprendió con este original dispositivo, con un diseño que llama la atención por el frontal con forma de rejilla que ayuda a refrigerar el smartphone, si duda algo muy a tener en cuenta debido a la gran temperatura que sufren estos dispositivos cuando usamos aplicaciones de Realidad Virtual.

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View-Master Algunos recordarán el View-master como un juguete que utilizaba discos con imágenes estereoscópicas. Ahora el dispositivo se ha actualizado a la VR y ofrecerá cuando miremos a los discos distintas experiencias VR

Nautilus VR Ir a Gran Barrera de Coral o nadar junto a una gran ballena azul es una experiencia que no está al alcance de cualquiera, Remotte Labs está desarrollando una máscara que permite sentir estas experiencias sumergido en lugares como piscinas. El funcionamiento es similar al de un snorkel y permite respirar fácilmente debajo del agua.

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6 Accesorios para Realidad Virtual

Toda una industria auxiliar alrededor de la realidad virtual puede convertir una pequeña habitación en un auténtico parque de atracciones.

Virtuix Omni Salidos del éxito en Kickstarter, Omni se ha convertido en un accesorio imprescindible para algunos tipos de juegos. Además del mecanismo para mantener el equilibrio, son necesarios unos zapatos especiales para poder deslizarse sobre la superficie de apoyo.

Virtualizer También en Kickstarter, la compañía austríaca nos sorprende con este dispositivo de base plana, simplemente deslizando los pies sobre su base permite simular que estamos andando en un mundo paralelo. Entre las características más destacadas, el poder caminar hacia un lado y mirar hacia otro, o la detección progresiva de la velocidad al caminar hacen de Virtualizer un accesorio imprescindible en muchas experiencias de Realidad Virtual.

Kat walk Lo que más llama la atención de este dispositivo es que prescinde del anillo alrededor de la cintura, algo muy importante en este tipo de dispositivos, ya que permite bajar las manos o girar sin tocarlo. El sistema permite sujetarnos fácilmente y es regulable en altura, aunque tiene una lógica limitación en el peso del usuario.

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WhiPlash Esta Startup española de Barcelona ha desarrollado un novedoso dispositivo que ofrece la capacidad de generar movimientos tridimensionales en 360º sobre dos ejes, totalmente eléctrico. Aceleraciones de vértigo, giros sorprendentes y un sinfín de aplicaciones, hacen de Whiplash algo único a la hora de simular, por ejemplo, una montaña rusa.

Feelthree Aunque todavía no se comercializa, la compañía canadiense Feelthree nos propone este dispositivo que, además de evitar los típicos mareos, hará más “reales” algunos juegos y experiencias. Pilotar un avión o conducir un coche de Fórmula 1 son algunos ejemplos de aplicaciones para este dispositivo.

Birdly Desde Suiza nos llega esta increíble propuesta para sentirnos como un pájaro. Podemos mover las alas, girar en uno y otro sentido o variar la inclinación sin emplear botones o los típicos mandos de consolas, simplemente moviendo los brazos como si fueran las alas de un pájaro, todo esto acompañado de un ventilador que hace más inmersiva la experiencia.

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Perception Neuron Desde Beijing y con una gran campaña en Kickstarter, recaudaron más de medio millón de dólares, Perception nos propone este dispositivo con el que podemos detectar la posición de todas las partes del cuerpo, ya que cuenta con sensores en brazos, piernas e incluso dedos. El sistema es toda una herramienta para los desarrolladores que quieran dotar de movimientos naturales a los personajes, y ahorrará mucho trabajo a quienes generan estos movimientos por ordenador.

ControlVR Combinando guantes, unos sensores en los brazos y un controlador en el pecho, esta startup de Los Angeles consigue registrar movimientos de brazos, manos y parte superior de cuerpo. No tienen todavía resuelta la parte inferior del cuerpo, aunque es de suponer que no tardarán mucho en desarrollarlo.

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Manus Manus es un guante con bluetooth y sensores en los dedos, que detecta movimientos y los traslada a la realidad virtual. Circuitos integrados software open source completan esta propuesta para interactuar dentro de la Realidad Virtual.

Sixsense Otro proyecto de Kickstarter donde recaudaron más de $600000 USD, Sixsense ha diseñado un sistema que incluye unos mandos con varios botones como los típicos de consolas y unos sensores que permiten saber en cada momento la posición del dispositivo.

Gloveone La empresa almeriense Neuro Digital, ha desarrollado este guante háptico con el que podremos sentir desde el peso de una bola, el aleteo de una mariposa o el calor de la llama de una vela. Todo ello de forma inalámbrica gracias al Bluetooth incorporado y a un SDK compatible con OSVR. Después del éxito conseguido en Kickstarter podremos disfrutar de estos guantes a un precio competitivo en los próximos meses.

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Kor-FX Con este dispositivo háptico podremos sentir en nuestro cuerpo desde explosiones o disparos hasta experiencias con películas o videos en 360º. El sistema no utiliza vibradores, sino que lo hace mediante transductores que transforman el sonido en presión, que resonará a su vez en nuestra cavidad torácica.

VirWind Sentir el aire mientras disfrutas de tu experiencia de realidad virtual es la propuesta de VirWind, un sistema con cuatro columnas de ventiladores que actúan de forma coordinada para dar sensación apropiada a la escena.

Virtusphere Desde Rusia nos llega esta esfera para andar de forma natural mientras llevamos puestas nuestras gafas de Realidad Virtual. Con un diámetro de 3 metros, sólo nos hará falta disponer de espacio suficiente para instalar este dispositivo.

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Feel Real Si pensabas que lo habías visto todo para un experiencia completa de realidad virtual estabas equivocado, FeelReal es una máscara multisensorial con varias esencias que prometen realzar la experiencia en juegos y películas. El dispositivo dispone de pequeños ventiladores y casco especialmente adaptado para usar con dispositivos móviles.

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7 La opinión de los expertos.

Muchas personas trabajan desde hace años con la Realidad Virtual, investigando, creando contenidos, a todos ellos les une una pasión por esta fascinante tecnología

Nicolás Alcalá FutureLighthouse

Hace poco dije en una conferencia que

do bien), se han cumplido o están en cami-

creía que al cine le quedaban quince años

no de hacerlo.

de vida. Era una de esas profecías con mucho bombo que generan polémica, como el título del post. Hace casi cinco años, nuestros amigos de We Love Cinema (proyecto ya extinguido que luego daría origen a #Littlesecretfilm), nos pidieron aventurar el futuro del cine y escribí un artículo con una serie de peticiones a los Reyes Magos que, por suerte (nos debemos haber porta-

Voy a atreverme hoy a hacer lo mismo y a intentar vislumbrar en qué se va a convertir el mundo de las historias (ya no me atrevo a llamarlo cine) de los próximos veinte años, no con ningún afán de superioridad ni soberbia, sino con la idea de marcarme un camino a mí mismo que me gustaría transitar. Con la idea de hacer un mapa de

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aquello en lo que creo y donde quiero poner mis esfuerzos de los próximos años. Y quizá me equivoque y al cine (90 minutos, dos o “tres” dimensiones, salas) le quede una larga vida y algún día volvamos a ver tantas películas como veíamos antes o las veamos con más cariño del que les tenemos ahora. Lo que sí tengo claro es que lo que yo quiero hacer es contar historias y, esta vez, en el lugar correcto. En esto creo: – El cine, las películas, tal y como las conocemos, tenderán a desaparecer o reducir su número. Será la industria de la tecnología (Google, Facebook, Oculus, etc) y la de los videojuegos quienes tomen el relevo del entretenimiento y del arte. – Las salas, muy lentamente, irán cerrando, igual que lo hicieron los parques temáticos de variedades a los que la gente iba masivamente a principio del siglo XX. – El futuro será mucho más ubicuo. Ya no se tratará de hacer venir al espectador a un lugar a consumir los contenidos sino de ir a donde esté el espectador. – Las diferentes herramientas tecnológicas (gafas de realidad aumentada, smart watches o gloves, chips, sensores, pantallas curvas o proyectables) se convertirán en extensiones de nuestro cuerpo que nos permitirán interactuar con las historias de maneras mucho más intensas, convirtiendo las experiencias en algo mucho más interesante y, además, participativo. – La fragmentación de los contenidos, la transmedialización de la información y la creación de universos más complejos exigirá al espectador mayor participación, no necesariamente generando inputs, sino mayor participación intelectual. Dejará de ser un espectador pasivo y pasará a ser un espectador despierto. – El desarrollo de las tecnologías de creación digital permitirán producir casi cualquier tipo de imagen a un costo muy inferior al actual. Habrá películas 100% realistas generadas con ordenador por una fracción de lo que cuesta rodarlas hoy en día. Esto permitirá crear historias que lleven nuestra imaginación hasta su límite, permitiéndonos explorar todas las caras de cualquier realidad que podamos llegar a imaginar. Se crearán mundos mucho

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más complejos y ricos, llenos de detalles, que el ojo del espectador, entrenado, apreciará con más intensidad, sin perder de vista la historia. – Las historias estarán en todas partes. Formarán (ya forman) parte de nuestra vida cotidiana. Al principio eran los chamanes de la tribu quienes reunían a su alrededor cada noche al resto para contarles cuentos y leyendas. Luego vinieron los cineastas, los escritores, los magos. Hoy todos somos storytellers. Capturamos la realidad que nos rodea y la reinterpretamos, le añadimos filtros, un encuadre, un pensamiento. La convertimos en un fragmento de una historia o una historia completa. Estamos entrando en la nueva era del storytelling y los contadores de historias del futuro se diferenciarán del resto porque irán un paso más allá. – El mayor cambio (no sólo en el mundo del entretenimiento, sino en la humanidad y nuestra forma de ver el mundo tal y como lo conocemos) se producirá gracias a la Realidad Virtual. El desarrollo de tecnologías como Oculus Rift o Morpheus abrirán un mundo infinito de posibilidades: películas inmersivas esféricas con distintas fuentes de sonido, compuestas de historias principales y secundarias o incluso terciarias; experiencias sensoriales desconocidas hasta ahora que permitirán a nuestra conciencia explorar mundos desconocidos y fantásticos, cuyo impacto en nuestra manera de ver el mundo se comparará al que tuvo el LSD durante los años 70; un cambio radical en la educación, permitiendo enseñar mediante experiencias inmersivas en lugar de la manera tradicional. Para entender el final de la Segunda Guerra mundial conquistaremos el Reichstag o asistiremos a los juicios de Nuremberg en persona. Para entender qué ocurre durante un embarazo, nos introduciremos dentro del cuerpo humano; un cambio en la manera en que colaboramos y participamos. Una reunión cuyas personas están en seis sitios distintos del planeta tendrá lugar en el mismo espacio común donde será posible dibujar en el aire, crear recursos visuales, explorar opciones y datos, iterar sobre las diferentes soluciones; entraremos en la era empática gracias a que podremos vivir en primera persona cualquier forma de vida de nuestro planeta, entender lo que ocurre en un territorio azotado por la guerra o falto de agua potable, entender lo que siente un atleta de élite o un músico que toca una sinfonía en la ópera más importante del mundo, la manera en que vive su realidad un habitante de la Antártida o uno del Caribe. Y, por supuesto, también podremos interactuar, participar, crear inputs nuevos, explorar posibilidades y abrir nuestra mente a cosas que hasta ahora sólo eran po-

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sibles en nuestra imaginación pero que, al vivirlas de forma cuasi física, quedarán grabadas en nuestra memoria de forma diferente y mucho más profunda e intensa. Y todo esto, en lugar de alejarnos de la realidad y separarnos de “lo de verdad” (signifique lo que signifique eso) hará lo contrario. Nos volverá mucho más conscientes de nuestro entorno, de las personas que nos rodean, de nuestro tacto, nuestras emociones y sensaciones, del mundo que habitamos, de la naturaleza, de la vida, de los seres con los que compartimos espacio y tiempo. Cambiará la manera de contar historias y, como quien cuenta las historias es quien inventa el mundo, entraremos en una nueva era. Una era distinta, más humana, mejor. Una era donde las historias nos ayudan a vernos en perspectiva.

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José Antonio García Director de Tecnología en XiONVR

El teléfono nos permitió escuchar a perso-

nuestra propia biología. Pero, ¿cuál es la

nas en el otro lado del mundo, haciendo

siguiente revolución que nos depara la tec-

que nuestro oído llegara a cualquier parte,

nología? ¿Qué viene después? La siguien-

la televisión hizo algo similar con nuestra

te revolución que estamos viendo nacer en

visión, nos permite admirar a través de

estos dos últimos años se llama Realidad

una ventanita cualquier lugar por remoto

Virtual, dos siglas cortas que pero que en-

que sea, e internet mover información de

globan un gran avance para la sociedad y

cualquier tipo de un lado a otro del planeta

para las personas.

sin importar las distancias ni el volumen de datos. Todas estas tecnologías han permitido al ser humano aumentar su umbral de percepción y rebasar las limitaciones de

La realidad virtual permite no solo oír, no solo mirar el mundo a través de una ventana (sea esta 2D o 3D como en el cine) sino

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que permite que los usuarios se sientan como si estuvieran dentro de la experiencia que se les muestra a través del visor. Es una tecnología que permite "teletransportar" a las personas a otros lugares virtuales o reales, es una forma de que nuestra percepción visual, sonora, olfativa y táctil viaje a cualquier lugar, crea que esta otro lugar al que realmente este el usuario. Dentro de un visor de realidad virtual (head mounted displays) pasan muchas cosas interesantes pero la primera de ellas es que presentamos a nuestro cerebro una realidad alternativa, creíble, vivible, es decir, hacemos que viaje nuestra consciencia al lugar que nos interese. A esta sensación tan increíble, en la que engañamos a millones de años de evolución de nuestro cerebro y de nuestro sistema nervioso haciendo creer que lo que ve, siente y escucha es tan real como la vida misma del usuario, le llamamos con el término presencia. La presencia es el nirvana que persigue la realidad virtual. En estos días la tecnología permite que el usuario tenga un sensación real de estar en esa realidad alternativa, artificiosa o no, y esto es una herramienta más potente de lo cabría esperar en un principio. Estamos hablando de transportar a un usuario a cualquier situación, lugar o tiempo, es decir incidir directamente en la percepción de todos los sentidos. Podemos construir a medida cualquier experiencia, o mundo, igual que un albañil crea ladrillo a ladrillo una casa. Los developers de la VR se han convertido en una especie de semidioses, ya que crean realidades en las que el usuario podrá estar dentro. Diferentes empresas en estos momentos en diferentes partes del mundo estamos creando hardware y software que va a permitir que la realidad virtual sea la siguiente revolución. A medida que la potencia gráfica y de cálculo va aumentando en los procesadores, se crearán mundos cada vez más creíbles, pero a veces es más importante crear un contexto creible que crear una realidad creíble y el cerebro suele tapar o disimular las pequeñas imperfecciones de este realidad artificiosa. El cerebro es un "integrador matemático" y un gran filtro que puede quitar o poner información de modo que le "cuadre" todo lo que llega a él. Nuestra compañia XiONVR, trata de esto precisamente, de crear el hardware y el software necesario para crear las sensaciones más potentes que se puedan vivir dentro de estos sistemas. El campo de utilidad práctica es infinito, pero creemos que el campo más impor-

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tante de aplicación es la educación ya que es está uno de los pilares más importantes de la sociedad. La realidad virtual permite acelerar la evolución humana usando los visores como aceleradores del conocimiento y facilitando el aprendizaje a todos los niveles. Un ejemplo real sencillo es el siguiente: Manuel Gutiérrez Novelo, CEO de XiONVR presentó nuestro dispositivo GO ante 120.000 personas en la jornada de puertas abiertas del 75 aniversario de la NASA. La agencia espacial nos dio acceso a sus servidores para descargar grandes volúmenes de datos referentes a los dataset reales de La Luna y de Marte. Dicha información fue procesada por nosotros e integrada como una app dentro de un teléfono móvil para usar en nuestro headset GO. LLegaron dos niños pequeños vestidos de astronautas. Manuel les preguntó que si querían ser astronautas y ellos contestaron que sí. Algún día lo seréis, estoy seguro les dijo Manuel y para ello tenéis que estudiar mucho. Ahora tenéis la posibilidad de estar en el espacio, en la La Luna, en Marte, en el Sistema Solar, poneos este visor en la cabeza si no me creéis. El niño comenzó a gritar, "mamá, mamá! estoy viendo Marte, estoy en el espacio”, lleno de euforia y alegría. Realmente estaba allí, su cerebro no podría distinguir lo virtual de lo real, porque la experiencia es tan potente y creíble que el cerebro sabe que es real. Realmente aquí había pasado algo muy importante y es justo por lo que luchamos en esta compañía, se habían cogido terabytes de información científica de la NASA, información no interpretable, ni entendible, ni visualizable para la mayoría del común de los mortales, se había procesado y se había integrado en uno de nuestros visores de realidad virtual, fue mágico, porque se llevó información científica directamente a niños de siete años, que pudieron ver el sistema solar tal como es, pudieron ver los planetas, los satélites desde cualquier ángulo. La experiencia es realmente enriquecedora, porque un libro de texto no es tridimensional, ni volumétrico ni permite interactividad. Estamos seguros de que ese niño entendió en solamente tres minutos cómo es el universo y jamás podrá olvidar ningún detalle de la experiencia, a esto nos referimos con acelerar el conocimiento y con él acelerar la evolución humana. En otra de nuestras aplicaciones un cuerpo humano aparece delante de nosotros, sentimos que está hay, es una chica en una gran sala blanca, se escucha música clásica de

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fondo. Podemos rotar y acercarnos cuanto queramos a este cuerpo y solamente pulsando un botón de nuestro gamepad podemos hacer que su vestimenta y piel desaparezcan y ver directamente su sistema circulatorio, muscular, linfático, podemos mezclar distintas capas y órganos. Ver a una persona delante de todos ojos y de pronto poder ver su interior, es una herramienta para la enseñanza realmente increíble e impactante. Podemos mostrar información añadida que afiance lo visualmente aprendido. La realidad virtual permite crear experiencias en la educación de una forma que nunca antes se había conseguido, transportamos al alumno a un entorno controlado y seguro y le enseñamos en un espacio de tiempo muy pequeño un volumen de información muy grande de forma tan simple como si lo estuviera viendo en la realidad. El cerebro almacena mucho más rápidamente información tridimensional, y más aún si se presenta de forma estereoscópica y mucho más si realmente no es como mirar una televisión 3D, sino hacer esa ventana tan grande como tu campo visual binocular, sintiendo presencia (nuestra palabra mágica) dentro de ese entorno. Lejos del uso que se vaya a dar a la realidad virtual, quizás muchos la destinen a juegos, nosotros estamos convencidos de que es la herramienta perfecta para la visualización de grandes volúmenes de datos, es el soporte audiovisual y perceptivo perfecto de la palabras que tan de moda están hoy en día "Big Data". Jugar y controlar las emociones y la percepción del individuo dentro de estas experiencias debe hacerse de una manera responsable y segura, y sobre todo confortable para el usuario. Hay una gran preocupación e investigación con respecto a estos aspectos ya que es de interés por parte de la industria que las experiencias dejen una buena sensación tras su uso y que sean lo más respetuosas posibles con la salud física y emocional. El visor de realidad virtual no es un fin en sí mismo, es un medio o herramienta para engañar a nuestro cerebro, pero debe haber algún lugar en el que podamos almacenar todas estas experiencias, en el que podamos analizar el comportamiento de estos individuos dentro de esa realidad alternativa (¿quizás con inteligencia artificial?) en el que podamos crear, enseñar y compartir nuestras experiencias de VR con otras personas, una red social en la que aprender, enseñar, alquilar, comprar y vender bienes y productos, a ese lugar en

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la nubes digitales de nuestros servidores, le llamamos AlterSpace, la plataforma de XiONVR. XiONVR es en este sentido una creadora de realidades, de aprendizajes, de experiencias, proporcionando la tecnología que la hace posible, tanto para las masas como para las grandes corporaciones en modo de proyectos concretos. Hasta ahora la información digital que almacenan nuestros discos duros, esos flujos de bits representaban texto, imágenes, vídeos, pero ahora nuestros servidores, AlterSpace almacena presencia y realidad para sus usuarios. Esto es lo realmente emocionante de esta tecnología, estamos creando, almacenando y difundiendo a los smartphone de los usuarios la posibilidad un verdadera telepresencia. La recreación de espacios reales en estéreo dentro de un sistema de realidad virtual, es otro de sus usos cotidianos, mediante grabación de vídeo en 360º y 3D. Realmente las posibilidades son infinitas, pero el lado útil de esta tecnología para el campo de la psicología, el entrenamiento, la ingeniería, la educación y las personas con minusvalías es realmente el valor de los sistemas de realidad virtual. El virtual e-commerce, poder estar en una tienda virtual, recorriendo sus pasillos y viendo sus productos, características, ofertas y demás es otras de las aplicaciones en las que hemos estado trabajando. Este es el mejor ejemplo de realidad virtual no como fin. Lejos de ser una tecnología que aísle a las personas, lo que hace es permitir acercarlas, compartir situaciones con la sensación de estar juntas, creando espacios colaborativos. Las redes sociales HTML tradicionales, están dando lugar a redes sociales en VR con avatares y en las que una web plana se convierte en un espacio real. Por todos estos motivos, la realidad virtual está cambiando el mundo, creando "imposibles" hace solo unos años.

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Andreu Ibáñez Jefe de Proyecto en Ponent 2002

Como Juan me decía al pedirme este tex-

denador Amiga 3000, esta casa inglesa lan-

to, me pasa que he de rendirme a la reali-

zó un producto muy acabado de Realidad

dad, y en este caso a la virtual. Y es que

Virtual. Plataforma de movimiento, senso-

como llevo 30 años en la industria de las

res en el cuerpo, y unos cascos la resolu-

tecnologías de la información he visto mu-

ción máxima que permitía la tecnología de

chas veces iniciativas y productos para

la época, componían un conjunto que solo

que el AR se convierta en mainstream, ca-

llegó a tener éxito en los parques de atrac-

si todas fracasaron.

ciones y salas de arcade, el sistema era ca-

La que más recuerdo es Virtuality. Cuando

ro, grande y pesado.

en el año 1991 era Director Técnico de la firma Commodore en España, y con el or-

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Pero hagamos fast forward al 2015 y nos vemos envueltos en una avalancha de realidades tangibles como las Oculus Rift y todos los HMD que han aparecido por doquier, o cercanas en el tiempo, y más centradas en la Realidad Aumentada, como HoloLens de Microsoft, que quien ha tenido la oportunidad de probar dice que es genial, o Magic Leap de Google, que promete experiencias AR increíbles. Pero todas estas plataformas poco éxito tendrán si no es con el ecosistema de generación de contenidos que se está desarrollando alrededor. Plataformas de desarrollo como Unity o sistemas de grabación de vídeo en 360 grados con calidad cinematográfica van a hacer el mix perfecto, plataformas y contenido. Nos faltará todavía la clave para la democratización de estas plataformas y es el precio. Hasta que los productos no se producen masivamente y bajan los precios a los niveles en que el público potencial está dispuesto a pagar… no hay mercado y no deja de ser un invento. Iniciativas como las Cardboard de Google, que aún siendo una plataforma simplista, está desarrollando todo un ecosistema de apps y desarrolladores alrededor. Si a eso le sumamos su precio bajo mínimos, se pueden comprar en china desde 3 euros, hasta los 15-70 de versiones más trabajadas, tenemos que hay realidades que comienzan a ser tangibles mientras las primetime Oculus Rift no se lanzan al mercado. Mención especial quiero dar a dos desarrollos que Google está trabajando en esta línea, demostrando su apuesta por la RV y la aplicación a campos muy interesantes. El proyecto Expeditions permitirá acercar a las aulas la RV con Cardboard, basándose en una plataforma de contenidos en la nube, con historia, fotografías, vídeos, etc, una tableta que tendrá el profesor o profesora y los chavales con sus correspondientes Cardboard, que podrán visualizar sitios remotos y oír sonido y locuciones relevantes, siendo guiados por el educador mediante la tableta a los sitios que han de mirar en su mundo virtual. La otra iniciativa es Jump, compendio de hardware y software que permitirá la creación de contenidos para la RV a un precio asequible. Y si introducirse en el mundo virtual tienen una vivencia especial, poder interactuar dentro es mágico. Así pues tenemos productos como el Leap Motion o el Myo, que nos permiten usar nuestro cuerpo para interactuar en la AR a un precio además muy competitivo.

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Juan Lorenzo Atienzar Director en Realovirtual

Yo ya soñaba con la realidad virtual antes

ver al protagonista en pantalla y dirigir sus

de saber su nombre. En el mismo momen-

movimientos desde fuera, ahora nos metía-

to en que me enfrenté, allá por 1990, al pri-

mos en su cabeza y sus ojos eran los nues-

mer videojuego en primera persona que

tros, su mundo estaba ante nosotros y des-

probé, el grandísimo Castle Master, mi

de entonces, para mí, los videojuegos no

mente sufrió una completa revolución. Po-

volvieron a ser lo mismo. Pero no fue has-

nerme en la piel del protagonista, a las

ta un par de años después cuando llegó la

afueras del castillo, moviendo la cámara a

verdadera revolución a este género, con

mi antojo para mirar en cualquier direc-

Wolfenstein 3D y, especialmente, con

ción, me hizo darme cuenta al instante de

Doom.

que ese nuevo género de los videojuegos había llegado para quedarse. Se terminó el

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La calidad gráfica de esta verdadera leyenda de id Software supuso un salto de gigante hacia la credibilidad y la inmersión, y fue en este momento cuando muchos comenzamos a soñar con la posibilidad de vivir los videojuegos desde dentro, sustituyendo la pantalla por un casco que bloquease nuestra visión y actualizase el punto de vista del personaje en función de los movimientos de nuestra cabeza. Y el sueño, lejos de convertirse en realidad, se tornó en pesadilla. La tecnología no estaba preparada y los dispositivos de realidad virtual domésticos que se lanzaron a mediados de los 90 no estuvieron a la altura. Todavía recuerdo la llegada de Descent un par de años después del Doom original, con opciones para utilizar los primitivos dispositivos de realidad virtual como el Forte VFX1. Dos pantallas de 263x230, un ángulo de visión de 45º en diagonal y un peso de más de 1 Kg eran todo lo que daba de sí la tecnología de realidad virtual doméstica por aquel entonces. Este dispositivo llegó a ser compatible con apenas media docena de títulos, y terminó pasando al olvido. Nintendo no tuvo mejor suerte con el lanzamiento de Virtual Boy, cuyas características eran todavía inferiores con una pantalla monocroma y sin seguimiento de la cabeza. En su año de vida, se produjeron un total de 22 títulos, pero su muerte era inevitable y Nintendo ni siquiera llegó a lanzarla en Europa. La realidad virtual doméstica quedó dormida durante años… qué digo años, ¡décadas! Y todos se olvidaron de ella, aunque muchos seguíamos soñando en secreto con el día de su regreso. Durante este largo periodo, hemos ido buscando nuevas formas de introducirnos más en los videojuegos: sonido envolvente, triples pantallas, proyectores 3D, sistemas de seguimiento como TrackIR… todos ellos me han hecho pasar grandes momentos, pero siempre se han quedado lejos de lo que yo llevaba soñando desde pequeño. Sin embargo, todo cambió en el verano de 2012, cuando un chico de 20 años totalmente desconocido para casi todos, un tal Palmer Luckey, lanzó una campaña de Kickstarter que quedaría grabada para siempre en nuestra memoria. Había nacido Oculus Rift, y fuimos muchos los que le dimos nuestro dinero, prácticamente a ciegas, ante la promesa del merecido regreso por la puerta grande de la realidad virtual. Un año después llegó nuestro kit de desarrollo de Oculus, y no pude evitar que las lágrimas resbalaran por mis mejillas cuando me lo puse y me sumergí por primera vez en esa pequeña parcela, con una fuente y una casa, situada en la toscana italiana, a orillas del mar. La resolución de pantalla era horrorosa, los gráficos se emborronaban al mover la cabeza y los colores estaban difuminados. Sin embargo, el ángulo de visión y el correcto rendimiento del seguimiento de la cabeza

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permitieron a mi mente hacer un “clic” y aceptar que lo que estaba viendo era real. Es lo que hoy en día se llama presencia y la sensación apenas duró unos segundos, pero comprendía que lo que estaba ante mis atónitos ojos iba a suponer el comienzo de algo muy grande. Ya han pasado más de dos años desde aquel momento, y estos meses han servido para darme cuenta de que ahora estamos más cerca que nunca de hacer realidad el sueño que en los 90 se convirtió en pesadilla. Los espectaculares avances en telefonía móvil han hecho posible la creación de pantallas con resoluciones que son simplemente estúpidamente grandes para un teléfono móvil, sensores de movimiento y algoritmos de software que hacen que no seamos capaces notar el retardo entre el movimiento de nuestra cabeza y la actualización de la pantalla, y unos tamaños y pesos lo bastante reducidos como para poder fabricar dispositivos que podamos llevar en nuestra cabeza durante horas. Aún queda mucho camino por recorrer, son muchas las partes implicadas y muchas más las piezas de hardware y software que deben trabajar en perfecta armonía para que todo funcione como debe… pero esto ya no hay quien lo pare. Más allá del mundo de los videojuegos, que son lo más llamativo y la punta de lanza del acercamiento de esta tecnología al gran público, la realidad virtual va a suponer un cambio tan grande en nuestra sociedad como fueron la llegada de la electricidad, el teléfono o internet. El mundo tal y como lo conocemos hoy va a sufrir una completa revolución, y más pronto que tarde, las grandes empresas comprenderán las posibilidades de esta tecnología y recordarán cómo hace unos cuantos años muchas se preguntaban “¿y para qué quiero yo una página web?”. Por eso os digo a todos los que estáis leyendo este libro: abrid bien los ojos, no os perdáis detalle, vivid con intensidad el renacimiento de la realidad virtual y, si podéis, sed partícipes de ello. Es un momento perfecto para soñar, para crear, para disfrutar y para ser los primeros aportar vuestro granito de arena a algo muy grande, y es que pocas veces tenemos el privilegio de asistir al nacimiento de una tecnología capaz de cambiar el mundo.

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Edgar Martín-Blas Director Creativo en New Horizons VR for Brands

Los niños de los 80 nacimos en la cultura

nos gustaba y lo esperábamos con caras

de lo visual, aquellos primeros videoclips

de felicidad.

que eran todo atmósfera, esos videojuegos hechos de píxeles enormes que dejaban todo a la imaginación o esas películas en las que salías del cine eufórico por el final lleno de explosiones y música 80s style. Se nos anunciaba un futuro lleno de tecnología y realidad virtual que estaba a la vuelta de la esquina y haría de nosotros una mezcla de Robocop y Mad Max. Eso

Pero el sueño se truncó, la VR de aquella época se quedó en un intento más que en una realidad, sobre todo por el alto coste del hardware y lo precario de los sistemas de posicionamiento a lo que añadimos la baja resolución de las pantallas. Se hicieron algunas películas hablando de las posibilidades y fin del cuento.

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Pasaron los años y olvidamos aquella tecnología ya que nunca volvió a hablarse de ello, solamente unos pequeños reductos escondidos en laboratorios de universidades o exposiciones como la de Sevilla en el 92 nos traían algún contenido VR para el que tenías que hacer largas colas. Y llegó la nueva VR con Oculus Rift, aún recuerdo aquel día en 2013 en el que recibí mi DK1, no sabía qué tenía entre manos. Inicialmente pensaba que sería para jugar a videojuegos con un efecto 360 y poco más, tenía el DOOM para Oculus y con eso ya la inversión valía la pena. Al descargar las primeras demos y probar el prototipo algo me descolocó, estaba allí, presencialmente, en otro lugar y mi mente se lo creía. Aún se veían pixeles y había un pequeño efecto blur al moverse, pero era lo más impresionante que había probado en mi vida. Ni iPhones, ni tablets, ni Play Stations. Esto me hacía sentir emociones físicas de un lugar que solo veían mis ojos pero podía sentirlo real. Inmediatamente me puse a investigar cómo crear contenido y vi que el desierto era inmenso, no había apenas foros o blogs que hablaran de esto y accedías a un mundo de frikis que estaban en las mismas, buscando agua en el desierto y no la había, teníamos que inventarla. Desde ese día a hoy han pasado casi dos años y todo ha cambiado a una velocidad impresionante, sobre todo en los últimos meses y no cabe duda que estamos ante el nacimiento de un nuevo canal, también un nuevo arte que conecta con ciertas partes del cerebro a las que nunca habíamos llegado con la música, el cine o los videojuegos. Es un nuevo medio por explorar y se está viviendo toda una celebración por ello. Es algo parecido a lo que pudieron sentir los espectadores de las primeras salas de cine en blanco y negro cuando se les acercaba el tren y salían corriendo, esa sensación primaria en la que el espectador está totalmente inmerso en otro lugar y se deja llevar por el instinto. Eso es un arma muy poderosa para contar historias desde un nuevo punto de vista, el inmersivo.

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Ese sueño de los niños de los 80 se hace realidad, lo tenemos delante de nosotros y nos pilla habiendo vivido todas las tecnologías puente y necesarias para la VR: Internet, las Apps, el cine 3D, los videojuegos o la TV de siempre. Todo suma y nos prepara para esta gran ola que afectará prácticamente a todos los sectores, estamos listos y realmente necesitábamos esa vuelta a un canal visual que impacte por su contenido y sensaciones, la web que tanto amamos ahora prácticamente es un mar de banners con algún botón establecido por una métrica fría, la VR sin embargo nos abre la puerta a otros mundos, mundos presenciales en los que sus creadores pondrán sus leyes y siempre querremos visitar más, ver que se esconde allí detrás de esa colina, que hay bajo aquel lago o en aquella lejana galaxia... Disfrutémoslo como niños. Es nuestra ola

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8 Glosario Realidad Virtual

Aunque todas estas palabras eran ya conocidas por los expertos, muchos de los que se acercan por primera vez a este mundo desconocen el significado de algunos términos

Glosario de Realidad Virtual Las nuevas tecnologías utilizan nuevos términos a los que mucha gente no está habituado, por esta razón y después de visitar varios blogs especializados y otras fuentes, he decidido agrupar en esta sección un resumen de los más utilizados. Aberración cromática (cromatic distortion): se trata de una distorsión de la luz provocada por una lente curva, que hace que los colores no se enfoquen en el mismo punto de convergencia. El efecto, si bo se corrige, provoca que se vean los colores separados, sobre todo en los bordes de la lente. En un HMD se pueden corregir usando otras lentes (método caro) o bien mediante una compensación por software (más económico). El primero en diseñar un dispositivo que corrigiera la aberración cromática fue sir Isaac Newton con su famoso telescopio reflector. Avatar: Tipo particular de agente que aparece en un mundo virtual, representando a un usuario y apoyándose para ello en el empleo de técnicas de telepresencia. Este avatar, que es "habitado" por el usuario real, puede revestir cualquier forma de apariencia gráfica 53

sin tener, necesariamente, que guardar semejanza física con el usuario o con una parte del usuario (p.ej. mano) al cual representa. De hecho puede desempeñar, en ciertas ocasiones, funciones de disfraz. Baja Persistencia: Característica de algunas pantallas que permite que, tras mostrar brevemente cada fotograma, los píxeles se apaguen completamente quedando la pantalla totalmente en negro. Es necesaria una alta tasa de refresco de la pantalla, de al menos 75 Hz, para que no se perciba parpadeo. Con este sistema se consigue contrarrestar el efecto de blur en las pantallas de los HMD. Black Smearing o True Black Smearing: Efecto producido por las pantallas OLED que, para producir el color negro, apagan del todo los pixeles consiguiendo un negro mucho más intenso y mejor contraste, pero que por contra tardan un cierto tiempo en volver a encenderlos, produciéndose un emborronamiento cuando una imagen negra pasa a ser de otro color más claro rápidamente, por ejemplo al hacer un scroll o en un HMD al mover la cabeza, lo que hará que veamos una estela de color púrpura muy evidente en objetos brillantes sobre fondo negro. Es un defecto que tiene la pantalla del Oculus Rift DK2 pero que más adelante podrá atenuarse mediante cambios en el software. Blur: Efecto que nos hace percibir la imagen emborronada cuando giramos la cabeza mientras usamos un HMD, debido a que la imagen que vemos pasa a estar desfasada demasiado rápido cuando giramos la cabeza y nuestro cerebro espera recibir una imagen diferente antes de que el ordenador sea capaz de suministrarla. Ese efecto se atenúa apagando la imagen completamente antes de que quede desfasada, mediante el uso de pantallas de baja persistencia. Cinetosis (en inglés kinetosis o motion sickness) y Simulator Sickness: es el trastorno debido al movimiento en vehículos o atracciones cuyos principales síntomas son vómitos, náuseas y falta de equilibrio. Se debe a una estimulación excesiva del sistema vestibular. Efectos similares pero no idénticos se producen usando sistemas de Realidad Virtual y videojuegos, generando lo que se conoce como Simulator Sickness. CV1: Oculus Rift Consumer Version 1 (versión comercial)

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DK1: Oculus Rift Development Kit 1 (Primera unidad de desarrollo del sistema Oculus Rift). DK2: Oculus Rift Development Kit 2 (Segunda unidad de desarrollo del sistema Oculus Rift). Estimulación vestibular galvánica (GVS): tecnología que, mediante pequeñas descargas eléctricas imperceptibles logra alterar el sentido del equilibrio y generar una sensación ficticia de movimiento. FOV: Fiel of view (campo de visión en grados sexagesimales). Actualmente están entre 90º/110º de ángulo de visión. FPS: Frames Per Second, Fotogramas por segundo (Es el numero de imágenes que se generan por segundo). También se conoce con estas siglas, First Person Shooter. HMD: Head Mounted Display (Pantalla montada en la cabeza), vamos, gafas de realidad virtual. También pueden considerarse HMZ o Vuzix. Inmersión: es una capacidad de la percepción humana que permite sentirse dentro de un dispositivo de Realidad Virtual como si se estuviera físicamente en otro lugar. Existen diferentes niveles de inmersión según cuántos sentidos o experiencias se emulen (inmersión espacial, táctil, motora, cognitiva, emocional...). No conviene confundirlo con la presencia. IPD: Inter Pupilary Distance, o distancia entre las pupilas de los ojos (DIP), un parámetro importante en la configuración de un HMD. Juddering: Efecto que se produce al girar la cabeza mientras usamos un HMD y que consiste en ver la imagen a saltos en vez de con un movimiento fluido. Puede dar la sensación de que los objetos se duplican al rotar la cabeza. Generalmente se debe a que la aplicación no está alcanzando los fps mínimos requeridos, aunque a veces puede deberse a otros motivos derivados de versiones beta del software de Oculus. Si el motivo son bajos fps, se puede intentar solucionar bajando la calidad gráfica en las opciones de configuración de la demo o juego. Si no está motivado por bajos fps, puede solucionarse desacti-

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vando el Aero en Windows 7, o usando modo extendido en vez de modo directo en la configuración del Rift. Latencia: Es la suma de retardos temporales dentro de una red, se mide en milisegundos. Básicamente es el retraso en el traspaso de información, sea de audio, video, datos.... Metaverso: Es el mundo virtual ficticio descrito en la obra literaria  del escritor de cienciaficción Neal Stephenson en su novela de 1992, Snow Crash, Presencia: es una forma particular de inmersión espacial profundamente visceral y sensitiva. Se alcanza usando necesariamente un HMD y al menos con las siguientes características: FOV >80, 2K (1K por ojo), baja persistencia de los píxeles, frecuencia de 75Hz pero mejor 90Hz, display global, óptica adecuada, calibración, posicionamiento absoluto y baja latencia. Se trata de una sensación tan única y particular que a veces se la describe con términos poco clarificadores. Suele aparecer de forma notoria cuando el usuario percibe ciertas incomodidades del mundo real como el vértigo, la claustrofobia o la excesiva cercanía de objetos, pero dentro del mundo virtual. No es necesario que el mundo virtual tenga calidad fotorrealista para que aparezca la sensación de presencia. Ésta sensación tiene más que ver con la orientación espacial del sujeto que con su capacidad para determinar si lo que ve es real o no. El sujeto es consciente de que lo que ve no es real, pero su cuerpo no, y sus reacciones resultan equivalentes a las que tiene en el mundo real. La sensación se pierde rápidamente en cuanto uno de sus requerimientos deja de darse. Posicionamiento absoluto (Positional Tracking): Característica que permite conocer la posición de un objeto real en el espacio. En realidad virtual se usa principalmente para localizar la posición de nuestra cabeza y permitirnos desplazarla en los tres ejes en el mundo virtual reflejando los movimientos que hacemos en el mundo real, lo que nos permite poder agacharnos, ladear el cuerpo para mirar por una esquina o acercarnos a mirar algo de cerca o desde diferentes ángulos solo moviendo la cabeza. También se puede usar para el seguimiento de otras partes del cuerpo como las manos o los pies. Sistema propioceptivo o propiocepción (en inglés proprioception): es un sentido humano que informa de la posición de los músculos y nuestras extremidades en el espacio. No está centralizado en un lugar del cuerpo sino que está repartido en receptores sensoriales

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en los músculos, el ojo, el oído y el sistema vestibular. Un sistema de RV que carezca de captura del propio movimiento corporal puede inducir al sistema propioceptivo a sentir cierta desorientación e incomodidad. Tearing: Efecto que se produce al no corresponderse los fotogramas  por segundo de un juego o demo (fps) con el refresco vertical de la pantalla, lo que provoca que en mitad del barrido de pantalla cambie el fotograma que se está dibujando y la imagen parezca partirse en 2 o más trozos horizontales. VR: Virtual Reality (Realidad virtual en inglés). En español RV (Realidad virtual). Sistema vestibular: es un sentido humano que controla el equilibro y nos informa de la posición de la cabeza respecto al suelo. Está alojado en el oído interno. Un HMD puede alterar de forma significativa los estímulos que recibe este sentido, induciéndolo a error si el HMD no funciona bien. Vergencia: es el movimiento simultáneo de ambos ojos en direcciones opuestas para obtener o mantener la visión binocular. Para ver objetos cercanos los ojos convergen, y para ver objetos lejanos divergen, de modo que las direcciones focales se cruzan en un punto.

FUENTES: Realovirtual FAU UNAM

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9 Autor

Quiero dedicar este libro a mis padres, a mi mujer y a mis dos hijos, que cada día me acompañan en este apasionante viaje que es la vida.

Juan Barambones nace en un pequeño pueblo de Extremadura, en la zona montañosa de las Villuercas, donde pasa su infancia y adolescencia. Ese contacto temprano con la naturaleza quedará reflejado en sus primeros proyectos y esculturas. Después de estudiar ingeniería mecánica y trabajar en varias empresas del sector, en 2006 decide crear su primera empresa, Intes, una metalistería especializada en el acero corten. Con una web creada por el mismo y un enlace patrocinado en Google Adwords, consigue que Intes sea una empresa de referencia en su sector. En el año 2011 y tras en nacimiento de su primer hijo, decide aprender a programar para realizar aplicaciones para iPad, lo que le lleva a no sólo a crear sus primeras aplicaciones infantiles, también a publicar dos libro-juegos del tipo elige tu propia aventura. En 2013, y después de soñar con un mando a distancia para las Google Glass, crea remotte, un dispositivo que ve la luz un año después, antes de que las Google Glass se lancen al mercado, lo que provoca que el dispositivo tenga poco recorrido dentro de este ecosistema. En 2014 empieza su su aventura dentro de la realidad virtual, con Project Nautilus VR, un proyecto que plantea un casco para disfrutar de la Realidad Virtual debajo del agua junto con una plataforma de contenidos VR sobre los océanos En 2015, con Rectangular Studios, se adentra de lleno dentro de la VR, con un estudio especializado en crear videojuegos y experiencias para Realidad Virtual, como Xpheron o Dalí, La persistencia de la memoria. Juan Barambones es también organizador del Google Developer Group de Cáceres y precursor del GDG Kids, donde el objetivo es acercar la tecnología y la programación a los más pequeños.

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