Adentrarse en mundos ficticios: estética y narrativa en videojuegos

June 24, 2017 | Autor: Rita Santoyo | Categoría: Videojuegos, Arte Y Videojuegos
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Descripción

Adentrarse en mundos ficticios: estética y narrativa en videojuegos Rita Santoyo Venegas Universidad Nacional Autónoma de México [email protected] Los videojuegos son una forma de entretenimiento que existe desde hace cuatro décadas, pero ha sido sólo en los últimos años cuando ha alcanzado nuevas e inusitadas formas de sofisticación, gracias a los grandes avances no sólo en los gráficos y los efectos, sino en las narrativas y el diseño de personajes. Debido a esto, los videojuegos ya no se entienden como simples actividades lúdicas, sino que se constituyen como verdaderas experiencias estéticas que combinan todos los elementos mencionados. Denis Dyack, un renombrado diseñador de videojuegos, afirma que éstos son probablemente la forma de arte más avanzada en la historia de la humanidad, ya que sintetizan texto, imágenes, sonidos, video y la participación activa de la audiencia, lo cual constituye una experiencia estética transmedial. Otros, como Jack Kroll, crítico de arte, afirman que los videojuegos no pueden transmitir ningún tipo de complejidad emocional, el principal constituyente de la raíz del arte. Estas visiones opuestas invitan a la reflexión sobre los videojuegos y los elementos que hacen que los vivamos como experiencias estéticas. Dos elementos son cruciales para entender a los videojuegos de esta manera: las narrativas y los videojugadores. Actualmente los diseñadores de buscan crear videojuegos que estén constituidos por complejas ficciones visuales y espaciales que se valgan de narrativas interactivas que el jugador desoculte y construya a través de sus acciones y sus vivencias en el mundo virtual del que en ese momento forma parte. El jugador realiza un papel activo en el desenvolvimiento de la historia narrada por el videojuego, ya que se adentra en un mundo ficticio y se convierte en protagonista de una historia que hace suya. Los videojuegos posibilitan un nuevo tipo de experiencia estética, que abarca más allá de las reacciones del espectador frente a una manifestación artística, como puede ser una imagen o imágenes en movimiento, como en el caso de la pintura y el cine. El sujeto no sólo se coloca frente a una serie de imágenes para contemplarlas. Mientras juega un videojuego, se asume como un habitante de un mundo virtual inmersivo e interactivo, que puede explorar y modificar. Harry Brown (2009) apunta que los videojuegos pueden ser considerados como formas emergentes de arte que promueven un cambio en nuestra conciencia cultural. (p. 21) Esto provoca distintas reacciones, entre adeptos que consideran que los videojuegos pueden entenderse como una nueva forma de arte que alcanza una verdadera profundidad narrativa, y detractores, que aún los consideran triviales y superficiales. Grant Tavinor, filósofo y jugador empedernido, propone que “los videojuegos son una

nueva forma de arte que emplea la tecnología computacional para brindar entretenimiento. Involucran a sus audiencias a través de formas estructurales—incluyendo representaciones visuales, juegos, ficciones interactivas y narrativas—que tienen precedentes culturales en otras formas de arte.” (Tavinor, 2009, p. 12) Los videojuegos pueden ofrecernos experiencias perceptivas de la belleza, por medio de las gráficas que presentan o de las historias que manejan, al mismo tiempo que despiertan distintas emociones en el jugador y lo invitan a la reflexión a través de las diferentes temáticas que exponen. Los juegos de video ofrecen nuevas maneras de jugar, a través de las cuales nos podemos convertir en el protagonista de una historia y llevar a cabo misiones para alcanzar distintos objetivos y avanzar en un relato, descubriendo una historia. En este sentido se compara a los videojuegos con las películas y las novelas, dado que algunos videojuegos tienen narrativas muy ricas y recrean mundos muy complejos, y muchas veces el personaje tiene que enfrentarse a elecciones difíciles. Para comprender cómo es que los videojuegos se configuran como verdaderas experiencias estéticas, expondré las tres perspectivas desde las cuales podemos conceptualizar a los juegos de video, enfatizando principalmente dos de ellas, la interactiva y la narrativa. Los videojuegos, siguiendo lo propuesto por Tavinor (2009), se definen desde tres perspectivas: 1) la lúdica, en la que se subraya el concepto de juego como tal; 2) la interactiva, que enfatiza la importancia del jugador en el desarrollo de la historia; 3) la narrativa, que problematiza los videojuegos como formas de narrar una historia. (p. 15) Desde la perspectiva lúdica, los videojuegos son, antes que nada, juegos, que comparten todas las características que Huizinga (1949) enumera: el juego es una actividad voluntaria, que transcurre dentro de ciertos límites espaciales y temporales, que absorbe al jugador intensamente y debe seguir ciertas reglas. (p. 9-13) En el caso concreto de los juegos de video, la manera en que accedemos a la experiencia lúdica es a través del gameplay, que es la forma específica en que el jugador

interactúa con el videojuego. El gameplay le permite al jugador aprender cómo controlar a su personaje, los movimientos que puede hacer, lo que está permitido y lo que no en el mundo ficticio, cuáles son las misiones que tiene que pasar, los retos que tiene que vencer, y conocer la trama del juego. Cada vez que jugamos un nuevo videojuego, tenemos que familiarizarnos con las reglas que hay que seguir en ese mundo virtual. Estudiando a los videojuegos concretamente como juegos, se insiste en que jugar es muy diferente, cognitivamente hablando, de leer una novela o ver una película, pues el jugador no sólo está siguiendo una secuencia de eventos, sino que se asume como protagonista de una historia, cuyas acciones en el mundo virtual le permiten ir viviendo dicha historia, en la cual tiene que resolver acertijos y distintos problemas para poder continuar con el relato, como afirma Brown (2008, p. 4). Esto nos lleva a examinar los videojuegos desde la perspectiva de la interacción, pues el jugador es quien controla ciertos eventos en el juego y la manera en que se desarrollarán los acontecimientos. Es verdad que los videojuegos son objetos diseñados para responder de ciertas maneras y el jugador no se puede salir de lo ya programado en el mundo virtual del videojuego, pero el jugador tiene una participación activa en el desenvolvimiento de la trama y la manera en que resuelve los retos del juego. “Cuando estoy jugando uno de estos juegos, estoy en el papel de participante, y la posición psicológica es completamente diferente, y así son mis acciones las que causan una reacción, lo cual hace esta actividad mucho más cautivadora.” (Brown, 2008, p. 78) A diferencia de otros medios, los videojugadores se acercan al mundo virtual donde se desarrolla la acción del videojuego no sólo contemplándolo, sino interactuando con él a través de su avatar, que es la representación del jugador en el mundo virtual. Por medio del avatar, el personaje que controla el jugador y quien le permite convertirse en el protagonista de la historia, el jugador explora el mundo virtual y resuelve los distintos problemas que le presenta el videojuego para seguir avanzando con el relato. Y además interactúa con un ambiente virtual que responde a sus acciones y

el cual hasta cierto punto puede manipular, y extrae información que le ayudará en su travesía. Sin jugadores, simplemente no habría videojuegos. El jugador se asume como habitante de ese mundo en el que se encuentra mientras juega y se enfrenta a distintos conflictos que tiene que resolver. Tiene que interactuar y explorar el mundo ficticio para poder avanzar con la historia y descubrir todos los elementos que le permitan conocer a fondo la narrativa propuesta: “[El avatar es] el jugador y un personaje en la historia que es capaz no sólo de pelear con enemigos, sino también de explorar y resolver problemas […] Nos estimula a pensar y a esquematizar y no sólo a apretar botones sin más, y nos provee con herramientas que mejoran nuestras habilidades y nos ofrecen múltiples maneras de completar una tarea.” (Brown, 2008, p. 26) Este concepto de avatar nos ayuda a comprender el concepto de inmersión, que es crucial para entender el modo en que el jugador interactúa con un videojuego. Esta dimensión es definida por Tavinor (2009) al afirmar que los jugadores se involucran tanto con el juego que se sienten prácticamente dentro de él. (p. 54) Inmersión es “la sensación de estar completamente rodeado por otra realidad […] que atrapa toda nuestra atención.” (Arsenault, 2005) Una actividad que requiere de nuestra concentración absoluta provoca este fenómeno conocido como inmersión, que no es de ninguna manera exclusivo de los videojuegos, pero sí es una de las características mencionadas por Huizinga (1949) para definir una actividad lúdica, como algo que absorbe al jugador intensamente (p. 13). Esta sensación se maximiza en el caso de los videojuegos, a diferencia de otras actividades culturales, porque el jugador es el verdadero protagonista de la historia. Este papel tan activo del jugador es crucial para entender cómo es la interacción con este artefacto lúdico. Como lo indiqué anteriormente, los videojuegos se juegan, en vez de sólo verlos como los programas de televisión o las películas. Los jugadores se encuentran en un estado d e constante interacción física y cognitiva con el juego, y adoptarán un determinado rol dentro de estos mundos virtuales. Los videojuegos, como otro tipo de juegos tradicionales, estimulan las mentes de

los jugadores con distintos retos, y ya que los problemas presentados pueden resolverse de distintos modos, también estimulan la búsqueda de soluciones creativas a problemas complejos. Sin embargo, estos retos no son presentados de una forma aislada. Están diseñados para ser parte de la narrativa del videojuego, que conjuga la creación de un mundo virtual, otros personajes que forman parte del relato, y una historia en la cual el protagonista es el jugador. La mayoría de los videojuegos tienen narrativas, que en términos generales “son la representación de ciertos eventos que contribuyen al desenvolvimiento de una trama, que tiene un principio, un desarrollo y un final.” (Brown, 2008, p. 20) Desde los primeros videojuegos se advertía la importancia que cobraría este medio para contar una historia interactiva. Ejemplo de ello son los primeros títulos de sagas como The Legend of Zelda y Final Fantasy. A diferencia de juegos como Pong o Tetris, dichas sagas cuentan con un desarrollo muy detallado de personajes, presentan distintas cosmovisiones y narran una historia profunda y compleja, que ha sido replanteada y ha trascendido por más de treinta años, ya que ambas series siguen lanzando nuevos títulos que aportan nuevos elementos a la narrativa base. Muchos videojuegos modernos siguen esta misma línea, en la cual la narrativa tiene el mismo peso que el gameplay o las gráficas. A través de las acciones y decisiones que debe tomar en momentos determinantes del juego, el jugador va desentrañando la historia de la cual forma parte. En la mayoría de los videojuegos actuales las narrativas son muy detalladas y cautivadoras, y el desarrollo de la historia se basa en las decisiones que toma el jugador. La presencia de las narrativas es un elemento muy importante en los videojuegos modernos, ya que combinan un buen gameplay, retos desafiantes y una historia atractiva para cautivar al jugador. Jesper Juul (2005) afirma que la mayoría de los videojuegos modernos son narrativas interactivas, esto es, historias donde el jugador decide la manera en que el relato se desarrollará. A ese propósito, James Paul Gee (2003) propone cuatro elementos que nos ayudan a comprender cómo se desarrolla la narrativa en los videojuegos: 1) la historia diseñada por los creadores del juego, quienes presentan

al jugador distintos caminos para vivir la historia entre los cuales él elige el que le parezca más pertinente; 2) cómo el jugador elige entre estas opciones y cómo sus decisiones hacen que se desenvuelva la historia, que puede variar o no, dependiendo del tipo de videojuego; 3) las acciones concretas que realiza el jugador en el mundo virtual del videojuego; 4) la interpretación personal que hace el jugador de los personajes, la trama del juego y el mundo virtual donde se desarrolla la narrativa. (p. 81, 82) Los videojuegos son experiencias creadas en ambientes virtuales provistos por un equipo de programadores, escritores, artistas y diseñadores, pero se enfatiza el papel que tiene el jugador en el descubrimiento de la trama y la resolución de los distintos problemas a los que se enfrenta en el videojuego. El jugador es parte de una historia que sólo se desarrolla gracias a sus acciones, y es él quien va desocultando la trama, y descubriendo la evolución de su personaje, en las experiencias y habilidades que va adquiriendo. Además, hay otros elementos en el videojuego nos ayudan a descubrir la narrativa, como son las relaciones del protagonista con otros personajes, o las pistas en el mundo virtual que ayudan a que el jugador descubra cómo resolver los distintos problemas y retos del juego. Finalmente, hablando de los videojuegos como experiencias estéticas, es muy importante la interpretación personal que hace el jugador de la narrativa y lo que el videojuego hace sentir al jugador. Como ya dijimos, la experiencia es más poderosa por todas las emociones que advierte el jugador cuando está jugando, que tienen que ver con el hecho de estar inmerso en un mundo virtual, descubriendo una historia de la cual es protagonista. Además de las perspectivas que ya mencionamos, existe un elemento propiamente característico de los videojuegos que los separa de los juegos tradicionales y que nos ayuda a entenderlos como un nuevo medio artístico. Los videojuegos son juegos que Juul (2005) denomina transmedial, es decir, combinan varios medios para enriquecer la experiencia lúdica del jugador. Estos elementos son gráficas cada vez más reales, música que acompaña el relato que se desarrolla,

narrativas más sofisticadas, en algunos casos secuencias en video conocidas como cut-scenes que aportan más elementos a la narrativa, y diálogos e interacciones más profundas con los otros personajes que conforman la historia. Los juegos tradicionales carecen de todos estos aspectos, que son innovaciones introducidas por los juegos de video, que se valen de nuevas tecnologías para ofrecernos nuevas maneras de jugar. El concepto de transmedialidad también se puede entender a la luz de otro concepto asociado a nuevas formas de hacer y presentar arte que se valen de distintos medios. Todas las aplicaciones interactivas que combinan distintos medios son agrupadas bajo el nombre de hipermedios, y son descritos como “una experiencia mediática totalmente nueva, que nace del matrimonio entre las tecnologías de computadora y televisión. Sus ingredientes puros son imágenes, sonido, texto, animación y video.” (Bolter y Grusin 2000) Los videojuegos nos ofrecen todos los elementos de una forma de arte hipermediática, pero además añaden de manera explícita el elemento narrativo, lo cual enriquece la experiencia y la transforma totalmente. Los videojuegos son, entonces, artefactos hipermediáticos que nos proporcionan una experiencia lúdica muy distinta de los juegos tradicionales. Este carácter transmedial es lo que hace que Denis Dyack, responsable de aclamados títulos como Eternal Darkness: Sanity’s Requiem y Blood Omen: Legacy of Kain, afirme que “los videojuegos señalan un profundo cambio en la conciencia cultural, por ser una síntesis de texto, imagen, sonido, video y participación activa por parte de la audiencia, resultando en una experiencia única por parte del jugador.” (Brown, 2008, p. 21) Los videojuegos nos ofrecen una experiencia estética diferente precisamente porque combinan todos estos elementos: “Como arte visual, los videojuegos han seguido el rápido desarrollo de la tecnología de computadoras, y a pesar de que han tomado prestados conceptos de otras formas de arte, han evolucionado también con su acción y presencia estéticas propias.” (Brown, 2008, p. 23) Estos elementos visuales, junto con la narrativa de los videojuegos y el explícito elemento interactivo, es lo

que hacen que podamos entenderlos como una experiencia estética nueva y distinta a la que ofrecen otros medios digitales y artísticos. Journey y Braid son dos videojuegos que han sido ampliamente elogiados por los elementos estéticos y narrativos que presentan, y a los cuales me referiré en este texto para ejemplificar los conceptos antes mencionados. Journey ofrece una narrativa no verbal original y cautivadora, ya que el jugador no cuenta con instrucción alguna de lo que debe ir haciendo y el juego no le ofrece ninguna pista textual al respecto. La historia se desvela solamente a través de las imágenes, ya que no hay ningún tipo de diálogo. El protagonista tiene que descubrir qué acciones realizar explorando el mundo virtual hasta que descubra algún indicio que le ayude a comprender qué es lo que se espera de él. Por otro lado, Braid cuenta una historia conocida y tradicional: el protagonista busca rescatar a la princesa que ha sido raptada por el “villano de la historia.” Tim, el personaje principal, atraviesa distintos mundos y resuelve diferentes acertijos para poder juntar las piezas de un rompecabezas que permiten al jugador conocer más detalles del relato y darse cuenta al final que la historia es mucho más compleja de lo que pensaba. Journey es un juego de aventura que salió el año pasado, en el cual el jugador controla un personaje andrógino y enigmático, que vestido con una túnica roja explora un mundo desértico, en el cual se ven las ruinas de edificios de una civilización que parece haber fenecido hace tiempo. El jugador no tiene interacción con otros personajes en la mayor parte del juego, a menos que juegue en línea y pueda toparse con otro jugador que le acompañe en su travesía. De lo contrario, este misterioso personaje se encuentra solo en un mundo inmenso, cuyo objetivo es llegar a la cima de una montaña que simboliza la meta del viaje. El jugador tiene que resolver distintos acertijos espaciales que consisten en acceder a distintas partes del escenario para poder llegar a la montaña mencionada. Braid es un videojuego tipo plataforma y puzzle que salió en 2008. Este juego es un homenaje a Super Mario Bros., por el género y la temática que maneja y todas las referencias que

contiene a dicho juego, entre las que destacan el tipo de enemigos, que son vencidos saltando sobre ellos, y la leyenda que encuentra al final de cada uno de los mundos: “The princess is in another castle.” A la manera de dicho juego, Tim, el protagonista de Braid, va recorriendo distintos mundos en búsqueda de una princesa que fue raptada. En cada uno de los mundos el jugador se enfrenta a distintas modalidades de puzzles, acertijos espaciales que hay que resolver, pero introduciendo un elemento innovador: la manipulación del tiempo y la proyección de la sombra del jugador para resolver estos problemas. El jugador, entonces, no sólo debe mover su personaje de derecha a izquierda o de arriba hacia abajo, como en muchos juegos de plataforma. Debe familiarizarse con un nuevo modo de gameplay, que incluye manipular el tiempo a su favor, retrocediendo o avanzando, y ver el impacto que tiene esto tanto en los enemigos como en los artefactos que puede utilizar en cada mundo. Asimismo, en algunos mundos tiene que proyectar una sombra que actúe como su ayudante, y que no es más que el jugador proyectando otra modalidad temporal de sí mismo. Los elementos visuales que maneja cada uno de los videojuegos son muy particulares. El tipo de cámara de Journey nos permite explorar un mundo en 3D que es estéticamente bello e impresionante. El mundo virtual de este juego es aparentemente sencillo, pero logra transmitir la grandeza de un escenario en el cual el desierto simboliza infinitud, plenitud y soledad ; y el ambiente propicia un sentimiento de tranquilidad, asombro y curiosidad. Ya que no hay ningún tipo de texto que proporcione más información sobre la narrativa, el jugador debe armar el relato observando la escenografía e interpretando toda la información que ésta le ofrece. El juego ofrece la posibilidad de construir una narrativa personal a partir de todos los símbolos presentes: el desierto, las ruinas, la montaña. Por otro lado, Braid se compone principalmente de escenarios 2D, siguiendo la tradición de la mayoría de juegos de plataforma, y cada mundo está diseñado para verse como si fuera una pintura en óleo, con colores vivos y distintas texturas. Sin embargo, a diferencia de Journey, este juego proporciona soporte de la narrativa a través de dos elementos clave: la lectura de unos libros al

principio de cada nivel y unos rompecabezas compuestos por piezas que se encuentran en los distintos mundos que Tim explora. Éstos sólo pueden ser vistos en su totalidad al final de cada nivel, una vez que Tim ha encontrado todas las piezas presentes en cada mundo. Los libros se encuentran en una zona conocida como “las nubes” y explican la historia de fondo que los rompecabezas representan visualmente. Otro elemento importante que contribuye a crear la atmósfera del mundo donde se desarrolla el juego es la música. La música en ambos videojuegos cambia dependiendo de la situación en la que se encuentre el jugador o si se acerca algún peligro, y sirven para enriquecer la experiencia transmedial. De acuerdo con Tavinor (2009), la música tiene al menos dos papeles en el videojuego: propiamente representa ciertas representaciones de la ficción, y es un acompañamiento expresivo a lo que vemos en pantalla (p. 77). Tanto en Journey como en Braid la música es un reflejo de lo que sucede en el mundo del videojuego. El soundtrack de Journey fue realizado por varios músicos de instrumentos clásicos que grabaron la música que acompañaría al jugador en su recorrido y que combina con las impresionantes gráficas y el ambiente calmado y reflexivo del juego. La música es tranquila, y hay sonidos característicos que el jugador escucha cuando acumula pedazos de tela en su bufanda que le permiten saltar más alto o planear por algunos segundos, para acceder a lugares remotos del escenario y poder acceder, finalmente, a la montaña. Por otro lado, la música de Braid también es de corte clásico, pero añade una particularidad: ya que el jugador juega con el tiempo como parte de la narrativa y de la resolución de los puzzles, la música no se oye distorsionada cuando se escucha en reversa o hacia adelante, sino que es un acompañamiento apropiado para el gameplay propuesto por el mismo juego. Cada vez que el jugador manipula el tiempo, la música está especialmente diseñada para escucharse armónicamente diferente, pero de ningún modo disonante o carente de armonía.

Ambos juegos combinan de manera muy equilibrada una narrativa profunda y compleja, que además está abierta a distintas interpretaciones. En Journey, el jugador puede preguntarse qué simboliza el viaje de la figura con la túnica roja, cuál es el objetivo de dicho peregrinaje, y qué significa que esta travesía termine precisamente en la cima de una montaña. El juego permite que cada jugador reflexione sobre estos significados de manera personal, tomando en cuenta que mientras estamos en el mundo de Journey nos encontramos en un recorrido donde estamos esencialmente solos y muchas veces no es muy claro cómo llegaremos a nuestro destino final. En Braid, Tim ha cometido un terrible error, que es mencionado constantemente a lo largo del juego, que le ha costado la compañía de su princesa, y el cual busca reparar a toda costa. Sin embargo, el inesperado final del juego nos hace reflexionar en las distintas percepciones que pod emos tener de una situación concreta, ya que al final nos damos cuenta de que el relato no es como Tim lo recordaba, pues la verdadera historia transcurre del final del juego hacia el principio. Con diferentes estilos en cuanto a gráficas y música, y con complejos y entretenidos retos que superar, estos juegos son un buen ejemplo de cómo los videojuegos pueden ofrecernos una experiencia estética al combinar distintos elementos mediáticos y artísticos, y al mismo tiempo ofrecernos un gameplay novedoso y desafiante.

Conclusiones Journey y Braid son sólo dos ejemplos del potencial de los videojuegos como creadores de experiencias estéticas completamente interactivas e inmersivas. Son una forma artística interactiva que permite que el jugador no se asuma ya como simple espectador, sino que tiene un papel activo en el descubrimiento del contenido de una narrativa, pues con cada una de sus acciones va revelando parte de la historia. La diferencia entre un espectador que contempla una obra de arte y un jugador que se involucra dinámicamente en el desarrollo de una narrativa interactiva es precisamente este

papel activo. Todas las actividades del jugador juegan un papel crucial en el descubrimiento de los detalles de la narrativa, ya sea explorando el desierto para poder imaginar la historia de fondo de Journey o juntando las piezas del rompecabezas para descubrir el gran error que cometió el protagonista de Braid, y que le hizo finalmente perder a la princesa. Los jugadores pueden reflexionar sobre todos los contenidos presentes en el videojuego, como lo haría alguien que contempla Las Meninas o quien escucha la Novena Sinfonía. Sin embargo, además de todas las reflexiones que pueda hacer el sujeto frente a una manifestación artística, el jugador tiene la posibilidad de convertirse en un agente activo en el desarrollo de la historia, pues son sus acciones las que desencad enan los eventos de una narrativa transmedial. Con el lanzamiento de la nueva generación de consolas y todos los motores que existen para crear juegos, todavía falta un gran camino por recorrer en el diseño de las experiencias estéticas que conocemos como videojuegos. Las nuevas tecnologías ofrecen novedosas posibilidades en el desarrollo de nuevas historias interactivas, y las narrativas pueden ofrecernos originales experiencias de juego. Y entonces surge la pregunta: “¿Qué pasa si el papel de los medios no es sólo perpetuar ideas, sino también crear realidades?” (Kember y Zylinska, 2012, p. 30) ¿Qué tipo de realidad construyen los videojuegos? ¿Qué nuevas realidades virtuales nos aguardan en el futuro? Journey y Braid son algunos ejemplos de lo que se puede crear cuando se combinan narrativas interesantes y gráficas impresionantes para sumergir a los jugadores en experiencias estéticas únicas, en las cuales el espectador se asume como ente activo en la exploración de un mundo virtual que es totalmente interactivo e inmersivo. Como en toda manifestación artística, el jugador es una parte importante para interpretar y experimentar los contenidos a los que se enfrenta. Afirmar que los videojuegos se erigen como una nueva forma de arte nos remite a la cuestión de la evolución de las manifestaciones artísticas y cómo entendemos el arte a la luz de las nuevas tecnologías que ayudan a introducir nuevas experiencias estéticas en los usuarios. ¿Cómo concebimos

entonces a los jugadores que participan en estas experiencias, no sólo como participantes en una historia diseñada, sino como creadores de nuevos relatos interactivos? Los jugadores pueden aspirar no sólo a formar parte de un mundo virtual mientras dura su experiencia lúdica, sino también a crear sus propios mundos ficticios y a convertirse en artistas digitales que compartan sus travesías con otros usuarios y colaboren en la construcción de narrativas que sean a la vez innovadoras y estéticamente atractivas.

Bibliografía Bolter, Jay David and Grusin, Richard (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT Press. Brown, Harry J. (2008). Videogames and Education. New York: E.M. Sharpe. Gee, James Paul (2003). What Video Games have to Teach Us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan. Huizinga, Johan (1949). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture, Londres: Routledge. Juul, Jesper (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press. (Kindle e-Book) Kember, Sarah, y Zylinska Joanna (2012). Life After New Media: Mediation as a Vital Process. MIT Press: Cambridge. Tavinor, Grant (2009). The Art of Videogames. Oxford: Wiley-Blackwell.

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