El videojuego como herramienta de aprendizaje cinematográfico
Descripción
El videojuego como herramienta de aprendizaje cinematográfico. La percepción sobre el cine, y por cine entiendo también la propia televisión y sus series, es algo en constante crecimiento. No nacemos sabiendo interpretar las imágenes, sino que con el paso de los años consumiendo esas imágenes llegamos a desarrollar un cierto sentido visual. Muchos docentes e investigadores abogan por la necesidad de enseñar a los jóvenes a ver cine y televisión, a desgranar las cientos de horas de productos audiovisuales que consumen. Esta comprensión del medio es necesaria como lo es también enseñar a los jóvenes (y no tan jóvenes) a realizar sus propias piezas visuales. Pero es este es un aspecto complicado de llevar a cabo, pues los medios materiales son caros y no están al alcance de cualquier familia o centro escolar. Los niños aprenden a comprender la palabra escrita no sólo a base de dictados y de copiar largas sentencias repletas de mamá, papá y mimos, se aprende a leer (en toda la magnitud de la palabra) mediante el ejercicio; los niños escriben diarios o pequeños cuentos para desarrollar tanto la propia imaginación como la capacidad de escritura además de la comprensión lectora de forma paralela a la lectura de libros y cuentos. El cine, o la propia imagen visual, no se aprende hoy en día, tan solo se consume. A pesar de la cantidad de horas que un espectador medio dedica delante de la televisión (por desgracia delante de las pantallas de cine estas horas se ven muy reducidas) tan solo se absorbe sin reflexión lo que se ve. El conocimiento del medio cinematográfico no está envuelto del aura mística que cubre la literatura, es algo del día a día y como tal la gente no se plantea el cómo o el por qué de lo que ve. Sin embargo, los videojuegos pueden convertirse en el mejor aliado a la hora de comprender un medio como el audiovisual. La relación entre el mundo del videojuego y el mundo del cine es un tema muy tratado. Decenas de años de préstamos visuales entre un bando y otro. ¿Qué saca el cine del videojuego y viceversa? Atrás quedó la misma pregunta entre el cine y el teatro, los tiempos de los airados que pedían un cine más cercano al teatro han desaparecido y sin embargo, la misma discusión está viva en el mundo del videojuego. ¿El videojuego, por ser el nuevo medio, debe beber del cine o alzar la bandera de la independencia artística? Sin lugar a dudas los debates en torno a la preferencia de determinados videojuegos por una narrativa más cinematográfica, o las discusiones a favor o en contra de las cutscenes (casi de forma religiosa) son cuestiones interesantes pero alejadas de la reflexión del presente artículo. Separándome de la eterna dicotomía de si los videojuegos deben beber del cine o no, he optado por cambiar ligeramente algunos de los elementos de la cuestión quedando así: ¿qué puede ofrecer el videojuego al cine? La inclusión del verbo poder no es baladí. No pretendo recitar una obligación directa de un medio con otro sino una posibilidad más entre todas las que ofrece el medio videolúdico.
Cuando uno se adentra en el estudio del cine, en cualquiera de sus variantes, recibe un nuevo mandamiento cuasidivino: “siempre aprenderás algo de una película”. Al igual que al escritor se le dice que se aprende a escribir leyendo, a aquel que se adentra en el mundo cinematográfico se le dice que se aprende viendo películas. Gastada hasta el tuétano está ya la anécdota de que un jovencísimo Orson Welles aprendió a hacer cine viendo en bucle La Diligencia ( Stagecoach, J. Ford, 1939). Para comprender el medio en el que se trabaja es necesario consumir ese mismo medio en altas dosis. Sin embargo, determinados medios establecen una sinergia especial entre sí. Uno puede aprender determinados aspectos de la escritura de una novela a través de la lectura de relatos, poemas e incluso viendo películas. La fragmentación de las diferentes artes y la hibridación como principal caballo de batalla hoy en día permite que el aprendizaje de un medio se lleve a cabo de las formas más diversas. La relación entre el medio del videojuego y el medio cinematográfico, o audiovisual, es clara. El videojuego toma de su hermano mayor decenas de préstamos a la hora de realizar sus piezas. Desde las siempre presentes cutscenes que se diseñan desde su gestación como pequeñas piezas cinematográficas, hasta tomar prestadas estrellas del cine para sus personajes; Ellen Page y Willem Dafoe protagonizaron Beyond: Two Souls (Quantic Dream, 2013), pero no han sido los primeros. Estos intercambios parecen hacerse a la fuerza, como algo intrínseco al propio medio. Uno debe tomar prestado elementos del cine porque jugamos con la imagen, el sonido y el guión al igual que ellos. Pero pocos piensan qué puede ofrecer el videojuego al cine, como he dicho anteriormente, más allá del mismo intercambio de elementos en la dirección contraria. En la actualidad, perdónenme la generalización los entendidos dentro del mundo del videojuego, gran parte de los videojuegos permiten al jugador ejercer control sobre la cámara. Este control de la cámara ha evolucionado desde un uso cinematográfico de la misma. De forma sencilla y simplificada, un juego como Resident Evil (Capcom, 1996) hace uso de ángulos de cámara prefijados para forzar la tensión y ocultar al jugador determinadas cuestiones. Este uso “cinematográfico”1 de las angulaciones permitía ahorrar trabajo a la hora de diseñar y programar los escenarios ya que tan solo se veían determinadas partes del mismo por lo que el resto podía quedar sin diseñar. Frente a esta decisión estética y técnica, en desuso gracias a (o por culpa de) las nuevas tecnologías observamos un uso de la cámara a menudo denominado “cámara al hombro” al situarse ésta a la altura del hombro de los personajes y un par de metros por detrás. Para mi reflexión, este estilo de cámara entronca directamente con el denominado firstperson (esto es, la cámara a la altura de los ojos) ya que ambos tipos de vista permiten al jugador tener absoluto control sobre la cámara. 1
Cinematográficos tomando el sentido de la preparación de planos y encuadres determinados para mostrar el escenario donde el avatar se mueve.
Tanya Krzywinska, quizás una de las investigadoras más importantes dentro del mundo del videojuego y más aún sobre el género de terror, expresa en su trabajo HandsOn Horror algo que, como muchas genialidades, pasan desapercibidas: la perspectiva firstperson permite al jugador la libertad de mirar alrededor del escenario 3D que le rodea. Esta afirmación, que dicha por cualquiera no es más que un comentario más, encierra detrás de sí una gran importancia. En el momento en que el jugador recibe el poder de controlar la cámara a través de la cual observa el juego, ya sea mediante firstperson o cámara al hombro (por poner los dos ejemplos mencionados atrás), el jugador se convierte en realizador. Cualquier jugador aprende rápidamente, y su duración en la partida depende de ello, a utilizar en su favor el poder que tiene sobre la cámara. Este uso utilitarista de la cámara (podríamos decir) responde al único deseo del jugador de mantenerse vivo en el juego para poder completarlo. Posiblemente gran parte de la comunidad de jugadores lo hagan de forma natural; por un lado el más puro ensayo y error les ha llevado a perfeccionar el uso de la cámara y por otro lado funciona en un nivel subconsciente un conocimiento inherente del medio visual. Miles de horas de películas, televisión y videojuegos dotan al jugador de cierta capacidad visual. Al igual que los años invertidos en su comprensión lectora le permite leer y comprender cualquier mensaje y construir, con mayor o menor acierto, cualquier tipo de texto. Sin embargo, en el tema sobre el que trabajamos, el uso por parte del jugador de la cámara, existe un elemento más a tener en cuenta. El jugador está creando visualmente. No utiliza sus conocimientos para descifrar un mensaje al igual que hace al leer una novela o ver una serie de televisión. El jugador crea un discurso visual propio y es capaz de adecuarlo según el juego o desafío al que se enfrente. El ejemplo más claro lo encontramos en aquellos juegos donde podemos intercambiar la vista desde cámara al hombro a firstperson , el jugador elige la vista que desea en función de la acción que vaya a llevar a cabo o de su entorno. En esencia, ese jugador está realizando a toda prisa varios storyboards diferentes, midiendo en fracciones de segundo los momentos de cambio de cámara y encuadre para poder lograr su meta con más efectividad. Algunos títulos hacen de la contemplación su premisa inicial. Juegos como Dear Esther (Thechineseroom, 2012) tan solo permiten al jugador caminar y mirar a su alrededor en una visión firstperson y la única acción que podemos realizar es un ligero zoom. Más allá de sus características narrativas, el juego se convierte en un ejercicio cinematográfico oculto. El jugador se convierte en realizador mientras camina por una isla deshabitada. Despojado de todas las presiones comunes a un videojuego el jugador elige a dónde ir, qué mirar y lo más importante de todo, cómo hacerlo. No hay un objetivo, al menos no uno previamente especificado, el acto de jugar se convierte en el motivo por el que jugar y nuestra forma de mirar el entorno en el principal atractivo.
El videojuego puede servir como herramienta de aprendizaje visual. Nos permite traducir cientos de horas de fagocitación audiovisual sin ton ni son en un discurso visual acorde a unas necesidades determinadas. Sin necesidad de una formación audiovisual un jugador comprende rápidamente su situación y compone un “plan de rodaje” durante sus horas de juego. Retomando la reflexión inicial, ¿qué puede ofrecer el videojuego al cine? Inconscientemente cualquier jugador convierte su experiencia de juego en un rodaje en miniatura. Aplica con el mando conocimientos que han calado en su mente a través del consumo de cine y televisión. Hemos mencionado determinados juegos que convierten el uso de la cámara en su principal atractivo dotando el acto inconsciente del jugador de un fondo estético. Estos juegos no forman parte del consumo más mainstream dentro del mundo del videojuego pero su existencia marca el sentido de la reflexión. El videojuego puede convertirse en una interesante herramienta de aprendizaje cinematográfico. Tanto títulos independientes, como el anteriormente mencionado Dear Esther , como juegos conocidos por todos, como GTA V (Rockstar North, 2013), pueden constituir un interesante medio para potenciar lo que podríamos denominar “visión cinematográfica”. Dotar de sentido teórico, de igual forma que se acompaña el proceso de aprendizaje a la lectura y escritura, al acto inconsciente de componer la imagen durante el juego puede reforzar el conocimiento teórico de un medio como el audiovisual. Convertir una partida de un juego como Journey (Thatgamecompany, 2012) en un ejercicio sobre composición visual sobre paisajes, asaltar un campamento en Far Cry 4 (Ubisoft, 2014) a modo de película de acción o completar Outlast (Red Barrels, 2013) siguiendo los parámetros y convenciones del género de terror funcionarían como un ejercicio perfecto de realización. La dicotomía videojuego y cine no solo tiene sentido alrededor de los préstamos de ambos medios sino en los servicios que uno y otro pueden darse mutuamente. El uso del videojuego como herramienta de aprendizaje y refuerzo audiovisual puede facilitar la comprensión de la audiencia sobre las obras de cine y televisión que se consumen.
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