Villa Colombia: Una experiencia transmedia para la paz, la reconciliación y la historia del país

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Descripción

EXPERIENCIA

Villa Colombia: una estrategia transmedia para la paz, la reconciliación y la historia del país

Congreso Nacional de Lectura: Lectura Digital

Fundalectura Diego Fernando Montoya Profesor Universidad EAFIT

CONTEXTO SOCIAL

El Plan Digital TESO es una iniciativa socioeducativa de la Alcaldía de Itagüí, liderada por la Agencia de Desarrollo Local de Itagüí (ADELI), en asocio con la Universidad EAFIT. TESO significa Transformamos la Educación para crear Sueños y Oportunidades, este es el gran objetivo por el cual desde el año 2012 se promueve en las 24 Instituciones educativas del municipio, un plan integral que ayuda a desarrollar competencias e iniciativas en los estudiantes y sus familias, docentes, directivos docentes y funcionarios administrativos, quienes integrando las tecnologías de información y comunicación (TIC) en sus ambientes de aprendizaje, mejoran la calidad educativa; así se aporta al desarrollo integral de los ciudadanos siglo XXI. Tomado de: www.planteso.edu.co

MOTIVACIONES

“Hoy día los requisitos sociales y laborales son mucho más elevados y exigentes. Los navegantes de Internet son barcos a la deriva si no saben tomar decisiones rápidas y seleccionar información. Y la escuela de los países periféricos, que aún no aprendió a alfabetizar para el periódico y las bibliotecas, debe enfrentar ahora el desafío de ver entrar Internet en las aulas” (Ferreiro, 2000: 3)

“No es lo mismo diseñar formación centrada en el conocimiento a transmitir, que en los aprendizajes […] el aprendizaje no se puede enseñar en tanto pertenece al ámbito de la experiencia y de la práctica” (Silva Quiroz, 2011: 13)

CONTEXTO INVESTIGATIVO

Por Cultura de la convergencia se entiende: el “flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento. «Convergencia» es una palabra que logra describir los cambias tecnológicos, industriales, culturales y sociales en función de quienes hablen y de aquello a lo que crean estar refiriéndose.” (Jenkins, 2008: 14)

SISTEMAS INTERTEXTUALES TRANSMEDIA

Un sistema intertextual transmedia es una matriz que se podría graficar a partir de dos ejes diferentes de intertextualidad (Kinder, 1991): uno horizontal, en el que se ubican todos los productos que tienen que ver con la parte que Henry Jenkins (2003) definió como narrativa transmedia. A este eje lo hemos llamado eje diegético. El otro eje, el de la intertextualidad vertical (Kinder), lo hemos planteado como eje paratextual, “y se refiere a las producciones que hacen referencia a las obras ubicadas en el eje diegético, pero que no constituyen ampliación de la narrativa”. La unión de estos dos ejes es lo que entendemos como sistemas intertextuales transmedia o en otras palabras: universos transmedia.

CONCEPTO: TRANSMEDIA

“En la forma ideal de la narración transmedia, cada medio hace lo que mejor sabe hacer, de modo que una historia puede ser introducida en una película, expandirla a través de televisión, novelas y cómics, y su mundo podría ser explorado y experimentado a través del juego. Cada entrada de una franquicia debe tener autonomía suficiente para permitir el consumo independiente. Es decir, no es necesario haber visto la película para disfrutar del juego y viceversa.” (Jenkins, 2003)

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Fuente: www.eltiempo.com

Fuente: www.eltiempo.com

Fuente: DANE

Fuente: DANE

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Una de las estrategias surgida a partir de un proceso de investigación desarrollado en el MediaLab EAFIT y puesto en práctica en las instituciones educativas de Itagüí, ha sido la de transmedia educativa, la cual se ha preguntado por la integración de nuevas tecnologías, para la creación de múltiples contenidos a partir del trabajo de los estudiantes (usuarios), en los procesos de aprendizaje sobre todo en áreas afines al español y la literatura.

OBJETIVO

Incentivar la lectura y escritura en estudiantes de secundaria de las Instituciones Educativas del Municipio de Itagüí en el marco del Plan Digital TESO

MARCO DE REFERENCIA

Fuente: Ministerio de Educación Nacional

MARCO DE REFERENCIA

Pedagogía de la Lengua Castellana Pedagogía de otros sistemas simbólicos

Pedagogía de la literatura

Campos fundamentales

PRIMERA FASE: LA ODISEA

http://goo.gl/ulul68

SEGUNDA FASE: VILLA COLOMBIA

MARCO DE REFERENCIA LEY 1620 DE 2013 “POR LA CUAL SE CREA EL SISTEMA NACIONAL DE CONVIVENCIA ESCOLAR Y FORMACIÓN PARA EL EJERCICIO DE LOS DERECHOS HUMANOS, LA EDUCACIÓN PARA LA SEXUALIDAD Y LA PREVENCIÓN Y MITIGACIÓN DE LA VIOLENCIA ESCOLAR”

ARTÍCULO 1. Objeto. El objeto de esta Ley es contribuir a la formación de ciudadanos activos que aporten a la construcción de una sociedad democrática, participativa, pluralista e intercultural, en concordancia con el mandato constitucional y la Ley General de Educación (…) ARTÍCULO 2. En el marco de la presente Ley se entiende por: Competencias ciudadanas. Es una de las competencias básicas que se define como el conjunto de conocimientos y de habilidades cognitivas, emocionales y comunicativas que, articulados entre sí, hacen posible que el ciudadano actúe de manera constructiva en una sociedad democrática . Fuente: Congreso de Colombia

MARCO DE REFERENCIA LEY 1732 de 2014 “POR LA CUAL SE ESTABLECE LA CÁTEDRA DE LA PAZ EN TODAS LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS DEL PAÍS”

Artículo 1°. Con el fin de garantizar la creación y el fortalecimiento de una cultura de paz en Colombia, establézcase la Cátedra de la Paz en todas las instituciones educativas de preescolar, básica y media como una asignatura independiente. Parágrafo 2°. La Cátedra de la Paz tendrá como objetivo crear y consolidar un espacio para el aprendizaje, la reflexión y el diálogo sobre la cultura de la paz y el desarrollo sostenible que contribuya al bienestar general y el mejoramiento de la calidad de vida de la población.

Fuente: Congreso de Colombia

COMPETENCIAS

•  Desarrolla habilidades relacionadas con el liderazgo, capacidad de trabajo en equipo, creatividad, imaginación y desarrollo de ideas. •  Capacidad de llevar a cabo un trabajo colaborativo para la creación de producción de un sistema intertextual transmedia. •  Capacidad de aprovechar las nuevas herramientas tecnológicas de la información y la comunicación para transmitir valores y para contribuir a la mejora del entorno. •  Capacidad para desenvolverse en entornos multimediales mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), con la conciencia de cómo se construyen las representaciones de la realidad. •  Desarrolla habilidades cognitivas, emocionales y comunicativas que, articuladas entre sí, hacen posible que el ciudadano actúe de manera constructiva en una sociedad democrática

INSTALANDO EL UNIVERSO NARRATIVO

Juanito Ángel es un niño de Villa Colombia que cansado de que en su pueblo todos se peleen, invita a un grupo de niños y niñas con quienes no tiene buena relación a que se sienten en la “Mesa de la reconciliación” y lleguen a un acuerdo para que todos vivan en paz y sana convivencia.

Personajes  

JUANITO  

MARÍA  PAZ  

MANZANO  

Personajes   IVANCHO  

OTROS  PERSONAJES  QUE  HACEN  PARTE  DEL  UNIVERSO  NARRATIVO  

 

Diseño  de  juegos  y  juguetes   El  cas5llo  del  vagabundo       En  Villa  Colombia  no  han  podido  encontrar  la  paz  y  el  futuro  es  más  malo  que  como  era   antes.  Aún  así,  hay  esperanza,  pues  en  la  casa  de  Jorge  aún  vive  la  esperanza  de  un  mejor   pueblo.  La  casa,  por  el  acoso  y  la  guerra,  cayó  en  descuido  y  ahora  la  llaman  “El  CasTllo”.       Es  por  esto  que  las  ardillas  y  los  que  desean  hacer  el  bien  concursan  para  apoderarse  del   casTllo…  ahí  estará  el  nuevo  futuro.      

  Reglas       1.  Este  juego  esta  diseñado  para  niños  de  cinco  años  en  adelante       2.  El  juego  Tene  máximo  8  jugadores  divididos  en  grupos  verdes  y  amarillos.       3.  Sale  el  jugador  que  al  Trar  los  dados  marquen  par...      

 

Diseño  de  juegos  y  juguetes  

 

Stop  Mo5on:    

Pasado  

Presente  

Futuro  

Tres  pequeñas  historias  en  Stop  MoTon  en  las  que  los  niños  relatan  el  pasado  de   matoneo,  el  presente  de  los  diálogos  en  la  Mesa  de  la  reconciliación  y  el  futuro   de  paz  y  sana.  convivencia      

 

Infográficos   Precuelas   TOMATES  PARA  JORGITO     La  escuela  de  Villa  Colombia,  si  bien  era  un  lugar  agradable  para  ir  a  estudiar,  tenía  muchas   fallas,  pues  los  desayunos  y  almuerzos  del  restaurante  escolar  eran  muy  costosos,  la   chancha  era  un  pantanero,  la  biblioteca  no  contaba  con  el  suficiente  material  de  estudio  y   muchos  de  los  niños  del  pueblo  no  podían  estudiar  porque  no  tenían  dinero  para  pagar  la   mensualidad.  En  vista  de  todo  esto  Jorge,  un  estudiante  del  grado  11°,  quien  siempre  izaba   bandera  por  su  buen  desempeño  académico  y  por  su  excelente  comportamiento,  amigo  de   casi  todos  los  niños  y  niñas  de  la  escuela,  decidió  lanzarse  a  la  personería  buscando  que  la   escuela  mejorara  en  todo…  

  Componente  sonoro  

Registro  fotográfico  del  encuentro  

Registro  fotográfico  del  encuentro  

Registro  fotográfico  del  encuentro  

Registro  fotográfico  del  encuentro  

Registro  fotográfico  del  encuentro  

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