ACENTO REVISTA DE LA ASOCIACIÓN MURCIANA DE ALUMNOS DE BELLAS ARTES
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12345678910 En este décimo número, Acento se congratula de haber
tenido la desinteresada colaboración de numerosos artistas, críticos de artes visuales, periodistas, diseñadores, y un largo etcétera de colaboradores que nos han ayudado a
mantener esta publicación en su andadura a lo largo de
estos años. Esta revista, nació en el seno de la Facultad de
Bellas Artes de la Universidad de Murcia, con un carácter
científico y universitario y, en este tiempo, ha trascendido a
otros ámbitos y sectores de la cultura. Esperamos continuar en esta dirección y prolongarnos otros tantos ejemplares.
Gracias a todos estos colaboradores, a la Universidad, a los alumnos de Bellas Artes y sobre todo a nuestros lectores.
ACENTO REVISTA DE LA ASOCIACIÓN MURCIANA
DE ALUMNOS DE BELLAS ARTES
#07
ACENTO 3
SUMARIO
Director Juan Antonio Lorca Subdirectora Lorena Amorós Administración Antonio Ballester Justo Montoya Diseño y maquetación Maxi Gómez Juan Antonio Lorca Colaboradores Ignacio López Moreno, Reme Perni Llorente, Miguel Ángel Hernández-Navarro, Jesús Martínez Oliva, Lorena Amorós Blasco, Antonio Ubero, José Luis Valcárcel, Verónica Perales, Fred Adam.
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Remedios Perni
Ofelia. Idolo al margen
Ignacio López
El monstruo, lo grotesco, y la construcción de lo real
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Antonio Ubero
La socilización de la intimidad
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José Luis Valcárcel
Pintura y poesía para una lámpara
Edita Asociación Murciana de Alumnos de Bellas Artes ISSN: 1697-2031 D.L.: MU-28202003 Redacción y Administración Asociación Murciana de Alumnos de Bellas Artes Centro social Universitario. Campus de Espinardo Universidad de Murcia 30100 Espinardo-Murcia Tel.: 667 81 32 58 Correo-e
[email protected] [email protected]
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Jesús Mártinez Oliva Ana Mendieta. Por un desplazamiento interpretativo de lo telúrico a lo político
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Miguel Ángel Hernández-Navarro
Fuera-la-frase. El arte español frente al sistema del arte global
46
Verónica Perales Fred Adam
Cultura y videojuego, desde la perspectiva artística
Página web www.um.es/amaba Publicidad:
T. 968 900 453 · F. 968 901 839
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Acento no se hace responsable de las opiniones vertidas por sus colaboradores. No se mantendrá correspondencia ni se devolverán los originales solicitados. Prohibida la reproducción total o parcial, por cualquier medio o procedimiento (incluyendo los sistemas digitales), sin el permiso previo y por escrito de la sociación editora.
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Lorena Amoros
Chris Burden. Sin traición pero con delito
UNIVERSIDAD DE MURCIA foto portada: J.A. Lorca
4 ACENTO
ACENTO 5
Cultura y Videojuego desde la perspectiva artística.
Podríamos hablar también de una serie
de prácticas artísticas que surgen en el con-
dad de Alternate Reality Games (ARG),
Online Games) o Juegos Masivos Multiu-
lazos estrechos en tiempo real entre lo que
texto de MMOG (Massively Multiplayer suario Online y MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role-Playing Games) o Juegos Masivos de Rol Multiusuario Onli-
ne. Cimentados en espacios virtuales compartidos, se han convertido en el medio de intervenciones artísticas que contemplan fundamentalmente la construcción de
Verónica Perales Blanco, Fred Adam.
instituciones-espejo con exposiciones al
más puro estilo tradicional (ahora digital), hasta los laboratorios de experimentación de artes escénicas del tipo performance,
El crecimiento fulgurante -durante las dos
body art, acciones…
últimas décadas- de la industria del videojuego
ha provocado que numerosas disciplinas dirijan
Es interesante citar también la modali-
websites, uso de email, etc.
Algunas propuestas artísticas han
que suponen experiencias que generan
aportado una visión o una “forma de
acontece dentro del espacio virtual y lo
el punto de vista creativo a la oferta que
que sucede fuera. La acción en el espacio real tiene repercusiones directas en el
espacio virtual, mientras que el espacio virtual influye en la experiencia que
tenemos del real. Los juegos de Alternate
Reality Games tienen un claro precedente en los juegos de rol que tanta polémica
generaron en España en la década de los 90. Los ARG tienen como particularidad
la integración de tecnologías como PADS, móviles, sistemas de geolocalización,
hacer” verdaderamente interesante desde encontramos en el mercado. Es el caso de Samorost (2001, 2005), de Jakub Dvorsky, que nos recuerda a las obras de cd-rom
que aparecieron en los 90 y que nos hace
cómplices de una temporalidad indiscuti-
blemente inusual o de casos más recientes
como el Unfinished Swan (2008), un juego en blanco y negro que no sólo destaca
como propuesta gráfica original, sino que
además constituye un producto muy rentable desde el punto de vista económico.
sus miradas hacia ella. La búsqueda de aplica-
ciones adicionales a su función principal como
agente de entretenimiento no ha hecho más que
empezar. Desde la perspectiva artística, podemos citar numerosas creaciones e intervenciones que, a veces usan el formato como un canal más para hablar de otras cuestiones, y otras, hablan del
medio con el medio, o en palabras del consagrado Macluhan, con el medio como mensaje. Den-
tro de este primer grupo han surgido numerosas
iniciativas para la producción integral de nuevos juegos que interpelan sobre cuestiones sociales y políticas (por extensión también económicas), a
menudo caracterizadas con un marcado espíritu
constructivo; también abundan las apropiaciones y modificaciones realizadas sobre juegos de éxito -las llamadas MODS-, que son versiones de pro-
ductos que, nacidos en la cuna de la industria del videojuego, han sido afamados por el manifiesto (contante y sonante) uso masivo. En cualquier
caso, es fundamental remarcar que los objetivos de las/los artistas en las arenas del videojuego difieren a menudo de aquellos de la industria,
y que por este motivo, cuestiones consideradas
nal, no se trata de conseguir el mayor grado de identifica-
les –tales como la jugabilidad- son a menudo
del mercado, no se trata de satisfacer el ego del adolescente
fundamentales en las producciones industria-
infravaloradas en las creaciones artísticas (sobre todo aquellas de marcado espíritu crítico). Tal y como describe Baigorri en su lúcido ensayo
GAME as CRITIC as ART, un común denominador de las prácticas artísticas en el campo de los
videojuegos es que “sus leyes no son las mismas que rigen los juegos comerciales: no se trata de
enganchar al mayor número de adictos durante
el mayor número de horas; no se trata de seducir con la estética más realista o el diseño más origi-
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ción con el personaje, no se trata de ser el más competitivo que todos llevamos dentro (unos más que otros) matando
todo lo que se mueve en una pantalla; es más,... no se trata
de ganar.” (BAIGORRI, 2005). La primacía de los objetivos artísticos en estas creaciones que subordina jugabilidad a discurso crítico, ha desencadenado que muchos jugado-
res asiduos no consideren las propuestas artísticas como
verdaderos videojuegos, sino como sucedáneos, que si bien
pueden ser consideradas creaciones audiovisuales interactivas, no consiguen cubrir una de las premisas que cimentan el juego: el deseo sostenido de jugar.
ACENTO 47
tos bélicos, concretamente los acon-
tecidos en la zona de los Balcanes, es
The making of Balkan Wars (2004) del
colectivo artístico Personal Cinema, que
fue expuesta en la Caja Suiza del Centro Cultural Conde Duque como parte de
ARCO 04, Programa de Grecia.1 “Recu-
perar la esencia del juego como herra-
mienta de comunicación, como modus operandi para acercarse y explorar la
“Una vez más la iglesia está en el centro
mos parte es uno de los retos y objetivos
sexuales cometidos por los sacerdotes.
complejidad del mundo del cual forma-
de las controversias por los abusos
de La creación de la Guerra de los Balca-
El vaticano creó un equipo para preve-
nes: el juego. Se trata de un juego virtual
nir que los pecadores fuesen capturados
e interactivo que se ubica en una zona
geográfica muy concreta. Las reglas de este juego aluden a la problemática de
gos que hasta ahora no les había sido
de juegos de impacto social.
tas culturas, creencias e ideologías.”
sistemas políticos establecidos.
artistas, diseñadores y programadores
o más bien el desarrollo del juego, es im-
Ludovico. Llevan una década haciendo
la convivencia de personas de distin(OHLENSCHLÄGER, RICO, 2004)
CRITICA DESDE EL VIDEOJUEGO
Games Frasca creó en 2008 con motivo
de las elecciones presidenciales Debate
artística que mayor repercusión mediá-
de videojuegos Gonzalo Frasca lanzó
la campaña de Obama, en el que los
(2003), creado por un equipo de artistas,
En 2001 el investigador y desarrollador el perspicaz juego September 12th, que
podemos situar entre el grupo de juegos que han tenido mayor impacto social.
Haciendo referencia a lo ataques acontecidos el 11 de septiembre de ese mismo
año y con la idea de hablar sobre los frecuentemente silenciados daños colate-
rales que tienen los conflictos armados, Frasca lanzó un sencillo juego que de
forma muy sintética y clara describe la
respuesta del gobierno estadounidense ante el ataque.
En el juego, una mirilla permite al
jugador apuntar en la ardua tarea de
acabar con los terroristas insurgentes.
La falta de precisión y el enorme radio de acción de las armas de destrucción
Night, un juego no oficial dentro de jugadores pueden ayudar al actual
presidente de los US a organizar su
discurso para derrotar al adversario. Se trata de un juego divertido y ameno,
fácil de jugar y que engancha enseguida. Frasca realizó el primer videojuego de
apoyo a una campaña política en 2003,
a favor del candidato Howard Dean en las presidenciales del estado de Iowa.
Fue el primer videojuego oficial de una campaña política en los US; el candidato demócrata no ganó, pero este hecho
cambió en cierta manera el uso que las campañas políticas harían de algunas
herramientas tecnológicas, hasta entonces completamente desestimadas.
Antiwar Game (2001) del artista Josh
hace que los civiles inocentes muertos
On, es otra de las creaciones tan simples
incrementando el odio global y favore-
una postura crítica frente a los conflictos
en la acción(rellerta) sean numerosos,
ciendo la aparición de nuevos terroris-
tas. En el 2004 Frasca produjo un nuevo juego como apoyo a las víctimas del
atentado perpetrado en el mes de marzo en Madrid, el juego Madrid tuvo menos difusión que el anterior, pero también era menos “jugable”.
A través del estudio de desarrollo del
que es co-fundador: Powerful Robot
48 ACENTO
como efectivas, que hacen manifiesta armados. Es ejemplo de lo que se ha
llamado Political Games, o juegos que se posicionan desde el punto de vista
político. El jugador tiene la posibilidad,
como presidente o presidenta de los Es-
tados Unidos, de decidir la distribución
de la riqueza entre los sectores lo social, militar y de asuntos exteriores.
Otro juego centrado en acontecimien-
y juzgados según las leyes seculares
Uno de los juegos de producción
tica ha tenido es Escape from Woomera desarrolladores de sofware y periodistas australianos. El juego describe la
situación del Woomera Immigration
Reception and Processing Centre, que es un centro para retención de inmigrantes que ha suscitado mucha polémica por los “cuestionables” tratos a los dete-
nidos. El gobierno australiano ordena
retener a todas las personas que entran o permanecen en el país sin un visado
reconocida, la función crítica con los
Desde el punto de vista de la creación,
portante decir que Escape from Woomera es un MOD, es decir, un videojuego
que se ha hecho ha partir de un modelo ya cerrado al que se aplican ciertos
cambios para lograr que parezca otro
juego completamente diferente (lo que
muchos llamamos “cambiarle la piel”). Existen varios modelos que son reuti-
lizables y los proyectos artísticos sobre
videojuegos que buscan un alto nivel de
jugabilidad, tienden a hacer uso de estos “motores prefabricados”.
BorderGames es un videojuego que
válido, incluyendo a los niños, así como
hace crítica social local. Surgió como una
detenidos por inmigración son encerra-
de Lavapiés, que querían exponer la
refugiados que buscan asilo. Todos los
dos en algún centro de este tipo, bajo las líneas de una política a la que llaman
Solución Pacífica. Escape from Woomera consiguió dar visibilidad al problema,
además de suscitar algunas críticas por
su “insensibilidad”, esto último muchos no llegamos a entenderlo muy bien (!).
Pero además de cumplir con este objetivo hacer visible lo silenciado, que era el que se habían propuesto, los creadores
de Escape from Woomera consiguieron
consolidar una función de los videojue1 Los miembros básicos de Personal Cinema en esta exposición: Maya Bontzou, Andy Deck, Dimitris Dokatzis, Stelios Giannoulakis, Vassilis Kokkas, Nikolas Kozakis, Ilias Marmaras, Panos Papadopoulos, Yannis Scoulidas, Alexandros Spyropoulos, Stewart Ziff.
creación de jóvenes magrebíes del barrio situación de los inmigrantes en Madrid. La Fiambrera Obrera es el colectivo
artístico que está detrás de la iniciativa y que ha conseguido sacar adelante el
Molleindustria es un grupo de
italianos encabezados por Alessandro aplicaciones lúdicas interactivas con
un sentido crítico, partiendo de la idea
raciones del equipo: establecer el código
de silencio y esconder el escándalo hasta que la atención de los medios se mueva a otro lado.”2 Uno de los más recientes,
Oiligarchy, describe los factores y consecuencias de la industria petrolífera.
Natalie Bookchin trabajó durante dos
de que una Game-volution es posible,
años antes de poder lanzar Metapet, un
las grandes corporaciones que controlan
las condiciones de trabajo a las que están
liberando a los juegos de la dictadura de el entretenimiento y usándolos en favor de la denuncia de las presiones sociales
y la expresión del pensamiento e ideales colectivos. Molleindustria advierte de la necesidad de revisión de las reglas más que de la narrativa, que es lo que “se
ve” siempre en primer plano. En este
sentido y con esta intención, el teórico
Jesper Juul publicó en el 2005 Half-real. Videogames between Real Rules and
Fictional Worlds, haciendo hincapié en
que los entornos donde acontece la historia son ficticios, pero las reglas sobre las que se basa la misma, son reales.
Los juegos online de Molleindustria
proyecto. BorderGames es un proyecto
cuentan con estructuras sencillas para
da desde sus inicios. Aun cuando la
contemporáneas. Hacen activismo po-
que ha tenido una inmejorable acogi-
estatales. Tu tienes el control de las ope-
apuntar afiladamente a problemáticas
juego gratuito online que enfoca sobre
sometidas muchas personas y las aspi-
raciones que tienen desde esos puestos de trabajo. Los personajes del juego
son seres humanoides producto de una
modificación genética, se ha introducido
en su cadena de genes código procedente de perros adiestrados. Son trabajadores
extremadamente obedientes, hasta que se
vuelven completamente inútiles y llega la hora de remplazarlos. Entre sus objetivos vitales se encuentran la mejora del as-
pecto físico y el ascenso en la estructura
jerárquica de su espacio de trabajo. Para mejorar su rendimiento, nosotros podemos estimularlos a través de aumentos
de sueldo, bonos, vacaciones , terapeutas, estimulantes, tranquilizantes…
AgoraXchange, proyecto en “formato
producción no es muy visible y los
lítico disfrazado en sistema simpático e
lúdico” posterior a Metapet, parte de
cuentan con la jugabilidad deseada, con
sus juegos esconden mensajes ideológi-
colectivas para la posterior creación de
prototipos presentados hasta ahora no
sólo echar un vistazo a través de su blog y ver del trabajo previo a la elaboración de cada versión, nos damos cuenta de
la labor social que esto supone. Es, sin
lugar a dudas, uno de los proyectos más interesantes del abanico de propuestas
irónico de juegos de vídeo. Las reglas de cos y denuncian los métodos aplicados
por la política para lograr sus objetivos. Por ejemplo, en el juego Pedopriest, el
jugador es el encargado de silenciar los abusos de los sacerdotes y evitar que
la prensa haga difusión del escándalo
la compilación de una serie de ideas
un juego de política global que termine (aunque sólo sea en el juego) con la
violencia y las desigualdades. A través de una página web, todos podemos
opinar acerca de cómo debería ser el 2 Traducción libre de los autores.
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juego, respondiendo a unas preguntas establecidas. El juego establece cuatro
leyes fundamentales para garantizar la
igualdad: ciudadanía por elección y no por nacimiento; no a las herencias, las pertenencias se redistribuyen una vez
muerto el propietario; no existen los matrimonios; no existen derechos territo-
riales privados. El proyecto, producido
por la Tate Gallery se puso en marcha en el 2004.
zación, performances y reproducción de
(disparo) de Chris Burden, Tap und Tas-
piezas realizadas por Natalie Bookchin,
como salas, galerías, museos...
de Joseph Beuys entre otras.
que esperan a poder sumergirse en este
el que se sostiene la acción: un universo
The intruder (1999) es una de las
que figuran entre nuestras favoritas.
espacios de intervención artística tales
Las actuaciones que más repercusión
tkino de Valie Export, o los 7000 Robles No sólo se hacen re-makes de perfor-
En ella narra la historia (resumida) de
están teniendo son las acontecidas en
mances en el universo sintético, también
entran en conflicto por el amor de una
Life, desarrollado por los laboratorios
última cena (2008), de Víctor Vezina y
La Intrusa, de Borges: dos hermanos
mujer –Juliana Burgos-, y puesto que sienten deseos de acabar uno con el
el espacio virtual del juego Second
se escenifican pinturas; es el caso de La
Linden.
Juanita Deharo. Las imágenes, expuestas
En los dos últimos años se ha vuelto
otro y parten de un amor incondicional
común encontrar artículos en periódicos
para eliminar la discordia entre ambos.
acontecimientos del mundo virtual de
de hermanos, deciden matar a la mujer La historia sucede en 10 escenarios
diferentes que a su vez, representan o sintetizan la historia temprana de los
videojuegos partiendo de un clásico: el juego de Pong. Por extraño que pueda parecer a los que no han probado el
juego, la trama borgiana y el escenario computerizado quedan integrados de
una forma inmejorable, al igual que la
participación del usuario. De hecho, uno no puede saber qué ocurre en la historia si no interactúa en el juego; la narración está condicionada por nuestros movi-
mientos y nos hace partícipes de lo que ocurre. “Al final, cuando el personaje
femenino es asesinado, el mismo acto de participar en el asesinato pone al
nacionales de máxima difusión sobre
Los MMOG (Massively Multiplayer
Online Games) como espacios virtuales
de socialización, se han convertido también en potenciales espacios de movili3 Entrevista a Natalie Bookchin por Pau Waelde. Editada por la revista Aminima en 2005. http://aminima.net/wp/?p=766&language=es
50 ACENTO
un GPS y envían la información vía saté-
No existen misiones a acomplir en este
cena pintada por Leonardo Da Vinci.
de escapar de nuestros perseguidores.
ñar, no existen enemigos ni energías
tares femeninos escenificando la última
lite) y podemos desplazarnos con el fín Durante la carrera, oímos los mensajes
ticas más famosas en el terreno de
gan, conocida por haber creado, posible-
MRG (Mixed Reality Games) son las
de los videojuegos -Giant Joystick
contraposición a la estupenda crisis que
lucimos en el espacio real-, llegamos a la conclusión de que es un buen lugar en
el que invertir (ya sea tiempo o dinero) . 4
Centros “físicos”como el Museo del
Louvre, o La Casa Encendida de Ma-
drid, ya tienen su doble en Second Life, podemos ver las modelizaciones de las obras expuestas en sus salas. También
podemos encontrar algunos centros nacidos dentro del espacio virtual mismo, como ocurre con la galería Ars Virtua5. El colectivo artístico
Beautiful Avatars, una colección de
INTERVENCIONES ARTÍSTICAS EN MMOG
en la SL Art Gallery, muestran 13 ava-
del espacio virtual no hay recesión –en
tenemos en cuenta que en la economía
incómodo y algo molesto en una situatodo un éxito.” 3
salpicado de pintura, no se parece a
fenómeno no es para menos, y si además
0100101110101101.org (Eva y Franco
ción que he creado en un videojuego es
invisible que descubrimos mediante
ARG Y PRÁCTICA ARTÍSTICA
Second Life. La magnitud económica del
jugador en una situación incómoda, y
creo que conseguir que alguien se sienta
entorno “a dos tintas”. El concepto sobre
Mattes) realizaron en el 2006 13 Most retratos de avatares con un guiño a Warhol y al Arte Pop. En el 2007 iniciaron
una serie de performances que titularon
Indudablemente, las prácticas artíslos ARG (Alternate Reality Games) o del colectivo londinense Blast Theory. Liderados por Matt Adams, Ju Row
Farr y Nick Tandavanitj, desde el 2001 han desarrollado numerosas creacio-
nes que exploran las posibilidades de
interactividad y los aspectos sociales y políticos del uso de la tecnología. Can
You See Me Now? ( 2001) es una de las
obras de mayor difusión realizada por el
(2006)- ha estrenado Massively Multi-
player Soba (2008) un juego que invita
a conocer los barrios no turísticos de la
ciudad de Nueva York. Cultura, Cocina y Lenguaje cofluyen en las bases de esta
experiencia 100% real. La tecnología y la lúdica son excusas para lanzarnos a la
exploración de las urbes que habitamos.
encuentran Auriea Harvey y Michael
nosotros nos desplazamos por el espacio virtual de nuestras pantallas a través de un avatar.
El juego acontece simultáneamente
todo el mundo pueden jugar contra los
4 http://secondlife.reuters.com/ stories/2008/08/27/second-lifes-user-economyshows-strong-growth/ 5 Ars Virtua: 11, 16, 52. (coordenadas en Second Life)
mente, el Joystick más grande la historia
son corredores en el espacio real y que
personas que corren detrás de nosotros
de performances emblemáticas de la
de Marina Abramovic y Ulay, el Shoot
Recientemente la artista Mary Flana-
pillar”, con la peculiaridad de que las
online y en la realidad de las calles selec-
historia del arte, como Imponderabilia
sus emisores de radio.
CREACIÓN ARTÍSTICA Y SINGULARIDAD
grupo. Se inspira en el clásico juego “de
Synthetic Performances y que son la
representación, en el espacio sintético,
que los corredores envían a través de
cionadas para el evento. Jugadores de miembros de Blast Theory que corren
-de forma real- para alcanzar las coordenas en las que nos encontramos. Desde la representación de la web, vemos la
posición de los corredores (que llevan
Tale of Tales es la firma tras la que se Samyn. Los artistas, que tienen una amplia producción artística con el
sobrenombre Entropy8zuper!, fundaron en 2002 Tale of Tales, un estudio
de desarrollo de videojuegos que nace con el objetivo de crear interactivos
destacados por la elegancia y la riqueza emocional, juegos pensados para gente que no se siente satisfecha con la oferta
juego, ni tampoco armas que empu-
en el mercado. Se espera que Unfinished Swan esté terminado en Marzo de 2009.
No podemos obviar que los videojue-
negativas de las que tengamos que huir.
gos son artefactos tecnológicos, produ-
jugadores pueden, a través de sonidos y
como tales, construyen cierta ideología
Tomando la forma de un ciervo, los
movimientos corporales, comunicar con otros jugadores en el bosque. El hecho
de que no haya misiones no quiere decir que no haya nada que hacer en este
espacio mágico. Concebidos desde una
mirada animista, el bosque interminable está lleno de vida y deviene dulcemente
cidos y constituidos por el orden social, política. Como parte importante en la
industria del ocio en las sociedades del
conocimiento, tienen que ser considerados como vehículos incisivos: transmi-
ten, construyen y alimentan paradigmas sociales y políticos.
Es fundamental por todo ello, que
bajo el poder de energías positivas que
el colectivo artístico participe con la
cian sus cambios.
aprovechando su potencial como agente
provocan el deleite de los que presen-
Samorost (2001, 2005) es un juego desa-
rrollado por el estudio Amanita Design;
construcción de discurso en el medio, de difusión y reivindicación.
Este es el cuerpo textual de la confe-
detrás de él se encuentra el artista Jakub
rencia presentada el 27 de noviembre
hace pensar en el universo del “pequeño
Palencia (Universidad de Valladolid),
Dvorsky. El escenario del juego, que
príncipe” de Saint-Exupéry, es un delicado compuesto de elementos naturales. Cada uno de lugares que tenemos que
visitar para poder llevar a cabo nuestra
misión, es una burbuja espacio-temporal de marcada poética. Samorost es una experiencia lúdica particular, nos
hace mirar hacia dentro y hacia fuera,
involucrándonos en una temporalidad alternativa.
Unfinished Swan es un juego conce-
general del mercado. The Endless Forest
bido por el joven artista Ian Dallas. La
la belleza, la fantasía, la calma y la paz.
pero ya son numerosos los jugadores
(2005) es un juego que gira en torno a
nada que podamos encontrar hoy en día
obra está aún en proceso de creación
de 2008 en la E. U. de Educación de
durante las jornadas Juventud y Cultura en la Sociedad Digital, organizadas por José Miguel Gutiérrez Pequeño.
BIBLIOGRAFÍA: Juul, J., 2005. Half-real. Videogames between Real Rules and Fictional Worlds Ohlenschläger, K.; Rico, L., 2004 ¿a qué jugamos?, en La creación de la Guerra de los Balcanes: el juego. Madrid. ARTÍCULOS: Baigorri, L., 2005. GAME as CRITIC as ART 2.0.
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