Cultura y videojuego desde la perspectiva artística

July 3, 2017 | Autor: Fred Adam | Categoría: Art, Digital Media, Media, Videogames, Activism
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Descripción

ACENTO REVISTA DE LA ASOCIACIÓN MURCIANA DE ALUMNOS DE BELLAS ARTES

#10

12345678910 En este décimo número, Acento se congratula de haber

tenido la desinteresada colaboración de numerosos artistas, críticos de artes visuales, periodistas, diseñadores, y un largo etcétera de colaboradores que nos han ayudado a

mantener esta publicación en su andadura a lo largo de

estos años. Esta revista, nació en el seno de la Facultad de

Bellas Artes de la Universidad de Murcia, con un carácter

científico y universitario y, en este tiempo, ha trascendido a

otros ámbitos y sectores de la cultura. Esperamos continuar en esta dirección y prolongarnos otros tantos ejemplares.

Gracias a todos estos colaboradores, a la Universidad, a los alumnos de Bellas Artes y sobre todo a nuestros lectores.

ACENTO REVISTA DE LA ASOCIACIÓN MURCIANA

DE ALUMNOS DE BELLAS ARTES

#07

ACENTO 3

SUMARIO

Director Juan Antonio Lorca Subdirectora Lorena Amorós Administración Antonio Ballester Justo Montoya Diseño y maquetación Maxi Gómez Juan Antonio Lorca Colaboradores Ignacio López Moreno, Reme Perni Llorente, Miguel Ángel Hernández-Navarro, Jesús Martínez Oliva, Lorena Amorós Blasco, Antonio Ubero, José Luis Valcárcel, Verónica Perales, Fred Adam.

6

24

Remedios Perni

Ofelia. Idolo al margen

Ignacio López

El monstruo, lo grotesco, y la construcción de lo real

36

Antonio Ubero

La socilización de la intimidad

42

José Luis Valcárcel

Pintura y poesía para una lámpara

Edita Asociación Murciana de Alumnos de Bellas Artes ISSN: 1697-2031 D.L.: MU-28202003 Redacción y Administración Asociación Murciana de Alumnos de Bellas Artes Centro social Universitario. Campus de Espinardo Universidad de Murcia 30100 Espinardo-Murcia Tel.: 667 81 32 58 Correo-e [email protected] [email protected]

10

Jesús Mártinez Oliva Ana Mendieta. Por un desplazamiento interpretativo de lo telúrico a lo político

30

Miguel Ángel Hernández-Navarro

Fuera-la-frase. El arte español frente al sistema del arte global

46

Verónica Perales Fred Adam

Cultura y videojuego, desde la perspectiva artística

Página web www.um.es/amaba Publicidad:

T. 968 900 453 · F. 968 901 839 [email protected]

Acento no se hace responsable de las opiniones vertidas por sus colaboradores. No se mantendrá correspondencia ni se devolverán los originales solicitados. Prohibida la reproducción total o parcial, por cualquier medio o procedimiento (incluyendo los sistemas digitales), sin el permiso previo y por escrito de la sociación editora.

18

Lorena Amoros

Chris Burden. Sin traición pero con delito

UNIVERSIDAD DE MURCIA foto portada: J.A. Lorca

4 ACENTO

ACENTO 5

Cultura y Videojuego desde la perspectiva artística.

Podríamos hablar también de una serie

de prácticas artísticas que surgen en el con-

dad de Alternate Reality Games (ARG),

Online Games) o Juegos Masivos Multiu-

lazos estrechos en tiempo real entre lo que

texto de MMOG (Massively Multiplayer suario Online y MMORPG (Massively

Multiplayer Online Role-Playing Games) o Juegos Masivos de Rol Multiusuario Onli-

ne. Cimentados en espacios virtuales compartidos, se han convertido en el medio de intervenciones artísticas que contemplan fundamentalmente la construcción de

Verónica Perales Blanco, Fred Adam.

instituciones-espejo con exposiciones al

más puro estilo tradicional (ahora digital), hasta los laboratorios de experimentación de artes escénicas del tipo performance,

El crecimiento fulgurante -durante las dos

body art, acciones…

últimas décadas- de la industria del videojuego

ha provocado que numerosas disciplinas dirijan

Es interesante citar también la modali-

websites, uso de email, etc.

Algunas propuestas artísticas han

que suponen experiencias que generan

aportado una visión o una “forma de

acontece dentro del espacio virtual y lo

el punto de vista creativo a la oferta que

que sucede fuera. La acción en el espacio real tiene repercusiones directas en el

espacio virtual, mientras que el espacio virtual influye en la experiencia que

tenemos del real. Los juegos de Alternate

Reality Games tienen un claro precedente en los juegos de rol que tanta polémica

generaron en España en la década de los 90. Los ARG tienen como particularidad

la integración de tecnologías como PADS, móviles, sistemas de geolocalización,

hacer” verdaderamente interesante desde encontramos en el mercado. Es el caso de Samorost (2001, 2005), de Jakub Dvorsky, que nos recuerda a las obras de cd-rom

que aparecieron en los 90 y que nos hace

cómplices de una temporalidad indiscuti-

blemente inusual o de casos más recientes

como el Unfinished Swan (2008), un juego en blanco y negro que no sólo destaca

como propuesta gráfica original, sino que

además constituye un producto muy rentable desde el punto de vista económico.

sus miradas hacia ella. La búsqueda de aplica-

ciones adicionales a su función principal como

agente de entretenimiento no ha hecho más que

empezar. Desde la perspectiva artística, podemos citar numerosas creaciones e intervenciones que, a veces usan el formato como un canal más para hablar de otras cuestiones, y otras, hablan del

medio con el medio, o en palabras del consagrado Macluhan, con el medio como mensaje. Den-

tro de este primer grupo han surgido numerosas

iniciativas para la producción integral de nuevos juegos que interpelan sobre cuestiones sociales y políticas (por extensión también económicas), a

menudo caracterizadas con un marcado espíritu

constructivo; también abundan las apropiaciones y modificaciones realizadas sobre juegos de éxito -las llamadas MODS-, que son versiones de pro-

ductos que, nacidos en la cuna de la industria del videojuego, han sido afamados por el manifiesto (contante y sonante) uso masivo. En cualquier

caso, es fundamental remarcar que los objetivos de las/los artistas en las arenas del videojuego difieren a menudo de aquellos de la industria,

y que por este motivo, cuestiones consideradas

nal, no se trata de conseguir el mayor grado de identifica-

les –tales como la jugabilidad- son a menudo

del mercado, no se trata de satisfacer el ego del adolescente

fundamentales en las producciones industria-

infravaloradas en las creaciones artísticas (sobre todo aquellas de marcado espíritu crítico). Tal y como describe Baigorri en su lúcido ensayo

GAME as CRITIC as ART, un común denominador de las prácticas artísticas en el campo de los

videojuegos es que “sus leyes no son las mismas que rigen los juegos comerciales: no se trata de

enganchar al mayor número de adictos durante

el mayor número de horas; no se trata de seducir con la estética más realista o el diseño más origi-

46 ACENTO

ción con el personaje, no se trata de ser el más competitivo que todos llevamos dentro (unos más que otros) matando

todo lo que se mueve en una pantalla; es más,... no se trata

de ganar.” (BAIGORRI, 2005). La primacía de los objetivos artísticos en estas creaciones que subordina jugabilidad a discurso crítico, ha desencadenado que muchos jugado-

res asiduos no consideren las propuestas artísticas como

verdaderos videojuegos, sino como sucedáneos, que si bien

pueden ser consideradas creaciones audiovisuales interactivas, no consiguen cubrir una de las premisas que cimentan el juego: el deseo sostenido de jugar.

ACENTO 47

tos bélicos, concretamente los acon-

tecidos en la zona de los Balcanes, es

The making of Balkan Wars (2004) del

colectivo artístico Personal Cinema, que

fue expuesta en la Caja Suiza del Centro Cultural Conde Duque como parte de

ARCO 04, Programa de Grecia.1 “Recu-

perar la esencia del juego como herra-

mienta de comunicación, como modus operandi para acercarse y explorar la

“Una vez más la iglesia está en el centro

mos parte es uno de los retos y objetivos

sexuales cometidos por los sacerdotes.

complejidad del mundo del cual forma-

de las controversias por los abusos

de La creación de la Guerra de los Balca-

El vaticano creó un equipo para preve-

nes: el juego. Se trata de un juego virtual

nir que los pecadores fuesen capturados

e interactivo que se ubica en una zona

geográfica muy concreta. Las reglas de este juego aluden a la problemática de

gos que hasta ahora no les había sido

de juegos de impacto social.

tas culturas, creencias e ideologías.”

sistemas políticos establecidos.

artistas, diseñadores y programadores

o más bien el desarrollo del juego, es im-

Ludovico. Llevan una década haciendo

la convivencia de personas de distin(OHLENSCHLÄGER, RICO, 2004)

CRITICA DESDE EL VIDEOJUEGO

Games Frasca creó en 2008 con motivo

de las elecciones presidenciales Debate

artística que mayor repercusión mediá-

de videojuegos Gonzalo Frasca lanzó

la campaña de Obama, en el que los

(2003), creado por un equipo de artistas,

En 2001 el investigador y desarrollador el perspicaz juego September 12th, que

podemos situar entre el grupo de juegos que han tenido mayor impacto social.

Haciendo referencia a lo ataques acontecidos el 11 de septiembre de ese mismo

año y con la idea de hablar sobre los frecuentemente silenciados daños colate-

rales que tienen los conflictos armados, Frasca lanzó un sencillo juego que de

forma muy sintética y clara describe la

respuesta del gobierno estadounidense ante el ataque.

En el juego, una mirilla permite al

jugador apuntar en la ardua tarea de

acabar con los terroristas insurgentes.

La falta de precisión y el enorme radio de acción de las armas de destrucción

Night, un juego no oficial dentro de jugadores pueden ayudar al actual

presidente de los US a organizar su

discurso para derrotar al adversario. Se trata de un juego divertido y ameno,

fácil de jugar y que engancha enseguida. Frasca realizó el primer videojuego de

apoyo a una campaña política en 2003,

a favor del candidato Howard Dean en las presidenciales del estado de Iowa.

Fue el primer videojuego oficial de una campaña política en los US; el candidato demócrata no ganó, pero este hecho

cambió en cierta manera el uso que las campañas políticas harían de algunas

herramientas tecnológicas, hasta entonces completamente desestimadas.

Antiwar Game (2001) del artista Josh

hace que los civiles inocentes muertos

On, es otra de las creaciones tan simples

incrementando el odio global y favore-

una postura crítica frente a los conflictos

en la acción(rellerta) sean numerosos,

ciendo la aparición de nuevos terroris-

tas. En el 2004 Frasca produjo un nuevo juego como apoyo a las víctimas del

atentado perpetrado en el mes de marzo en Madrid, el juego Madrid tuvo menos difusión que el anterior, pero también era menos “jugable”.

A través del estudio de desarrollo del

que es co-fundador: Powerful Robot

48 ACENTO

como efectivas, que hacen manifiesta armados. Es ejemplo de lo que se ha

llamado Political Games, o juegos que se posicionan desde el punto de vista

político. El jugador tiene la posibilidad,

como presidente o presidenta de los Es-

tados Unidos, de decidir la distribución

de la riqueza entre los sectores lo social, militar y de asuntos exteriores.

Otro juego centrado en acontecimien-

y juzgados según las leyes seculares

Uno de los juegos de producción

tica ha tenido es Escape from Woomera desarrolladores de sofware y periodistas australianos. El juego describe la

situación del Woomera Immigration

Reception and Processing Centre, que es un centro para retención de inmigrantes que ha suscitado mucha polémica por los “cuestionables” tratos a los dete-

nidos. El gobierno australiano ordena

retener a todas las personas que entran o permanecen en el país sin un visado

reconocida, la función crítica con los

Desde el punto de vista de la creación,

portante decir que Escape from Woomera es un MOD, es decir, un videojuego

que se ha hecho ha partir de un modelo ya cerrado al que se aplican ciertos

cambios para lograr que parezca otro

juego completamente diferente (lo que

muchos llamamos “cambiarle la piel”). Existen varios modelos que son reuti-

lizables y los proyectos artísticos sobre

videojuegos que buscan un alto nivel de

jugabilidad, tienden a hacer uso de estos “motores prefabricados”.

BorderGames es un videojuego que

válido, incluyendo a los niños, así como

hace crítica social local. Surgió como una

detenidos por inmigración son encerra-

de Lavapiés, que querían exponer la

refugiados que buscan asilo. Todos los

dos en algún centro de este tipo, bajo las líneas de una política a la que llaman

Solución Pacífica. Escape from Woomera consiguió dar visibilidad al problema,

además de suscitar algunas críticas por

su “insensibilidad”, esto último muchos no llegamos a entenderlo muy bien (!).

Pero además de cumplir con este objetivo hacer visible lo silenciado, que era el que se habían propuesto, los creadores

de Escape from Woomera consiguieron

consolidar una función de los videojue1 Los miembros básicos de Personal Cinema en esta exposición: Maya Bontzou, Andy Deck, Dimitris Dokatzis, Stelios Giannoulakis, Vassilis Kokkas, Nikolas Kozakis, Ilias Marmaras, Panos Papadopoulos, Yannis Scoulidas, Alexandros Spyropoulos, Stewart Ziff.

creación de jóvenes magrebíes del barrio situación de los inmigrantes en Madrid. La Fiambrera Obrera es el colectivo

artístico que está detrás de la iniciativa y que ha conseguido sacar adelante el

Molleindustria es un grupo de

italianos encabezados por Alessandro aplicaciones lúdicas interactivas con

un sentido crítico, partiendo de la idea

raciones del equipo: establecer el código

de silencio y esconder el escándalo hasta que la atención de los medios se mueva a otro lado.”2 Uno de los más recientes,

Oiligarchy, describe los factores y consecuencias de la industria petrolífera.

Natalie Bookchin trabajó durante dos

de que una Game-volution es posible,

años antes de poder lanzar Metapet, un

las grandes corporaciones que controlan

las condiciones de trabajo a las que están

liberando a los juegos de la dictadura de el entretenimiento y usándolos en favor de la denuncia de las presiones sociales

y la expresión del pensamiento e ideales colectivos. Molleindustria advierte de la necesidad de revisión de las reglas más que de la narrativa, que es lo que “se

ve” siempre en primer plano. En este

sentido y con esta intención, el teórico

Jesper Juul publicó en el 2005 Half-real. Videogames between Real Rules and

Fictional Worlds, haciendo hincapié en

que los entornos donde acontece la historia son ficticios, pero las reglas sobre las que se basa la misma, son reales.

Los juegos online de Molleindustria

proyecto. BorderGames es un proyecto

cuentan con estructuras sencillas para

da desde sus inicios. Aun cuando la

contemporáneas. Hacen activismo po-

que ha tenido una inmejorable acogi-

estatales. Tu tienes el control de las ope-

apuntar afiladamente a problemáticas

juego gratuito online que enfoca sobre

sometidas muchas personas y las aspi-

raciones que tienen desde esos puestos de trabajo. Los personajes del juego

son seres humanoides producto de una

modificación genética, se ha introducido

en su cadena de genes código procedente de perros adiestrados. Son trabajadores

extremadamente obedientes, hasta que se

vuelven completamente inútiles y llega la hora de remplazarlos. Entre sus objetivos vitales se encuentran la mejora del as-

pecto físico y el ascenso en la estructura

jerárquica de su espacio de trabajo. Para mejorar su rendimiento, nosotros podemos estimularlos a través de aumentos

de sueldo, bonos, vacaciones , terapeutas, estimulantes, tranquilizantes…

AgoraXchange, proyecto en “formato

producción no es muy visible y los

lítico disfrazado en sistema simpático e

lúdico” posterior a Metapet, parte de

cuentan con la jugabilidad deseada, con

sus juegos esconden mensajes ideológi-

colectivas para la posterior creación de

prototipos presentados hasta ahora no

sólo echar un vistazo a través de su blog y ver del trabajo previo a la elaboración de cada versión, nos damos cuenta de

la labor social que esto supone. Es, sin

lugar a dudas, uno de los proyectos más interesantes del abanico de propuestas

irónico de juegos de vídeo. Las reglas de cos y denuncian los métodos aplicados

por la política para lograr sus objetivos. Por ejemplo, en el juego Pedopriest, el

jugador es el encargado de silenciar los abusos de los sacerdotes y evitar que

la prensa haga difusión del escándalo

la compilación de una serie de ideas

un juego de política global que termine (aunque sólo sea en el juego) con la

violencia y las desigualdades. A través de una página web, todos podemos

opinar acerca de cómo debería ser el 2 Traducción libre de los autores.

ACENTO 49

juego, respondiendo a unas preguntas establecidas. El juego establece cuatro

leyes fundamentales para garantizar la

igualdad: ciudadanía por elección y no por nacimiento; no a las herencias, las pertenencias se redistribuyen una vez

muerto el propietario; no existen los matrimonios; no existen derechos territo-

riales privados. El proyecto, producido

por la Tate Gallery se puso en marcha en el 2004.

zación, performances y reproducción de

(disparo) de Chris Burden, Tap und Tas-

piezas realizadas por Natalie Bookchin,

como salas, galerías, museos...

de Joseph Beuys entre otras.

que esperan a poder sumergirse en este

el que se sostiene la acción: un universo

The intruder (1999) es una de las

que figuran entre nuestras favoritas.

espacios de intervención artística tales

Las actuaciones que más repercusión

tkino de Valie Export, o los 7000 Robles No sólo se hacen re-makes de perfor-

En ella narra la historia (resumida) de

están teniendo son las acontecidas en

mances en el universo sintético, también

entran en conflicto por el amor de una

Life, desarrollado por los laboratorios

última cena (2008), de Víctor Vezina y

La Intrusa, de Borges: dos hermanos

mujer –Juliana Burgos-, y puesto que sienten deseos de acabar uno con el

el espacio virtual del juego Second

se escenifican pinturas; es el caso de La

Linden.

Juanita Deharo. Las imágenes, expuestas

En los dos últimos años se ha vuelto

otro y parten de un amor incondicional

común encontrar artículos en periódicos

para eliminar la discordia entre ambos.

acontecimientos del mundo virtual de

de hermanos, deciden matar a la mujer La historia sucede en 10 escenarios

diferentes que a su vez, representan o sintetizan la historia temprana de los

videojuegos partiendo de un clásico: el juego de Pong. Por extraño que pueda parecer a los que no han probado el

juego, la trama borgiana y el escenario computerizado quedan integrados de

una forma inmejorable, al igual que la

participación del usuario. De hecho, uno no puede saber qué ocurre en la historia si no interactúa en el juego; la narración está condicionada por nuestros movi-

mientos y nos hace partícipes de lo que ocurre. “Al final, cuando el personaje

femenino es asesinado, el mismo acto de participar en el asesinato pone al

nacionales de máxima difusión sobre

Los MMOG (Massively Multiplayer

Online Games) como espacios virtuales

de socialización, se han convertido también en potenciales espacios de movili3 Entrevista a Natalie Bookchin por Pau Waelde. Editada por la revista Aminima en 2005. http://aminima.net/wp/?p=766&language=es

50 ACENTO

un GPS y envían la información vía saté-

No existen misiones a acomplir en este

cena pintada por Leonardo Da Vinci.

de escapar de nuestros perseguidores.

ñar, no existen enemigos ni energías

tares femeninos escenificando la última

lite) y podemos desplazarnos con el fín Durante la carrera, oímos los mensajes

ticas más famosas en el terreno de

gan, conocida por haber creado, posible-

MRG (Mixed Reality Games) son las

de los videojuegos -Giant Joystick

contraposición a la estupenda crisis que

lucimos en el espacio real-, llegamos a la conclusión de que es un buen lugar en

el que invertir (ya sea tiempo o dinero) . 4

Centros “físicos”como el Museo del

Louvre, o La Casa Encendida de Ma-

drid, ya tienen su doble en Second Life, podemos ver las modelizaciones de las obras expuestas en sus salas. También

podemos encontrar algunos centros nacidos dentro del espacio virtual mismo, como ocurre con la galería Ars Virtua5. El colectivo artístico

Beautiful Avatars, una colección de

INTERVENCIONES ARTÍSTICAS EN MMOG

en la SL Art Gallery, muestran 13 ava-

del espacio virtual no hay recesión –en

tenemos en cuenta que en la economía

incómodo y algo molesto en una situatodo un éxito.” 3

salpicado de pintura, no se parece a

fenómeno no es para menos, y si además

0100101110101101.org (Eva y Franco

ción que he creado en un videojuego es

invisible que descubrimos mediante

ARG Y PRÁCTICA ARTÍSTICA

Second Life. La magnitud económica del

jugador en una situación incómoda, y

creo que conseguir que alguien se sienta

entorno “a dos tintas”. El concepto sobre

Mattes) realizaron en el 2006 13 Most retratos de avatares con un guiño a Warhol y al Arte Pop. En el 2007 iniciaron

una serie de performances que titularon

Indudablemente, las prácticas artíslos ARG (Alternate Reality Games) o del colectivo londinense Blast Theory. Liderados por Matt Adams, Ju Row

Farr y Nick Tandavanitj, desde el 2001 han desarrollado numerosas creacio-

nes que exploran las posibilidades de

interactividad y los aspectos sociales y políticos del uso de la tecnología. Can

You See Me Now? ( 2001) es una de las

obras de mayor difusión realizada por el

(2006)- ha estrenado Massively Multi-

player Soba (2008) un juego que invita

a conocer los barrios no turísticos de la

ciudad de Nueva York. Cultura, Cocina y Lenguaje cofluyen en las bases de esta

experiencia 100% real. La tecnología y la lúdica son excusas para lanzarnos a la

exploración de las urbes que habitamos.

encuentran Auriea Harvey y Michael

nosotros nos desplazamos por el espacio virtual de nuestras pantallas a través de un avatar.

El juego acontece simultáneamente

todo el mundo pueden jugar contra los

4 http://secondlife.reuters.com/ stories/2008/08/27/second-lifes-user-economyshows-strong-growth/ 5 Ars Virtua: 11, 16, 52. (coordenadas en Second Life)

mente, el Joystick más grande la historia

son corredores en el espacio real y que

personas que corren detrás de nosotros

de performances emblemáticas de la

de Marina Abramovic y Ulay, el Shoot

Recientemente la artista Mary Flana-

pillar”, con la peculiaridad de que las

online y en la realidad de las calles selec-

historia del arte, como Imponderabilia

sus emisores de radio.

CREACIÓN ARTÍSTICA Y SINGULARIDAD

grupo. Se inspira en el clásico juego “de

Synthetic Performances y que son la

representación, en el espacio sintético,

que los corredores envían a través de

cionadas para el evento. Jugadores de miembros de Blast Theory que corren

-de forma real- para alcanzar las coordenas en las que nos encontramos. Desde la representación de la web, vemos la

posición de los corredores (que llevan

Tale of Tales es la firma tras la que se Samyn. Los artistas, que tienen una amplia producción artística con el

sobrenombre Entropy8zuper!, fundaron en 2002 Tale of Tales, un estudio

de desarrollo de videojuegos que nace con el objetivo de crear interactivos

destacados por la elegancia y la riqueza emocional, juegos pensados para gente que no se siente satisfecha con la oferta

juego, ni tampoco armas que empu-

en el mercado. Se espera que Unfinished Swan esté terminado en Marzo de 2009.

No podemos obviar que los videojue-

negativas de las que tengamos que huir.

gos son artefactos tecnológicos, produ-

jugadores pueden, a través de sonidos y

como tales, construyen cierta ideología

Tomando la forma de un ciervo, los

movimientos corporales, comunicar con otros jugadores en el bosque. El hecho

de que no haya misiones no quiere decir que no haya nada que hacer en este

espacio mágico. Concebidos desde una

mirada animista, el bosque interminable está lleno de vida y deviene dulcemente

cidos y constituidos por el orden social, política. Como parte importante en la

industria del ocio en las sociedades del

conocimiento, tienen que ser considerados como vehículos incisivos: transmi-

ten, construyen y alimentan paradigmas sociales y políticos.

Es fundamental por todo ello, que

bajo el poder de energías positivas que

el colectivo artístico participe con la

cian sus cambios.

aprovechando su potencial como agente

provocan el deleite de los que presen-

Samorost (2001, 2005) es un juego desa-

rrollado por el estudio Amanita Design;

construcción de discurso en el medio, de difusión y reivindicación.

Este es el cuerpo textual de la confe-

detrás de él se encuentra el artista Jakub

rencia presentada el 27 de noviembre

hace pensar en el universo del “pequeño

Palencia (Universidad de Valladolid),

Dvorsky. El escenario del juego, que

príncipe” de Saint-Exupéry, es un delicado compuesto de elementos naturales. Cada uno de lugares que tenemos que

visitar para poder llevar a cabo nuestra

misión, es una burbuja espacio-temporal de marcada poética. Samorost es una experiencia lúdica particular, nos

hace mirar hacia dentro y hacia fuera,

involucrándonos en una temporalidad alternativa.

Unfinished Swan es un juego conce-

general del mercado. The Endless Forest

bido por el joven artista Ian Dallas. La

la belleza, la fantasía, la calma y la paz.

pero ya son numerosos los jugadores

(2005) es un juego que gira en torno a

nada que podamos encontrar hoy en día

obra está aún en proceso de creación

de 2008 en la E. U. de Educación de

durante las jornadas Juventud y Cultura en la Sociedad Digital, organizadas por José Miguel Gutiérrez Pequeño.

BIBLIOGRAFÍA: Juul, J., 2005. Half-real. Videogames between Real Rules and Fictional Worlds Ohlenschläger, K.; Rico, L., 2004 ¿a qué jugamos?, en La creación de la Guerra de los Balcanes: el juego. Madrid. ARTÍCULOS: Baigorri, L., 2005. GAME as CRITIC as ART 2.0.

ACENTO 51

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