Benjamín Valdivia - Consideraciones acerca del cuerpo como juguete - revista Intempestivas 3 - 2016.pdf

May 25, 2017 | Autor: Benjamin Valdivia | Categoría: Aesthetics, Game studies, Anthropology of the Body, The Body, Body Image, Sociology of the Body, Phenomenology of the body, Body in Performance, Phenomenology of the Body (Philosophy), Body Language, Games, Cuerpo, Estética, Juego pedagógico, Estetica, Artes, Arte, Antropología del juego y el deporte, Sociología Del Cuerpo, Historia del cuerpo, Espacios Y Juegos, Neuropsicológía, Psicología Cognitiva, Juegos Serios, Cuerpo Y Sexualidad En América Latina, Antropología Del Cuerpo Y Emociones, Antropologia del cuerpo, la danza y la performance, Estética Da Recepção, Teoria de Juegos, Juegos, Teoria De Los Juegos, Historia y Teoria del Arte y la Arquitectura, TERAPIA DE JUEGO, Comunicacion Artistica Y Discurso Estetico, Filosofía Del Cuerpo, Narrativa, cuerpo, identidades, Estudios sociales del cuerpo, Fenomenología del cuerpo, Antropología del cuerpo y las experiencias, Literatura Freud Juego Creación Fantaseo, JUEGOS TRADICIONALES, Antropología del cuerpo, Juego, Mente y cuerpo, Semiótica Del Cuerpo, Políticas Del Cuerpo, Imaginarios Del Cuerpo, Usos Y Representaciones Del Cuerpo, Juegos Cibernéticos, Género Y Cuerpo, Cuerpos, Sociology of the Body, Phenomenology of the body, Body in Performance, Phenomenology of the Body (Philosophy), Body Language, Games, Cuerpo, Estética, Juego pedagógico, Estetica, Artes, Arte, Antropología del juego y el deporte, Sociología Del Cuerpo, Historia del cuerpo, Espacios Y Juegos, Neuropsicológía, Psicología Cognitiva, Juegos Serios, Cuerpo Y Sexualidad En América Latina, Antropología Del Cuerpo Y Emociones, Antropologia del cuerpo, la danza y la performance, Estética Da Recepção, Teoria de Juegos, Juegos, Teoria De Los Juegos, Historia y Teoria del Arte y la Arquitectura, TERAPIA DE JUEGO, Comunicacion Artistica Y Discurso Estetico, Filosofía Del Cuerpo, Narrativa, cuerpo, identidades, Estudios sociales del cuerpo, Fenomenología del cuerpo, Antropología del cuerpo y las experiencias, Literatura Freud Juego Creación Fantaseo, JUEGOS TRADICIONALES, Antropología del cuerpo, Juego, Mente y cuerpo, Semiótica Del Cuerpo, Políticas Del Cuerpo, Imaginarios Del Cuerpo, Usos Y Representaciones Del Cuerpo, Juegos Cibernéticos, Género Y Cuerpo, Cuerpos
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Descripción

Directorio Dirección: Esteban Arellano Co-dirección: Armando Correa Santillán y J. Ignacio Mancilla Logística María Argentina Sandoval del Castillo Velasco Gestión administrativa: Adriana Donlucas Fotografía de portada: Fernando Sánchez Fotografías interiores: Fernando Sánchez, Jorge Ortega Bugarín, AA Farías. Pinturas interiores: Daniel Kent Diseño gráfico y editorial: Francisco Tapia Contacto: [email protected]

Intempestivas. Filosofía, psicoanálisis y cultura. Año 3, No. 3, abriloctubre 2016. Revista semestral impresa en Siete Cyan, Oriente 2 No. 70A, ciudad Industrial, C.P. 58200, Morelia, Michoacán. Editor responsable: Armando Correa Santillán. Número de certificado de reserva de derechos: 04-2014-080513263600-102. Número de certificado de licitud de título y contenido: 16599. ISSN: En trámite. Nombre y domicilio del distribuidor: Esteban Arellano García, Loro 1611, Fraccionamiento 8 de Julio, C.P. 44910, Guadalajara, Jalisco. Este número se terminó de imprimir el 30 de abril de 2016 con un tiraje de 500 ejemplares.

Benjamín Valdivia

Consideraciones acerca del cuerpo como juguete Introducción

U

no de los mayores misterios de la vida es la existencia del juego. Se pensaría que los dioses han creado una cosa seria, llamada el universo. Pero desde la más profunda antigüedad los dioses han tenido un guiño de deleite o sonrisa, ya sea que hayan quedado satisfechos con su obra ya completa o que vean ciertos aspectos que todavía se pueden mejorar, para lo cual tienen ante sí toda una eternidad, que usan en perfeccionarla. En distintas tradiciones, el dios toma las cosas a la ligera y tiene con su obra —o con los materiales para su obra— una relación no muy comprometida. En esta conexión, surge la idea de Heráclito: “El tiempo es un niño que juega a los dados; el reino es de un niño”.1 El azar como guía del universo nos da a pensar que en todo esto hay cierta malicia infantil, a la vez que una serie finita de combinaciones, determinadas, en el caso que vemos, por las características de los dados. Por otra parte, el mundo quizás está sometido al rigor mediante una disposición superior que no alcanzamos a reconocer del todo, pero que vence cualquier azar. Sería, entonces, un plan divinamente exacto, en el que, como dice el Nuevo Testamento, “no cae un pájaro a la tierra sin la voluntad del Padre” y “Todos los cabellos de tu cabeza están contados”.2

1. Fragmentos, 52. 2. Mateo, 10:29-30. En la Vulgata: “Nonne duo passeres asse veneunt? Et unus ex illis non cadet super terram sine Patre vestro. Vestri autem capilli capitis omnes numerati sunt.”

Entre ambos extremos, se ha inventado la gama de posibilidades que dan respuesta al escabroso asunto de decidir si lo que es sucede por azar o por necesidad. El hecho irrefutable de que el juego existe es un predicamento para las teorías de la necesidad, pues deben aceptar que “es necesario” que ese caprichoso elemento sea parte integral de la exactitud cósmica; igual para las teorías del azar, que deberán resguardar su posición ante el eje regulado y reiterativo que se percibe en los distintos actos “caprichosos”. Tal es el juego, así como todos sus asociados junto con las artes: el divertimento, el chiste, la poesía, el sinsentido, el dolce far niente, etc. Porque, además de semejar azares y cuestionar la necesidad, siguen ciertas reglas, ya tácitas o ya declaradas, sin permitirnos una conclusión definitiva. Aquí no discutiremos el vasto dilema del azar y la necesidad. Y tampoco el fundamento genérico del juego. Nos concentraremos, más bien, en la realidad del juego; y en específico la participación de los juguetes en el proceso del juego, que lo determinan en un tiempo y espacio.

1. El juego y el juguete En su orden genérico, el juego es un devenir y el juguete es un ser. Ser y devenir se complementan de igual forma que lo hacen el espacio y el tiempo: el juguete está allí, mientras el juego sucede. La cuestión es si puede existir un juego sin un juguete. Tras pensarlo un poco veremos que, en última instancia, siempre el juego implica un juguete, que puede ser tan sólo el espacio o el tiempo mismo de su acaecer. Pero la idea más común es que el juguete es un objeto. Pero debemos considerar que ese objeto puede ser, también, sonoro, como en las rondas infantiles; o verbal, como en los juegos de palabras. Y hasta puede ser un objeto cultural más sutil, como lo sería un determinado movimiento que se realiza para que se efectúe el juego en cuestión. Con ese punto de vista, notamos un carácter necesario de objetualidad en el acontecimiento del juego. Ya en otra ocasión hemos profundizado en cómo las máquinas informáticas sustituyen a todo el universo de los juguetes y se

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convierten en el juguete por excelencia, dentro de cuya pantalla cambian todos los juegos sin que cambie el juguete virtualizador. Incluso en ese caso, el carácter objetual hace evidente su vigencia en el juego. Es relevante notar que el mismo sentido material del juguete implica, en el fondo, algún tipo de relación con la actividad del cuerpo: moverse, decir, percibir: atender.

2. Existencia corporal, temporalidad y juego Para que el juego sea posible son dos las condiciones: que se proceda de un inicio a un final, y que suceda mediante alguna participación corpórea. Claro que el componente imaginativo es de primer orden para la comprensión de lo que el juego es. Sin embargo, en términos del juguete, la imaginación es un elemento subsidiario. Y lo es en la medida en que cualquier aspecto imaginario estará fundado en las características materiales —o al menos las perceptivas— del juguete. En los juegos de la tradición, el cuerpo es la base del acontecimiento: correr, brincar,

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detenerse, ejecutar los actos previstos por las reglas del juego. Por su parte, los juegos virtuales, además de la necesaria presencia del artilugio informático, también requieren la movilización, al menos, de los dedos —que también por eso tales dispositivos son digitales— para lograr su comunicación del avance del juego. En los movimientos del cuerpo está entreverado el tiempo: la sucesión de lo sucedido. Es decir, al fundarse en lo corpóreo, el juego supone un antes y un después, un comienzo y una terminación. Al cumplirse sus etapas en el orden del tiempo, el juego se completa y confiere los resultados de su objetivo existencial, que es añadir la sensación del agrado de vivir.

3. Placer del ser y placer del devenir El juego es un proceso, mientras que el juguete es un objeto. El juguete, si establecemos una analogía con lo que afirma Heidegger acerca de la obra de arte, hace visible su “estado de cosa”. Esa cosa que nos permite jugar, nos revela el agrado de vivir, tal como queda dicho.

Ese agrado proviene tanto de la lasitud como del esfuerzo. El juego alcanza ámbitos tan dialécticos como el ajedrez, infantiles como las rondas, pacíficos como los de mesa, o deportes diversos. En cada uno de los juegos, la exigencia hecha al cuerpo es la que decide el carácter del proceso. Sin que obsten sus variaciones en intensidad, duración o alcance, todos los juegos disponen el cuerpo al disfrute de la acción. El juego siempre se orienta hacia una satisfacción por el hecho mismo de jugar, aunque en sus modalidades de competencia tenga como resultado que el triunfo de alguien conlleve que alguien más pierda. Es decir, el juego siempre es satisfactorio por sí mismo, pero sus añadidos culturales —su malestar— pueden derivar en un estado de satisfacción tanto como en uno de frustración. Ambos son excedentes del juego, puesto que resultan de una valoración del resultado social del juego y no de su acontecer como mera temporalidad grata. En el juego, lo importante es el placer de pasar el tiempo: es un pasa/tiempo. Considerado así,

el juguete que es el cuerpo se convierte en el centro de placer del paso del tiempo de ese modo. En su fundamento, el juego es pura vida. Y el cuerpo es el objeto en el cual sucede ese puro vivir el paso del tiempo. Y eso sin ir más allá en las consideraciones de los resultados de satisfacción o frustración derivados de insertar valoraciones exteriores socializadas al desempeño final del cuerpo al jugar. En su puridad corporal, y dado que implica una supervivencia continua, vivir es ya un triunfo. El cuerpo viviente, triunfo del ser, se siente a su placer en el juego, triunfo del devenir. En el acto de vivir el cuerpo en la imaginación implicada por el juego se reúnen el placer del ser y el placer del devenir, ya sea que al final quedemos o no satisfechos de lo que hemos jugado.

4. El riesgo: jugársela En el absurdo social, en ocasiones el individuo se niega a intervenir en el juego. Para eso, resguarda su cuerpo en la falsa consideración de que sobrevivirá mejor sin jugar.

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Pero no hay garantías en eso, pues la muerte, hasta la fecha, es una verdad irrefutable tanto para el que juega como para el que no. Hay una tensión interior entre la prudencia y el riesgo. Si hemos de creer a Kant, la prudencia es el uso de las fuerzas naturales en beneficio humano, lo cual nos dejaría ante la delimitación del riesgo como el uso del cuerpo en perjuicio de nuestra propia humanidad. El corolario, entonces, sería como en el verso de Chava Flores: “Ay, mamá, qué feo es jugar”.3 La sabiduría popular, con su concepto de “jugársela”, nos hace conscientes de que el juego oculta siempre un sesgo de imprudencia, un descuido voluntario en el uso de las fuerzas naturales prescindiendo de la valoración de sus resultados, con el enfoque sólo en la sensación de estar vivo en el instante. Y no al final del instante, desde luego. En ese sentido, el uso del cuerpo como juguete asume un riesgo de muerte: en el juego del cuerpo viviente opacamos la verdad de nuestra mortalidad. El juego de vivir nos hace inmortales, al menos en ese mismo instante de jugar. Jugársela es asumir que no se puede saber el resultado (aunque sepamos que el resultado final es la muerte y la destrucción del cuerpo). Enfrentar el acontecimiento instantáneo del juego es querer borrar la muerte a la que estamos destinados. Y eso es un sinsentido. Pero el juego acepta el placer de lo que no tiene sentido, que no tiene futuro, que no tiene orientación a algo más que al acto placentero de estar vivo en el cuerpo en que estamos jugando.4

5. El sentido del juego Las reflexiones acerca del juego traman distintos caminos para explicarlo. En general, hay coincidencia en que, como la poesía y el arte, el juego es un asunto de la inmediatez. En principio, lo importante es jugar. Y jugar ahora. El propósito de lo ulterior no forma parte del juego más allá de su propia regulación interior entre el inicio y el final del estar jugando. 3. En la canción “Pichicuás y Cupertino”. 4. Otra cosa será cuando el cuerpo está imposibilitado de entrar al juego por carencia, enfermedad, etc. En esos casos no se aplica lo dicho, porque el cuerpo no está en situación de juego.

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Como señalamos ya, la competencia lo que hace es utilizar el juego para cumplir otros propósitos sociales como el poder, el enriquecimiento o el estatus. El juego, al contrario de la competencia, nos hace a todos iguales. Es decir, nos pone el mismo nivel inicial de jugadores, cada cual con los respectivos recursos que el tipo de juego permite al participante de que se trate. Cuando se juega, se juega entre todos los jugadores. Y cada cual aporta su acto y recibe la interacción. Jugar es igualar las condiciones del placer del ser y el devenir de los jugadores. Eso no supone que el juego sea democrático o igualitario, sino que compensa el estado inicial de no-jugar o no-estar-jugando al situar a las personas en estado de estar-jugando. Eso con el riesgo de “jugársela” o con la restricción de la prudencia que cada jugador considera adecuado para su supervivencia. En ese entendido, habrá quien obtenga mucho placer con poco riesgo o poco placer con mucho riesgo, y así en todas las combinaciones posibles. La condición inicial igual en la que nos pone el juego es en la posibilidad de aportar acto y vivir placer. Ambas cosas están teñidas del color de la sensibilidad de cada jugante.

6. Los sentidos y el juego Debido a que el juego es, ante todo, una posibilidad igualitaria del placer, lo vivido en el proceso por cada participante está en función de sus capacidades motrices y sensoriales. Esto es, acorde a las potencias desplegadas por su corporalidad: según el cuerpo es el juego. La cuestión de cómo identificar si el acto pertenece o no al juego es algo que se da en el momento de su misma ejecución, que conduce a expresiones como “así no se vale” o “así no juego”. En todo caso, la percepción sensorial del suceso es lo que nos lleva a negar o afirmar la validez del juego. El juego tiene su validez en el ejercicio de los sentidos. De allí su cercanía con el arte y su decidida impronta estética. Dar acto y recibir sensación es el interactuar del juego. Claro que existiría el juego privado, en el que la persona actúa desde sí misma

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y siente su propio actuar. Ya sea en privado o en espacio social, el juego se confirma como el acto inmediato de sentirse vivo.

7. El juego erótico Es de esperar que en el extremo del sentirse vivo se encuentre la experiencia erótica, que se funda en la pulsión de poder reproducir la especie y garantizar su supervivencia: es la sensación del propio vivir a la vez que la profunda pulsión de que la vida se extienda y pueda poblar el futuro del modo como puebla el presente. O mejor. En las condiciones sociales, la experiencia erótica es también riesgo. Circunstancias como el deseo, la voluntad, la compatibilidad o la disponibilidad matizan la gama de dicha experiencia. Por una parte, la relación erótica le pertenece al imperio de la necesidad pulsional. Como dice Freud, no se elimina con el mero desplazarse. La gente convive a diario con ese impulso, sin que dependa, en principio, de su decisión. Luego, la sociedad regula mediante convenciones culturales el acotamiento del impulso al establecer la frontera

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de lo permitido y lo prohibido. Con la carga del malestar impuesto por los límites culturales sobre el impulso natural, las personas tienen que adaptarse a un ejercicio restringido de sus sentidos y de sus actos corporales. El juego interviene como recurso valioso para mediar entre las circunstancias. Evoquemos los antiguos misterios, que creaban un espacio de permisividad acotada en la que se igualaban las condiciones iniciales de quienes participaban, dejando al azar los contenidos de sensibilidad y salvando barreras. Si bien el cuerpo es componente imprescindible en el juego y, por lo tanto, es el juguete por antonomasia (puesto que, si se prescinde de todo otro objeto, el cuerpo es esa cosa necesaria para que exista el juego), es en la experiencia erótica en la que el cuerpo es el juguete crucial y el espacio del juego mismo: el erotismo se juega con el cuerpo, pero también en el cuerpo.

8. El jugueteo y el cuerpo de alguien más En mi libro Argumentos para la retórica, tras el análisis de lo que representa para nosotros el cuerpo

de los demás, señalo que: “La sexualidad es la retórica del movimiento agitado. El erotismo es la retórica del movimiento suave. El amor es la retórica de la intensa quietud.”5 Con ello se pretende distinguir entre los componentes pulsionales, de orden netamente sexual, respecto de aquellos que, sin abandonar la sexualidad, pero no agotándose en ella, ubican al cuerpo en un estrato diferente al del deseo de reproducción: el del deseo de sensación. Al separarse de su función reproductiva, el acto erótico se circunscribe a su actuar sin propósito ulterior. Entonces se cumple a plenitud el proceso de dar acto y recibir sensación, que ya delimitamos como ámbito del juego. En su nivel más básico, la imagen sustituye al cuerpo ajeno, contrayendo el dar y el recibir a la situación del propio cuerpo. Será en el encuentro cuerpo a cuerpo que las personas entren a “jugársela”, en una zona de riesgo que no excede al egoísmo, pero sí lo coloca en los límites de lo que el yo no es: juego mi juego en el espacio del cuerpo de alguien más. El Eros de mí aborda la posibilidad de Tánatos en la otredad. Octavio Paz6 ha recalcado que la resolución del erotismo en sexualidad abriga un retorno al ensimismamiento, pues la persona, en el trance del éxtasis, se diluye en sus propias sensaciones sin asignarle significado a la presencia del cuerpo otro. Incluso concediendo eso, el proceso erótico, en todo el lapso previo, mantiene el rango de un jugueteo, es decir, de un actuar en función de la corporalidad vivida como actualidad de un juguete. Ciertas escuelas del Tantra y del gnosticismo exaltan el juego erótico sin exteriorización sexual para la transformación alquímica de la materia en espíritu. Orillados a generalizar lo que afirma Paz, el juego siempre tendría una consecuencia de asimilación interior, una especie de virtualidad del mundo en el yo.

5. Valdivia, Benjamín; Argumentos para la retórica. Ediciones Desierto, San Luis Potosí, 1999, p. 44. 6. En su libro La llama doble.

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9. Realidad virtual y movimiento del cuerpo La tecnología avanza en la ruta de ampliar las capacidades humanas de acto y de percepción. Las máquinas nos hacen más fuertes o más veloces. Y más atrevidos en el entorno natural. También nos permiten captar realidades vedadas a los sentidos corporales, salvándonos del abismo pascaliano donde nos extraviamos entre lo demasiado grande y lo demasiado pequeño. La culminación histórica de la tecnología en nuestros días son las máquinas informáticas. Y entre ellas, algo de lo más sorprendente es la formulación de realidades virtuales. El juego digital en pantallas ha significado la reducción de la multiplicidad de los juegos al espacio de un único juguete. Además, ha provocado una contracción de lo sublime del mundo.7 La pantalla digital se encuentra a un dedo de distancia. Su lejanía es la del movimiento del brazo. Sin embargo, al moverse hacia nuevos rumbos, la

tecnología de realidad virtual ha colocado la pantalla directamente sobre los ojos, mediante lentes digitales. Hasta ha impactado la sensación por medio de electrodos aplicados sobre zonas cerebrales. Los implementos de realidad virtual aprovechan, en su secuencia digital, ya no el movimiento de los dedos, sino rangos más amplios de movimientos corporales. O incluso de todo el cuerpo: correr, brincar, detenerse, y todos los demás movimientos que hemos dicho del juego tradicional. El tiempo dirá si los juegos entran ya en una nueva tradición respecto del movimiento del cuerpo físico, convertido en soporte del juego virtual.

10. Rol y ser en el entorno del juego Cualquiera que sea la naturaleza del juego —físico, de pantalla digital o de realidad virtual— el cuerpo mantiene una presencia innegable: es el juguete, o al menos parte integral de él. En perspectiva, lo que hace la

7. Véanse mayores detalles sobre el tema de la “desublimación” en mi libro Sentidos digitales y entornos meta-artísticos. Universidad de Guanajuato / Libros a cielo abierto, Guanajuato, 2009.

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persona cuando juega es asumir un rango de supuestos y hacerlos funcionar como si fuese verdad. Esa suposición de que el ser que se juega es el ser verdadero dota de cierto nimbo teatral. Así, la persona asume su papel de tal o cual cosa que sea conveniente para que el juego pueda suceder. En esa conexión dramática es que el juego atrae lo imaginario para hacerlo suceder como si fuera la objetividad misma. Representar con verdad al personaje que somos cuando jugamos es nuestra aportación al juego. Las desviaciones de esa verdad supuesta, o sus incompletitudes, son el acabose del juego, su fórmula de derrota. Aun así, el hecho mismo de que juguemos le confiere ya una verdad física al juego, a pesar de que su integridad de placer quede en entredicho. Por eso amar es verdad, aunque la expresión del amor no alcance la plenitud que ya existía en el hecho de estar siendo amor.

Final: el cuerpo que jugamos Para todo juego, el cuerpo es el juguete. Hay una transferencia importante al participar en cualquier tipo de juego, pues en cada

acto consecutivo del proceso el jugador convierte su propio cuerpo —su propia existencia— en un juguete. En el extremo, el juego limpio, el nítido, es aquel que se forma con solamente los cuerpos, pues con eso, la persona se constituye a sí misma en un juego autónomo y prescinde de la primacía de todo juguete que no sea su cuerpo. Mejor dicho, no se prescinde del juguete, sino que hay una identificación entre jugador y juguete: en el acto y sensación de los cuerpos, el cuerpo es juego y juguete. La vida digital conlleva la tendencia a diluir la corporalidad en la virtualidad. El cuerpo deja de ser la sensación de sí mismo en situación objetiva para centrarse en ser órgano perceptual y reaccionador de la máquina virtual que lo absorbe. Pero ese peligro virtual no es más que el peligro físico expresado en la más sofisticada tecnología del malestar que nos impone la cultura. Dentro del pasatiempo contemporáneo, uno de los rubros más intensos es el que exige el desempeño de roles; y la máquina de virtualidad nos permite multiplicar los

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roles a desempeñar, incluyendo aquellos que nuestra organicidad no nos permitía. Con ello nos hace más abiertos a sensaciones que no por faltas de objetividad son menos impresionantes. El cuerpo que jugamos —con el que nos la jugamos— nos mantiene en el deleite y la sonrisa. También nos posibilita una libertad y nos otorga di/versión, pues multiplica las opciones de sentirnos vivir realmente lo posible.

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