VIVENCIA, SIMULACRO Y SIMULACION

June 15, 2017 | Autor: Isaac Santos Estrada | Categoría: Phenomenology, Virtual Worlds, Simulation
Share Embed


Descripción

1 " Page

UNIVERSIDAD DE PUERTO RICO RECINTO DE RIO PIEDRAS

vivencia, simulacro y simulacion







ISAAC SANTOS ESTRADA
SUBGRADUADO
FILOSOFIA







RESUMEN
El enfoque de este escrito está dirigido hacia la manera—o maneras—en que nos relacionamos con los fenómenos de los servicios de redes sociales y los juegos de vídeo. Entendemos tanto 'servicios de red social' y 'juegos de vídeo' como simulacros: copias de un 'algo' que no tiene un original, o que el original dejo de ser (Baudrillard, 1981). El problema yace en nuestra capacidad para poder atribuirle significados a estos simulacros y de tomar decisiones que afecten nuestras vidas a partir de esas significaciones. En otras palabras, es un problema de vivencia y simulacro. Vivencia, como la entendía Husserl, es esa relación de la conciencia con el objeto de su atención—la conciencia siendo un nexo de vivencias. La particularidad de ambos fenómenos consiste en que son copias transitorias; están en constante cambio. Participar en un juego de vídeo 'primera persona', por ejemplo, provee la sensación de un mundo que se dirige hacia nosotros; su contenido cambia ante cada examinación (Husserl, 1959; Idhe, 2012). Sin embargo—dice Idhe—cuando nuestro posicionamiento en el juego de vídeo es puesto desde tercera persona, debemos recurrir a un 'ejercicio imaginativo' de posicionarnos en tal mundo desde ese 'cuerpo' o 'avatar' para experimentar tal cambio. En Simulacra and Simulation, por otro lado, Baudrillard arguye que nos hemos insertado en los simulacros 'puramente'—lo que el refiere como simulación—creando un 'híper real': un estado en que no podemos distinguir el simulacro de la realidad misma. Alternativamente, nuestro optimismo investigativo es pensar no en un híper real, sino un tránsito continuo entre ese espacio de simulacro y nuestra corporeidad. Nuestra labor ontológica es trazar un punto de partida para poder pensar estos fenómenos—propio del ejercicio filosófico—cuyas implicaciones son vistas no solo en la filosofía, sino igualmente en las distintas ciencias.

PALABRAS CLAVES: vivencia, fenómeno, significación, simulacro, simulación, transito




VIVENCIA, SIMULACRO Y SIMULACION

"What I generate from out of myself (primally instituting) is mine. But I am a 'child of the times'; I am a member of a we-community in the broadest sense—a community that has its tradition and that, for its part, is connected in a novel manner with the generative subjects, the closest and the most distant ancestors. And these have 'influenced' me: I am what I am as an heir." –Edmund Husserl
Me parece como un buen comienzo a este tema la anécdota que cuenta la socióloga Sherry Turkle sobre su infancia en su obra, Life On The Screen (1995): "I have a clear memory of a Brownie Scout field trip to the Brooklyn Botanical Gardens where I asked an attendant if she could make the flowers "open fast." For a long while, no one understood what I was talking about. Then, they figured it out: I was hoping the attendant could make the flowers behave as they did in the time-lapse photography I had seen on Walt Disney" (P.237). En el mundo de su niñez, Turkle pensaba que las flores—tales como aparecen en varias fotos y filmes de Disney—abren rápidamente; pero este referente no lo compartían sus pares. De la misma manera podemos pensar al simulacro: las flores se comportan de acuerdo a los filmes que vio Turkle en su juventud.
En su obra Simulacres et Simulation (Cultura y Simulacro, como le llaman en español y Simulacra and Simulation en inglés; 1981/1994) Jean Baudrillard prefiere utilizar el cuento de Borges—Del rigor en la ciencia (1946) —como el ejemplo más claro de esta aseveración. En ello, Borges cuenta la historia de un mapa que logra cubrir el territorio completo del imperio que representaba—pero ante el pasar del tiempo, aunque en trozos, solo el mapa perduro. El territorio—dirá Baudrillard—ya no precede al mapa, sino que es ahora el mapa lo que precede al territorio. Es esto lo que él llama la precesión del simulacro: cuando la representación deja de representar. No ocurre un intercambio con lo real, sino que el simulacro se intercambia a sí mismo; ahora es el simulacro lo que le da nombre a aquello que representaba. Aquí, las flores de Disney que nos comentaba Turkle dejaron de ser 'de Disney'.
Para Baudrillard ya no hay un real del que hablar o sobre el cual aludir referencias, pues ha sido absorbido por la simulación—ese juego de los simulacros (los modelos de un real) que no atienden a una realidad o a un origen. Provocan lo que él llama un 'hiperreal': juegan a una realidad—compiten por una realidad, pero no hay una a la que acudir. Más aun, la simulación amenaza la diferencia entre lo verdadero y lo falso, entre lo real y lo imaginario—no permite, en ese sentido, que lo real vuelva a producirse. La representación se imposibilita, pues ésta solo responde a un orden de equivalencia entre ella (el signo) y lo real (P.6).
El signo—la imagen, la representación—pasa por cuatro fases según Baudrillard: (a) inicialmente, refleja una realidad profunda; (b) luego, distorsiona una realidad profunda; (c) después, enmascara la ausencia de una realidad profunda y (d) finalmente, no guarda ninguna relación con alguna realidad, sino consigo misma—es aquí donde encarna el simulacro. ¿Acaso no son nuestros fenómenos de las plataformas sociales, los juegos de vídeo y los mundos virtuales ejemplos clásicos de estas fases? La(s) realidad(es) en ellos se teje(n) de acuerdo a la información que se presenta; tal información nunca responde a un solo mundo.
Las plataformas sociales capturan y transforman tales imágenes. Yo puedo crear una cuenta en Facebook o Tumblr y llenar mi perfil con información representativa de mi persona, como igualmente puedo proveer información que no dice nada de quien soy. Me piden que "suba" una foto "de mí" como foto de perfil—y esto puede ser una foto de mi cara como lo puede ser de cualquier otra cosa. Las conversaciones que tengo en tales sitios pueden proyectar quien soy, como pueden proyectar solo mis aspectos deseables. La información que proveo, curiosamente, responde a una representación de lo que soy, nada de lo que soy o una pretensión de lo que quiero ser.
Los juegos de vídeo comparten elementos similares a las plataformas sociales en cuanto a la transformación de imágenes, pero estas transformaciones son algo diferentes. Parece, en primera instancia, que los mundos dentro de los juegos de video solo recrean elementos de la realidad—cada juego tiene su mundo, y este se constituye de varias cosas y varios útiles: plantas, animales, formaciones geográficas, personas; vehículos, casas, edificios, armas. Pero mediante la interacción con tal mundo, entendemos que el juego de vídeo no representa ninguna realidad, sino que se plasma como una realidad para sí misma—una simulación. Podemos pensar en juegos como el afamado Call of Duty o Skyrim, donde somos lanzados a un mundo y en ello, vemos tanto cosas familiares como cosas que no lo son—sean estas tecnologías ficticias o monstruos que no corresponden a mitologías conocidas.
Los mundos virtuales, por otro lado, comparten tanto elementos de los juegos de vídeo como de las plataformas sociales. Lugares como Gaia Online, Second Life y IMVU son algunos ejemplos de espacios donde, a través de avatares virtuales, los usuarios se comunican y crean comunidades; mientras que juegos como World of Warcraft, Guild Wars y Aion Online mantienen una funcionalidad como juegos de video, pero suscitan un ambiente mediante avatares que igualmente crean comunidades y personalidades como lo es posible en las plataformas sociales. Aquí, las palabras son actos—como diría Turkle (P.15).
Siendo más preciso aun, Baudrillard habla sobre tres categorías de simulacro; (a) los simulacros naturales, fundados en la imagen; (b) los simulacros productivos, fundados en la energía y materializados por la máquina y (c) los simulacros de la simulación, fundados en la información y el juego cibernético (P.121). El ve estas categorías dispersas en diferentes eras: los naturales en el romanticismo—son utópicos, y están distantes de la realidad. Los productivos son vistos en la metalurgia, mecánicos, y añaden a la posibilidad ya establecida, característicos de la era industrial; los vemos igualmente en la ciencia ficción. Los simulados, sin embargo, no permiten ninguna anticipación de ficción: son inmanentes, "and thus leave no room for any kind of immaginary transcendence" (P.122). En otras palabras, son ficciones completamente dadas—y al serlo, no traen consigo un espacio de trabajo imaginativo. Estos son los simulacros que nos acompañan hoy, dice Baudrillard; sin embargo, no se compromete a descartar lo imaginario completamente.
Lo imaginario, nos cuenta, solía ser la coartada de lo real en un mundo gobernado por un principio de realidad. Es como un juego entre contrarios, donde entiendo lo que algo es, irónicamente, por lo que no es. Pero ahora que vivimos bajo el principio de la simulación, es lo imaginario aquello que quiere ser real; lo real se convierte en el alibi de lo imaginario. Baudrillard establece que lo real se ha convertido en la ficción de las simulaciones—medios electrónicos para encontrar interacciones humanas, espacios virtuales que fabrican las acciones físicas, filmes sobre vidas, etc. Sin embargo, me parece que el problema que se presenta ante el simulacro es algo aún más severo.
"Which would you rather see: a Disney crocodile robot or a real crocodile?" –pregunta Turkle—"The Disney version has a certain vividness. It rolls its eyes, it moves from side to side, it disappears beneath the surface and rises again." Visiblemente, comenta, el cocodrilo real no parece tener estas cualidades; de hecho, pasa gran parte de su tiempo durmiendo—si visitas un zoológico. Pero si la versión robótica del cocodrilo hace cosas que la versión real no hace, ¿es justo llamarle una 'versión'? ¿No sería otra cosa? La pregunta por el simulacro va adquiriendo peso. Tanto el cocodrilo como el robot comparten una forma—un 'eidos', como le llamaba Husserl—que inspira a que tanto el cocodrilo real como el robot compartan un nombre, aunque no bien todas sus características.
La pregunta que lanza Turkle implica una distinción. Al estar lanzado al mundo, me acompañan tanto ficciones como instancias que considero reales—si bien es cierto que hay momentos en que ambas se intercambian, sin embargo, mi pensamiento les atribuye categorías que me permiten identificar y diferenciar las cosas que se me presentan unas de las otras. Los signos—los simulacros, las representaciones—pueden traer consigo unos significados, pero últimamente estos son constituidos por mi experiencia (Zahavi, 2003). A este mundo al que estoy lanzado, lleno de cosas cuyos significados me han sido dados pero que transformo de alguna manera—este mundo en el que tomo las cosas por dadas, Edmund Husserl le llamaba lebenswelt, el-mundo-de-la-vida, o lifeworld. Las consideraciones de la ciencia no escapan este mundo en el que participo como co-autor de las significaciones que me aparecen (1936/1954).
¿Qué significa esto para el simulacro de Baudrillard? Varias cosas. Primero: si la constitución de lo que significan las cosas depende tanto de mí, como co-autor de mi lebenswelt, como de otros sujetos, el simulacro siempre está en constante juego con la realidad. Incluso si estos autores entablan definiciones propias sobre lo real, tanto yo como ellos hacemos referencia a un algo con ese nombre—en otras palabras, existe una distancia entre esa dimensión imaginativa/pictórica y lo real para aquellos lanzados en el mundo, contrario a la visión sobre la simulación que emplea Baudrillard. Cuando participo de un juego de vídeo, mi cuerpo es el límite—marca la diferencia entre espacios, me dice que yo estoy aquí aunque la intención (la dirección de mi experiencia, según Husserl) de mi consciencia está dirigida hacia allá. Sea cual sea lo que llamemos realidad o ficción, aunque la brecha entre ambas se acorte, hay un espacio que no es completamente atrapado por lo imaginario.

Segundo: conociendo la diferencia entre ambos, el problema se desplaza hacia la pregunta de Turkle. Deja de ser si, en efecto, la representación/el signo/el simulacro reemplaza lo real, y pasa a ser "which would you rather see?" En el juego de vídeo, "puedo" volar, conjurar magia, luchar contra monstruos; cosas que no parecen ser posibles en lo real. Sin embargo, la crítica de Baudrillard parece más acertada en tanto piensa como la realidad—o en este caso, lo que era real—se vuelve la ficción de la simulación en tanto pensamos el uso de un medio para conocer a alguien. ¿Pero que estamos conociendo de ese alguien—quien es, o lo que pretende ser? Invirtiendo ese caso, ¿no podemos pensar que aquello que ese alguien pretende ser, es una dimensión que (por cual sea la razón) no puede demostrar en el ámbito de lo real?
Terecero: Escogemos entre lo real y lo imaginario—no estamos completamente insertos en un entre-medio. Cuando escribo junto a comunidades virtuales en un espacio de 'chat' que utiliza avatares, mis palabras son tomadas como acciones: escribir sobre mi risa evoca la idea de que me estoy riendo luego de que alguien cuenta un chiste. Pero tal descripción es hecha desde un 'afuera'—las palabras que utilizo y como las utilizo no son generadas de la nada, sino que han sido constituidas previas al yo entrar en ese espacio.
Aunque bien el simulacro de Baudrillard ocupa dimensiones más complejas que meramente unos productos de nuestra tecnología contemporánea, me parece que estos sirven para ejemplificar una brecha que no se cierra del todo entre lo real y lo imaginario. Es en mi experiencia—mi vivencia con esos simulacros—que puedo distinguir entre ambos. Lo real y lo imaginario serán constituidos en mi lebenswelt, y por lo tanto, no pueden ser designados por una u otra propiedad material.



REFERENCIAS
Turkle, S. (1995) "Life On The Screen: Identity In The Age Of The Internet", Simon & Chouster Paperbacks, Rockefeller Center
Baudrillard, J. (1981) "Simulacra and Simulation" (English Translation; 1994), Translated by Sheila Faria Glaser, University of Michigan Press.
Zahavi, D. (2003) "Husserl's Phenomenology", Cultural Memory in the Present, Stanford Press.
Husserl, E. (1936) "The Crisis of European Sciences and Transcendental Phenomenology" (English Translation; 1954), Translated by David Carr.
--- (1921) "Logical Investigations" (English Translation; 1970), Translated by J.N. Findlay.




TITULILLO: VIVENCIA, SIMULACRO Y SIMULACION

[Document title]

Lihat lebih banyak...

Comentarios

Copyright © 2017 DATOSPDF Inc.