El videojuego como herramienta de aprendizaje cinematográfico

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Descripción

El videojuego como herramienta de aprendizaje cinematográfico.     La  percepción  sobre  el  cine,  y por cine entiendo también  la propia televisión y sus series, es algo  en  constante  crecimiento. No nacemos sabiendo interpretar las imágenes, sino que con el paso de  los  años  consumiendo  esas  imágenes  llegamos  a  desarrollar  un  cierto  sentido  visual.  Muchos  docentes  e  investigadores   abogan  por  la  necesidad  de  enseñar  a  los  jóvenes  a  ver  cine  y  televisión,  a  desgranar   las  cientos  de  horas  de  productos  audiovisuales  que  consumen.  Esta  comprensión  del medio es  necesaria como lo es  también enseñar a los  jóvenes (y no tan jóvenes)  a  realizar  sus   propias  piezas  visuales.  Pero  es  este  es  un  aspecto  complicado  de  llevar  a  cabo,  pues  los  medios  materiales  son  caros  y  no  están  al  alcance de cualquier familia o centro escolar.  Los  niños  aprenden  a comprender la palabra escrita no sólo a base de  dictados y de copiar largas  sentencias  repletas   de mamá, papá y mimos, se aprende a leer  (en toda la magnitud de la palabra)   mediante  el  ejercicio;  los  niños  escriben  diarios  o  pequeños  cuentos  para  desarrollar  tanto  la  propia  imaginación  como   la  capacidad  de  escritura  además  de  la  comprensión  lectora  de  forma  paralela a la lectura de libros y cuentos.    El  cine,  o  la  propia  imagen  visual,  no  se  aprende  hoy  en  día,  tan  solo se consume. A pesar de la  cantidad  de  horas  que  un  espectador  medio dedica delante de  la televisión (por desgracia delante   de  las pantallas de cine  estas horas se ven muy reducidas) tan solo se absorbe sin reflexión  lo que  se  ve.  El  conocimiento  del  medio  cinematográfico  no está envuelto del aura mística que cubre la  literatura,  es  algo  del  día  a  día  y  como  tal  la  gente  no  se  plantea  el  cómo  o  el  por  qué de lo que  ve.  Sin  embargo,  los  videojuegos  pueden  convertirse  en  el mejor aliado a la hora de comprender  un medio como el audiovisual.     La  relación  entre  el  mundo  del  videojuego  y el mundo del cine es un tema muy tratado.  Decenas  de  años  de  préstamos  visuales  entre  un  bando  y  otro.  ¿Qué  saca  el  cine  del  videojuego  y  viceversa?   Atrás quedó la misma pregunta entre el cine y el teatro, los tiempos de los airados que  pedían  un  cine  más  cercano  al  teatro  han  desaparecido  y  sin  embargo,  la  misma  discusión  está  viva  en  el  mundo  del  videojuego.  ¿El  videojuego,  por  ser  el  nuevo medio, debe beber del cine o  alzar  la  bandera  de  la  independencia  artística?  Sin  lugar  a  dudas  los  debates  en  torno  a  la  preferencia  de  determinados  videojuegos  por  una  narrativa  más  cinematográfica,  o  las  discusiones  a  favor  o  en  contra  de  las  ​ cut­scenes  (casi  de  forma  religiosa)  son  cuestiones  interesantes  pero  alejadas  de  la  reflexión  del  presente  artículo.  Separándome  de  la  eterna  dicotomía  de  si  los  videojuegos  deben  beber  del  cine  o  no,  he  optado  por  cambiar  ligeramente  algunos  de  los  elementos  de   la  cuestión  quedando  así:  ¿qué puede ofrecer  el videojuego al cine?  La  inclusión  del  verbo   poder  no  es  baladí.  No  pretendo  recitar  una  obligación  directa  de  un  medio con otro sino una posibilidad más entre todas las que ofrece el medio videolúdico.   

Cuando  uno  se  adentra  en  el  estudio  del  cine,  en  cualquiera  de  sus  variantes,  recibe  un  nuevo  mandamiento  cuasi­divino:  “siempre aprenderás algo de una película”. Al igual que al escritor se  le  dice  que  se  aprende  a  escribir  leyendo, a aquel que se adentra en el mundo cinematográfico se  le  dice  que  se  aprende  viendo  películas.  Gastada  hasta  el  tuétano  está  ya  la  anécdota  de  que  un  jovencísimo  Orson  Welles  aprendió  a  hacer  cine  viendo  en  bucle  ​ La  Diligencia  (​ Stagecoach,  J.  Ford,  1939).  Para  comprender  el  medio  en  el  que  se  trabaja  es  necesario  consumir  ese  mismo  medio  en  altas  dosis.  Sin  embargo,  determinados  medios  establecen  una  sinergia  especial  entre  sí.  Uno  puede  aprender  determinados  aspectos de la escritura  de una novela a través de la lectura  de  relatos,  poemas  e  incluso  viendo  películas.  La  fragmentación  de  las   diferentes  artes  y  la  hibridación  como  principal  caballo  de  batalla  hoy  en día permite que el aprendizaje de un medio  se lleve a cabo de las formas más diversas.     La  relación  entre  el  medio  del videojuego y el medio cinematográfico, o audiovisual, es clara. El  videojuego  toma  de  su  hermano  mayor  decenas  de  préstamos  a  la  hora  de  realizar  sus  piezas.  Desde  las  siempre  presentes  ​ cut­scenes  que se diseñan desde su gestación como  pequeñas piezas  cinematográficas,  hasta  tomar  prestadas  estrellas  del  cine  para  sus  personajes;  Ellen  Page  y  Willem  Dafoe  protagonizaron  ​ Beyond:  Two  Souls  (Quantic  Dream,  2013),  pero  no  han  sido   los  primeros.  Estos  intercambios  parecen  hacerse  a  la  fuerza,  como  algo  intrínseco al propio medio.  Uno  debe  tomar  prestado  elementos  del cine porque jugamos con la imagen, el sonido y el  guión  al  igual  que  ellos.  Pero  pocos   piensan  qué  puede  ofrecer  el  videojuego  al  cine,  como  he  dicho  anteriormente, más allá del mismo intercambio de elementos en la dirección contraria.     En  la  actualidad,  perdónenme  la  generalización los entendidos dentro del mundo del videojuego,  gran  parte  de  los videojuegos  permiten al jugador ejercer control sobre la cámara. Este control de  la  cámara  ha  evolucionado  desde  un  uso  cinematográfico  de  la  misma.  De  forma  sencilla  y  simplificada,  un  juego  como  ​ Resident  Evil  (Capcom,  1996)  hace  uso  de  ángulos  de  cámara  prefijados  para   forzar  la  tensión  y  ocultar  al  jugador  determinadas  cuestiones.  Este  uso  “cinematográfico”1  de  las  angulaciones  permitía  ahorrar trabajo a la hora de diseñar y programar  los  escenarios  ya  que   tan  solo  se  veían  determinadas  partes  del  mismo  por  lo  que  el  resto podía  quedar  sin  diseñar.  Frente  a  esta  decisión  estética y técnica, en  desuso  gracias a (o por culpa de)  las  nuevas  tecnologías  observamos   un   uso  de  la  cámara  a  menudo  denominado  “cámara  al  hombro”  al  situarse  ésta  a  la  altura  del  hombro  de  los  personajes  y  un  par  de  metros  por detrás.  Para  mi  reflexión,  este  estilo  de  cámara  entronca  directamente  con  el  denominado  ​ first­person  (esto  es,  la  cámara  a  la  altura  de  los  ojos)  ya  que ambos tipos de vista  permiten al jugador tener  absoluto control sobre la cámara.       1

 Cinematográficos tomando el sentido de la preparación de planos y encuadres determinados para mostrar  el escenario donde el avatar se mueve. 

    Tanya  Krzywinska,  quizás  una  de  las  investigadoras  más  importantes  dentro  del  mundo  del  videojuego  y  más  aún  sobre  el  género  de  terror,  expresa  en  su  trabajo  ​ Hands­On  Horror  algo  que,  como  muchas  genialidades,  pasan  desapercibidas:  la  perspectiva  ​ first­person  permite  al  jugador  la  libertad  de  mirar  alrededor  del  escenario  3D  que  le  rodea.  Esta afirmación, que dicha  por  cualquiera  no  es  más  que  un  comentario  más,  encierra  detrás de sí una  gran importancia. En  el  momento  en  que  el  jugador  recibe  el  poder  de  controlar   la  cámara  a  través  de la cual observa  el  juego,  ya  sea  mediante  ​ first­person  o  cámara  al  hombro  (por  poner  los  dos  ejemplos  mencionados atrás), el jugador se convierte en realizador.     Cualquier  jugador  aprende  rápidamente,  y  su duración en la partida depende de ello, a utilizar en  su  favor  el  poder  que  tiene  sobre  la  cámara.  Este  uso  utilitarista  de  la  cámara  (podríamos decir)  responde  al  único  deseo  del  jugador  de  mantenerse  vivo  en  el  juego  para  poder  completarlo.  Posiblemente  gran  parte  de  la  comunidad  de  jugadores  lo  hagan de forma natural;  por un lado el  más  puro  ensayo  y  error  les  ha  llevado  a  perfeccionar  el  uso  de   la  cámara  y  por  otro  lado  funciona  en  un  nivel  subconsciente  un  conocimiento  inherente  del  medio  visual.  Miles  de horas  de  películas,  televisión  y  videojuegos   dotan  al  jugador  de  cierta  capacidad  visual.  Al  igual  que  los  años  invertidos  en  su  comprensión  lectora  le  permite  leer  y  comprender cualquier mensaje y  construir,  con  mayor  o  menor  acierto,  cualquier  tipo  de  texto.  Sin  embargo,  en  el  tema  sobre  el  que  trabajamos,  el  uso  por  parte  del  jugador  de  la  cámara,  existe  un  elemento  más  a  tener  en  cuenta.  El  jugador  está  creando  visualmente.  No  utiliza  sus  conocimientos  para   descifrar  un  mensaje  al  igual  que  hace  al  leer  una  novela  o  ver  una  serie  de  televisión.  El  jugador  crea  un  discurso  visual  propio  y  es  capaz  de  adecuarlo  según  el  juego  o  desafío  al   que  se  enfrente.  El  ejemplo  más  claro lo encontramos  en aquellos juegos donde podemos intercambiar la vista desde  cámara  al  hombro   a  ​ first­person​ ,  el  jugador  elige  la  vista  que  desea  en  función  de  la acción que  vaya  a  llevar  a  cabo  o  de  su  entorno.  En  esencia,  ese   jugador  está  realizando  a  toda prisa varios  storyboards  ​ diferentes, midiendo en fracciones de segundo los momentos de cambio de cámara y  encuadre para poder lograr su meta con más efectividad.     Algunos  títulos  hacen  de  la  contemplación  su  premisa  inicial.  Juegos  como  ​ Dear  Esther  (Thechineseroom,  2012)  tan  solo   permiten  al  jugador  caminar  y  mirar  a  su  alrededor  en  una  visión  ​ first­person  y  la  única  acción  que  podemos  realizar  es  un  ligero  zoom.  Más  allá  de   sus  características  narrativas, el juego se convierte en un ejercicio cinematográfico oculto. El jugador  se  convierte  en  realizador  mientras  camina  por  una  isla  deshabitada.  Despojado  de  todas  las  presiones  comunes  a  un  videojuego  el jugador elige a dónde ir, qué mirar y lo más importante de  todo,  cómo  hacerlo.  No  hay  un  objetivo,  al  menos  no  uno  previamente  especificado,   el  acto  de  jugar  se  convierte  en  el  motivo  por  el  que  jugar  y  nuestra  forma  de  mirar  el  entorno  en  el  principal atractivo.  

  El  videojuego  puede   servir como  herramienta de aprendizaje visual. Nos permite traducir cientos  de  horas  de  fagocitación  audiovisual  sin  ton  ni  son  en  un  discurso  visual  acorde  a  unas  necesidades  determinadas.  Sin  necesidad  de  una  formación  audiovisual  un  jugador  comprende  rápidamente  su  situación  y  compone  un “plan de rodaje” durante  sus horas de juego. Retomando  la  reflexión  inicial,  ¿qué  puede  ofrecer  el  videojuego  al  cine?  Inconscientemente  cualquier  jugador  convierte  su  experiencia  de  juego  en  un  rodaje  en  miniatura.  Aplica  con  el  mando  conocimientos  que  han   calado  en  su  mente  a  través  del  consumo  de  cine  y  televisión.  Hemos  mencionado  determinados  juegos  que  convierten  el  uso  de  la  cámara  en  su  principal  atractivo  dotando  el  acto  inconsciente  del  jugador  de  un  fondo  estético.  Estos  juegos  no  forman  parte del  consumo  más  ​ mainstream  dentro  del  mundo  del   videojuego  pero  su  existencia  marca  el  sentido  de la reflexión.     El  videojuego  puede   convertirse  en  una  interesante  herramienta  de aprendizaje cinematográfico.  Tanto  títulos  independientes,  como  el  anteriormente  mencionado  ​ Dear  Esther​ ,  como  juegos  conocidos  por  todos,  como  ​ GTA  V  (Rockstar  North,  2013),  pueden  constituir  un  interesante  medio  para  potenciar  lo  que  podríamos  denominar  “visión  cinematográfica”.  Dotar  de  sentido  teórico,  de  igual   forma que se acompaña el proceso de aprendizaje a la lectura y escritura, al acto  inconsciente  de  componer  la  imagen  durante  el  juego  puede  reforzar  el  conocimiento  teórico de  un  medio  como  el  audiovisual.  Convertir  una  partida  de  un  juego  como  ​ Journey  (Thatgamecompany,  2012)  en  un  ejercicio  sobre  composición  visual  sobre  paisajes,  asaltar  un  campamento  en  ​ Far  Cry  4  ​ (Ubisoft,  2014)   a  modo  de  película  de  acción  o  completar  ​ Outlast  (Red  Barrels,  2013)  siguiendo  los  parámetros  y  convenciones  del  género  de  terror  funcionarían  como un ejercicio perfecto de realización.    La  dicotomía  videojuego  y  cine  no  solo  tiene  sentido  alrededor  de  los  préstamos  de  ambos   medios  sino  en  los  servicios  que  uno  y  otro  pueden  darse  mutuamente.  El  uso  del  videojuego  como  herramienta  de  aprendizaje  y  refuerzo  audiovisual  puede  facilitar  la  comprensión  de  la  audiencia sobre las obras de cine y televisión que se consumen.         

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