Braid, una poética del procedimiento.

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Descripción

Braid, una poética del procedimiento.
Y una visión sobre el juego.
TP para el seminario: Problemas Actuales de la Estética y la Teoría del Arte
Profesora: Dra. Marta Zátonyi.
Universidad Nacional de La Plata

Resumen
En este trabajo se configura una visión sobre la idea de juego en sí a través de un análisis videojuego Braid de Jonathan Blow utilizando los conceptos descriptos por Ian Bogost en Procedural retoric y las ideas sobre la metáfora viva propuestas Paul Ricoeur.

Marco Teórico.
El creciente movimiento en torno a los videojuegos artísticos o "Artgames" promovido por festivales como el Independent Games Festival, y en Argentina por la Asociación de Desarrolladores de videojuegos (ADVA), abren inquietudes sobre el lugar que ocupan los videojuegos en el arte actual. Los desarrolladores están encontrando un lenguaje intrínseco al medio.
Marta Zátonyi describe el arte como una fuerza que aumenta la posibilidad de determinación de los seres humanos. La analiza a través de la estética, no mediante leyes determinantes como en ciencias exactas (algo que en arte considera imposible) sino a través de preguntas e ideas que surgen de una dialéctica entre fuerzas opuestas que se dan en la relación entre la obra, el sujeto creador y el sujeto receptor. La metáfora trabaja también oponiendo conceptos y es un elemento artístico desde su estructura. Paul Ricoeur hace un recorrido sobre la teoría de la metáfora y explica que cuando creamos una metáfora no solo estamos reemplazando un concepto por otro. La metáfora superpone dos objetos o ideas: uno que es nombrado y otro al cual se hace referencia a través del entorno. Esta referencia al entorno desvía el sentido hacia algo que el lector conoce, ya sea por pertenecer al entramado de la obra o por pertenecer a un entorno compartido entre el narrador y el espectador. De esta manera la metáfora adormece parte de los significados de dos objetos y genera un nuevo objeto vivo en la relación narrador-espectador. Produciendo una aumento infinito del significado y no un simple reemplazo.
En el mundo del videojuego Steven Poole menciona una forma narrativa que emerge de la interactividad, la denomina Interactive Storytelling (lo que podría traducirse como Narrativa Interactiva). Esta forma de narrar eventos todavía no se había usado íntegramente en ningún videojuego pero se atisbaban ciertos intentos. La narrativa interactiva consiste en asignar valores simbólicos interrelacionados a algunas interacciones del jugador formando un encadenamiento narrativo diferente en cada juego, las decisiones del jugador cobran asi un valor narrativo. Un año antes Jannet Murray definía las categorías de los entornos digitales y particularmente los videojuegos, afirmando que estos nos permiten construir sistemas de símbolos que tienen ciertos aspectos similares a los sistemas que construimos para comprender y pensar la naturaleza, nuestras culturas, historias y sociedades. Jannet Determina que ambos sistemas simbólicos son espaciales, participativos, procedimentales y enciclopédicos.
Luego, a través de la idea de una retórica rocedimental Ian Bogost analiza los videojuegos como generadores potenciales de un lenguaje que se da a través del juego mismo y no se puede dar fuera de él. Según Ian, los videojuegos son un medio potencial para representar conductas complejas de la sociedad y ponerlas en juego, pero no ya en una narración tradicional comprendida como el exponer una sucesión de hechos y acciones de personajes sino como una configuración de posibilidades en un entorno digital que permiten que se den nuevas acciones simbólicas, a veces inesperadas. La diferencia es que ya no piensa el videojuego como una narración construida según las leyes del cine sino algo más cercano a la arquitectura, un sistema de símbolos dispuestos en un espacio digital que sugieren determinadas conductas al jugador. Bogost denomina a esta nueva forma de expresión Retórica del procedimiento. Según este concepto las mecánicas del juego representadas gráficamente persuaden al jugador para que a través de su interacción emergan determinadas conductas. Estas conductas que él llama dinámicas son combinaciones posibles y no completamente previsibles que conforman la estética total del juego. Esta estética se compone de lo que el desarrollador quiere que el jugador haga en dialéctica con lo que el jugador finalmente hace en un entorno gráfico que cambia con cada interacción, es una estética incompleta, con un vacío que solo puede llenarse jugando. Una nueva manera de intepretar una obra a través de la puesta en juego de ciertas premisas y su verificación constante. Braid, de Jonathan Blow, es un videojuego que utiliza este nuevo lenguaje en una dialéctica con un lenguaje literario típico de los videojuegos. Algo que podríamos llamar una poética del procedimiento. Braid propone a tráves de este nuevo lenguaje un análisis y renovación del concepto de Juego como forma de ver el mundo valiendose de herramientas poéticas y metáforas que viven en la interacción.
En este trabajo haremos un análisis del mismo con la intención de integrar las teorías de Ian Bogost y de Paul Ricoeur, interpretando metáforas vivas emergentes del conflicto entre ciertas palabras o frases escritas en el juego con las interacciónes posibles de cada nivel.



Braid:

Braid es un videojuego de plataformas. Nuestro avatar se llama Tim y salta de una plataforma a otra (por eso el nombre del género), "mata" personajes saltando sobre sus cabezas y "muere" cuando determinados personajes u objetos lo "tocan".
El juego está dividido en 6 mundos a los que se accede a través de cada una de las 6 puertas que encontramos en la casa de Tim. Su casa funciona como el tronco de una estructura interactiva de tipo arbórea. Siguiendo esta estructura y atravesando cada mundo encontramos otras puertas que nos llevan a los distintos niveles en cada cual hay uno o varios problemas que debemos resolver. Cada problema resuelto nos permite acceder a distintas piezas de un rompecabezas en cada habitación de la casa. Cada vez que atravesamos un mundo se nos abre una puerta a otro mundo. Cada vez que completamos un rompecabezas aparece una de las 5 escaleras que dan acceso al Mundo final.
A esta estructura tradicional se suma una innovadora mecánica que es la del rebobinado del tiempo. Lejos de ser solo un efecto marquetinero, el manejo del tiempo en Braid es la mecánica que lo define estéticamente y enlaza los conceptos explorados en cada mundo.

El mundo de Tim
Una de las cosas más importantes de lo que trata Braid es sobre el jugar en sí, y las consecuencias que tiene jugar sobre nuestra percepción del mundo.
Daniel Benmergui.
El juego presenta una composición de género de plataformas que remite al famoso videojuego Súper Mario Bros a través de algunos aspectos visuales (matar a los enemigos saltándoles encima, la forma de saltar de Tim, las plantas que salen de caños verdes, etc.) con la diferencia de que no hay contador de tiempo, ni de vidas, al parecer el juego no es por tiempo y la muerte no es cuantificable. La primera pantalla nos muestra un hombre que llega a su casa desde algún lugar misterioso al otro lado de un puente, el fondo se debate entre una ciudad en llamas y una especie de amanecer u ocaso con un movimiento lento y enrarecido. De nuestro héroe solo vemos la silueta. El juego entre figura y fondo propone desde el inicio la contemplación sobre un entorno ambiguo y contradictorio, algo muy importante en todo el juego. Al mover al personaje hacia los costados este no se mueve lento como el paisaje que lo rodea, tiene su propio tiempo, un tiempo acorde al género de plataformas que apela por identificación al tiempo subjetivo del jugador, probablemente acostumbrado a juegos de este género. Cuando pasamos el primer farol vemos al personaje por primera vez, se rebela su figura y su rostro, junto con la aparición de un puesto cerrado que da la idea de que este personaje vive a una hora o en un tiempo en que nadie vive. ¿Esta alienado del mundo?, ¿Se quedó solo? ¿Está huyendo o escondiéndose de alguien? O ¿solo vuelve tarde de su trabajo?
Al pasar el puesto quedamos debajo de un cielo estrellado, las estrellas forman una constelación pero están huecas, vacías. Aparece por primera vez la idea de un vacío.
En la casa de Tim, en cada habitación, hay una puerta a un espacio de juego. Cada espacio constituye un mundo con una naturaleza y estética audiovisual diferente. Al comenzar el juego las habitaciones-mundo están apagadas y para habilitar el acceso a cada una debemos recorrer todos los niveles de la habitación anterior sorteando diversos desafíos. En los niveles de juego podemos conseguir también las piezas de los rompecabezas que forman 5 diferentes pinturas, una para cada habitación (a excepción del altillo) y cada una con un sentido propio. Cada vez que armamos una pintura se nos muestra una escalera más para acceder al altillo en donde se encuentra el acceso al último mundo.
Las pinturas no son directas en cuanto a su relación al juego, las situaciones representadas dejan un espacio abierto a la interpretación del jugador. Contraponen lo hecho por el jugador a lo dicho en los textos dejando un vacío de sentido. Las escenas representadas son en mayoría una pregunta sin respuesta, un ¿Y qué pasa después? O ¿antes? ¿Es el protagonista de las pinturas el mismo que el del juego? ¿O es la historia de otro? Todo esto complejiza el sentido de la acción durante el juego, avanzar no es solo avanzar, lo mismo ocurre con rebobinar, morir, decidir o equivocarse.
Hay detalles en la casa de Tim que lo anclan en lo real: Tiene cocina, una sala de estar con equipo de música, hay un baño en el que se prende la luz y el extractor de aire cuando entramos, una habitación individual con juguetes que parece más bien la habitación de un niño y un altillo. Culturalmente en el altillo suelen guardarse las cosas viejas, fotos, juguetes, aparatos viejos. Cosas para recordar, sugiriendo una conexión con un pasado incierto. Además algunos juguetes dispersos por la casa de Tim hacen referencia a la niñez. ¿Es Tim un niño atrapado en un cuerpo de hombre? Un altillo es inaccesible para un niño. Pero Tim no parece un niño, como seguramente tampoco lo sea el jugador de este juego que alude a videojuegos de hace más de veinte años. Tim es un hombre con saco y corbata. Los hombres con saco y corbata no juegan. Tim se afloja la corbata y libera un poco de la presión que le otorga vestir como un hombre, ese "deber ser" de Gabardina.
Tim necesita dividir su mundo en tres: el real (su casa), el de las ideas (las nubes) y el del juego. El de las nubes-ideas es un espacio de transición, una especie de limbo personal en donde Tim sueña, reflexiona, y se olvida del mundo real. Necesita pasar por un espacio neutro como el de las nubes para permitirse jugar con la realidad. En este espacio sus reflexiones surgen de libros en forma de texto. Estos libros están puestos en atril, como si fueran libros enciclopédicos en una biblioteca, libros de estudio. Estudiar es conceptualizar, es imponerse límites, es fragmentar monstruos conociéndolos y dándoles nuevos valores. Pero la mayor parte del tiempo estudiar es un trabajo difícil y extenuante, no es algo que se pueda llamar divertido.
Este espacio ofrece también las puertas a los distintos niveles de juego. Jugar Braid, si bien es difícil, no deja de ser divertido. Es un juego difícil a propósito ya que la dificultad del juego, como veremos en este análisis, es materialidad que usa el autor para componer una poética.
¿No deberíamos buscar ya en el niño las primeras huellas del quehacer poético? La ocupación preferida y más intensa del niño es el juego. Acaso tendríamos derecho a decir: todo niño que juega se comporta como un poeta, pues se crea un mundo propio o, mejor dicho, inserta las cosas de su mundo en un nuevo orden que le agrada. Además, sería injusto suponer que no toma en serio ese mundo; al contrario, toma muy en serio su juego, emplea en él grandes montos de afecto. Lo opuesto al juego no es la seriedad, sino... la realidad efectiva. El niño diferencia muy bien de la realidad su mundo del juego, a pesar de toda su investidura afectiva; y tiende a apuntalar sus objetos y situaciones imaginados en cosas palpables y visibles del mundo real. Sólo ese apuntalamiento es el que diferencia aún su «jugar» del «fantasear».
Ahora bien, el poeta hace lo mismo que el niño que juega: crea un mundo de fantasía al que toma muy en serio, vale decir, lo dota de grandes montos de afecto, al tiempo que lo separa tajantemente de la realidad efectiva.
Como el poéta en Freud, Tim apuntala su juego en objetos de una realidad palpable, las plataformas del juego están hechas de mimbre, madera, alfombra y otros materiales claramente identificables en otros espacios de la obra. Toma estos objetos para deformarlos en objetos gigantes, sacados de contexto o de sus posibilidades físicas. El mundo de las ideas entra en conflicto con el mundo real durante el juego y ambos se complejizan.
A Tim la teoría de los libros no le alcanza, mediante el juego le otorga a su mundo un nuevo sentido, algo parecido a lo que, según Marta Zátonyi, hace el arte.

Mundo 1 "2.Tiempo y perdón."
En el primer mundo de juego se llama "2. tiempo y perdón" Este es el segundo vacío que aparece en el juego. Claramente falta el número 1. Los textos de este mundo mencionan el error. Tim cometió un error y eso lo alejó de su princesa, símbolo de su completud. Se pregunta: ¿por qué tiene que sentir culpa?, ¿por qué no es mejor esconder los errores entre los pliegues del tiempo? En la mayoría de los videojuegos de plataforma cometemos errores y perdemos, o como se dice en la jerga del Gamer "morimos", luego hay que empezar de nuevo desde el principio del nivel o un punto específico. Cuando ganamos, todos los errores que cometimos quedan ocultos tras la versión ganadora de nuestro recorrido. Braid opone a esta manera de juego la mecánica de rebobinar. La regla principal de este mundo tiene que ver con esa idea: ¿que pasaría si en el instante en que cometemos un error pudiéramos revertirlo, deshacerlo? Rebobinar nos devuelve a un punto en el juego en el que estábamos a salvo pero además nos muestra toda nuestra acción en reversa. Para ver lo que hicimos debemos morir y luego rebobinar. De este modo nos transforma en espectadores de nuestro propio error para observarlo detenidamente y corregirlo. Con la repetición la acción de rebobinar nos otorga una precisión que nos permite acceder a lugares imposibles de otra manera. Pero mediante la repetición las acciones rebobinadas son eliminadas. Cada vez que rebobinamos podemos ver solo el último camino que hicimos bien y muchos errores quedan ocultos efectivamente entre los pliegues del tiempo. Así, cada juego con el tiempo es una manera de acceder al pasado, recordar y al mismo tiempo olvidar. Como en la vida, el devenir oculta algunos aspectos de nuestro pasado y esa es una forma de avanzar. De crecer. Los textos de las nubes aluden metafóricamente a lo que el jugador hará durante el juego. Pero para ver lo que hizo debe primero morir y luego rebobinar. En un videojuego morir es la evidencia de que el jugador cometió un error. El juego quiere que nos equivoquemos y que usemos lo leído para observar nuestros errores desde una mirada distinta, complejizadora. En el juego Mario Bros al final de cada nivel hay una bandera y un castillo. Al final de cada nivel, Mario se encuentra con un enano con cabeza de hongo que le dice que la princesa que él busca no está en ese castillo sino en otro. Pero en Mario Bros no podemos llegar al castillo si morimos. Al perder, el juego se termina y hay que volver a comenzar. Al final encontramos una princesa. Pero es una princesa insulsa, no muy diferente a los enanos hongo. Al final del primer mundo en Braid cruzamos un puente y llegamos a un hermoso castillo medieval en el que un dinosaurio de peluche nos dice, al igual que el hongo de Mario, que la princesa debe estar en otro castillo, esta situación se repite luego en cada mundo con significantes variaciones.

Mundo 2 "3. Tiempo y Misterio."
En Tiempo y Misterio los textos hablan de la manipulación:
Para complacerte perfectamente ella debe comprenderte perfectamente. Así tú no puedes desafiar sus expectativas ni huir de ella. Su bondad te ha rodeado y los logros de tu vida no irán más allá del mapa que ella ha dibujado.
El conocimiento y el control total restringen la libertad del otro. En este mundo de Braid algunos objetos del juego continuaran su movimiento hacia adelante aunque rebobinemos. Dejamos de tener el control total sobre el entorno y esto nos muestra que hasta ese momento lo teníamos, Tim no es solo un niño-hombre que juega, juega a controlar su entorno. En oposición al primer mundo esta nueva regla sugiere la pregunta: ¿Qué pasa cuando algunas cosas que pensamos controlar siguen un curso por su cuenta? Por otro lado los textos dicen que Tim quiere escapar de la manipulación de la princesa. Este comentario entra en conflicto con la idea que llevábamos hasta ahora: si Tim se siente manipulado pero durante el juego es quien manipula el entorno, ¿es cierto lo que se dice sobre los sentimientos de Tim? ¿puede Tim estar equivocado? ¿Y quién es la princesa? ¿Es un personaje del juego o es algo más complejo?
En estos textos se ve claramente el análisis realizado por Iroquis Pliskin para quien en Braid se dan una serie de razonamientos que se parecen a la experimentación manipuladora del método científico positivista. La ciencia positivista quería controlar la naturaleza y manipular el espacio y el tiempo, para eso se necesitaba saberlo todo. Se creía que hay un todo posible de saberse. Pero la manipulación y el control producen un alejamiento del objeto en sí y se corre el riesgo de destruirlo, esto sumado a un impulso de actuar motivado por emociones irracionales se puede convertir en una ambición violenta y destructiva. La perspectiva positivisista hizo que la historia del mundo se fue escribiendo desde la mirada de quienes tienen el control, los que nunca se equivocan y siempre ganan: los héroes. En Braid hay una alusión a lo heroico a través de la figura de la bandera, que aparece tanto en los textos como en la imagen.
En la distancia, Tim veía un castillo donde las banderas ondeaban incluso sin viento y el pan de la cocina siempre estaba caliente. Algo de magia.
La bandera es señal de conquista, de victoria, como en el video del primer alunizaje transmitido en todas las pantallas del mundo en 1969. Esa bandera alta, siempre heroica y patriótica. Salvadora y conquistadora. Representante principal de la utopía norteamericana, aunque hubiera que sostenerla con alambres para que flamee. En la guerra, los muertos en combate son héroes. El modo tradicional de representar el héroe muerto en batalla suele ocultar los errores que cometió, para eternizarlo más heroicamente. Equivocarse no es de héroe, eterno y divino. Es humano, finito.
Los desafíos de esta fase nos enseñan a desplazarnos entre objetos que no podemos manipular pero que pueden ayudarnos si los combinamos con los que si manipulamos. Debemos adaptarnos al entorno. Para eso tenemos que aprender a esperar, permitirnos errar mucho más y rebobinar más veces. A esta altura el rebobinar perdió su sentido primario, acercarse al pasado y asumir el error es una nueva forma de desplazarse hacia adelante. Los videojuegos suelen ubicar la figura del héroe sobre el mismo jugador al permitirle tomar decisiones sobre el curso de la historia (o al hacerle creer que toma decisiones) y sugerirle a través de contadores de tiempo y vidas que debe hacer un recorrido victorioso y único. Braid toma el Héroe típico, lo usa como referencia para darle un giro conceptual. En este mundo crea un héroe-jugador pero no hace foco sobre sus logros sino sobre sus errores y su carácter manipulador.


Mundo 3: "4. Tiempo y lugar".
Al terminar de recorrer el mundo 2 aparecen dos habitaciones nuevas, el mundo 3 y el mundo 4. A esta altura seguramente salteamos desafíos y tuvimos que ir y volver varias veces a diferentes niveles. La historia ya no es lineal, al menos no la historia de Tim. Las decisiones del jugador forman un recorrido que es la única sucesión lineal del juego. Con cada decisión comienza a hacerse presente su propia historia. En el Tercer mundo también aparece la historia de Tim que hasta ese momento estaba vedada. Tim se enfrenta con lugares que reviven sensaciones del pasado, la casa de sus padres y su Universidad. El miedo que le genera ese enfrentamiento acelera su regreso a casa, a su presente. El lugar seguro es el aquí y ahora, el lugar de la acción inmediata, del héroe.
Los textos de este mundo dicen algo sobre la princesa: "si existe - tiene que existir!- les transformará a él y a todo el mundo". Con esas palabras la princesa deja de ser una persona de carne y hueso con existencia certera, se transforma en un objetivo inalcanzable, una utopía, presente en un futuro y al mismo tiempo en un pasado ideal:
Un reguero de sentimientos de profunda emoción e inspiración, debía conducirle a ese castillo, en el futuro: rodeado por sus brazos el olor de su perfume le llena de excitación. Crea un momento tan intenso que puede recordarlo en el pasado
Según Marta Zátonyi la construcción de un mundo perfecto, feliz, justo y sin conflicto, es decir, la utopía, ha sido una constante en la historia de la humanidad. La utopía es un no lugar, paisaje del imposible. Está desde el vamos condenada al fracaso pero ofrece lo que el hombre desea tener y por eso es frecuentemente demandada por él. Es más fácil anestesiarse con ellas que rechazarlas. La utopía disfraza lo imposible de posible, no es motor de la historia para cambiar el mundo sino para inmovilizarlo. Un pasado demasiado lejano es también una utopía. Así, en contacto con el pasado de Tim, el No lugar de Braid, el espacio hecho de nubes con puertas al juego y libros verdes de los que surgen ideas, se transforma en el espacio de la utopía, un lugar en el que las ideas están separadas de la experiencia (el juego en sí) ocultando con esta distancia sus propias contradicciones. Los textos de los próximos mundos nos hablan con el lenguaje manipulador del Gran Discurso, ese que nos quiere convencer de que la princesa "Tiene que existir" aunque no sepamos para que la buscamos. Empezamos a dudar de los libros verdes.
En este mundo de Braid la relación entre espacio y tiempo es conectada en forma mecánica. Cuando vamos a derecha el tiempo avanza. Cuando vamos a izquierda el tiempo retrocede.
El atrás en el espacio (la izquierda) es igual al atrás en el tiempo, Tim, en un continuo presente, define el momento de cada nivel según el lugar que ocupa en el escenario. La única forma de avanzar y superar los desafíos es yendo y viniendo en un constante juego de prueba y error en el que el espacio y el tiempo se confunden, el avanzar destruye, el retroceder reconstruye y los enemigos se vuelven compañeros imprescindibles. El juego nos demuestra que Tim vive efectivamente en una fantasía: Su viaje a la casa de sus padres y a la Universidad representan un pasado del que no puede escapar ya que se encuentra incluido en su presente, para superarlo debe reconocerlo y darle un nuevo significado en un juego constante de idas y venidas.

Mundo 4: "5. Tiempo y Decisión"

Al final de la cena ambos sabían que había llegado el momento. El habría dicho "Tengo que encontrar a la princesa" pero no fue necesario. Con un beso final, la bolsa de viaje colgando de su hombro, salió por la puerta.
En todas las noches que siguieron, ella no dejó de amarle, como si se hubiera quedado para reconfortarla y protegerla.
¡Maldita Princesa!

Los textos de este mundo nombran dos princesas: una es la mujer que Tim dejó, y otra es la completud que salió a buscar, la princesa ideal. También hay dos Tims: el que se va, y el que la primera mujer siguió amando, una vez ausente, idealizándolo. Dos realidades y dos utopías.
En este mundo cada vez que rebobinamos Tim y algunos objetos se duplican repitiendo la acción rebobinada como si fueran una sombra del pasado. Los objetos en violeta conectan el mundo de las sombras pasadas con el del presente modificando ambos a la vez. Por ejemplo, un enemigo violeta será vencido tanto por el Tim original como por su sombra. La sombra, una proyección, recuerda al mito de la caverna de Platón en La Repúblicaen el que las sombras eran una especie de indicador de un mundo perfecto al que no tenemos acceso, el de las ideas. Pero en Braid las sombras no son solo un fragmento de otro mundo ideal y perfecto sino una representación del pasado reciente. Para superar los desafíos tenemos que realizar una sucesión de acciones (como si fuéramos los programadores de una máquina) para luego rebobinar e interactuar con ellas en colaboración. El accionar tiene que ser muy minucioso y el rebobinar ya no sirve para ir y volver repetidamente porque cuando rebobinamos más de una vez nuestro clon programado desaparece y hay que volver a empezar. Así la sombra de la acción pasada se vuelve carne al interactuar con la acción en el presente. Las decisiones que tomamos se vuelven importantes a largo plazo. Para superar los desafíos debemos ampliar nuestra capacidad de proyección y nuestra memoria. El entorno presenta objetos de una biblioteca tradicional, sumergidos en un pantano, en ruinas. Libros rojos y verdes refieren al mundo de las nubes y con eso al recorrido del jugador, el cual ya tiene un pasado dentro del mismo juego. Los muebles, la música nostálgica, remiten un espacio ideológico estancado, detenido, abandonado, a punto de ser destruido por el paso del tiempo. Pero Tim no toca el pantano, las superficies por las que se mueve parecen estar firmemente cubiertas, se mueve sobre terreno seguro.
Marta Zátonyi cita a Kirkegaard: "...la elección es el momento en que se confirma todo el discurso e ideología de uno y se puede enfrentar, más confirmado en su identidad, la próxima elección." La elección o decisión divide un pasado de un presente, el momento de decisión es una barrera que cuando es cruzada se transforma en suelo. Un suelo que nos permite saltar de una plataforma a otra sin hundirnos en el pantano de las ideas. Decidir es también dividir, elegir una cosa en vez de otra que se deja lejos de la práctica (el presente) y queda solo en la idea de lo que podría haber sido. Al final de este mundo un vitral muestra una princesa en dos actitudes o momentos uno de quedarse y otro de huir. Mediante el trabajo del vitraux la Princesa se constituye y a la vez se subdivide en cientos de pequeños fragmentos en donde las dos caras de la decisión conviven en contradicción.

Mundo 5: "6. Duda"
"quizás en un mundo perfecto el anillo sería símbolo de felicidad" dice el 1er libro de este mundo.
Los textos nos hablan de un Tim comprometido en una devoción eterna por la princesa. Tim no duda. Es la mirada de los otros la que trae desconfianza. No la suya. Se siente asfixiado frente a la mirada de los otros.
En este mundo podemos dejar caer un anillo al seleccionar la flecha abajo. Cuando el Tim arroja el anillo se forma una aureola a su alrededor. El movimiento alrededor del anillo y cerca de esa aureola se ralentiza. Cuanto más cerca del anillo estamos más lento nos movemos. La estrategia esta en colocar el anillo en un lugar que retrase las cosas que necesitamos que vayan más lentas. Los niveles de este mundo, en especial el último, están diseñados de tal manera que el lugar donde dejamos el anillo determina toda nuestra acción siguiente hasta superar el desafío. Si pusimos mal el anillo debemos rebobinar todo y cambiarlo de lugar. Así la duda es contagiada al jugador, quien debe detenerse a pensar bien su jugada.
Donde los textos hablan de devoción y compromiso el juego nos habla de duda. Al sacarse el anillo que lo asfixia Tim se descompromete. Pone en duda su devoción. La duda es una detención, un ir más despacio para ver bien los caminos posibles, y también es un momento de no comprometerse. Así, al sacarse el anillo Tim ralentiza el tiempo, contagiando esa duda a todo lo que la rodea. En el último nivel hay estatuas que figuran ropas de oficios vacías esperando ser llenadas. En el centro de la imagen una estatua más grande muestra un Tim niño desconcertado. Elegir una carrera es algo que empieza desde niño y determina la vida de una persona. Una mala elección puede arruinarle la vida a quien sigue su compromiso sin dudar, sin rever su camino. Dudar es también pensar el "para que" de lo que se hace. Es cuestionar las bases, reacomodar las estructuras. Tim aprendió desde niño a vivir comprometido, sin dudar. Sin detenerse a pensar que quizás su gran error sea al mismo tiempo su principal compromiso.

Mundo 6: "1."

Al completar todos los rompecabezas el juego nos da acceso al altillo. El mundo del altillo se llama "1", es la parte de la historia que faltaba. Debido a su nombre "1." se genera la expectativa de que nos enteraremos del gran error que Tim cometió. Un encuentro con un pasado lejano y ya no inmediato como sucede durante el juego. En el altillo hay un proyector de cine familiar. Una herramienta que nos permite ver el pasado y mirar nuestra forma de ser, como viendo a un otro, también nos permite manipular el pasado mediante el recorte cuando elegimos que mostrar y que ver. El proyector da un indicio de lo que va a suceder al final de este mundo, en donde Tim se reconoce a sí mismo como alguien diferente.
En los textos se menciona también una situación en la que la mirada de Tim es diferente de la del resto. No le alcanza con ir a distraerse con una película. Tim busca en el cine algo más:
Tim también está aquí, pero examina el brillo de los labios que hay en la pantalla, mide el ángulo de la columna de humo de un accidente de helicóptero lejano. Cree que ha descubierto un mensaje.
En una lectura mencionada por Jonatan Blow en su Home page, Brian Moriarty, uno de los primeros en desarrollar videojuegos con narrativas complejas, habla sobre la obsesión del hombre de descubrir secretos escondidos, como el lugar de un tesoro real codificado en un libro fantástico o un autor no reconocido de la obra de Shakespeare. A este tipo de conocimiento lo llama Easter Tails (Huevos de pascua) porque son objetos que creamos para pensar que un otro lo puso ahí. Esta forma de actuar aparece en Tim en los textos de este primer-ultimo mundo, en donde todo parece ir a contracorriente a él.
Lo que Tim quiere, por encima de todo, es encontrar a la Princesa, conocerla por fin. Esto sería trascendental para él, con el brillo de una luz intensa que envuelve al mundo, una luz que revela los secretos largo tiempo ocultos a nuestros ojos, que ilumina -¡o materializa!- un último palacio donde podemos vivir en paz.
¿Pero cómo podrían percibirlo los demás habitantes de la ciudad, en un mundo que va contracorriente? La luz sería intensa y cálida al principio, pero, después, un parpadeo y la nada, llevándose consigo el castillo; sería como reducir a cenizas el lugar que siempre hemos llamado hogar, donde jugábamos inocentes en nuestra infancia. La destrucción de toda esperanza de seguridad, para siempre.
De esta manera se enfatiza el carácter utópico e idealizado de su búsqueda y se termina de cerrar la idea de Tim como un héroe, que sigue su convicción aunque tenga que ir en contra de todo y de todos. Aparece por primera vez una advertencia sobre la destrucción del pasado y de un mundo que ya no pertenece solo a Tim, sino también a otros, que van a contracorriente porque tienen una mirada distinta, no pueden ver esa luz ideal que se rebela ante Tim. El foco sobre esta nueva mirada, indirectamente, introduce una sospecha sobre la mirada segura y obstinada de Tim, sospecha que es confirmada por el espacio de juego, en donde el tiempo esta invertido. Tim va hacia adelante, pero solo cuando rebobina las cosas avanzan en el tiempo. Esto refuerza el carácter antitético de este mundo con geisers que expulsan vapor como si se tratase de un volcán a punto de estallar. Pasamos por tres cortos niveles en los que no hay rompecabezas, ya que los hemos completado a todos, y el desafío reside en acceder a las puertas de cada uno hasta llegar al nivel en donde está la princesa.
En el último nivel encontramos una puerta con el acceso bloqueado y al avanzar aparece un hombre con armadura llevando a la princesa como prisionera. La princesa logra escapar y este hombre-ogro genera con rugidos y saltos una barrera de fuego que, desde la izquierda de cuadro (establecida en el juego como el pasado) comienza a destruir todo hacia la derecha. El desafío de este nivel consiste en huir de esta destrucción inevitable aprovechando los accesos que la princesa nos va abriendo en su huida. Rebobinar sirve para usar con precisión el poco tiempo que tenemos para pasar cada acceso.
El recorrido nos permite llevar a Tim al lugar de encuentro con la princesa, el cual no es un castillo sino una casa bastante moderna. Luego de pasar los obstáculos accedemos al jardín en donde trepamos una enredadera para llegar al balcón de su habitación. Ni bien Tim toca el balcón un flash ilumina la pantalla y la destrucción cesa. La princesa queda en su habitación durmiendo apaciblemente.
La situación se enrarece, la princesa que iba al encuentro de Tim, ahora está durmiendo y Tim, quien ha quedado afuera de la casa, solo puede caminar hacia atrás. Mirando detenidamente la casa de la princesa vemos que cada habitación se parece a los espacios transitados en los niveles, pero ahora organizados de manera lógica y concreta. Incluso aparece un dinosaurio de juguete como el que aparecía al final de cada mundo, pero solo es un juguete. Esto da a los mundos del juego un carácter onírico, y fortalece la idea de que lo que está por suceder es lo real. Como si estuviéramos fuera del juego por un instante.
Lo único que nos queda es rebobinar el tiempo regresando al recorrido anterior para ver si hay otro camino posible. Al rebobinar perdemos el control del juego y una secuencia nos muestra la persecución en reversa. Pero al cambiar la dirección de recorrido la princesa ya no parece ayudar a Tim sino que huye él cerrando los accesos para que no la alcance. Al final de la persecución se encuentra con el Caballero, quien ahora es el galán al rescate que la salva de las garras del malvado Tim.
Hay otro final: si usamos el rebobinado para actuar con excesiva precisión podemos llegar antes a un lugar en que la princesa comparte escenario con él. Si hacemos eso, la princesa titila y desaparece con un estallido. Luego de este final, al salir de la casa de Tim podemos ver a la princesa encadenada a las estrellas.
Desde la retórica del procedimiento, Braid establece, en este mundo y como conclusión de todo el relato llevado hasta ahora, que Tim va a contracorriente. Se pone a Tim en relación contradictoria con otros y la identidad de esos otros se mantiene en la incertidumbre hasta el encuentro con la princesa, la cual al parecer es también una de esos otros que van en busca de un camino distinto. El encuentro en direcciones diferentes solo puede ocurrir en un instante breve, durante un cruce o choque. El primero efímero y el segundo desastroso. En el primer final Tim se enfrenta ante la imposibilidad de permanecer en su camino junto a la princesa y se ve a sí mismo como un extraño va mitad a contracorriente y mitad hacia adelante (corre hacia atrás moviendo los pies hacia adelante). Este momento coincide con el posible reconocimiento del error por parte del jugador. Mediante sutiles cambios en el sonido y la imagen y uno fundamental que es la inversión de la dirección en la pantalla Braid transforma la acción victoriosa del jugador en un error terrible. En el segundo caso, el jugador no llega a ver el error hasta luego del epílogo, cuando ve a la princesa encadenada, condenándola y condenándose a mantener una utopía siempre viva y lejana. Una imagen que muestra la locura a la que puede llegar el hombre en una sorda obsesión.
En ambos casos la acción del jugador se resignifica. Desapareciendo el monstruo mítico-otro, aquel que creíamos había raptado a la princesa y apareciendo uno nuevo, el trágico, el del héroe que comete un error y se ve a si mismo como monstruo. De esta forma la hamartía del héroe, el momento del reconocimiento del error, se compone de la interacción del jugador, haciéndolo partícipe y cómplice de la resignificación completa de la narración.

Epílogo:
El epílogo es una antítesis organizada. Vemos en el primer escenario los conocidos libros verdes con unos nuevos, rojos dispuestos en un espacio lleno de nubes. Pero a diferencia de los espacios de nubes de siempre se suman algunos objetos de los niveles del juego como suelos, estatuas, fragmentos de puentes y castillos. Este lugar funciona como espacio de encuentro entre las ideas de los textos de los primeros mundos, las posibles ideas surgidas del jugar mismo y eventos del mundo real. Los textos de los libros verdes aparecen al ubicar a Tim frente a ellos como siempre. El contenido de los libros rojos aparece solo si cerramos los libros verdes y luego ocultamos a Tim detrás de algún objeto más grande que él, como si para acceder a una nueva mirada tuviésemos que dejar de ver al protagonista, en este caso el héroe o nosotros mismos. Los textos en general hacen alusión a maneras positivistas de intentar conocer y cambiar el mundo: El pensamiento utópico, al control obsesivo, a la medición y observación detallada de la naturaleza pero considerando la superficie de las cosas e Indirectamente se menciona la creación de la Bomba Atómica. Indicadores de esta referencia son la mención de la ciudad de Manhattan, nombre que tomó el proyecto secreto que la hizo posible y el relato de una situación inmediata a la primera prueba de la bomba. La muerte de Braid es una muerte de juego, una muerte de la que se puede volver. Un tipo de error que se da en situaciones controladas como son las del juego. Con el error se puede jugar. Con la muerte representada en imagen se puede jugar. Pero con la muerte real no. La muerte real es quietud. Es no existir. Es no jugar nunca más. La creación de la bomba atómica no solo fue una acción por obtener control y poder sobre el resto del mundo, sino también el hacerlo antes que los alemanes.
El holocausto fué un gran error, el error garrafal en el que se metió toda la humanidad. Por superar al enemigo a tiempo dejaron de ver que ellos eran el monstruo, como Tim. Ese no es un error sino el horror. Un horror que no se puede perder en los pliegues del tiempo porque no tiene que volver a suceder. Un horror sobre el que solamente podemos construir si no olvidamos y lo usamos para aprender a observar y tomar mejores decisiones a tiempo. Porque no todas las decisiones se pueden deshacer, pero si tenemos tiempo para pensar.
Braid nos dice que no es necesaria la muerte, no hace falta ser el héroe sobreviviente para construir un futuro. Solo es necesario mantenerse en ese suave flujo de experimentar y observar. Y nos dice que se puede hacer ciencia de otra manera. No es necesario matar monos ni devastar una ciudad para adquirir conocimiento. Se puede conocer el mundo a través de un videojuego por ejemplo. Y así vamos construir nuestro propio castillo en vez de buscando uno ya construido y perfecto en una idealización utópica.
Al final del juego Tim encuentra su propio castillo construido con los niveles pasados. Comprende que ese castillo que ha estado buscando durante el juego no existe pero que hay otro que puede ir construyendo con su experiencia.
Después del final Tim vuelve a pararse sobre el puente, pero ahora no está a oscuras, está iluminado. Y tiene un maletín, como si hubiera vuelto de un viaje o estuviese dispuesto a empezar uno nuevo. En la estructura aristotélica del héroe un puente simboliza un cambio, un crecimiento. Pero al final vemos que Tim no es un héroe ni mucho menos, el puente no representa un cambio, representa el transitar, la duración, la vida en sí.
Braid no nos dice, como creyeron encontrar muchos análisis, que Tim era en realidad Einstein o el creador de la bomba atómica. Esos sería solo imponerse otro huevo de pascua y dejar el error en manos de otro. Braid, al incluir eventos de nuestro pasado atroz hace un llamado al contexto del jugador para decirle que nuestra historia tiene un montón de errores, algunos garrafales, otros reversibles. Y le propone una nueva forma de edificar su conocimiento, en un castillo a través del autoconocimiento y la exploración en un marco consciente y pacífico como puede ser el del juego.
Jonatan Blow hace de esta forma también foco sobre el juego como forma de ver el mundo y sobre su manera de ver el juego como elemento transmisor de cosmovisión, el cual a través de la metáfora puede revolver y complejizar las creencias del jugador sobre su accionar.


Conclusiones:

Braid repite la misma estructura en cada mundo:
- Presenta una narración en donde se habla de un personaje que hace determinadas acciones. Lo hace de forma ambigua, dejando ciertos vacíos a través de un narrador omnisciente, que podría ser tanto alguien externo como Tim mismo hablando en 3era persona.
- Luego hace que el jugador realice interacciones que se asemejan en algunos aspectos a las acciones narradas. Hace referencia al entorno del jugador y a los espacios externos al juego como la casa de Tim, en donde se proponen sentidos simbólicos generales.
- Las pinturas funcionan como nexo y al mismo tiempo como generadores de ambigüedad, entre los textos y el juego. Generando preguntas e inquietudes.
- Las acciones realizadas durante el juego difieren en algunos aspectos estructurales a los textos referenciados y generan un vacío.
- Este vacío queda latente hasta el final del juego.
El final, con su inversión y reconocimiento del error, muestra claramente una contradicción entre los textos de las nubes y lo que hizo el jugador durante el juego, Llevándolo de nuevo al comienzo para ver el mundo del juego desde otra perspectiva. Una perspectiva que modifica la noción de juego misma.
De esta manera Braid utiliza el nuevo lenguaje propuesto por la teoría de Ian Bogost y lo pone de manifiesto mediante una relación contradictoria con los textos escritos. Los cuales, a través del uso de la metáfora dejan un vacío que es completado por la acción del jugador.




Bibliografía
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Benmergui, Daniel. "Re: analisis de Braid", a:[email protected] (8 de julio de 2010 17:30). Daniel Benmergui es un desarrollador de videojuegos argentino que trabaja sobre el videojuego como arte. Ha dado talleres sobre el tema en lugares como el Centro cultural España en Buenos Aires, la exposición de videojuegos EVA 2011 y la muestra de videojuegos Game On en la Ciudad Autonoma de Buenos Aires, Argentina.
Ver, Guillermo Martinez, Elogio de la dificultad en http://edant.clarin.com/suplementos/cultura/2001/04/22/u-00402.htm
Sobre la dificultad en Braid: http://gamedesignreviews.com/reviews/braid-understanding-difficulty/ consultado el 22/11/2012.
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Ver Marta Zátonyi, Una estética del Arte y el Diseño de imagen y sonido.

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http://es.wikipedia.org/wiki/Proyecto_Manhattan

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