La cuestión del género en los videojuegos.

September 9, 2017 | Autor: Ruth Garcia Martín | Categoría: Video Games, Gender, Feminismo, Videojuegos, Cultura Visual, Videojuegos Y Transformación Social
Share Embed


Descripción

La cuestión del género en los videojuegos. No se puede obviar que la evolución de los videojuegos ha ido unida desde el principio al desarrollo de la concepción y definición de cibercultura más que cualquier otra expresión de cultura popular. Esta situación viene propiciada por el vertiginoso auge que ha tenido la industria de los videojuegos desde sus comienzos en la década de los años 70 del siglo XX. Como forma cultural netamente digital, los videojuegos deben enmarcarse dentro de la cultura capitalista desarrollada a partir de la Segunda Guerra Mundial cuyo rasgo definitorio es la evolución e innovación tecnológica como motor de la sociedad. Este rasgo definitorio ya fue puesto de manifiesto en el trabajo de autores como Marshal McLuhan y Guy Debord, haciendo especial hincapié en la importancia que tenían, y tendrían, especialmente los medios de comunicación y de masas dentro de la formación de la sociedad de la información (o cualquiera de los seudónimos con que queramos nombrarla). Los videojuegos, por tanto, forman parte del entramado capitalista al ser la industria ocio-cultural más rentable por delante de la industria del cine o de la música, sus competidores iniciales en este segmento. Por lo tanto, la importancia de los videojuegos como producto emblemático tanto de las industrias audiovisuales e informáticas como de las industrias culturales no es únicamente comercial sino que al ser un producto transfronterizo sus contenidos llegan al imaginario de millones de personas y se encuentran en el centro de la definición y el desarrollo que tendrá la cultura de nuestra sociedad y del control ideológico que se tendrá de la misma. Poco a poco se han convertido en uno de los artefactos mas importantes de producción de subjetividades de nuestra sociedad y de diseminación de hegemonía social, política y cultural de la actualidad. La Sociedad de la Información, en la que estamos inmersos en la actualidad, se caracteriza por la difusión y uso masivo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs). El uso y acceso a ordenadores, consola de videojuegos,

tabletas o móviles inteligentes (smarthphones) conectados a Internet ha democratizado estas tecnologías; aunque el acceso y uso esté condicionado por la Brecha Digital; volveremos sobre este argumento más adelante. La adquisición, por tanto, de habilidades y competencias ligadas a lo digital, lo que se ha venido a denominar e-habilidades (e-skill o digital literacys), es fundamental como medio de inclusión social y desarrollo cultural y económico. El nivel de acceso a las tecnologías, y las causas del mismo, es lo que determina la Brecha Digital, el concepto hace referencia a la condición socioeconómica para la accesibilidad a Internet y a las tecnologías digitales. La brecha digital contempla dos niveles de desigualdad: el que se produce entre aquellas comunidades que tiene acceso a Internet y aquellas que no, a nivel de países (Primer – Tercer mundo…) como a nivel de comunidades dentro de un mismo país o territorio (entorno urbano o rural, en referencia a colectivos desfavorecidos…), y el que se produce en relación a los grupos sociales que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y los que no y aquellos que por otro lado teniendo acceso no tienen los conocimientos adecuados para acceder. Esta desigualdad generada por motivos socioeconómicos arrastra tras de sí un conjunto previo de desigualdades: el acceso a la educación, a la sanidad, a la alimentación…etc. (Vázquez, S. & Castaño, C., en Asparkía 2011, pp. 33 – 50 y Torregrosa, J.F. en Asparquía 2011, pp. 51 - 60) Los videojuegos como industria tecnológica no son ajenos a esta problemática y repiten estos patrones hegemónicos. Aunque la presencia de las mujeres en el mundo de los videojuegos es cada vez más amplia y notoria, la gran mayoría de los videojuegos que salen al mercado replican algunos de los estereotipos de género que aún existen en nuestra sociedad. Pero al igual que aumenta el número de jugadoras también lo está haciendo el número de mujeres que alcanzan puestos de poder dentro de la industria de los videojuegos. Desarrolladoras, programadoras y productoras como Jade Raymond, responsable de Assasins´s Creed (Ubisoft Montreaeal et al., 2007 - 2011), o Paulina Bozek, premio Bafta de los videojuegos al Nuevo Talento y creadora del SingStar (London Studio, 2004), son algunas de las personas más respetadas en la actualidad dentro de la industria, como veremos más adelante.

No hay que olvidar que desde el principio la categoría “mujer” en los videojuegos, al igual que en otras expresiones de la cibercultura, es creada y representada por hombres, términos que son difíciles de modificar a menos que el numero de mujeres que desarrollen contenidos aumente exponencialmente, como está ocurriendo en la actualidad. De un tiempo a esta parte la industria de los videojuegos, en especial las grandes empresas desarrolladoras de videojuegos, se han lanzado a intentar atraer a las mujeres como potenciales consumidoras y videojugadoras. Para lo cual han hecho movimientos para que en el E31 y en las distintas convenciones disminuya el numero de modelos ligeras de ropa de los expositores (booth babes) o de los cosplays, están patrocinando diversos clanes femeninos, curiosamente todas de muy buen ver, de videojuegos como el Halo y están creando líneas de artículos y videojuegos especiales para niñas o mujeres donde lo rosa, en el amplio sentido del término, es el denominador común, así como se está aumentando en número de protagonistas femeninas. Al estar hechos por y para hombres, la mayoría de los títulos están basados en la violencia física y en fantasías de poder y dominación directa, más atrayentes para los hombres jóvenes por ejemplo. Las mujeres también tienen dichas fantasías de poder y dominación pero orientadas más hacia la dominación social y no a la violencia física (Heeter et al., 2009). Algo que está en consonancia con lo que ocurre en la sociedad, en el sentido de que los videojuegos reflejan la tendencia, adquirida y aprendida, de que los hombres ejercen la violencia física directa mientras que las mujeres lo harían socialmente. Otra cuestión relevante es que las mujeres siente más predilección por los títulos en los que, aparte de poder demostrar habilidades sociales, tengan un alto componente creativo (Observatorio del Videojuego y de la Animación & Universidad Europea de Madrid, 2006). Quizás sea por esta razón que la franquicia Los Sims (Maxis, 2000 - 2003) sea el título más vendido y famoso entre las mujeres, sin olvidar los juegos tipo SingStar (London Studio, Op. cit) o Mario Wii                                                                                                                 1

Electronic Entertainment Expo. La convención anual de videojuegos más importante del mundo que se celebra en el Los Angeles Convention Center a principios de junio normalmente. En este evento se presentan las principales novedades tanto en títulos de videojuegos, periféricos, o se presentan las nuevas consolas.

Party (Nintendo, 2007b), en los cuales juegas y compites directamente con más gente, o los simuladores de cualquier tipo. De forma esquemática podemos decir que, en términos generales, los varones prefieren videojuegos donde las temáticas principales estén relacionadas con la competición, el control, la violencia o el poder, en los que muchas veces es necesario dedicarle muchas horas para adquirir la destreza de hacer los combos necesarios para ir superando escenarios, frente a la tendencia de las mujeres hacia juegos que ofrezcan una temática con historias más elaboradas, que permitan una mayor interacción social, entre personajes jugadores (pj) y personajes no jugadores (pnj), y que sean creativos. De estos datos podemos deducir que existen ciertas diferencias e intereses a la hora usar los videojuegos por parte de las mujeres y los hombres, centrándose éstas más en aquellos videojuegos que permitan una mayor cooperación, tengan más grado de creatividad y sean más funcionales en última instancia frente al uso más lúdico y competitivo por parte de los varones (Heeter et al., 2009). Es importante entender el por qué de estas diferencias ya que los videojuegos constituyen en la actualidad uno de las formas en que los niños y adolescentes toman contacto con la tecnología, donde el aprendizaje informal que se adquiere puede ser relevante posteriormente con otros tipos de aprendizaje y usos de tecnología (Hayes, 2007). Y es especialmente relevante en el caso de las niñas ya que puede servir de vehículo de acercamiento a la tecnología más allá de que sean o puedan ser consumidoras de todo tipo de artilugios tecnológicos y que de esta forma mejoren sus competencias en ciencia y tecnología. La percepción negativa de las chicas sobre la tecnología explica en parte, el bajo numero de video-jugadoras (Observatorio del Videojuego y de la Animación & Universidad Europea de Madrid (2006), CECU [Madrid] (2008)); por otro lado, las chicas dedican menos tiempo que los chicos o usan de manera diferente los videojuegos. De ahí la importancia que tienen los cambios ocurridos en los procesos actuales de socialización en los cuales las consolas, ordenadores o móviles son objetos cada vez cotidianos para las chicas, los teóricos y miembros del MIT Cassell y Jenkins (1998) señalan acertadamente que el proceso de socialización es lo que

influye en los prejuicios (negativos) hacia los videojuegos que tiene las niñas y mujeres ya que ningún estudio ni investigación aporta pruebas fehacientes de que sean menos aptas para los videojuegos o la tecnología per se. Como segunda conclusión podemos extraer que la Infra-representación femenina en el apartado creativo (dirección y desarrollo) y en el de ejecutivas tiene su efecto directo en el que los videojuegos tienen un alto componente androcéntrico que empieza en el estadio de su concepción y que culmina en la forma de publicitarlos y en la prensa especializada, donde el 90% de los reportajes que hablan de la industria, por no decir que prácticamente todos, versan sobre hombres, tanto en la prensa escrita como en los portales especializados tipo Meristation o Paradox, o en las páginas Web oficiales de cada videojuego. Circunstancia que viene a probar la dificultad que existe para una la socialización positiva de las mujeres para con los videojuegos. La mujer más conocida en la actualidad en la industria es Jade Raymond, la directora creativa responsable de la temática y el diseño visual de los 2 primeros títulos de la saga Assassin's Creed y desarrolladora de varios de los títulos de Los Sims. Como se puede comprobar Raymond está detrás de algunos de los bombazos y títulos más importantes de los últimos años, incluyendo en la actualidad el nuevo título de Splinter Cell, así como para algunas de las empresas más importantes del sector como Ubisoft, Microsoft o IBM. Por otro lado, la autoría colectiva la firman las empresas responsables de un título o los estudios que han desarrollado el videojuego como son EA (Electronic Arts), creadores del FIFA (EA, anual, 1993 - 2011), CAPCOM, conocidos, entre otro montón de títulos, por las míticas franquicias de Street Fighters (CAPCOM, 1987 2012) y Resident Evil (CAPCOM, 1998 - 2012). Los únicos directores creativos y/o desarrolladores conocidos son los japoneses Shigeru Miyamoto, la persona que está detrás de las sagas de Mario Bros. (Nintendo, 1983) y La leyenda de Zelda (Nintendo, 1986) y premio Príncipe de Asturias 2012 de Comunicación y Humanidades, por nombrar los más conocidos, y el desarrollo de la Wii, más específicamente el mando Wii U en la actualidad, y Hideo Kojima, director creativo de la franquicia Metal Gear (Konami, 1987 - 2012) o de Snatcher (Konami, 1988).

Independientemente de que la creación colectiva influya en el desconocimiento de los responsables de la creación de un videojuegos, en la actualidad es equiparable con una superproducción cinematográfica, lo cierto es que si se hace un repaso de la historia del videojuego (de Meyer, G y Maillet, S. (2008) Álvarez Reyes, J. A. (ed.) y Hunter, W. 2001 y 2000) no encontramos apenas referencias a ninguna mujer con la excepción de Roberta Williams (de Meyer, G y Maillet, S, Op. cit, pp. 173) fundadora junto a su marido Ken Wlliams de la empresa Sierra On-Line. Roberta es la responsable de la creación de la primera aventura gráfica, y por extensión del género de las aventuras gráficas, de la historia: King´s Quest (Sierra On-line, 1984) y sus numerosas secuelas. Otra precursora de un género totalmente asentado en a actualidad como es el de los RPG´s (Role-Playing Game) es Brenda Brathwaite la creadora de la saga Wizardry (Sir-Tech, 1981)y Anne Henning escritora y directora de videojuegos que ha participado en las sagas Uncharted (Naughty Dog y Sce Bend Studio, 2007), de las mejores de la actualidad, o de Legacy of Kain (Crystal Dynamics, 1999) (Fritz, B., 2010). Aparte de estas mujeres muy pocos nombres femeninos han trascendido como muy bien resume en un reciente artículo el portal Vadejuegos.com “Las mujeres del videojuego. Un repaso a las mujeres más destacadas en la industria del videojuego contemporáneo” (Vadejuegos, 2012). En dicho artículo, a parte de las autoras ya descritas, nombra a Carol Shaw como la primera mujer que programó un videojuego completo, el 3D Tic-Tac-Toe (Atary Inc., 1980) para Atary, Dona Bailey por Centipede (Atary Inc., 1981), uno de los primeros videojuegos con rutinas de inteligencia artificial implementadas en los enemigos, también de Atary, Anne Westfall cofundadora de la desarrolladora Free Fall Associates, la primera compañía independiente en ser contratada por EA., y directora del Archon (EA y Ariolasoft, 1983), Jane Jensen la ayudante de Roberta Williams y continuadora de su trabajo a través de la aventura gráfica Gabriel Knight (Sierra On-line, 1993 1999). Algunos puestos claves ocupados más allá de estos desarrolladoras y creativas son Kathy Vrabeck, directora del departamento EA Casual, Cammie Dunaway marketing VP de la sección americana de Nintendo o Margaret Wallace cofundadora del estudio de desarrollo Rebel Monkey de juegos masivos (EDGE, 2008). Este incremento progresivo del numero de mujeres que participan en el

desarrollo y creación de los videojuegos influirá en que progresivamente salgan videojuegos con una mirada diferente. Curiosamente la misma industria permitió que la cuestión del género fuera visible, posiblemente inintencionadamente, a partir de la inclusión de fuertes personajes femeninos en los juegos de más tirón comercial, es decir, los juegos de lucha o los de Disparo en Primera Persona (FPS o First Personal Shooter). El pistoletazo de salida lo dio el personaje de la archiconocida franquicia multiplataforma2 Tomb Raider (Core Design y Crystal Dinamics, 1996 - 2010) con el personaje de Lara Croft. Si bien Lara Croft no fue la primera heroína (personaje principal) de un videojuego, ese honor lo tiene Miss Pac-man (Midway, 1982), el nivel de popularidad suyo a escala global tanto en el mundo de los videojuegos como socialmente puso el acento en el papel que tienen las mujeres en al industria, particularmente la imagen de las mismas a través del rol y el diseño de los personajes femeninos que aparecían en los videojuegos. En la actualidad es más común ver personajes femeninos como protagonistas, especialmente en el género de los RPG´s. En términos generales se siguen manteniendo los tópicos de género en cuanto al papel de la mujer: seductora, víctima … habitualmente personaje pasivos, con algunas sonadas excepciones como el ya comentado caso de Lara Croft, el de la caza-recompensas Samus Aran, Metroid (Nintendo y Team Ninja, 1986 - 2010) o algunos personajes del género de Survival Horror como Aya Brea, Parasite Eve (Squaresoft, 1998), o las globalmente famosas Alice, Resident Evil (CAPCOM, 1998 - 2012), y Chun-Li, Street Fighters (CAPCOM, 1987 - 2012). Más adelante analizaré esta cuestión detalladamente como uno de los puntos básicos de la crítica ciberfeminista al mundo de los videojuegos. Aún con todo, en un alto porcentaje de títulos y videojuegos ambos sexos aparecen distorsionados por una simplificación extrema de sus roles, aunque las mujeres salen peor

                                                                                                                2

Con multiplataforma, más allá de que existan versiones para las diferentes consolas, ordenadores o móviles, se hace referencia a que aunque en primera instancia fue un videojuego en la actualidad existen multitud de productos asociados que van desde varias películas, series de cómics, muñecos ... etc., al igual que sucede cada vez con más frecuencia con otras franquicias surgidas en el sector como pueden ser Resident Evil, Street Fighters, Mortal Kombat o Mass Effects por nombrar algunas ya comentadas en el texto.

paradas aunque tengan un papel protagonista, por término general se acentúan su apariencia y rasgos sexuales, a veces a límites que rozan lo ridículo. Si el desarrollo de personajes femeninos protagonistas en juegos superventas ha sido fundamental para que la visión reduccionista de los roles de la mujer dentro del mundo de los videojuegos haya ido cambiando poco a poco, no hay que minusvalorar el papel del llamado movimiento Grrl gamer, las chicas que juegan a los videojuegos, como otro de los factores principales de este cambio de apreciación. El movimiento de las chicas que juegan a los videojuegos, los clanes femeninos, al igual que el movimiento fandom en general, se desarrolló principalmente a partir de mediados de la década de los 90 del siglo XX gracias en gran parte al desarrollo exponencial de Internet y de los shooter en línea tipo el Counter-Strike (Valve Corporation, 2000) o el Quake (ID Software, 1996) y su puesta en circulación de código de fuente abierta como medio de fidelización para sus clientes/jugadores. La fuente abierta en el código de este tipo de juegos permitió a los jugadores modificar los juegos a nivel de contenidos: ambientes, armas, mapas de escenarios y, lo más importante, los avatares con los que cada jugador jugaba y adaptarlos a los gustos e intereses personales. Los parches3 (mods) rápidamente calaron el fandom y los editores de juego y el código abierto permitieron que la diversidad cultural y de género irrumpieran en el cerrado mundo de los personajes jugables de los videojuegos, y abrieron la incorporación de los videojuegos al mundo de los artistas como ya hemos visto. A su vez, la migración de los juegos a Internet y el desarrollo del género Multijugador Masivo en Línea de Rol,4 también conocidos como MMOs o MMORPGs, que siguiendo la senda iniciada por los juegos de los FPS, permiten a                                                                                                                 3

Es un término generalmente aplicado a juegos de ordenador, especialmente a los FPS y a juegos de estrategia en tiempo real. Las modificaciones normalmente son hechas por jugadores y algunas veces pueden considerarse como nuevos juegos en sí mismos. Las modificaciones suelen incluir nuevos ítems, armas, personajes, enemigos, modos, modelos, texturas, niveles, etc. Se hacen tanto en juegos para un jugador como para multijugador. Si modifican sólo una parte del juego se les conoce como “modificaciones parciales”, pero si modifican todo el juego se les conoce como “modificaciones totales”. 4 Son videojuegos en línea que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet e interactuar entre ellos. Los jugadores crean un personaje del cual se suele poder elegir su raza, profesión, armas, ropa, etc. y tratan de ir aumentando su experiencia en peleas contra otros personajes o realizando diferentes misiones que les vayan encargando.

los jugadores editar gran parte de los contenidos del juego y modificarlos según cada gusto particular. Esta característica implica que los jugadores puedan involucrarse dentro del juego de manera más profunda y que, a su vez, puedan desarrollar grandes dosis de creatividad. Juegos como el World of Warcraft (Blizzard, 2004), con millones de jugadores asociados, o el fenómenos social que es la saga Los Sims (Maxis, 2000 - 2003), demuestran que dar al usuario la facultad de crear contenidos específicos abre infinitas posibilidades para el desarrollo de comunidades ligadas al mundo de los videojuegos, así como la generación de una cultura y un imaginario de gran poder e importancia, y que las mujeres se incorporen a este género de videojuegos en igualdad de condiciones y número. Para contextualizar correctamente lo que supuso la posibilidad de crear tus propios avatares/personajes hay que tener en cuenta que hace 20 años la inmensa mayoría de los jugadores eran de género masculino, incluidos los avatares y, en cuestión de poco tiempo, se vieron “obligados” a jugar y/o construir avatares femeninos o diferentes al típico héroe masculino.5 La inclusión del Otro entró por la puerta grande con el desarrollo de las más famosas sagas de juegos de lucha: Street Fighters, Mortal kombat, Soul Calibur o el Tekken. Aún con todos sus defectos y carga de violencia extrema e hipersexualización de los personajes introdujeron la posibilidad de jugar con personajes de cualquier género, incluido personajes abiertamente transexuales y homosexuales, de cualquier parte del mundo o de diferentes épocas históricas. La inclusión del Otro entró por la puerta grande con el desarrollo de las más famosas sagas de juegos de lucha: Street Fighters (CAPCOM, 1987 - 2012), Mortal kombat (Netherrealm Studios, 1982 - 2012), Soul Calibur (Namco, 1996 2012). Aún con todos sus defectos y carga de violencia extrema e hipersexualización de los personajes introdujeron la posibilidad de jugar con personajes de cualquier género, incluido personajes abiertamente transexuales y homosexuales, de cualquier parte del mundo o de diferentes épocas históricas.                                                                                                                 5

La crítica feminista también puede extrapolarse a la cuestión racial, ya que la mayoría de personajes principales son héroes masculinos blancos, si exceptuamos el mercado japonés, que obviamente son mayoritariamente asiáticos, y los juegos de lucha que abarcan un mayor número de personajes de diferentes países y razas como ya he indicado.

Esta visibilización de la diferencia abrió la puerta a la visibilización de las mujeres jugadoras. Algo que ha sido y es problemático en tanto en cuanto sigue habiendo una fuerte presión social en relación con los roles asignados a cada género. Pese a que los clanes de juego femeninos son cada vez más grandes, numerosos y mejor organizados y que se calcula que el número de jugadoras es igual al de jugadores en los juegos en línea, en algunos son incluso mayoría, los comentarios y actitudes sexistas siguen estando a la orden del día y un gran numero de jugadores sólo concibe a la mujer dentro de los videojuegos en gran medida como un objeto sexual, tanto en la figura de la jugadora como a nivel de personaje, o como alguien inferior con el que jugar. Un indicativo de esta cuestión es la cantidad de blogs y reportajes que contiene frases del tipo “las chicas más cañón del mundo de los videojuegos”, los cuales incluyen multitud de imágenes oficiales y creadas por los usuarios de los personajes femeninos en actitudes abiertamente eróticas o directamente pornográficas. En el caso particular de las jugadoras muchos comentarios sobre ellas suelen tener relación sobre su físico más que por sus actitudes frente a la máquina, algo de lo que tampoco se escapa cualquier mujer de la industria de los videojuegos como lo sucedido con Jade Raymond, puedes ser la mejor en tu trabajo o matando enemigos pero siempre destacarán “lo buena que estás”. Desde la industria las actitudes machistas y sexistas no solamente se producen en referencia al papel de las mujeres y su apariencia sino que incluye la discriminación por orientación sexual, tanto de los jugadores como de los personajes. La aparición de personajes con una abierta sexualidad no heteronormativa o con una sexualidad bastante ambigua han sido y son fuente de conflicto común en la industria lo que ha provocado diversos grados de censura dependiendo de la versión del título, es decir, de si era para el mercado occidental o el asiático. Curiosamente donde más reticencias y censuras hay es en el mercado occidental donde este tipo de personajes muchas veces han sido modificados visualmente o han cambiado el trasfondo. Quizá el caso más paradigmático sea el del personaje de CAPCOM Poison, un transexual, “male to female” en palabras de los creadores japoneses, que hizo su aparición en el Final Fight (CAPCOM, 1989) de la SNES, junto a un clon llamado

Roxy. Fuera de Japón todo lo concerniente a su sexualidad, incluida su apariencia semidesnuda y callejera, es tabú y ha sido censura sistemáticamente: en las versiones occidentales del videojuego se cambió por una versión masculina o se le tapó un poco la desnudez por considerarse ofensiva No es el único caso de discriminación por orientación sexual ya que ha habido problemas con las cuentas en línea de usuarios por crear clanes de personas abiertamente homosexuales o grupos de presión homofóbicos de amenazar y acusar a empresas del sector de apoyar la causa homosexual (ser gay-friendly) por permitir romances de carácter homoerótico con la escusa de que puede corromper a los niños. La última empresa en sufrir este acoso ha sido EA por sus videojuegos Mass Effect 3 (Bioware, 2007 - 2012) o más recientemente con el Star Wars: The Old Republic (Bioware, 2012), con cartas tipo: “El abrumador número de jugadores en Star Wars son niños que no necesitan ser forzados como una audiencia cautiva para participar en contenidos homosexuales. Solicitamos por favor que ustedes [EA] adhieran a sus políticas la omisión y la exclusión de este tipo de cabildeo en sus juegos. Por favor, no incluyan contenido LGBT en los juegos de Star Wars que pueda impactar en tantos niños. Gracias. Recuerden Sodoma.” Esta carta ha sido reproducida en numerosos foros y blogs de internet en referencia a sucesos como el descrito,6 y que sea estas circunstancias noticia refleja las múltiples aristas del problema. EA se defendió, acertadamente, esgrimiendo argumentos que incorporan la diversidad que ya existe en la calle y que se da en otro tipo de géneros ya que quien más o quien menos que juegue a MMORPGs

ha visto este tipo de

situaciones. Esta estrategia no es meramente de adaptación a los cambios culturales que ocurren en la sociedad y que son incorporados a los videojuegos                                                                                                                 6  Algunos de ellos son: (http://alt1040.com/2012/04/ea-homofobia), o (http://blog.talkingphilosophy.com/?p=4435)  

sino que obedece también a una estrategia económica, los potenciales compradores lo demandan, como demostró un suceso parecido con Los Sims (Maxis, 2000 - 2003) que incorporaron las relaciones de personas del mismo sexo por la insistencia de los aficionados. Independientemente del componente económico, es verdad que poco a poco la industria de los videojuegos va incorporando y reflejando los cambios operados en el contexto cultural, incluida la diversidad sexual, que demuestran el potencial benéfico que pueden tener como herramientas educativas, pese a los intentos de censura. Curiosamente los aficionados, el potente fandom, son los primeros en desenmascarar estos intentos de censura e Internet sirve de plataforma para cuestionar estas prácticas. Así el usuario con apodo MegatonStammer (2012) realizó un corto y lo subido a la plataforma de vídeo Youtube: POISON, en referencia al videojuego de lucha Street Fighter X Tekken (CAPCOM, 2012). Al igual que son los mismos aficionados los que van recopilando informaciones sobre este tipo de personajes y actuaciones y sirven como archivos que ponen de manifiesto la diversidad, la alteridad, la diferencia. En este sentido, el desarrollo de la comunidades ligadas a diferentes videojuegos ha permitido no sólo la visibilización de las mujeres jugadoras sino también su inclusión en el mundo profesional de los jugadores. Un ejemplo importante y controvertido de ello son el grupo de jugadoras The Frag Dolls, con sedes en Europa y Norteamérica patrocinadas y creadas por Ubisoft.

Las Frag Dolls fueron creadas por Ubisoft como un intento de atraer a las jugadoras y al público femenino a sus productos. El grupo intentó demostrar que una mujer puede jugar a cualquier videojuego en igualdad de condiciones que un hombre y convertirse

en un referente aunque el tiempo ha demostrado que

simplemente han sido una estrategia comercial que más que un clan de jugadoras es un conjunto de booth babes, modelos que pasean por las convenciones con camisetas publicitando productos de la marca. Entre los mismos aficionados se tiene esta sensación y si te metes en su página web (http://www.fragdolls.com) esta circunstancia no cambia mucho pese a que

todas digan que son ávidas jugadoras de videojuegos para hardcores. Es difícil que te tomen en serio en juegos de lucha violentos, o en juegos en general, cuando tu página web está diseñada en base al patrón gueto rosa y con entradas de blog tipo “Cómo hacer aperitivos sanos para el juego”. Por el contrario seria difícil imaginar a Jang "Moon" Jae Ho, uno de los mejores jugadores profesionales del mundo, explicando este tipo de cosas. De ahí mofa que existe en parte del sector al denominar como Fragdoll a chicas guapas que se hacen pasar por expertas jugadoras multijuego. Sin embargo las video-jugadoras simplemente queremos jugar a videojuegos de calidad, tanto si son de lucha como si son de tipo MMRPGs, son Los Sims Maxis, 2000 - 2003) o al Tetris (Alexey Pajitnov et al, 1986). El problema radica que la inmensa mayoría de los títulos diseñados específicamente para chicas y mujeres tienen un calidad ínfima si tenemos en cuenta los estándares en los que se basan las clasificaciones especializadas. En realidad ni siquiera entran en dichas clasificaciones normalmente ni aparecen en la prensa especializada más allá de que se haga alguna referencia de que ha salido el título en cuestión en algún foro o portal del sector. Es por eso que el gueto rosa es uno de los escenarios más estudiados desde la perspectiva de género junto al estudio de las video-jugadoras y sus gustos (Observatorio del Videojuego y de la Animación & Universidad Europea de Madrid (2006), CECU [Madrid] (2008) por ejemplo en España).

Los dos libros fundamentales publicados en el mundo anglosajón: From Barbie to Mortal Kombat. Gender and Computer Games (Cassell, J. y Jenkins, H., 1998) y Beyond Barbie and Mortal Kombat. New Perspectives on Gender and Gaming (Heeter et al., 2008) tratan problema del género desde múltiples perspectivas. Algunas de las conclusiones más interesantes que se pueden extraer de estos libros, se pueden resumir en: - El cambio de percepción existente de ser una actividad ocio-cultural eminentemente asociada a la población juvenil, masculina y un tanto marginal, en el sentido de que estaba asociado con jóvenes un tanto a-sociales y frikis (geeks),

a ser una actividad bien vista y practicada por todas las edades y con múltiples beneficios para nuestra vida. Por otro lado, las empresas medianas o pequeñas que desarrollaban videojuegos se dieron cuenta que si querían sobrevivir frente a las grandes compañías (Nintendo, Sega…) debían ampliar el número de potenciales consumidores, lo que implicaba abrir el mercado a las mujeres y a jugadores de cualquier edad. Esto se ha conseguido con el desarrollo de nuevas consolas como la WII o la Nintendo DS y la creación de un nuevo tipo de género de videojuegos denominado Casual. - La frecuencia de juego esta directamente relacionada con rol de género tanto por el tiempo disponible para jugar, como por la tipología del juego seleccionado; las chicas se inclinan por juegos de tipología casual SignStar, o de tipo puzzles, como el mítico Tetris. Sin embargo los hombres suelen jugar a un mayor número de géneros, entre los que destacan los de Estrategia, FPS (Disparo en Primera Persona) o Lucha. Estas diferencias se equilibran en los ya comentados MMORPGs, conducción y los de simulación del tipo Los Sims (Maxis, 2000 - 2003). - Las mujeres prefieren los videojuegos en línea basados en mundos virtuales o los videojuegos sociales y de simulación de tipo Sims, este tipo de juegos disminuyen la presión de los estereotipos sexuales: por un lado, en la mayoría de este tipo de videojuegos existe la posibilidad de que cada personaje sea creado según los gustos de los usuarios No podemos negar que desde la industria se están haciendo gestos para incluir a las mujeres como segmento comercial pero una gran mayoría de esos títulos caen dentro del llamado gueto rosa: el gusto por el rosa, el consumismo, la superficialidad, la decoración y el culto a la imagen, así como productos centrados en tareas de cuidado de animales o mascotas como de niños o niñas o en profesiones y actividades de “corte femenino” ser maestra infantil o modelo de pasarela. Tan perjudicial es que los productos sean hipermasculinos como hiperfemeninos. Lo ideal es que los productos sean de género neutro, es decir, aquello productos que desde el origen no van diseñados específicamente a ningún género, véase los videojuegos casual o sociales, como Wii Sports (Nintendo,

2006), Rock Band (Harmonix y PI Studios, 2007), o los ya citados SingStar y Los Sims. En relación a incluir como segmento comercial a las mujeres y las niñas Ubisoft, creó

un

línea

de

juegos

exclusivamente

femenina,

Imagina

ser

(http://imaginaser.es.ubi.com/) (Ubisoft, 2007-2011), que según la propia empresa es: “Para chicas que quieren vivir sus propias pasiones y sueños para hacerlos realidad. Desde moda hasta deporte, desde cuidar hasta crear, hay juegos para todas. Imagínalo. Vívelo.” Los videojuegos que componen la línea Imagina ser son del tipo: Imagina ser … Mamá, Decoradora, La boda perfecta, Diseñadora de moda, Amazona, Mamá, Estrella del cine, Estrella del pop, Veterinaria, Doctora, Patinadora, Periodista, Tu diario Secreto….. Posteriormente la empresa sacó al mercado la franquicia Girls Life, donde siguen la senda iniciada con la línea Imagina Ser: Girls Life (G. L.) ((Ubisoft, 2009): Pijama Party, G. L. Estrella de la Moda, G. L. Crea tu Moda, G. L. Crea tu Look …. Cómo se desprende de los títulos la mayoría están relacionados con los cuidados y con la imagen y la belleza, al igual que la mayoría de los mini-juegos que pueden encontrarse en la red orientados para chicas, véase los que existen en los portales:

juegosxachicas

(http://www.juegosxachicas.com)

o

juegoschulis

(http://www.juegoschulis.es/chicas.html).

Otro

tanto

ocurre

con

la

sección

para

niños

Tim

Power

(http://www.timpowergame.com/), si para las niñas es el entorno tipo princesas para niños es un entorno de “héroes” modernos, a saber, bomberos, policía o arregla-todo. La gran diferencia estriba en que la sección para niñas evoluciona a sección para adolescentes compartiendo los mismo contenidos relacionados con la belleza y el cotilleo, sin embargo no existe esa continuación en el apartado para niños. Existe una parcelación bastante explícita y cerrada de lo que es de niños y lo que es de niñas que tiene un difícil trasvase de una sección a otra, más si cabe teniendo en cuenta que no hay sección específica para adolescentes masculinos

como existe para las chicas. Por lo que se puede extrapolar que los adolescentes masculinos saltan directamente al mercado mainstream generalista. Pero Ubisoft no es la única empresa que ha visto el potencial de las mujeres como nuevo mercado al que expandirse. Nintendo a través de sus nuevas consolas, es decir, la Nintendo DS y sobre todo la Wii. Su estrategia ha sido la de mantener una línea de juegos, digamos, que de toda la vida a la vez que ha lanzado toda una gama de videojuegos tipo casual u ocasional, es decir, videojuegos de mecánica sencilla, que requieren poco esfuerzo para avanzar en el desarrollo y que no tiene gran extensión y que están orientados a gente que apenas tiene tiempo de jugar o poca pericia. También ha incorporado periféricos como la Wii Balance Board, una tabla capaz de calcular la presión que se ejerce sobre y que ha ido unida principalmente al videojuego Wii fit (Nintendo, 2007a), que une lo lúdico con la salud a través de ejercicios de yoga, tonificación o equilibrio. De un tiempo a esta parte han surgido estudios de desarrollo como Silicon Sister (http://www.siliconsisters.ca/) que intentan hacer juegos de calidad, algo de lo que no se puede hablar de la inmensa mayoría de los videojuegos desarrollados para las chicas. Actualmente este estudio está desarrollando sus primeros títulos, por lo que es bastante difícil hacer una crítica sólida de la experiencia en tan corto periodo de tiempo. Hay que destacar también el papel precursor en este campo de la compañía de Software estadounidense Purple Moon (Chapter 5, Interview with Brendan Laurel (Purple Moon), en Cassell, J. y Jenkins, H., 1998, pp. 118-135.). Los videojuegos creados por esta empresa iban dirigidos chicas de entre 8 y 14 años que fomentaban los valores de la amistad o la toma de decisiones. En 1999 se fusionó con Mattel, empresa responsable de la muñeca Barbie y de toda la franquicia creada alrededor suyo, incluida la sección de productos tecnológicos. Conviene resaltar el echo de que Barbie Fashion Desing (Mattel, 1996) vendió cerca de 500.000 copias, es decir, lo mismo que videojuegos mainstream superventas como el Doom (ID Software, 1993) o el Quake (ID Software, 1996) (Cassell, J. y Jenkins, H., 1998, Op. cit, p. 15). Como acabamos de describir, los intentos de incorporar a las mujeres y a las niñas como un nuevo segmento comercial por parte de la industria se están

haciendo de diferentes formas que puede servir para mantener y reproducir estereotipos o que pueden servir como herramienta de resistencia y de cambio que permita abrir nuevos espacios en las que las niñas (mujeres) y los niños (hombres) puedan compartir experiencias y espacios lúdicos asociados a los (video)juegos. La inclusión de personajes femeninos como protagonistas que pueden ejercer la violencia no nació con los videojuegos sino que fue algo que surgió con gran fuerza, centrándonos en las nuevas formas culturales, en el cine con personajes tan paradigmáticos y conocidos como Teniente Ripley en Alien (Ridley, S., 1979) y sus secuelas, Trinity en la trilogía de Matrix (Wachoswski, A. & Wachoswski, L., 1997, 2003a y 2003b) o los personajes protagonistas de Thelma & Lousie (Ridley, S., 1991) y en los cómics con cualquiera de las superheroínas empezando con la mítica Wonder Woman (Dc) o Pícara (Marvel) o Modesty Blaise (Planeta deAgostini en España), por poner unos ejemplos. Este tipo de personaje rápidamente se trasladó a las sagas de juegos de lucha tipo Street Fighters (CAPCOM, 1987 - 2012) , Mortal kombat (Netherrealm Studios, 1982 - 2012), Soul Calibur (Namco, 1996 - 2012) las cuales incorporaron desde el principio algún personajes femenino como personaje jugable, número que se ha ido incrementando con el paso del tiempo. En estos títulos o franquicias ellas demuestran ser igual de importantes narrativamente hablando que sus contrapartidas masculinas. Un ejemplo paradigmático sería Chun-li en la saga Street Fighters (CAPCOM, 1987 - 2012), la cual soporta el peso de la historia en la que se basa toda la franquicia al mismo nivel que Ryu o Ken, los otros dos protagonistas importantes de la trama. La mayor pega que existe es que muchos de estos personajes actúan como “hombres”, tienen que desfeminizarse y/o olvidarse de sí mismas, pese a su imagen hipersexualizada. Esta hiperfeminización es algo buscado por los mismos diseñadores conceptuales de los personajes, los cuales hacen hincapié en el atractivo visual de la apariencia del personaje más que en la jugabilidad real de dichos diseños, algo que reconocen públicamente diseñadores como: Jonathan Jacques-Belletête, director de arte de DEUS EX: HUMAN REVOLUTION (Eidos Montreal, 2011), y que dentro

del panel de la Comic Con de Nueva York 2011 East Meets West: Art Direction for a Worldwide Audience: […] “I always trying to have very beautiful female characters… I’d rather have female characters from Final Fantasy or Soul Caliber to sleep with.” (Peterson, L. 2011).7 De estos datos podemos deducir que existen ciertas diferencias e intereses a la hora usar los videojuegos por parte de las mujeres y los hombres, centrándose éstas más en aquellos videojuegos que permitan una mayor cooperación, tengan más grado de creatividad y sean más funcionales en última instancia frente al uso más lúdico y competitivo por parte de los varones (Heeter et al., 2009). Es importante entender el por qué de estas diferencias ya que los videojuegos constituyen en la actualidad uno de las formas en que los niños y adolescentes toman contacto con la tecnología, donde el aprendizaje informal que se adquiere puede ser relevante posteriormente con otros tipos de aprendizaje y usos de tecnología (Hayes, 2007). Y es especialmente relevante en el caso de las niñas ya que puede servir de vehículo de acercamiento a la tecnología más allá de que sean o puedan ser consumidoras de todo tipo de artilugios tecnológicos y que de esta forma mejoren sus competencias en ciencia y tecnología. Bajo esta premisa en Estados Unidos, principalmente, se han llevado acabo varios experimentos, con excelentes resultados, dentro del ámbito educativo. Un buen ejemplo es Click! Urban Adventure 7, un videojuego educativo diseñado por Kristin Hughes (www.design.cmu.edu/show_person.php?t=f&id=KristinHughes), profesora de la Escuela de Diseño de la Universidad Carnegie Mellon, junto a un equipo multidisciplinar. Hughes y el resto del equipo crearon este videojuego educativo con la intención de iniciar a las niñas de la escuela intermedia en la disciplina específica de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y actividades matemáticas para intentar cambiar la percepción negativa que suelen tener las chicas frente a las carreras de ciencias y tecnología como algo típico de chicos. En Click! Urban Adventure 7 cerca de 100 participantes divididas en varios grupos tenían que resolver un caso de desaparición durante las 5 semanas que duraba el juego. En la actualidad, Kristine trabaja en colaboración con la Universidad de Pittsburgh Medical Center en el                                                                                                                 7  (La traducción es mía) Yo siempre trato de tener personajes femeninos muy bellos ... Prefiero los personajes femeninos de Final Fantasy o Soul Calibur para dormir con ellos.  

desarrollo de una serie de juegos diseñados para educar sobre la alimentación sana y la actividad física. En la misma línea de trabajo, en el año 2007, Caitlin Kelleher creó Storytelling Alice (http://www.alice.org/kelleher/storytelling/) como parte de su trabajo de doctorado en Ciencias de la Computación en la Universidad Carnegie Mellon. Storytelling Alice es un entorno de programación diseñado para motivar a un amplio espectro de estudiantes de escuela media, en particular las niñas, para que aprendan a programar a través de la creación de pequeñas películas animadas en 3D. También dentro del ámbito educativo, Mary Flanagan ha desarrollado The Adventures of Josie True (http://www.josietrue.com/), una aventura gráfica por ordenador protagonizada por una niña chino-americana que viaja a través del tiempo para intentar encontrar a la inventora y profesora de Josie Ms. Trombone, y RAPUNZEL (http://www.rapunsel.org), creado por Flanagan junto a los investigadores del Tiltfactor Laboratory en el Hunter College del Media Research Laboratory de la Universidad de Nueva York, un sistema de aprendizaje para que los niños, especialmente las chicas, aprendan a programar. Esta percepción negativa de las chicas sobre la tecnología explica en parte, el bajo numero de video-jugadoras (Observatorio del Videojuego y de la Animación & Universidad Europea de Madrid (2006), CECU [Madrid] (2008)); por otro lado, las chicas dedican menos tiempo que los chicos o usan de manera diferente los videojuegos. De ahí la importancia que tienen los cambios ocurridos en los procesos actuales de socialización en los cuales las consolas, ordenadores o móviles son objetos cada vez cotidianos para las chicas, los teóricos y miembros del MIT Cassell y Jenkins (1998) señalan acertadamente que el proceso de socialización es lo que influye en los prejuicios (negativos) hacia los videojuegos que tiene las niñas y mujeres ya que ningún estudio ni investigación aporta pruebas fehacientes de que sean menos aptas para los videojuegos o la tecnología per se. Como segunda conclusión podemos extraer que la Infra-representación femenina en el apartado creativo (dirección y desarrollo) y en el de ejecutivas tiene su efecto directo en el que los videojuegos tienen un alto componente androcéntrico que empieza en el estadio de su concepción y que culmina en la forma de publicitarlos y

en la prensa especializada, donde el 90% de los reportajes que hablan de la industria, por no decir que prácticamente todos, versan sobre hombres, tanto en la prensa escrita como en los portales especializados tipo Meristation o Paradox, o en las páginas Web oficiales de cada videojuego. Circunstancia que viene a probar la dificultad que existe para una la socialización positiva de las mujeres para con los videojuegos. Queda patente la importancia que se da en los ámbitos científicos que hay que acercar estas materias a las niñas y que así aumente el porcentaje de mujeres que estudien estas carreras. Y una forma de hacerlo es a través de los videojuegos. Mary Flanagan es muy consciente de esta problemática y desde el principio de su trabajo ha visto el potencial que tienen los videojuegos, tanto en su vertiente artística como en su vertiente ensayística, que es la que más interesa en este artículo. Específicamente Flanagan se centra en la exploración de los efectos culturales y sociológicos que tiene las tecnologías y la fusión que tiene en la esfera privada y pública como función social. Desde la premisa bajo la cual trabaja, Flanagan pone de manifiesto que la categoría “Mujer”, y por extensión “Niña”, dentro del mundo del ciberespacio es problemática, en tanto que en un primer momento viene definida y creada en primera instancia por hombres. Flanagan describe como en la cibercultura proliferan las imágenes de máquinas de placer femeninas y los monstruos típicos de las fantasías masculinas. La importancia de la cibercultura, de la ficción ciberpunk y la ciencia ficción viene dada en que ha servido como catalizador para la configuración de mundos futuristas ficcionales, tanto utópicos como distópicos, y el trabajo de los programadores, origen de los actuales mundos virtuales y de los MMORPGs, y al desarrollo de los avances científicos (Flanagan, M. + Booth, A., 2002, pp. 25 – 41). Pero la cibercultura también ha servido como materia prima para el movimiento hacker y de resistencia frente a las narrativas normativas, en el sentido de que ha permitido el desarrollo de visiones del mundo diferentes a las hegemónicas. Para el movimiento feminista ha significado la posibilidad de repensar nuevas visiones del mundo, posibilidades filosóficas que distorsionan la visión racional, occidental y masculina de nuestro actual paradigma.

De la cultura digital proveniente de la cibercultura surgió la noción del hipercuerpo, es decir, la proyección del cuerpo real en el ciberespacio, y como esto afecta, a su vez, a nuestras experiencias individuales de lo que significa los roles históricos de género, la raza o la clase social a la que se pertenece. Es por eso que desde el feminismo y el ciberfeminismo se está aprovechando esta situación para plantear nuevas epistemologías. El hipercuerpo ha resituado al cuerpo real dentro de la discusión sobre las formas de conocimiento en Occidente y, ante todo, de la cuestión de la identidad. Cuestión de vital importancia con la proliferación de los avatares (hipercuerpos) y la relación que se establece entre éstos y los cuerpos reales de los usuarios y las imágenes que de ellos existen. Muy acertadamente Flanagan se pregunta sobre las repercusiones que tienen las imágenes de avatares como Lara Croft, imágenes de cuerpos hipersexualizados y como afecta jugar con ellos a los usuarios/jugadores. Por que el avatar es el hipercuerpo que se utiliza en el ciberespacio y su utilización no es neutra ya que los gráficos de los avatares replican en gran medida los estereotipos existentes del mundo real; tema central de las teorizaciones entorno a la importancia de Lara Croft y su ambivalente papel como demuestra el trabajo de Maja Mikula Gender and Videogames: the political valency of Lara Croft o el artículo de Anne-Marie Schleiner Does Lara Croft Wear Fake Polygons?. Sin embargo, estas visiones estereotipadas y hegemónicas también pueden ser hackeadas y el ciberespacio provee de herramientas y lugares para la resistencia. La forma en que están elaborados los gráficos en el ciberespacio, en Internet o en los videojuegos reflejan los intereses y las construcciones culturales en las que son desarrollados. Por mucho que la tecnología parezca impermeable a estas consideraciones, ha quedado demostrado que en la realidad esto no es así, como demuestra las versiones ciberpunk escritas por mujeres como nos recuerdan Mary Flanagan y Austin Booth en su libro reload: rethinking women + cyberculture. Si en el ciberpunk clásico centra sus historias en un futuro distópico de corte postindustrial, influenciado todo por el género negro, y donde los relatos están repletos de conflictos entre grandes corporaciones, hackers, investigadores e inteligencias artificiales, en el ciberpunk escrito por mujeres los temas se desplazan hacia los

ciborg (James Tiptree jr. (seudónimo de Alice B.Sheldon) o Anne MacCaffrey), las relaciones que se establecen entre humanos y máquinas (C.L. Moore), como a las mujeres en el futuro se les niega los beneficios de la tecnología (Mary Rosenblum, Melissa Scott o Nalo Hopkinson), o como las tecnologías no borran el sexismo, el racismo o el heterosexismo, de ahí que muchas escritoras escriben sobre la diferencia y los sistemas de dominación, y como se refuerzan unos a otros, utilizando para ello en muchos casos la figura del alienígena, en el caso específico de la figura del ciborg o el robot se utiliza como forma de describir el funcionamiento de la diferencia y la dominación dentro de la tecnocultura (P. Burke, C.L.Moore o Tanith Lee) y si en el ciberpunk masculino se tiende hacia la huida del cuerpo a través de la tecnología en el ciberpunk femenino el cuerpo se concibe como una mediación de la cultura y la tecnología, un lugar marcado por el género y la raza (Laura Mixon o Pat Cadigan) y como la violación puede funcionar como una forma de marca el cuerpo femenino (Booth, A., Womens ciberfiction: an introduction, en Flanagan, M. + Booth, A., 2002, pp. 25 – 41). En síntesis, siendo los videojuegos uno de los artefactos culturales más importantes de la actualidad, no implicarse con ellos o dejarlos relegados es un error estratégico. La importancia de las propuestas educativas expuestas radica en que son una manifestación palpable de que los videojuegos pueden utilizarse de manera diferente a la implantada por la industria. Los videojuegos como industrias audiovisual mantienen el carácter androcéntrico de otras industrias culturales y sirven de medio de transmisión del sistema patriarcal al mantener a la mujer en un rol subalterno con respecto a los hombres al ser considerada en primer lugar como objeto de reclamo. Como todo sistema simbólico este nuevo sistema de imágenes produce, reproduce y disemina ideas y conductas sociales, así como las ideologías subyacentes que están detrás de dichos comportamientos y el patriarcado encontró en los videojuegos un nuevo camino para perpetuar los estereotipos. Esto supone que hasta que no estén las mujeres como realizadoras, productoras o ejecutivas de la industria audiovisual de los videojuegos en igualdad de condiciones exista una ausencia importante de temas y enfoques diferentes aportados por las mujeres.

Bibliografía CASSELL, J. y JENKINS, H. (1998) From Barbie to Mortal Kombat, Cambridge: MIT Press HAHN, M.S. (2006) Video play pathways for females: developing theory. M. of Sc. Thesis de la Cornell University. [en línea]. [Consulta: 16 mayo 2012] HEETER, C., KAFAY, Y., DENNER, J. and SUN, J.Y. (2008) Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming, Cambridge, Massachusetts, London, The MIT Press. JUUL, J. (2005) Half-Real: Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, London, The MIT Press, pp. 23-54. 36 ASPARKÍA INVESTIGACIÓ FEMINISTA, Nº22 Ciberfeminisme: gènere i xarxa des de la práctica feminista, 2011, Castellón, Publicacions de la Universitat Jaume I. RODRÍGUEZ, E. (coord.). (2004) Jóvenes y videojuegos. Espacio, significación y conflictos, Madrid, FAD-INJUVE. Artículos BRIGHTMAN, J. (2012) EA defends itself against thousands of anti-gay letters, [en línea]. [Consulta: 16 mayo 2012] CECU [Madrid]. (2008) Estudio: La imagen de la mujer en los videojuegos para los más pequeños, [en línea]. [Consulta: 10 mayo 2012] DE MEYER, G. y MAILLET, S. (2008) Videojuegos: la historia hasta el momento. En: ÁLVAREZ EDGE. (2008)   The Growing Role of Women in Gaming, [en línea]. [Consulta: 16 mayo 2012] FLANAGAN, M. (2002) + BOOTH, A. reload: rethinking women + cyberculture, Cambridge, MIT Press. FRITZ, B. (2010), How I Made It: Amy Hennig. [en línea]. [Consulta: 16 mayo 2012], Los Angeles Times (Tribune Company) HAYES, E. (2007) Gendered Identities at play: Case studies of two women playing Morrowind, Games and culture, Vol. 2, nº1, pp. 23-48. HEETER, C., EGIDIO, R., MISHRA, P., WINN, B. y WINN, J. (2009) Alien Games: Do girls prefer games designed by girls?, Games and culture, Vol. 4, nº1, pp. 74-100. HUNTER, W. - (2001) The History of Video Games: from “Pong” to “PacMan”, [en línea]. [Consulta: 16 mayo 2012] y - (2000) The Dot Eaters – Classic Videogame History, [en línea]. [Consulta: 16 mayo 2012] MARTÍNEZ-COLLADO, A. y NAVARRETE, A. (2011) Mujeres e (Industria) audiovisual hoy: Involución, Experimentación y Nuevos Modelos Narrativos, [en línea]. [Consulta: 15 mayo 2012] Revista TESI Vol 12, No 2: Mujeres y la Sociedad de la Información, pp. 8-23.

MIKULA, M. (2003) Gender and Videogames: the political valency of Lara Croft [en línea]. [Consulta: 1 junio 2012] Continuum: Journal of Media & Cultural Studies, Vol. 17, No. 1. OBSERVATORIO DEL VIDEOJUEGO Y DE LA ANIMACIÓN & UNIVERSIDAD EUROPEA DE MADRID. (2006) Mujeres y videojuegos: Hábitos y preferencias de las videojugadoras, [en línea]. [Consulta: 15 mayo 2012] OCDE. (2007) Directorate for Science, Technology and Industry. Committee for Information, Computer and Communication Policy, [en línea]. [Consulta: 11 mayo 2012], COMMITTEE FOR INFORMATION, COMPUTER AND COMMUNICATIONS POLICY, p. 41. PETERSON, L. (2011) The Tits Have It: Sexism, Character Design, and the Role of Women in Created Worlds [en línea]. [Consulta: 21 mayo 2012] SCHLEINER, Anne Marie - (2001) Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender and Gender-Role Subversion in Computer Adventure Games [en línea]. [Consulta: 1 junio 2012] LEONARDO, Vol. 34, No. 3, pp. 221-226 - (1999) Cracking the Maze: Game Plug-ins and Patches as Hacker Art, [en línea]. [Consulta: 21 mayo 2012] - Parasitic Interventions: Game Patches and Hacker Art, [en línea]. [Consulta: 21 mayo 2012] VADEJUEGOS.COM. (2012) Un repaso a las mujeres más destacadas en la industria del videojuego contemporáneo [en línea]. [Consulta: 11 mayo 2012] Catálogos ÁLVAREZ REYES, J. A. (ed.) (2008) Try Again, La Casa Encendida / Koldo Mitxelena Kulturunea. VV.AA. (2008) HOMO LUDENS LUDENS. TERCERA ENTREGA DE LA TRILOGÍA DEL JUEGO THIRD PART OF THE GAMING TRILOGY Homo Ludens Ludens / Playware / Gameworld, LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, [en línea]. [Consulta: 28 mayo 2012] Videos

 MILIUS, J. (Director). (1982) Conan, el bárbaro [Película]. USA Universal Pictures, resto del mundo 20th Century Fox.

MEGATONSTAMMER. (2012) POISON [vídeo en línea]. RIDLEY, S. (Director): - (1991) Thelma & Louise [Película] Metro-Goldwyn-Mayer. - (1979) Alien [Película] 20th Century Fox. WACHOSWSKI, A. & WACHOSWSKI, L. (Directores): - (2003a). Matrix Reloaded [Película]. USA, Warner Bros. - (2003b). Matrix Revolutions [Película]. USA, Warner Bros. - (1997). Matrix [Película]. USA, Warner Bros.

[Consulta:

16

mayo

2012]

Lihat lebih banyak...

Comentarios

Copyright © 2017 DATOSPDF Inc.