El Fenómeno GamerGate. Un escándalo de violencia contra la mujer en el mundo del videojuego.

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EL FENÓMENO GAMERGATE: UN ESCÁNDALO DE VIOLENCIA CONTRA LA MUJER EN EL MUNDO DEL VIDEOJUEGO Jorge González Sánchez [email protected] RESUMEN GamerGate es el nombre que reciben un conjunto de procesos de violencia contra la mujer en general, y contra una desarrolladora de videojuegos estadounidense en particular, acaecido en la red a partir de Agosto de 2014. GamerGate nace, entre otras cosas, como una denuncia de la falta de ética periodística por parte de algunos medios especializados, a raíz de la publicación de un post firmado por Eron Gjoni, desarrollador independiente y expareja de Zoe Quinn. Dicho post sirve como detonante a una espiral de agresividad y misoginia por parte de usuarios anónimos que utilizan la red como escondrijo para lanzar una serie de ataques y extorsiones contra Quinn y otros perfiles femeninos de la industria del videojuego. ABSTRACT GamerGate applies to a series of violent processes against women in general, and specifically against one female video game developer from the United States of America, that took place online from August 2014. GamerGate is born, among other things, as a form of complaint about journalistic ethics in some specialized video game media, following the publication of a post signed by Eron Gjoni, independent developer and former partner of Zoe Quinn. This post serves as a trigger for aggressiveness and misogyny from anonymous users to escalate, who use the net as a hideout to launch a bunch of attacks and extortions against Quinn and other female profiles from the video game industry. Palabras Clave: Violencia, Mujer, GamerGate, Videojuegos, Internet. Keywords: Violence, Woman, GamerGate, Videogames, Internet. 1. DEFINICIÓN DE GAMERGATE Y SUS IMPLICACIONES GamerGate es un movimiento relacionado con el mundo del videojuego, que aglutina una serie de reivindicaciones por parte de la comunidad gamer estadounidense en relación al sesgo mediático y la falta de ética periodística de la prensa especializada (Kain, 2014). En particular, se denuncia el conflicto de interés debido a la relación entre periodistas y desarrolladores, en el marco de una comunidad que se perfila como endogámica y plagada de nepotismo. No obstante, gran parte de los usuarios de plataformas y redes sociales, algunas de ellas fundamentadas en la oferta de garantías de anonimato para los participantes, convierten este conjunto de acusaciones en ataques personales contra una desarrolladora independiente de videojuegos, Zoe Quinn, que había sido recientemente acusada por su expareja, Eron Gjoni, de llevar a cabo actos impropios fuera del ámbito profesional a cambio de publicidad gratuita para su nuevo juego, Depression Quest. Dichas garantías de anonimato convierten las redes sociales en el caldo de cultivo de una espiral de violencia en crecimiento exponencial, que en pocos días tiene como consecuencia la filtración de los datos personales, tales como dirección postal, teléfono, cuentas de email, cuentas bancarias, etc. de la afectada en cuestión, y de cualquiera que se atreviera a defenderla públicamente. El proceso de

violencia contra la desarrolladora pronto se extiende y generaliza en una serie de actos de naturaleza sexista que un grupo concreto dentro del fenómeno GamerGate utiliza para perseguir a conocidas feministas del mundo de los videojuegos (Pascual, 2014). Paralelamente, Kotaku, empresa para la que trabaja Nathan Grayson, uno de los implicados en las acusaciones, investiga los documentos filtrados y niega la existencia de favoritismos y conflicto de intereses en los acontecimientos. Estas declaraciones tienen como consecuencia un descontento generalizado en la comunidad gamer, que continúa poniendo en duda la integridad periodística de varios escritores de páginas especializadas en análisis de obras videojugables, el cual crece al descubrirse que algunos de ellos incluso contribuían monetariamente a los desarrolladores sobre los que informaban. (Dulis, 2014). El objetivo de este artículo es el de establecer una cronología clara de los hechos y el de analizar de forma crítica las diferentes posturas que puedan haberse creado bajo el hashtag del fenómeno GamerGate. A través de un conocimiento profundo de una red tan enmarañada de opiniones, basadas en su mayor parte en el anonimato, se intenta dar a conocer los procesos de misoginia implícitos en los acontecimientos, ayudando a formar una opinión crítica sobre los mismos. 2. ¿QUIÉN ES QUIÉN EN EL GAMER GAME? 2.1. Zoe Quinn. Zoe Quinn (nacida en 1987) es una desarrolladora independiente de nacionalidad estadounidense, pero que con 24 años se traslada a Canadá para lanzar su carrera en el mundo del videojuego. Su primer juego nace como resultado de un curso de seis semanas en diseño y creación de videojuegos, al que asiste tras ver un anuncio en el periódico. Otros videojuegos en los que ha trabajado son Fez, Jazzpunk o They Bleed Pixels, todos de gran relevancia y buena acogida entre la crítica especializada, además de haber colaborado en numerosas Game Jams. Además, de por sus propios proyectos de desarrollo de juegos, Quinn se da a conocer como creadora de la Game Developer Help List, diseñada para poner en contacto diseñadores nobeles con otros más experimentados y generar valiosos lazos profesionales (Wawro, 2013). Pero sin duda el producto más valorado de Zoe Quinn es su videojuego Depression Quest, producido junto a al escritor Patrick Lindsey y el músico Isaac Schankler y que pone al jugador a los mandos de un hombre adulto que sufre de depresión. Pese a ser lanzado en Febrero de 2013, el videojuego no recibe el Greenlight de Steam hasta Enero de 2014, rodeado de polémica. Desde el primer momento, Quinn se convierte en objetivo de las críticas por parte de numerosos usuarios de Steam que consideran que el juego no cumple con unos mínimos de calidad para conseguir el valioso reconocimiento por parte de Valve, y acusan a la compañía de favorecerla únicamente por ser mujer. Además, se acusa a la propia Quinn de aprovechar la reciente muerte del actor Robin Williams, diagnosticado también con depresión, para facilitar la difusión del videojuego. Tan sólo ocho meses más tarde, Depression Quest había sido jugado más de un millón de veces a través de la plataforma Steam (Parkin, 2014). En la actualidad, Quinn se ha unido al equipo de Loveshack Entertainment como diseñadora narrativa para Framed, un juego en desarrollo para IOS (Griffiths, 2014). También está trabajando en un full motion video con la participación de Greg Sestero (Donaldson, 2014).

2.2. Eron Gjoni. Se puede decir que Eron Gjoni es la chispa que hace estallar el polvorín de tensión y descontento que la comunidad gamer llevaba tiempo acumulando contra la prensa especializada. Gjoni, nacido en 1990, es un diseñador de videojuegos y pareja de Zoe Quinn hasta el momento en que se desencadenan los hechos aquí descritos. Es responsable de la publicación del conocido como The Zoe Post, un documento de casi nueve mil palabras, en que acusa a Quinn de haber cometido una serie de abusos emocionales e infidelidades contra su persona a lo largo de su relación sentimental. Además la acusa de haber utilizado sus relaciones personales con ciertas figuras de la prensa del videojuego para conseguir publicidad y buenas críticas de su recién estrenado videojuego. Hasta Octubre de 2014, trabajaba como ingeniero informático en el hospital de Boston, desde donde se especializaba en robótica e inteligencia artificial. Gjoni, que emigró a los Estados Unidos de América desde Albania con sus padres a los seis años de edad, obtuvo ese puesto mientras aún cursaba sus estudios universitarios, lo que en cierto modo demuestra su capacidad y su profesionalidad (Bernstein, 2014). En declaraciones posteriores a la oleada de opiniones que supone el fenómeno GamerGate, Gjoni ha reconocido no arrepentirse de su papel como detonante de los mismos. Si bien es verdad que lamenta cualquier agresión, física o verbal, que hayan podido sufrir las mujeres implicadas por parte de usuarios anónimos de Internet, reconoce su papel como clave a la hora de desentrañar el conjunto de prácticas inmorales y poco profesionales que se habían convertido en cotidianas en las relaciones diseñadores-prensa (Bernstein, 2014). 2.3. Nathan Grayson. Nathan Grayson es otro de los perfiles masculinos de mayor relevancia en el ámbito del GamerGate. Su nombre es uno de los primeros que aparecen en The Zoe Post, donde se le acusa de haber mantenido relaciones más allá del ámbito profesional con Zoe Quinn, y de haberse servido de su posición dentro de Kotaku, una de las revistas digitales de videojuegos más seguidas de Estados Unidos, para otorgar críticas positivas y ensalzar el recién estrenado videojuego de Quinn, Depression Quest. Grayson siempre contó con el apoyo de la empresa para la que trabajaba, Kotaku. De hecho, la propia revista fue una de las primeras en abrir una investigación para analizar los documentos filtrados y transmitir un mensaje de tranquilidad a la comunidad gamer. Sin embargo, la propia Kotaku se había visto envuelta en sus propios escándalos sexistas en los años precedentes. Por ejemplo, en Septiembre de 2012, uno de sus empleados, Brad Wardell, emprende acciones legales contra una compañera, acusándola de haber borrado archivos clave para la producción de un videojuego que él y su estudio estaban a punto de lanzar. Sin embargo, pronto se descubre que esta denuncia tiene la única finalidad de servir como cortina de humo para tapar una denuncia de acoso sexual que la propia acusada, Alexandra Miseta, había interpuesto contra el propio Wardell (Cox, 2012). En cualquier caso, la participación de Grayson en el fenómeno GamerGate es limitada. Después de presentar junto a Kotaku el citado informe, negando la existencia de favoritismos para con Zoe Quinn, Grayson ha intentado mantenerse al margen de la oleada de acusaciones contra su persona.

2.4. Anita Sarkeesian. Anita Sarkeesian es una reconocida socióloga estadounidense, especialmente famosa por su trabajo como activista feminista en relación a videojuegos y medios de comunicación de masas. En 2009, funda Feminist Frequency junto a Jonathan McIntosh, una importante plataforma en defensa de los derechos de la mujer y su representación en la cultura popular. Con su propio canal de Youtube con más de ciento ochenta y nueve mil suscriptores, Feminist Frequency es en la actualidad uno de los principales referentes para el feminismo digital. Su principal serie documental, Tropes vs. Women in Video Games, engloba una serie de análisis del papel de las representaciones femeninas en los videojuegos, con títulos como Damsel in Distress, Women as Background Decoration, o Ms. Male Character. La popularidad de estos contenidos la ha llevado también a ser promocionada por numerosas revistas especializadas de gran relevancia en el panorama del videojuego estadounidense, como Kotaku o Polygon, ambas relacionadas además de una u otra forma en el fenómeno GamerGate. Anita es tal vez la cabeza más visible del feminismo en el videojuego en el momento en el que estalla el GamerGate. Este hecho, además de la citada relación con algunas de las revistas que sufren las acusaciones de la comunidad videojugadora, la convierte en objetivo de la ira y las amenazas de buena parte de los implicados en el GamerGate. 2.5. Brianna Wu. Brianna Wu es conocida como cofundadora del estudio de videojuegos Giant Spacekat, cuyo único juego hasta la fecha es Revolution 60. Es además una de las principales voces en defensa de las mujeres afectadas por el GamerGate, convirtiéndose ella misma en una de las víctimas. Su primera participación se produce el 18 de Septiembre de 2014, cuando crea una cuenta falsa en Twitter para publicar mensajes provocativos e incitar al debate sobre los abusos cometidos a las mujeres y los transexuales en el entorno del videojuego. En Octubre del mismo año, Wu mantiene un acalorado debate en directo con representantes de 8chan, una plataforma de publicación anónima, a través de Huffington Post Live. En dicho debate, Wu defiende sus posturas críticas contra el GamerGate y su carácter sexista y misógino. A principios de 2015, Wu ya había recibido más de cuarenta y cinco amenazas de muerte, entre las que se cuenta el vídeo de un hombre enmascarado que aseguraba que quería acabar con ella. De hecho, hay pruebas de que el sospechoso intentó atacarla el mismo día, pero fue víctima de un accidente y huyó sin ser detectado. Tras el altercado, el enmascarado colgó otro vídeo en la red en el que amenazaba nuevamente a Brianna (Hernández, 2015). Además, Wu ha visto vulnerada su intimidad con la publicación por parte de Milo Yiannopoulos, un periodista del medio Breitbart, de un artículo en el que aportaba pruebas de la condición de Wu de mujer transexual, y desvelaba su anterior identidad bajo el nombre de John Flynt. 3. UNA POSIBLE CRONOLOGÍA DE LOS ACONTECIMIENTOS El relato de los hechos que sigue corresponde únicamente a una interpretación libre y personal realizada por el autor del artículo tras el análisis de datos recogidos de diversas fuentes y versiones de los eventos encontradas, en su mayoría, vía web. Se ha tratado, en la medida de lo posible, de mantener una postura objetiva y de ser estrictamente fiel al enfoque que los distintos implicados aportan o han aportado con respecto a su participación en los hechos acaecidos. Para ello, se han consultado

directamente las fuentes de publicación de cada una de las intervenciones, y se ha intentado establecer un orden cronológico riguroso que permita intuir las relaciones causa-efecto que han ido urdiendo esta escalada de violencia y agresividad online. Es importante remarcar la complejidad y el elevado número de relaciones que se establecieron no solo entre los implicados, sino también entre las miles de personas que tomaron parte, a través de mensajes de condena, apoyo u opinión, utilizando para ello plataformas de diversa categoría dentro del abanico de las redes sociales. Los nuevos modelos de comunidades horizontales en red en los que se han desarrollado la mayor parte de los acontecimientos, hacen prácticamente imposible controlar todos los factores que afectan a cada uno de los implicados, y que les hacen responder de determinadas maneras. Sin embargo, se intenta hacer hincapié en la participación de los personajes más influyentes en la comunidad gamer estadounidense, sirviéndose para identificarlos de parámetros de comparación tales como número de seguidores o alcance en prensa nacional. 3.1. Agosto de 2014. The Zoe Post y la escalada de violencia contra Zoe Quinn. 16 de Agosto de 2014. Eron Gjoni, con motivo de la ruptura con su hasta entonces pareja sentimental Zoe Quinn, redacta un post de cinco mil palabras revelando conversaciones privadas de Quinn con terceras personas en diversas plataformas, como IRC, correo electrónico, mensajes instantáneos de telefonía móvil, etc. En él, la acusa de haberle sometido sistemáticamente durante su relación a todo tipo de abusos psicológicos, manipulaciones e infidelidades. Redacta también una versión TL;DR1 para facilitar su difusión a través de medios digitales. Gjoni intenta publicar este post en plataformas online como SomethingAwful y Penny Arcade, pero los hilos de discusión son rápidamente borrados por los administradores. Decide entonces abrir un blog Wordpress para publicar dicha versión del post, así como algunos de los documentos personales que acreditan las conversaciones de Quinn con otros miembros del sector. Dicho Wordpress sigue aún publicado, pese haber sido demostrado como una forma de violencia contra la intimidad e integridad de Zoe Quinn. Un usuario de Something Awful, que tuvo tiempo de ver el post inicial, avisa a Quinn vía Twitter, mediante un tweet del que se empiezan a hacer eco sus propios seguidores y los de la diseñadora a través de su cuenta personal @Quinnspiracy. Se trata de un perfil que Zoe Quinn utiliza no sólo con fines personales, sino también como herramienta de difusión de su labor profesional como diseñadora de videojuegos y para publicitar su juego de reciente publicación Depression Quest. Al día siguiente, el usuario de Youtube MundaneMatt sube a la plataforma un video de quince minutos titulado Hell hath no fury like a lovers’ scorn en que realiza un breve análisis de The Zoe Post desde una perspectiva satírica. Pese a sostener de forma racional que gran parte de las acusaciones son debidas al despecho de una pareja rota, y no tienen una base demostrable o, en cualquier caso, pertenecen al ámbito privado de Quinn, sí acusa a ésta de haber movido determinados hilos con la prensa especializada para conseguir el éxito de su videojuego Depression Quest. En concreto, llama la atención sobre el hecho de que la prensa haya alabado de forma tan

1

Acrónimo en inglés para la expresión ‘Too Long, Didn’t Read’, que hace referencia a artículos o publicaciones demasiado extensas como para resultar atractivas para el lector online. Una versión TL;DR de una publicación es una adaptación de dicho texto a una versión más corta y fácil de leer.

desmesurada un juego en su opinión mediocre, hasta hacerlo conseguir el Greenlight2 en la plataforma Steam, y acusa a Quinn de haber mantenido relaciones interesadas con el cronista del medio Kotaku, Nathan Grayson. Para mayor controversia, el vídeo de MundaneMatt queda restringido en Youtube a las pocas horas debido a la interposición de una demanda amparada en el DMCA3. En su cuenta de Twitter, el autor acusa a la propia Zoe Quinn de haber interpuesto dicha demanda, que en cualquier caso queda sobreseída el 21 de Agosto, fecha en que el video vuelve a estar disponible, hasta la fecha. Algunas fuentes apuntan a que pudo ser el propio MundaneMatt el responsable de dicha demanda, para después acusar a Quinn y desacreditarla de cara a la comunidad gamer online, en un artificio común en el entorno hacker estadounidense. El mismo día, Eron Gjoni encuentra en el foro The Escapist un medio viable para continuar con la campaña de difamación contra su expareja. Pese a los continuados intentos de los administradores de calmar los ánimos, encuentra en los usuarios del foro un público dispuesto a escucharle y a compartir sus mensajes de odio hacia Quinn. Zoe Quinn había sufrido un episodio de acoso cibernético similar en 2013, a manos de la comunidad Wizardchan, alojada en la plataforma de publicaciones anónimas 4chan. Al parecer, y según tweets de Quinn, habría sufrido amenazas telefónicas por parte de algunos miembros de la comunidad tras conseguir situar Depression Quest entre los Greenlights de Steam, atribuyéndolo a actitudes sexistas que no tolerarían la presencia de un videojuego desarrollado por una mujer entre los seleccionados. En su momento, numerosas empresas de desarrollo de videojuegos y medios de comunicación independientes se pusieron de parte de Quinn y le mostraron su apoyo a través de múltiples mensajes en redes sociales y otros medios. Aprovechando la publicación de The Zoe Post, Wizardchan se sube al carro de las acusaciones y propone una versión paralela a lo acontecido en 2013, en la que Quinn habría acusado sin motivo a la comunidad de 4chan para valerse de su alcance mediático y conseguir crear un escándalo suficientemente visible en las redes y obtener publicidad gratuita para su juego. El día 18 de Agosto, la campaña de odio empieza a organizarse en plataformas antes citadas, tomando especial relevancia en 4chan. Los tablones /pol/ y /v/, dos de los más relevantes de la página, se hacen eco de los argumentos de Eron Gjoni. Horas más tarde, MundaneMatt y otros se reúnen en el canal de IRC #burgersandfries y se organizan bajo el nombre Quinnspiracy, enarbolando el lema “destruiremos su carrera y no habrá supervivientes”. Coordinan una operación de doxing4 contra Zoe Quinn y 2

Las Greenlights son los sellos de calidad proporcionados por Steam a juegos que han solicitado difundirse a través de la plataforma, garantizando que cumplen con los estándares mínimos de diseño, jugabilidad y compatibilidad. 3 El Acta de Derechos de Autor Digitales del Milenio (en inglés Digital Millennium Copyright Act o DMCA) es una ley de copyright (derechos de reproducción) de Estados Unidos que implementa dos tratados del año 1996 de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI). Esta ley sanciona, no sólo la infracción de los derechos de reproducción en sí, sino también la producción y distribución de tecnología que permita sortear las medidas de protección del copyright (comúnmente conocidas como DRM); además incrementa las penas para las infracciones al derecho de autor en Internet. 4 El Doxing o Doxxing (de la voz inglesa documents) es una práctica cibernética basada en la búsqueda y difusión de información personal identificable de un individuo concreto. Los métodos empleados para adquirir dicha información incluyen búsquedas en bases de datos

otros de los involucrados, como Joshua Boggs que, tras ser bloqueada por los administradores de 4chan, les obliga a trasladarse a 8chan, creando el hilo /burgers/. InternetAristocrat publica un video en su perfil de Youtube criticando a Zoe Quinn por utilizar el sexo para influenciar a periodistas del videojuego, y por declararse a sí misma víctima en esas relaciones para conseguir apoyo, donaciones y publicidad. TotalBiscuit, un famoso usuario de Youtube con más de trescientos cincuenta mil seguidores en Twitter, se une a la propagación de las calumnias contra Zoe y difunde dicho video, que utiliza material aportado por The Zoe Post y otros usuarios del canal IRC para establecer su propia versión de los hechos. Utiliza la publicación para denunciar la situación de la prensa especializada, sosteniendo que “el periodismo de videojuegos en su conjunto tiene un grave problema de nepotismo, acrecentado por los productores y desarrolladores y del que toman parte gran cantidad de puntos de venta”. También pone en duda la ética en la política de selección Greenlights de Steam y los abusos relacionados con las denuncias DMCA. Tras haberse aireado gran parte de sus datos personales a través de la plataforma 8chan, como su dirección personal, dirección de correo electrónico, teléfono y otros, Zoe Quinn y sus familiares comienzan a recibir amenazas al día siguiente por todos los medios posibles. Quinn lo denuncia públicamente en su cuenta de Twitter. Matt Rappard, miembro de The Fine Young Capitalists (TFYC), lanza una acusación en Twitter contra Quinn, que habría saboteado una Game Jam5 feminista organizada por el grupo para garantizar el éxito de la suya propia, que organizaría meses más tarde. El poder de este grupo entre el colectivo de mujeres videojugadoras estadounidenses resta a Quinn gran cantidad de apoyos en la red, pese a que posteriormente retirarían las acusaciones para evitar posibles conflictos legales. Phil Fish, un desarrollador de videojuegos indie empleado en Polytron, y responsable junto a Zoe Quinn del diseño de Fez, un videojuego de plataformas de importante repercusión en círculos especializados, se convierte también en este día en la primera persona de sexo masculino en ser objeto de la ira y amenazas de la comunidad cibernética implicada. Fish ya había publicado el 17 de Agosto una serie de tweets criticando la actuación de la comunidad videojugadora y rompiendo una lanza en favor de Zoe Quinn como profesional del videojuego. Además, amenazaba con cancelar la producción de la segunda parte del exitoso Fez. Este hecho, sumado a la crítica pública que lanza contra TotalBiscuit a raíz de la publicación del antes citado video de InternetAristocrat y las denuncias contra el nepotismo y la endogamia del sector indie, provoca a la comunidad de 8chan y sus seguidores, convirtiéndose en un nuevo objetivo para ellos. Unos días más tarde, en el canal de IRC #burgersandfries, los organizadores celebran haber conseguido hackear el fichero home del ordenador personal de Phil Fish. Discuten durante horas cómo tomar el control de su sitio web, alojado en el servidor Cloudfare. Tras recibir una innumerable cantidad de amenazas, insultos y vejaciones, Phil Fish decide poner a la venta su empresa y su videojuego Fez, abandonar las redes sociales y el desarrollo de videojuegos como carrera profesional.

públicas y redes sociales como Facebook, hacking e ingeniería social. Se trata de una práctica relacionada con el acoso cibernético y el hacktivismo. 5 Una Game Jam es un encuentro de desarrolladores que tiene como propósito la creación de uno o más juegos en un corto período de tiempo, normalmente entre veinticuatro y cuarenta y ocho horas. Los participantes, ya estén organizados individualmente o por equipos, suelen estar especializados en una o varias disciplinas: programación, diseño, arte, música, etc.

El mismo grupo realiza un intento de hackeo de los perfiles personales en páginas web de Zoe Quinn, pero con menor éxito. A la mañana siguiente, The Daily Dot se convierte en unos de los primeros medios de comunicación online en hacerse eco de los sucesos acaecidos en los últimos días, especialmente en lo referente a Phil Fish. Se trata de una publicación online dedicada a cubrir sucesos cibernéticos, pero de poco alcance fuera de los círculos especializados. Los usuarios de 4chan se desmarcan y tratan de mostrar apoyo a las mujeres como profesionales del videojuego. Intentan demostrar con ello que no se trata de un caso de misoginia, sino de acusaciones reales y fundamentadas contra la profesionalidad de Zoe Quinn y, sobre todo, de una denuncia ante lo que ellos consideran un abuso por parte de los medios especializados en videojuegos, que llevarían años promoviendo críticas feministas de la industria y favoreciendo videojuegos producidos por mujeres independientemente de su calidad objetiva (Wingfield, 2014). Exigen la publicación por parte de The Fine Young Capitalists de un video sobre grandes perfiles de mujeres profesionales del videojuego. El vídeo se centra en la carrera e influencia de Roberta Williams, la pionera desarrolladora de Sierra responsable de productos como Mystery House o King’s Quest. Además, realizan donaciones por suficiente dinero como para desbloquear la recompensa referente al diseño de un personaje en la página de economía colaborativa en la que The Fine Young Capitalists estaba recaudando fondos para la producción de un nuevo videojuego que pusiera en valor el papel de la mujer en la industria. El personaje se diseña de forma colaborativa gracias a la colaboración de los miembros de 4chan, personificándose en Vivian James, una joven de melena pelirroja que posteriormente se convertiría en la mascota más reconocible del fenómeno GamerGate. Al cabo de unos días y en consecuencia, las iras de los cabecillas del movimiento se revierten hacia The Fine Young Capitalists, pese a que su postura había sido desde el principio marcadamente contraria a la defensa de Zoe Quinn. La página web de su campaña de recaudación de fondos es hackeada, haciendo que la campaña parezca cancelada. Unas horas más tarde, The Fine Young Capitalists consiguen retomar el control de su página y restauran su apariencia original, aclarando que no se habían producido sustracciones económicas de la campaña como consecuencia del hackeo. Durante los días siguientes, la espiral de violencia sigue creciendo y absorbiendo a más usuarios y videojugadores en su red de agresiones, amenazas y hackeos informáticos. Como vemos, el poder de una comunidad cibernética organizada ha resultado ser clave en el desarrollo de los acontecimientos hasta este punto, llegando a difundir datos personales de quien se atreviera a manifestarse en su contra, arruinar sus carreras profesionales, echar por tierra campañas económicas de gran relevancia, perseguir, amenazar, etc. En definitiva, de llevar a cabo campañas de violencia a gran escala y con un gran calado no sólo dentro del colectivo de los usuarios, sino también entre los perfiles profesionales más destacados de la industria del videojuego. El hecho de que la mayor parte de acusaciones y amenazas se realizaran a través de plataformas de publicación anónimas es significativo, dificultando la posible persecución de los implicados por parte de las autoridades y facilitando la desinhibición de los mismos a través de los medios. El GamerGate no tiene un final claro. Como casi todos los sucesos cibernéticos, desapareció con la misma rapidez con la que estalló, aunque a día de hoy las repercusiones en cuanto al miedo de algunas mujeres de expresarse libremente dentro del sector siguen siendo muy reales.

“En realidad da igual si crees que el GamerGate está luchando por tu derecho a un periodismo íntegro o si lo ves como una panda de misóginos que envían amenazas de muerte a mujeres. Lo mires por donde lo mires, este movimiento ha generado un clima tóxico dentro de la industria de los videojuegos que impide que la gente (sobre todo las mujeres) pueda expresar su opinión libremente por miedo a que un grupo de descerebrados se le eche encima. Ninguna reivindicación sobre la ética en la prensa de los videojuegos puede justificar eso” (Navarro, 2014).

3.2. El nacimiento del hashtag #GamerGate y el salto del escándalo a los medios nacionales. “La muerte del Gamer”. Pasado poco más de una semana desde la publicación de The Zoe Post, el conocido actor Adam Baldwin publica un tweet que se convertirá en clave para la comprensión del desarrollo de los acontecimientos. En él, acuña el hashtag #GamerGate con objeto de desmarcarse de la oleada de insultos y vejaciones contra Zoe Quinn, que critica con dureza, y con la intención de reencauzar el debate hacia sus orígenes en lo referente al sesgo mediático y la falta de ética periodística del sector. Además, enlaza los dos videos publicados hasta el momento por InternetAristocrat hasta la fecha. El hecho de que un actor de fama reconocida se haga eco del GamerGate a través de su cuenta de Twitter, con más de doscientos mil seguidores, promueve el ascenso del fenómeno a medios con mayor difusión dentro y, sobre todo, fuera de la comunidad videojugadora. Por ejemplo, tan sólo un día después de la creación del hashtag, la International Games Developer Association publica en su sitio web el siguiente comunicado: "Over the last several weeks, game developers and affiliates have been the subject of harassment and 'doxxing' attacks, including threats and posting of home addresses. While we support diverse viewpoints and healthy debate on the issues within our industry, we condemn personal attacks such as these which are not only morally reprehensible, but also illegal in many countries. We call on the entire game community to stand together against this abhorrent behavior"6 (International Games Developer Association, 2014).

El hecho de que las acusaciones fundadas contra la prensa especializada se vean envueltas en el escándalo paralelo asociado a violencia sexista no resta capacidad de difusión a las críticas periodísticas. De hecho, lo convierte en una noticia más atractiva para el público general, de modo que el descontento de la comunidad videojugadora se extiende como la pólvora por la prensa de todo el país. Pero la propia prensa especializada aún no había jugado su última carta. Con sospechosa coordinación, numerosos medios internacionales y revistas de temáticas relacionadas con la informática, la tecnología y los videojuegos, se hacen eco de un artículo titulado “‘Gamers’ don’t have to be your audience. ‘Gamers’ are over” escrito por Leigh Alexander para Gamasutra y publicado la mañana del 28 de Agosto de 2014. En él, se critica con dureza el estereotipo de videojugador, como persona de bajo nivel cultural, practicante de un consumismo exacerbado y atrincherado en su habitación, manteniendo relaciones irreales basadas en el humor absurdo y la crítica infundada a videojuegos a través de la pantalla del ordenador (Alexander, 2014). Al cabo de ese mismo día, prácticamente la totalidad de los medios especializados online habían publicado su propia versión del artículo, criticando de igual forma el papel del jugador como consumidor de videojuegos y abogando por una audiencia más amplia y diversa. El hecho de que todos esos medios suscriban lo expuesto en el artículo de 6

En este caso se opta por la transcripción del comunicado en su idioma original para evitar la pérdida de matices en la traducción y por su particular valor simbólico.

Gamasutra es leído como un ataque directo a gran escala por parte de la prensa contra el sector de la comunidad videojugadora que en teoría son responsables de las acusaciones precedentes. 3.3. La implicación de Anita Sarkeesian. La amenaza de atentado en la Universidad de Utah. En paralelo a todo este proceso, se sitúa la historia personal de Anita Sarkeesian. Esta famosa socióloga especializada en el papel de la mujer en el videojuego y otros medios de comunicación de masas y cultura popular se ve envuelta en altercado por varios motivos. En primer lugar, su relación con la prensa es cuestionada después de que medios como Kotaku o Polygon hubieran apoyado durante años su proyecto feminista en Youtube Feminist Frequency. Por otro lado, su visibilidad como feminista del videojuego la convierte en objetivo directo de los ataques sexistas vinculados al movimiento. El detonante de su participación se sitúa en la publicación de un nuevo episodio de su serie-documental Tropes vs. Women in Video Games el 25 de Agosto de 2014. Sarkeesian es probablemente la imagen más visible vinculada a las víctimas de la violencia sexista acaecida en base al movimiento, junto a la propia Zoe Quinn y Brianna Wu. Pese a que las llamadas anónimas, amenazas, persecuciones, revelación de datos personales y duras críticas infundadas son una constante en la vida de Sarkeesian desde la aparición en 2009 de su canal de Youtube, la situación se agrava tras el estallido del GamerGate. “Anita Sarkeesian, crítica cultural feminista, ha recibido durante meses amenazas de violación y de muerte por parte de opositores a sus recientes trabajos cuestionando los estereotipos de mujeres en videojuegos. Las amenazas de bomba en sus charlas y conferencias se han convertido ya en rutina. Un detractor incluso llegó a crear un juego en que los jugadores pueden clicar el ratón para propinar puñetazos a una imagen de su cara” (Wingfield, 2014).

Sin embargo, la implicación de Sarkeesian tiene también una importante lectura positiva. Su reconocimiento no sólo en los círculos especializados, sino en comunidades más amplias relacionadas con el feminismo, la tecnología o la sociología, facilitan la visibilización y denuncia de gran parte de las agresiones cibernéticas acaecidas. Además, hacia su persona va dirigido el caso más grave de estas amenazas. El 14 de Octubre de 2014, un email anónimo amenazaba a varios trabajadores de la Universidad de Utah con perpetrar “el tiroteo más sangriento de la historia de los Estados Unidos” y citando la masacre de Montreal de 1989 (Rivas Martínez, 2014). El objetivo de esta amenaza era la cancelación de una charla de Sarkeesian en la Universidad, en la que hablaría de videojuegos desde una perspectiva de género y de los procesos vinculados al GamerGate hasta la fecha. La dureza de la amenaza, sumado a la sensibilidad antiterrorista estadounidense tras los atentados del once de Septiembre y otros tiroteos similares al descrito, hacen que los medios nacionales se interesen por su historia (Navarro, 2014). Pese a que Sarkeesian parece estar acostumbrada a este tipo de amenazas, este caso es diferente debido a que las leyes de Utah permiten a cualquier persona del estado, incluyendo estudiantes universitarios, portar un arma en cualquier lugar y circunstancia, siempre y cuando se posea una licencia para dicha arma. Esto impedía la colocación de controles de acceso o la prohibición de introducir armas en el recinto universitario, por lo que Sarkeesian se vio obligada a cancelar la conferencia tras enterarse de la amenaza a través de las redes sociales; la Universidad de Utah no la puso al tanto del aviso, poniendo en riesgo la integridad física de la ponente y de los asistentes al evento. (McDonald, 2014). En palabras de la propia Anita a través de

Twitter: “No cancelé mi conferencia por amenazas terroristas. Lo hice porque consideré que las medidas de seguridad no eran las adecuadas. No volveré a dar una charla en ninguna institución de Utah hasta que se prohíban las armas en los centros educativos”. 4. ANÁLISIS Y CONCLUSIONES Una de las cosas que quedan más claras una vez analizados todos los hechos, y leídas diferentes versiones defendiendo unas y otras posturas, es que el GamerGate es una complejísima amalgama de opiniones entretejidas, acusaciones, agresiones y abusos de toda índole. Sin embargo, es innegable la existencia de una única víctima por encima de todas las demás, personificada en la propia Zoe Quinn, y extensible a otros perfiles femeninos de la industria del videojuego. Es evidente que cada uno de los implicados tiene sus motivos y sus ideales que defender, y que las acusaciones contra la prensa especializada no buscan sino la consecución de una situación más justa para el sector del videojuego estadounidense, pero una vez más una mujer, y más concretamente su vida personal, se convierten en cabeza de turco para eximir a cada una de las partes de su porción de culpa en el desarrollo de los acontecimientos. El hecho de que un escándalo de extorsiones, presiones, compra de opiniones, nepotismo y endogamia quede ensombrecido por la vida íntima de una desarrolladora es significativo del machismo y la misoginia que aún, a día de hoy, hay instaurada en el sector del videojuego, tanto a nivel profesional como especialmente a nivel de usuario. “La prensa del videojuego quiere que los gamers crean que la historia del GamerGate tiene que ver con la vida sexual de Zoe Quinn y la misoginia inherente a la comunidad del videojuego, cuando en realidad están tratando de protegerse a sí mismos de las acusaciones de impropiedad profesional que no quieren reconocer” (Dulis, 2014). “En el caso de Zoe Quinn, el hecho de que ella ha sido el objetivo de los ataques, en lugar de serlo el amigo que hizo críticas favorecedoras sobre su juego, revela la verdadera naturaleza de gran parte de la crítica: la pretensión de hacer permisible la mayor parte de violencia contra las mujeres en la industria. De hecho, el debate se disipa una vez que Quinn filtra una serie de conversaciones de chat de algunos usuarios de 4chan, revelando que muchas de las acciones bajo el hashtag #GamerGate habían sido coordinadas con intenciones maliciosas” (Parkin, 2014). “Por otro lado, si el GamerGate reclama ética en la presa, ¿qué sentido tiene centrar los ataques en personas que ni siquiera son periodistas? ¿Por qué se ceba especialmente con las mujeres? La actriz Felicia Day firmó un artículo bastante moderado contra el GamerGate y al día siguiente se difundieron sus datos personales. El jugador de la NFL Chris Kluwe publicó otro texto criticando el movimiento y demostrando una habilidad sobrehumana para el insulto y ni siquiera se plantearon atacarle de forma similar. ¿Qué clase de protesta contra la corrupción es esta? (Navarro, 2014).

Sin embargo, la importancia e influencia de las mujeres en la industria sigue demostrándose imparable día tras día. Pese al malestar generado a una parte muy representativa del sector videojugador feminista estadounidense, la realidad es que todas las afectadas han conseguido en mayor o menor medida sobreponerse de las agresiones y obtener de ellas beneficios tanto personales como para la representación gamer femenina en general. El hecho de que un proceso que debería haber tenido como única consecuencia la revisión de ciertas políticas internas en el conjunto de medios de comunicación especializados haya trascendido hasta poner en duda la profesionalidad de ciertos perfiles femeninos del mundo del videojuego, ha tenido como consecuencia la mayor visibilidad de las condiciones en que se encuentra la

mujer trabajadora del sector, que en ocasiones está expuesta a tratos desiguales, acoso y atmósferas hostiles (Burrows, 2013). “El trato de las mujeres en el mundo del videojuego (como jugadoras, desarrolladoras o críticas culturales) está siendo explorado en nuevos documentales, algunos de los cuales comienzan a producirse mucho antes del estallido del GamerGate, y están inspirados por eventos y condiciones que han sido bien conocidos durante años dentro de la industria del videojuego. Además de ‘GTFO’, que pone de manifiesto problemas como la representación de las mujeres en los videojuegos, o la escasa cantidad de mujeres programadoras, encontramos ‘GameLoading: Rise of the Indies’, que trata sobre desarrolladores de videojuegos independientes, y que fue presentado en San Francisco el pasado jueves [5 de marzo de 2015]. ‘No Princess in the Castle’ un largometraje documental sobre la experiencia de mujeres jugadoras y desarrolladoras, está en grabación. Y la crítica de media Anita Sarkeesian […], anunció recientemente sus planes de producción de dos series de video online sobre representaciones de género en videojuegos, cuyo estreno se prevé este año. Incluso guionistas del ámbito televisivo han tomado nota: un episodio reciente y muy criticado de Ley y Orden: Unidad de Víctimas Especiales, contaba la historia de una desarrolladora que es secuestrada y torturada por un grupo de jugadores enmascarados” (Ito, 2015).

La industria del videojuego es históricamente masculina, creada por hombres y con hombres como principal target, como ya lo proponía en 1983 la revista americana Video Games. Lo demuestran diariamente la cantidad de videojuegos publicados al año con temáticas específicamente orientadas al público masculino, con representaciones femeninas escasas, en papeles secundarios, estereotipadas, objetualizas y retratadas como objetos sexuales sumisos y pasivos ante la voluntad patriarcal del macho dominante (CIDE / Instituto de la Mujer, 2004). En contraste, la representación femenina en la comunidad videojugadora ha crecido en los últimos años tanto a nivel de usuario como dentro de un entorno más profesional de desarrollo. Según datos recientes, se está alcanzando la paridad absoluta entre hombres y mujeres en todos los rangos de edad, a la hora de contabilizar el número de usuarios asiduos a los videojuegos como medio de ocio y entretenimiento principal (Entertainment Software Association, 2014). La realidad profesional, sin embargo, es bien diferente: la representación femenina en las empresas de desarrollo de videojuegos es, en general, menor, está peor remunerada y se enfrenta a condiciones de trabajo más duras. (Burrows, 2013). En el caso de España, pocos medios de comunicación se han hecho eco del GamerGate o sus implicaciones, y los que lo han hecho han evitado tomar posiciones o defender posturas determinadas. Salvo excepciones, la mayor parte de las líneas de discusión relativas al movimiento en nuestro país se están produciendo a través de foros y redes sociales. Las consecuencias en el sector del videojuego español tampoco han tenido un gran calado. Sin embargo, merece la pena destacar la creación, a principios de Septiembre, de la revista True Gamer Girls, a través de la cual un grupo de videojugadoras españolas reivindican sus derechos como usuarias de videojuegos y condenan los prejuicios machistas hacia las mujeres que comparten esta afición (Navarro, 2014). En cualquier caso, parece necesario seguir trabajando y denunciando procesos de violencia y exclusión como el aquí descrito, para conseguir una situación más igualitaria en todos estos contextos si queremos convertir el videojuego en una industria más madura, justa, acogedora, equitativa y más rica tanto para hombres como para mujeres; en definitiva, para nosotros los gamers.

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