Villa Colombia: Una experiencia transmedia para la paz, la reconciliación y la historia del país
Descripción
EXPERIENCIA
Villa Colombia: una estrategia transmedia para la paz, la reconciliación y la historia del país
Congreso Nacional de Lectura: Lectura Digital
Fundalectura Diego Fernando Montoya Profesor Universidad EAFIT
CONTEXTO SOCIAL
El Plan Digital TESO es una iniciativa socioeducativa de la Alcaldía de Itagüí, liderada por la Agencia de Desarrollo Local de Itagüí (ADELI), en asocio con la Universidad EAFIT. TESO significa Transformamos la Educación para crear Sueños y Oportunidades, este es el gran objetivo por el cual desde el año 2012 se promueve en las 24 Instituciones educativas del municipio, un plan integral que ayuda a desarrollar competencias e iniciativas en los estudiantes y sus familias, docentes, directivos docentes y funcionarios administrativos, quienes integrando las tecnologías de información y comunicación (TIC) en sus ambientes de aprendizaje, mejoran la calidad educativa; así se aporta al desarrollo integral de los ciudadanos siglo XXI. Tomado de: www.planteso.edu.co
MOTIVACIONES
“Hoy día los requisitos sociales y laborales son mucho más elevados y exigentes. Los navegantes de Internet son barcos a la deriva si no saben tomar decisiones rápidas y seleccionar información. Y la escuela de los países periféricos, que aún no aprendió a alfabetizar para el periódico y las bibliotecas, debe enfrentar ahora el desafío de ver entrar Internet en las aulas” (Ferreiro, 2000: 3)
“No es lo mismo diseñar formación centrada en el conocimiento a transmitir, que en los aprendizajes […] el aprendizaje no se puede enseñar en tanto pertenece al ámbito de la experiencia y de la práctica” (Silva Quiroz, 2011: 13)
CONTEXTO INVESTIGATIVO
Por Cultura de la convergencia se entiende: el “flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento. «Convergencia» es una palabra que logra describir los cambias tecnológicos, industriales, culturales y sociales en función de quienes hablen y de aquello a lo que crean estar refiriéndose.” (Jenkins, 2008: 14)
SISTEMAS INTERTEXTUALES TRANSMEDIA
Un sistema intertextual transmedia es una matriz que se podría graficar a partir de dos ejes diferentes de intertextualidad (Kinder, 1991): uno horizontal, en el que se ubican todos los productos que tienen que ver con la parte que Henry Jenkins (2003) definió como narrativa transmedia. A este eje lo hemos llamado eje diegético. El otro eje, el de la intertextualidad vertical (Kinder), lo hemos planteado como eje paratextual, “y se refiere a las producciones que hacen referencia a las obras ubicadas en el eje diegético, pero que no constituyen ampliación de la narrativa”. La unión de estos dos ejes es lo que entendemos como sistemas intertextuales transmedia o en otras palabras: universos transmedia.
CONCEPTO: TRANSMEDIA
“En la forma ideal de la narración transmedia, cada medio hace lo que mejor sabe hacer, de modo que una historia puede ser introducida en una película, expandirla a través de televisión, novelas y cómics, y su mundo podría ser explorado y experimentado a través del juego. Cada entrada de una franquicia debe tener autonomía suficiente para permitir el consumo independiente. Es decir, no es necesario haber visto la película para disfrutar del juego y viceversa.” (Jenkins, 2003)
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Fuente: www.eltiempo.com
Fuente: www.eltiempo.com
Fuente: DANE
Fuente: DANE
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Una de las estrategias surgida a partir de un proceso de investigación desarrollado en el MediaLab EAFIT y puesto en práctica en las instituciones educativas de Itagüí, ha sido la de transmedia educativa, la cual se ha preguntado por la integración de nuevas tecnologías, para la creación de múltiples contenidos a partir del trabajo de los estudiantes (usuarios), en los procesos de aprendizaje sobre todo en áreas afines al español y la literatura.
OBJETIVO
Incentivar la lectura y escritura en estudiantes de secundaria de las Instituciones Educativas del Municipio de Itagüí en el marco del Plan Digital TESO
MARCO DE REFERENCIA
Fuente: Ministerio de Educación Nacional
MARCO DE REFERENCIA
Pedagogía de la Lengua Castellana Pedagogía de otros sistemas simbólicos
Pedagogía de la literatura
Campos fundamentales
PRIMERA FASE: LA ODISEA
http://goo.gl/ulul68
SEGUNDA FASE: VILLA COLOMBIA
MARCO DE REFERENCIA LEY 1620 DE 2013 “POR LA CUAL SE CREA EL SISTEMA NACIONAL DE CONVIVENCIA ESCOLAR Y FORMACIÓN PARA EL EJERCICIO DE LOS DERECHOS HUMANOS, LA EDUCACIÓN PARA LA SEXUALIDAD Y LA PREVENCIÓN Y MITIGACIÓN DE LA VIOLENCIA ESCOLAR”
ARTÍCULO 1. Objeto. El objeto de esta Ley es contribuir a la formación de ciudadanos activos que aporten a la construcción de una sociedad democrática, participativa, pluralista e intercultural, en concordancia con el mandato constitucional y la Ley General de Educación (…) ARTÍCULO 2. En el marco de la presente Ley se entiende por: Competencias ciudadanas. Es una de las competencias básicas que se define como el conjunto de conocimientos y de habilidades cognitivas, emocionales y comunicativas que, articulados entre sí, hacen posible que el ciudadano actúe de manera constructiva en una sociedad democrática . Fuente: Congreso de Colombia
MARCO DE REFERENCIA LEY 1732 de 2014 “POR LA CUAL SE ESTABLECE LA CÁTEDRA DE LA PAZ EN TODAS LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS DEL PAÍS”
Artículo 1°. Con el fin de garantizar la creación y el fortalecimiento de una cultura de paz en Colombia, establézcase la Cátedra de la Paz en todas las instituciones educativas de preescolar, básica y media como una asignatura independiente. Parágrafo 2°. La Cátedra de la Paz tendrá como objetivo crear y consolidar un espacio para el aprendizaje, la reflexión y el diálogo sobre la cultura de la paz y el desarrollo sostenible que contribuya al bienestar general y el mejoramiento de la calidad de vida de la población.
Fuente: Congreso de Colombia
COMPETENCIAS
• Desarrolla habilidades relacionadas con el liderazgo, capacidad de trabajo en equipo, creatividad, imaginación y desarrollo de ideas. • Capacidad de llevar a cabo un trabajo colaborativo para la creación de producción de un sistema intertextual transmedia. • Capacidad de aprovechar las nuevas herramientas tecnológicas de la información y la comunicación para transmitir valores y para contribuir a la mejora del entorno. • Capacidad para desenvolverse en entornos multimediales mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), con la conciencia de cómo se construyen las representaciones de la realidad. • Desarrolla habilidades cognitivas, emocionales y comunicativas que, articuladas entre sí, hacen posible que el ciudadano actúe de manera constructiva en una sociedad democrática
INSTALANDO EL UNIVERSO NARRATIVO
Juanito Ángel es un niño de Villa Colombia que cansado de que en su pueblo todos se peleen, invita a un grupo de niños y niñas con quienes no tiene buena relación a que se sienten en la “Mesa de la reconciliación” y lleguen a un acuerdo para que todos vivan en paz y sana convivencia.
Personajes
JUANITO
MARÍA PAZ
MANZANO
Personajes IVANCHO
OTROS PERSONAJES QUE HACEN PARTE DEL UNIVERSO NARRATIVO
Diseño de juegos y juguetes El cas5llo del vagabundo En Villa Colombia no han podido encontrar la paz y el futuro es más malo que como era antes. Aún así, hay esperanza, pues en la casa de Jorge aún vive la esperanza de un mejor pueblo. La casa, por el acoso y la guerra, cayó en descuido y ahora la llaman “El CasTllo”. Es por esto que las ardillas y los que desean hacer el bien concursan para apoderarse del casTllo… ahí estará el nuevo futuro.
Reglas 1. Este juego esta diseñado para niños de cinco años en adelante 2. El juego Tene máximo 8 jugadores divididos en grupos verdes y amarillos. 3. Sale el jugador que al Trar los dados marquen par...
Diseño de juegos y juguetes
Stop Mo5on:
Pasado
Presente
Futuro
Tres pequeñas historias en Stop MoTon en las que los niños relatan el pasado de matoneo, el presente de los diálogos en la Mesa de la reconciliación y el futuro de paz y sana. convivencia
Infográficos Precuelas TOMATES PARA JORGITO La escuela de Villa Colombia, si bien era un lugar agradable para ir a estudiar, tenía muchas fallas, pues los desayunos y almuerzos del restaurante escolar eran muy costosos, la chancha era un pantanero, la biblioteca no contaba con el suficiente material de estudio y muchos de los niños del pueblo no podían estudiar porque no tenían dinero para pagar la mensualidad. En vista de todo esto Jorge, un estudiante del grado 11°, quien siempre izaba bandera por su buen desempeño académico y por su excelente comportamiento, amigo de casi todos los niños y niñas de la escuela, decidió lanzarse a la personería buscando que la escuela mejorara en todo…
Componente sonoro
Registro fotográfico del encuentro
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