Píxeles de la sociedad española. Entre innovación tecnológica e impacto cultural.

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Descripción

http://yachaytech.edu.ec

Píxeles de la sociedad española. Entre innovación tecnológica e impacto cultural. Simone Belli [email protected] School of Innovation, YachayTech, Ecuador

Cicle “Mirades crítiques sobre la història dels videojocs a Espanya: molt més que una tecnologia per a l’entreteniment” Coordinador: Ignasi Medà Calvet 28/09/2015

Institut d'Estudis Catalans, Barcelona

http://www.yachay.gob.ec/

Objetivo de la charla • Identificar cómo se jugaba a videojuegos, se hablaba de videojuegos y se compartía información sobre videojuegos en la sociedad española antes de la llegada de Internet. No es una historia de los videojuegos, sino una historia de la experiencia de jugar y compartir el juego con los demás. Un recorrido narrativo y experiencial de lo que era jugar a videojuegos.

Estado del arte (Belli, López, 2008; Belli, López, Feliu y Gil, 2009) • • • • • • •

La historia de los videojuegos es breve pero intensa. El impacto que los videojuegos han tenido en la sociedad en los últimos treinta años es un fenómeno que todavía no se ha estudiado en profundidad por los investigadores sociales. Es mucho más fácil entender muchas de las historias cuando se juega a ellas. Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresión artística (Konster, 1999; Newman, 2004). La sociedad parece casi incapaz de darle un significado, como en el arte contemporáneo, que a su vez no encuentra en la crítica tradicional la herramienta para analizar y estructurar una opinión. Los videojuegos son un conjunto de “artes”. (¿arte coral como el cine?) Tavinor (2008) nos ayuda a establecer una conexión entre emociones y arte en los videojuegos.

La edad de oro del software español (Portalo, 2009; Gutiérrez, 2012; Pedja y Spidey, 2015):

• En la década de los ‘80, España llegó a ser detrás de Reino Unido uno de los mayores productores europeos de software para máquinas de 8 bits; • El término fue acuñado por las revistas especializadas de la época; • El caso de Bugaboo – La Pulga (1983), El Escalador Loco (1984) • El salto a los 16 bits desencadenó la disolución de estas compañías a principio de los ‘90

La edad de oro del software español (Portalo, 2009; Gutiérrez, 2012; Pedja y Spidey, 2015):

El Golpe, aparece en el 1984, y se trataba de una parodia del fallido golpe de Estado del 23 de Febrero de 1981. Era muy llamativo y tenia caricaturas de las mismas personas reales que estaban presentes en aquel día. Tenemos más casos de españolidad en los videojuegos (Navarrete, 2014) como Bull Fight (1984), Olé, Toro (1984) y Chorizos de España (2013)

Post-edad de oro en España (Belli, López, 2008): • Las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada “generación de 16 bits“. • Loguidice y Barton (2009) nos ofrecen un profundo y detallado análisis de los juegos vintage de las décadas ‘80 y ‘90 que seguro interesan a la hora hacer una arqueología de muchos videojuegos que se comentan aquí.

Las 20 sagas más exitosas y el año en que aparecieron (The Independent, 2014):

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Mario, 1981. Pokemon, 1996. Grand Theft Auto, 1997. Wii (Sport, Fit, etc.), 2006. Call of Duty, 2003. The Sims, 2000. Need for Speed, 1994. Sonic, 1991. Tetris, 1984. Final Fantasy, 1987.

11. Fifa, 1993. 12. Lego, 1997. 13. Madden NFL, 1988. 14. Pro Evolution Soccer, 2001. 15. Tom Clancy, 1998. 16. Assassin’s Creed, 2007. 17. The Legend of Zelda, 1986. 18. Gran Turismo, 1997. 19. Minecraft, 2011. 20. Halo, 2001.

El videojuego como práctica discursiva contemporánea. Pokémon y la naturalización de la realidad social neoliberal (Cristian “Furby” López, 2013)

Dimensiones

Psicología

Game Studies

Educación

Videojuegos

Economía

La disciplina

Género

Ludología

Narratología

(Playformance)

(cibertextualidad)

Retórica procedural

Sistemas éticos

Semiótica

Propuesta metodológica

“Videojuegos, discurso, poder y subjetividad” (Cristian “Furby” López, 2013)

Ejes organizativos

Propuesta analítico

Prácticas discursivas

Materialidad

Discurso lúdicotecnológico

Inmaterialidad

Mecánica de juego

Narración

Discurso pedagógicolegal

Discurso narrativopsicológico

Discurso de gestióneconomicista

Discurso competenciavictoria

EL TRATAMIENTO DE LA SEXUALIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS (Belli, López, Feliu y Gil, 2009)

Primera Fase: videojuegos con temática explícitamente sexual.

Segunda Fase: No estaba orientada a jugadores onanistas sino a un público que buscaba contenidos para adultos y humor satírico sin necesidad de enseñar imágenes pornográficas.

EL TRATAMIENTO DE LA SEXUALIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS (Belli, López, Feliu y Gil, 2009) • Tercera Fase: En vez de un héroe masculino se prefirió

generar una heroína siliconada que aportaba los atributos propios de las modelos de revista.

• Cuarta Fase: Se buscan jugadores andróginos que ya no se

representa con el héroe clásico sino con un buscador de entretenimiento multimedia, y éste puede ser masculino o femenino. Se diluye lo sexual en la pantalla, generando juegos donde los personajes son animales o especies imaginarias.

• Fase Actual: Los videojuegos adquieren una fuerza autónoma cada vez mayor, se desvinculan cada vez más de los roles que tienen que reproducir y desarrollan nuevas formas de representarse.

Más referencias: • Bernete (2007): se pueden aprender habilidades sociales, producir progresos educativos e incluso valores morales. • Para Hayes (2007) el videojuego es la introducción de los niños a las tecnologías digitales. • Para la organización y para la toma de decisiones en entornos complejos (Southwell y Doyle, 2004). • Kennewell y Morgan (2005) señalan que los niños se convierten en usuarios competentes de múltiples aparatos sin una formación formal sobre ellos. • Los videojuegos deben tener un papel en el aula escolar(e.g. Gros, 2004) • Green & Bavelier (2003) demostraron que el uso de ciertos videojuegos provoca mejoras en las habilidades perceptivas y cognitivas. • Sobre pornografía y videojuegos se recomienda el trabajo de Martinez y Manolovitz (2010).

Marco Teórico (Belli, López, 2008) • Se pone en duda la visión pasiva del individuo “impactado” por otra activa, la “lectura” de nuestro entorno. • Nos convertimos en buscadores de significados que interpretamos nuestro entorno y que somos capaces de “re-escribirlo” al trasladar el resultado de esta lectura a nuestra vida cotidiana. • Hay que acercarse al estudio de los videojuegos como herramientas de relación y no de aislamiento. Es decir, al entramado de relaciones, de diálogos y emociones que se pueden fomentar a través de estas prácticas de juego, tanto en el ámbito familiar como en otros. • Nuestras emociones nos conectan al mundo de la ficción presente en los videojuegos (Tavinor, 2008)

Discursos nostálgico y apropiación de nuevas tecnologías • Retrogaming (Suominen, 2008, 2011; Juul, 2009); • Arqueología cultural (Foucault, 1969; Revel, 2002): examinar los discursos y ordenar el pasado para escribir una historia del presente. • Para Bolter y Grusin (2000) las nuevas tecnologías adoptan usos y dinámicas de las viejas tecnologías en el sentido que el desarrollo de las tecnologías puede ser conceptualizado con mayor precisión a través de la corrección.

La experiencia del Gamer • Este trabajo se propone gestionar una ausencia que hay en los games studies y es la experiencia del videojugador y del intercambio de esta experiencia. • Los videojuegos son el medio a través de que se basa la experiencia del gamer. • “Hablando de videojuegos” podemos explicar la sociedad, las dinámicas sociales y culturales de un contexto cultural determinado. • La experiencia del gamer-sujeto es la que permite compartir información entre la comunidad más allá que el mero videojuego-objeto

• Huhtamo (2005) ha aplicado el método arqueológico para mapear la prehistoria de los videojuegos; • Jarvinen (2001) utilizó el mismo método para trazar un mapa de los jugadores y de la jugabilidad. • Narrativas sobre videojuegos: ¿Cuál fue el primer videojuego que jugaste? • “Una” historia de los videojuegos de manera personal e íntima. Una lectura biográfica en relación a los videojuegos.

Metodología

24 narrativas de videojugadores de la década de los ’90, tocando los siguientes puntos: • ¿Dónde se jugaba a videojuegos?. • ¿Cómo obtenían información sobre videojuegos?. • Mencionar las revistas que trataban videojuegos y de cómo el público se informaba sobre videojuegos. • Construcción del género en los videojuegos. • Impacto e innovación social. Revisión del material textual producido en aquella década o que trate sobre aquella década (Revistas, foros, etc.)

Metodología

Análisis • Análisis de pertenencia categorial de las narrativas. • Análisis del contenido de las revistas. • Construcción de redes a partir de las narrativas.

¿En casa, en el bar o en las salas recreativas? Oriol: la gente jugaba mucho a maquinas recreativas en bares y en salas recreativas, y de ahí nacía la afición.

• “Compartir” estos espacios servía para la socialización entre ellos y de los videojuegos.

¿En casa, en el bar o en las salas recreativas?

Jorge: El videojuego del bar era muy diferente que el videojuego domestico. Las consolas domesticas eran menos potentes. •

Las emociones y la interacción experimentadas en la sala de juego era diferente con la versión domestica del juego. La versión domestica y “coin-op” es abismal (Livingstone, 2002; Newman, 2004)

¿Puedo jugar? El juego social Ferran: També pot parlar amb el meu amic Albert o Santi que ells eren els més viciats del poble i tenien lo millor que va passar als anys 90 en videojocs la Wildcard de Snes. •



Un recorrido emocional, de la infancia, de las redes de nuestra niñez, a partir de un relato tecnológico. Hacer arqueología cultural remite a la Wildcard de Snes para construir la red de nuestras primeras décadas. Los seres humanos prefieren jugar juntos y compartir el divertimiento en grupo (Pujol, 2010)

El juego social Valeria: Para informarse de videojuegos solía utilizarse el portal EresMas, de Telnet España. Yo solía usar el IRC, MSNGroups y alguno de los primeros foros rudimentarios y chats de Terra. Viviana: En el foro de Meristation, o en el 96 había una web llamada TrucoTeca. • El contexto en que se comparte la experiencia del videojugador pasa de • •

ser físico a digital. El gamer experto se digitaliza y comparte su conocimiento en una red mucho más distribuida y abierta. Cooperación en los videojuegos, no es solamente el jugar juntos en la misma pantalla, sino intentar avanzar de nivel compartiendo conocimiento, por esta razón se comparten los trucos. Los trucos son parte esencial de los juegos, son parte de las reglas a diferencia de lo que dicen King y Krzywinska (2006).

Revistas

Las minas de la primera fase eran infernales. He jugado últimamente y me ha costado mucho pasarlas. Eran otros tiempos. Poner algo así en un juego de ahora haría que el 99% abandonara a las primeras de cambio. Ignacio Abril, programador de Navy Moves (Pedja y Spidey, 2015)

• ¿Los trucos dónde se aprenden? En revistas o en las guías (Cheating, Mia Consalvo, 2007). • Las revistas eran fundamentales, nos ayudaban a avanzar en los juegos, a no morir siempre en el mismo salto. A no volver a cometer el mismo error una y otra vez. • Las revistas de videojuegos representaban el puente entre el videojuego y su público.

El caso italiano:

• “Leer una reseña que sólo hable del juego es un coñazo, sobre todo por los juegos de mediana o baja calidad” Il Raffo, periodista. • Una reseña no trataba sólo el juego, sino el público, la sociedad, la experiencia de jugar con más gente que trabaja en la revista, etc.

Las reseñas presentaban los videojuegos a través de capturas de pantalla:

¿Y en España? Victor: Pues sí, recuerdo claramente dos revistas de videojuegos que había en España en esa época: Micromanía y Hobby Consolas. La primera era más de videojuegos de PC y muchas veces incluía un CD con demos de juegos para que la gente los pudiera probar. La segunda era de videoconsolas. Estoy seguro de que en mi casa del pueblo debe haber ejemplares antiguos de las dos (quizás más de los 2000 que de los 90).

Miquel: Aquí a on hem veus va ser la meva època forta dels videojocs la revista més mítica era la Hobby Consolas. Aquesta ho va petar moltíssim era compra obligada perquè a més tenia unes pàgines finals amb tots els jocs que sortien dividit per consola i tu t'imaginaves quin t'anaves a comprar. Altres revistes eran la Micromania y la Pc Mania pero aquesta última era més per empollones perquè de repent tenia articles sobre hardware o coses que no interesaven a ningú.

Juan: De los ochenta/noventa en España hay dos clásicos básicos: Micromania y Hobby Consolas. Estos eran los totems; uno era fundamentalmente de ordenadores (cinta primero, luego cartuchos y PC's) La Hobby Consolas, estaba dedicada a las consolas, como podrás haber deducido. La Micromanía creo que se sigue editando, con lo que puede tener como 25 años o más. La Micromania era fundamental: además su formato era como el de un periódico en los noventa, brutal.

Las revistas españolas y la Edad de Oro (Pedja y Spidey, 2015) • El primer numero de la revista Micromania en 1988 lanzaba uno de los juegos más mediáticos de la Edad de Oro : Turbo Girl Una sinergia importantísima para competir con otros países.

Viviana: Recuerdo haber tenido una buena colección de la revista TodoSega y algunos números de la MicroHobby. Muchos de estos me los regalaron porque en ese momento era bastante pequeña (tenía como 6 años en 1994). Más tarde empecé a comprar números de la HobbyConsolas y PlayManía. También estaba la NintendoAcción, aunque no tuve ninguna consola de esas casa hasta el 2000.

Viviana: Load'n'run era otra revista que venía con cassetes de juegos para Spectrum. Stars también era similar a la anterior. Input cubría tres plataformas de videojuegos. La NintendoAcción pasó a llamarse Revista Oficial Nintendo. Y pertenece a la misma editorial que Hobby Consolas, que más tarde empezó a publicar PlayMania, TodoSega y SuperJuegos.

Julia: En España Nintendo Acción era una de las revistas mas populares y aunque el nombre diga Nintendo había noticias de todas las consolas y próximos videojuegos, también había consejos en las ultimas paginas sobre como hacer algunas cosas en los videojuegos para desbloquear algún secreto.

La crisis de las revistas multiplataforma • A partir del 2000, los lectores quieren revistas centradas en una sólo plataforma. • Ya no hay curiosidad por saber lo que se produce en otras plataformas. • Las revistas se especializan y se vuelven técnicas. • Ya no hay espacio en una reseña por lo “extra” (social, cultural, etc.) al juego. • En los años ‘90 es cuando aparecieron todas las revistas mencionadas, muchas ya no existen, otras continúan en formato físico y digital, y otras sólo en formato digital.

Construcción del género: El efecto Birdo Enrique: Nintendo presentó el primer personaje transgender de la historia de los videojuegos, Birdo, en el Super Mario Bros 2 ((1988)). En los sucesivos juegos en que aparece, Nintendo reconoce Birdo como hembra. En Mario Tennis, Birdo es la novia de Yoshy. Aunque en otros juegos Birdo vuelve a ser descrito como macho (Captain Rainbow).

¿Birdetta o Birdo? Judith Butler tiene la respuesta En Super Smash Bros Brawl, Birdo viene descrito de la siguiente manera: “Una creatura rosa de genero indeterminado que algunos dicen que se llamaría Birdetta”.

Por la primera vez en la historia del videojuego, el genero no importa y se construye de manera diferente en cada capitulo de la saga de Mario.

Construcción del género: El efecto Birdo • En el mismo juego, Super Mario Bros 2, existe la posibilidad de jugar con Princess Toadstool, hasta aquel entonces personaje secundario de la saga de Mario. • Princess Toadstool, tiene un salto y una potencia inferior a los demás protagonistas (Mario, Luigi y Toad) pero tiene la habilidad de flotar en el aire por 1,5 segundo. • Kinder (1991) menciona que esta diferencia funcional es la que hace elegir la mayoría de las veces a su hijo y a sus amigos ella en lugar que los demás, sin preocuparse por el riesgo de la identificación transgender. • Existe un personaje que podemos elegir, pero sus características son más importantes que su apariencia. También el personaje evoluciona a lo largo del juego, tanto en Mario como en Sonic, en Metal Gear Solid o en GTA. Nuestro “Yo” es lo que construye el personaje que vemos en la pantalla.

Impacto e innovación social • Es innegable el impacto social que los videojuegos han tenido y tienen en la sociedad: “Mis amigos y yo jugamos a videojuegos como razón para estar juntos” (Sherry et al., 2001). • Los videojuegos y jugar a ellos no existen en un vacío, siempre tienen un espacio y un tiempo en que está acción se realiza. • Son uno estímulo para la actividad social. Para Saxe (1994) son un espacio social donde raza, género y edad no importa en el momento de compartir esta experiencia. • Se empieza a compartir esta experiencia en la escuela. • Compartir estrategias al interno de una red social (Jessen, 1998)

Impacto e innovación social Julia: En esa época en el 98-99 no se veía mucho que las chicas fuesen gamer como se dice ahora así que no tenia mucho con quien estar compartiendo ya que los niños no lo veían bien, pero en el colegio tenia un grupo de 3 o 4 donde comentábamos las cosas sobre los próximos lanzamientos y especulábamos como iba a ser etc.. Yo en ese tiempo por lo que se ve era la mas enteradilla ya que disponía de un ordenador propio y me buscaba las castañas yo sola, me pasaba el día mirando noticias en la pagina web de Meristation que a día de hoy sigue abierta desde el 97 y en trucoteca básicamente es lo mismo dar noticias pero con guías y trucos.

Conclusiones • Hacer una arqueología cultural de los videojuegos es un recorrido nostálgico, es hablar de nuestros juguetes pero de una manera más social, compartiendo nuestra experiencia y de cómo aprendimos a utilizar estas máquinas. • Hay que escapar de las clasificaciones y de las categorías de los juegos. • En los ‘90 era difícil imaginar donde las consolas podían llegar, los videojuegos eran completamente diferentes. La narrativa era mínima, y los personajes construidos de manera muy básica, pero la jugabilidad era lo más importante. • Compartir conocimientos y estrategias sobre videojuegos es una parte importante de la interacción social de la experiencia del Gamer.

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