El estudio somático del videojuego. La perspectiva fenomenológica de Smed Nielsen

August 18, 2017 | Autor: Nihilitus Inc. | Categoría: Nuevas tecnologías, Videojuegos, Ciencias de la Comunicación
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Descripción

El estudio somático del videojuego. La perspectiva fenomenológica de Smed Nielsen
En su libro "Playing Computer Games: Somatic Experience and Experience of the Somatic", Henrik Smed Nielsen nos propone un entendimiento bastante novedoso y familiar en relación al estudio de los videojuegos.
Su propuesta parte de reconocer la experiencia misma del jugador, en su valor subjetivo, como principal fuente de estudio. Esta perspectiva si bien puede ser interpretada como una falencia por el supuesto sesgo subjetivo, el autor la refuerza como su principal fuente de conocimiento.
Esta perspectiva tiene sus derivaciones incluso desde la fenomenología, a la que se apunta Smed Nielsen, para argumentar la validez de su método. Retoma el aporte que tiene el filósofo Merleau Ponty, en ese sentido, para validar la posición del sujeto como un actor incidental en la experiencia de conocer e intervenir el mundo. Esta relación es tan importante en la fenomenología que sin la misma es difícil entender la experiencia como una condición determinante en el conocimiento. Es solo a partir de mi vivencia con el mundo que efectivamente yo puedo conocerlo.
Esta interesante condición epistemológica se contrapone con la tendencia de los estudios tradicionales a trivializar la complejidad natural de la experiencia del jugador cuando lo separan a este del juego (el autor enfatizará que es una derivación de la tendencia en el pensamiento occidental a separar la mente del cuerpo).
Aquí justamente es donde se nota el aporte de Smed Nielsen, porque transfiere una parte de la fenomenología al mundo del videojuego. El videojuego en ese sentido se convierte en una experiencia transformacional y con una permanente dinámica de desplazamiento porque le permite al jugador dar forma a lo que vive y experimenta en un ambiente lúdico donde no hay leyes rígidas ni cargas morales estrictas.
Desde su posición como investigador, Smed Nielsen, reconoce que es importante sentir la experiencia para después describirla y entenderla. Solo así la esencia de esta actividad se descubre. No requiere que únicamente nos posicionemos desde una externalidad "objetiva" aislando al objeto de estudio para medir cuantitativamente la reacción y la experiencia del juego en sí. Esta condición de medir científicamente el objeto de estudio a manera de laboratorio no nos permitirá entender la esencia del videojuego.
El videojuego es una simulación de la realidad y lo que empuja a los jugadores a engancharse a veces de manera adictiva a esa actividad es el deseo de intervenir, manipular y mezclarse con una realidad sintética. El videojuego en ese sentido es un simulador de las experiencias de vida sobre las que interviene el jugador.
Smed Nielsen reconocerá que esta inclinación por los contenidos simulados tiene una respuesta fisiológica innegable en los jugadores, por ende el videojuego sería algo más que una representación lúdica del mundo. La simulación lo que despierta es un atractivo corporal de engañar a los sentidos haciéndole creer al cuerpo de que efectivamente está realizando una actividad en un mundo físico real.
Teniendo un efecto fisiológico en el jugador, el videojuego se convierte así en una fuente generadora de experiencias somáticas que no solo está limitada a su goce simbólico/imaginativo, sino que también hay implícita una sensación de disfrute visceral de los juegos.
Pero no todo es emoción y adrenalina dice Smed Nielsen. Los videojuegos como experiencias simuladas también pueden derivar en momentos de reflexión y autoreconocimiento en la mente del jugador. Por eso plantea dos derivaciones en la experiencia del juego. Una experiencia somática en el que el cuerpo se convierte en una matriz de sensores que capta en silencio el mundo del juego, le permite disfrutar al jugador de este aferramiento pre-reflexivo, pero limita su capacidad para articular sus cualidades reflexivamente. Y la experiencia de lo somático, en cambio, consiste en la articulación del pensamiento racional del sujeto que reflexiona sobre las experiencias de los elementos somáticos colocados en un contexto cultural (Smed, 2012).
Este proceso es el que Smed reconoce como una transformación y desplazamiento de lo pre-reflexivo a lo reflexivo, y es la forma particular en la que los videojuegos se experimentan.
Uno de los aspectos que más atrae del mundo del videojuego es su capacidad para simular experiencias de la vida que el jugador está incapacitado de vivirlas directamente (manejar un jet, un coche de fórmula 1 o asumir el rol de un soldado que va a matar a Hitler, Stalin o Sadam Hussein). Muchos estudios contemporáneos del videojuego enfatizan esta propiedad porque no solo son actos de simular sino que ayudan a construir una forma específica de entender el mundo. Smed Nielsen reconoce esta propiedad en el videojuego y es una parte fundamental de su entendimiento somático porque el jugador no solo se pone en la piel de un personaje virtual sino que también asume un conjunto de matrices culturales. El juego además de somático refleja prácticas culturales específicas y el autor las analiza en tres experiencias puntuales del videojuego (Smed, 2012):
1. En juegos Kinect se manifiesta en el encuentro del jugador con el otro y el cuasi otro tecnológico.
2. En el juego Guitar Hero se manifiesta en la encarnación de la cultura del rock a través de la palanca en forma de guitarra.
3. En el juego Metal Gear Solid en la experiencia de entornos multitudinarios (estadios/auditorios).
El mando a distancia como mediación tecnológica
En su análisis Smed Nielsen se enfoca primeramente en los juegos controlados por palanca para entender su condición somática. Su análisis básicamente trata de demostrar que el flujo experiencial del juego de computadora es una actividad perceptual con una orientación y sentido bien definidos. Para tal fin analiza algunas experiencias extraídas de su contacto con juegos como: Call of Duty 4 o Guitar Hero: World Tour.
Estas actividades no serán valoradas como experiencias que siguen un patrón rígido de reglas y normas que es necesario cumplir para avanzar en el juego, sino como practicas somáticas perceptuales que giran alrededor de una transformación y un desplazamiento de las relaciones experienciales, representacionales y performativas desarrolladas por el jugador en su relación con el contenido del videojuego, que asumirá en esta relación varios roles interactivos: un cuasi-yo, cuasi-objetos y cuasi-otros.
Call of Duty 4 es un juego de guerra en primera persona y según la percepción de Smed Nielsen agrupa un conjunto de cualidades que facilitan la transformación y el desplazamiento del yo somático del jugador. Este interactúa desde una perspectiva en primera persona que se vive a través de la piel visual de su yo virtual en el juego, teniendo propioceptivamente por delante un arma, y la perspectiva de los enemigos a los que hay que matar (los cuasi-otros). Esta intensa disputa que despierta el juego no solo tiene efectos en la construcción mental que el jugador se hace de la guerra, sino en la respuesta fisiológica que se refleja y se siente (para quien lo ha jugado). Los latidos del corazón se disparan, la ansiedad por ganar o la frustración de perder despiertan en el jugador un comportamiento desafiante, pero ¿contra quién? Smed Nielsen cae en la observación de que al final, con quien realmente nos enojamos es con la máquina, con el computador, y a veces incluso arrojamos la palanca contra la pared como una manifestación física de nuestro descontento. Este tipo de vínculo es reconocido por el autor como una manifestación clara de la relación protointeractiva que va uniendo al hombre y la máquina. Y aunque existan cuestionamientos y dudas en relación a este comportamiento hombre-máquina, lo que hay que notar aquí es que la respuesta fisiológica del jugador es natural y correspondiente al estímulo muy bien simulado que la maquina está en capacidad de construir. En ese sentido, el desplazamiento y la transformación del modo lúdico a un modo realista efectivamente se produce aunque el jugador este limitado a un solo input por el cual interactúa con la máquina.
En Guitar Hero: World Tour, lo que se destaca es el sentimiento, la emoción visceral de ser parte de un catálogo de canciones sobre las que el jugador debe demostrar sus habilidades performativas. Smed Nielsen observa que el sentido del juego consiste en crear una tensión representacional entre la palanca de juegos (en forma de guitarra), el instrumento que está virtualmente representado en la pantalla y la demostración performativa de las habilidades musicales perceptuales del jugador. En conjunto, la armonía de estas tres cualidades devendrá en una experiencia somaestetica de ser o existir en el mundo de la música. La intersección de estas dimensiones reflexivas y pre-reflexivas experienciales, representacionales, y performativas enmarcan en Guitar Hero, un cuasi-yo (desde la perspectiva del jugador) que le hace experimentar la música desde el desempeño hasta el propio entendimiento de la misma a través del esfuerzo somático que el jugador realiza.
Ambas experiencias conllevan efectos somáticos visibles gracias a la mediación tecnológica de la palanca de juegos que transmite la emoción de la experiencia virtual. Es el puente definitivo que vincula al jugador con el mundo virtual del videojuego poniendo a prueba varias de sus destrezas y habilidades y poniéndolo en contacto con un mundo en el que termina familiarizando sus contenidos como un cuasi-otro. De esta manera Smed Nielsen refuerza su argumento de que los videojuegos son experiencias somáticas de transformación/desplazamiento que no solo están limitadas a ser meros actos pre-reflexivos sino que se complementan como experiencias de lo somático por la cual el jugador rebasa el nivel pre-reflexivo a uno de autoreconocimiento donde el valor de la experiencia se mide no solo por la emoción sino por la capacidad del jugador de poner a prueba sus capacidades cognitivas que derivaran hacia un estado de autoreconocimiento dentro de la estructura del juego.
La ruptura de los medios físicos y la integración directa con el mundo virtual del juego
Previamente se explicó que la configuración de los juegos tradicionales requería de mediaciones tecnológicas como, las palancas de juego, que cumplían la función de transmitir la emoción del videojuego al jugador. Esta relación de lo humano y lo tecnológico, Smed (2012) la denominó encarnación del juego, es decir la propiedad por la cual el juego transmitía las emociones del mundo lúdico al cuerpo del juego.
Lo novedoso de esta dinámica está en que el jugador podía expresar su inconformidad con la misma cuando se sentía insatisfecho o frustrado, y lo hacía a través de un acto somático específico. Con esta aclaración sobre la mediación tecnológica de la palanca de juegos a la que están todavía vinculados los videojuegos tradicionales, Smed se pregunta ¿qué pasa cuando estas desaparecen con las nuevas interfaces miméticas de juego?
Con estas interrogantes se introduce el tema de la tecnología Kinect que enfatiza el movimiento del cuerpo, convirtiendo al jugador en una representación virtual con la que interactúa y que le permite, además, verse a sí mismo (avatar) en una relación multidimensional por la cual su cuerpo nunca deja la realidad física fuera de la pantalla, sino que se extiende en la misma.
Esta propiedad de la tecnología Kinect se basa en el reconocimiento corporal del jugador y en convertir las señales de brazos, piernas y cabeza en comandos de ejecución útiles para que el videojuego sea manejado de forma natural. Es decir, el cuerpo del jugador pasa a ejercer el rol de la palanca de juegos mimetizando los movimientos que el juego requiere según la actividad (por ejemplo patear un balón ya no requerirá que se presione uno o dos botones del control de mandos, sino en su lugar simular efectivamente una patada fuera de la pantalla como si el jugador estuviese desarrollando la actividad deportiva en una cancha de futbol real).
Esta condición de simular los movimientos, Smed lo reconoce como la inmediatez somática en el mundo del juego, es decir la inserción representativa del jugador con el mundo virtual que no solo dependerá de la simulación visual y la alta fidelidad del juego para que tenga un efecto convincente en la mente del jugador, sino que se complementa con el movimiento somático del cuerpo de manera simulada. De modo que el jugador no solo tiene la impresión de estar inserto en el mundo del juego sino que sus movimientos fuera de la pantalla refuerzan el efecto de simulación porque su avatar replica cada movimiento suyo. Por esa razón la tecnología Kinect posee un poderoso efecto de inmersión.
Aunque Smed plantea que la riqueza de esta tecnología permite rebasar el efecto somático que mediaba en la relación de la palanca de juegos con el jugador y que era el conductor de la emoción, con Kinect esa mediación termina porque es el jugador y su cuerpo los que directamente intervienen en el juego dejando que la emoción se convierta en un efecto directo de la experiencia y no una condición que requiere de una mediación tecnológica física. ¿Cómo se manifiesta entonces la emoción de ganar o perder si ya no tenemos un mando que nos transmita y sobre el cual descargamos lo que sentimos?
El efecto deja de ser físico y pasa a ser representacional. La emoción de jugar en la tecnología Kinect no depende de lo que se pueda hacer o no con una mediación tecnológica física, sino que se sujeta a la construcción emocional que representativamente adquiere importancia en la mente del jugador.
El efecto invasivo que se crea así con el contenido del videojuego lleva al jugador a construir su sistema de gratificaciones en la mente, pero que se refuerza por lo que está mirando en la pantalla. Smed reconoce así que el efecto de la experiencia somática se desnivela en relación a la experiencia de lo somático porque la tecnología Kinect refuerza lo representacional no solo para jugar sino para crear la satisfacción del juego en la mente del jugador.
El efecto inmediato de esta construcción es que el juego adquiere un rol casi humano en la relación con el jugador porque el estímulo que le transmite no depende de mediaciones físicas que el jugador, sino de la construcción semántica que se origina en la mente. Por eso Smed Nielsen introduce su concepto del tecnológico otro como ese salto cualitativo en la valoración que el jugador construye en el juego a partir de la simulación de contenidos que la maquina construye. En ese sentido, la relación protointeractiva se intensifica porque rebasa el contacto físico a una relación de intercambio representacional hombre-máquina.


Referencia
Smed Nielsen, Henrik. "Playing Computer Games: Somatic Experience and Experience of the Somatic". Publisher: Digital Aesthetics Research Center, 2012










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