Videojuegos y desarrollo de habilidades cognitivas

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Descripción

AUTOR TÍTULO INSTITUCIÓN

Anahí Isabel Arellano Vega1 e Ileana Cruz Sánchez2 Videojuegos y Desarrollo de Habilidades Metacognitivas Unidad de Servicios Educativos del Estado de Querétaro (USEBEQ)1 Centro Interdisciplinario de Investigación y Docencia en Educación Técnica2

RESUMEN Los videojuegos son más que un entretenimiento, tienen posibilidad de ser un valioso recurso educativo, siempre y cuando su uso responda a un planteamiento metodológico y a un diseño pedagógico. Este trabajo corresponde a un proyecto recepcional de la Especialización en Tecnologías de la Información para el Aprendizaje impartida por el CIIDET, y presenta una propuesta de uso didáctico-pedagógico de videojuegos comerciales para el desarrollo de habilidades metacognitivas en niños de primaria alta, para ayudarlos a superar algunos de sus problemas de aprendizaje. En primer término se introduce el tema de los videojuegos y su potencial educativo, para, en un segundo momento, abordar el planteamiento del problema de la investigación de la que se da cuenta. Se plantea, además, un breve marco conceptual y la propuesta de intervención educativa.

INTRODUCCIÓN Hoy día el aprendizaje basado en el juego es una tendencia educativa que apunta a incluir elementos de la teoría del juego en el diseño de las actividades de aprendizaje; en algunos casos promueve el uso de videojuegos y de seriousgames o juegos serios con intenciones pedagógicas en el aula. Así, vemos sugerencias para Minecraft1, Assassin´s Creed, o Age of Empires, por citar algunos desarrollos para consola o computadora personal. Lejos quedó la imagen de los videojuegos como entretenimiento de adolescentes en los lugares especializados y llenos de “maquinitas” de los ochenta y noventa. En la actualidad niños, jóvenes y adultos juegan desde sus hogares a través de las consolas, de forma individual o con amigos a través de servicios conectados a Internet; desde las computadoras, tabletas, incluso, desde los teléfonos celulares o dispositivos para escuchar música como los iphone. Es momento de reconocer que el juego es un elemento fundamental del ser humano, y que los videojuegos son sólo otra forma de acercarse al homo ludens2 que nos caracteriza como especie. Actualmente los videojuegos no pueden ser considerados sólo como dispositivos tecnológicos, o como medios de entretenimiento, sino como artefactos culturales que además de generar placer cuentan con funciones socializadoras. La historia de los videojuegos tiene sus orígenes entre las décadas de los sesentas y los setentas. Desde entonces se han convertido en objeto de estudio de diversas investigaciones. De acuerdo con Begoña Gros (2004), los primeros trabajos realizados sobre las implicaciones del uso de los videojuegos se centraban en los efectos psicológicos y tenían un carácter meramente descriptivo. Estudios posteriores han abordado el análisis 1 2

https://minecraft.net/ Término que hace referencia al libro del mismo nombre de Johan Huizinga, que se traduciría como el hombre que juega, y que trata sobre la teoría del juego.

de los videojuegos desde al menos cuatro perspectivas diferentes, a saber: sociológica, conductual, sociocultural y de perfiles de los jugadores. Por supuesto, se han constituido como un objeto de interés de profesores inquietos que han procurado incluirlos como parte de sus recursos educativos, ya sea a través del diseño de videojuegos educativos, como del uso de videojuegos comerciales aplicados en situaciones educativas. De acuerdo con Gros (2004) es necesario realizar más investigaciones acerca de los videojuegos desde una perspectiva sociocultural tomando en cuenta que en lugar de crear juegos “que enseñen” se debe “enseñar a jugar”, esto es, que los educadores trabajen sobre aquellos aspectos educativos que tienen los videojuegos y que pasan desapercibidos para los jugadores. Otro aspecto importante a considerar para comprender la importancia de la introducción de los videojuegos como herramientas en la escuela es el hecho de que la cultura digital se encuentra generalmente fuera de ella y que ésta no puede ignorar ese hecho. Por el contrario, es necesario que las escuelas se incluyan en esta cultura de la cual los niños forman parte, ya que poseen ciertos conocimientos digitales que debieran servir de base para sus aprendizajes escolares. Ciertamente, para poder realizar propuestas viables que promuevan la introducción de los videojuegos comerciales en las escuelas, es necesario realizar un análisis contextual que permita conocer las condiciones que constituirán el punto de partida de cualquier intervención así como fijar metas a cumplir. Entre los aspectos a considerar para la inclusión de cualquier herramienta digital en la educación se encuentra la realización de un análisis de alumnos y docentes en cuanto a manejo y acceso a los artefactos digitales, así como de los recursos tecnológicos con los que cuenta la institución donde se va a trabajar. A partir de los resultados de estos análisis es posible encontrar contextos mucho más ventajosos que otros para introducir diferentes herramientas digitales. Sin embargo, el hecho de encontrar ambientes menos familiarizados o con menor acceso a ellas no necesariamente los excluye de esta posibilidad. Gros (2004) ha señalado que los videojuegos tienen una influencia favorable en la motivación y actitud de los chicos en la escuela, siendo aquellos que tenían menos oportunidad de jugarlos fuera de ella quienes valoraban en mayor medida dicha herramienta. Por otro lado, esta autora también indica que alumnos que presentaban problemas de aprendizaje o menor rendimiento escolar tuvieron progresos importantes en sus procesos de aprendizaje y cambios notables en su comportamiento. Estos antecedentes permiten plantear cada vez más cuestionamientos en torno a los videojuegos y su potencial educativo, como por ejemplo, conocer cuál sería el resultado de trabajar con esta herramienta con alumnos que además de presentar dificultades en el aprendizaje también presenten bajo nivel de motivación escolar, un pobre manejo de las herramientas digitales y un acceso casi nulo a las mismas. Ante este planteamiento, seguramente el primer impulso que se tiene es pensar que muy probablemente una experiencia usando herramientas digitales bajo estas condiciones

difícilmente tendría éxito; sin embargo, los antecedentes sentados por las investigaciones de Gros en los cuales el papel del profesor y el diseño metodológico es más importante que la herramienta por sí misma abren la posibilidad de obtener resultados positivos con una propuesta adecuada de uso. Esta ponencia responde a la necesidad de diseño metodológico del uso de videojuegos en un contexto escolar. Es un reporte parcial de una tesina, producto de la Especialización en Tecnologías de la Información para el Aprendizaje. La propuesta se centra en el desarrollo de habilidades metacognitivas en niños con problemas de aprendizaje, en condiciones desfavorables, a través del uso guiado de videojuegos dentro del contexto escolar. El diseño está dirigido a la atención de niños de 4º de primaria de una escuela rural que presentan dificultades en el aprendizaje y que cuentan con pocas experiencias con herramientas digitales. Se ha optado por proponer el uso de videojuegos debido a que se ha demostrado su utilidad para elevar los niveles de motivación escolar. Se considera que al incrementar su motivación, se puede propiciar que los niños mejoren su disposición hacia el trabajo en el aula, y que adquieran habilidades cognitivas para resolver problemas de forma autorregulada. Se espera, en fin, que a partir de la instrumentación de esta propuesta, los niños logren desarrollar habilidades metacognitivas para así elevar su rendimiento académico. Como beneficio adicional, se pretende que los chicos y la escuela en general logren acercarse a la cultura digital de manera tal, que busquen involucrarse más con ella a través del desarrollo de diversas estrategias usando herramientas digitales varias. Primero se abordará el planteamiento del problema, en donde se presenta la justificación del tema y las preguntas de investigación. En segundo término, se plantea -a grandes rasgos- el marco conceptual de la propuesta. Por último, se describe al grupo en donde se llevará a cabo la intervención, se plantean las habilidades que se espera desarrollar con el uso de los videojuegos y se presentan los momentos de la propuesta de intervención.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Tema y justificación del proyecto Como se mencionó con anterioridad, el proyecto vincula el uso de videojuegos con el desarrollo de habilidades metacognitivas. Alfageme y Sánchez (2002) han indicado que los videojuegos tienen un potencial educativo importante, ya que pueden funcionar como agentes motivadores y como mediadores para desarrollar diferentes habilidades, como por ejemplo: habilidades psicomotrices, de asimilación y retención, organizativas, analíticas, creativas, de toma de decisiones, de resolución de problemas y, finalmente, habilidades metacognitivas. Además de ellos, Imaz, (2011); Etxeberria, (2008) y Gros, (2004) sostienen que los videojuegos tienen grandes beneficios educativos, particularmente en los procesos de metacognición. De acuerdo a Gros (2004) los videojuegos contribuyen al aprendizaje en varios aspectos, de los cuales, los docentes que han participado en sus estudios destacan los siguientes: 1) Conocimientos de alfabetización digital (reconocer términos informáticos y operaciones informáticas); 2) Habilidades de comprensión (comprensión de palabras problema, de procedimientos y de directrices del juego); 3) Habilidades juego (estrategias de resolución

de problemas matemáticos y de juegos lingüísticos) y 4) Habilidades académicas (incremento de los resultados académicos de matemáticas y lenguaje). A pesar de estas aportaciones, al realizar este proyecto se encontraron pocos trabajos realizados en México, en los cuales se dé cuenta de experiencias docentes empleando videojuegos como recursos educativos dentro del aula. Si bien se reconoce la importancia de los videojuegos para el desarrollo de diversas habilidades básicas para la construcción del conocimiento, estos aún no se han incorporado como recursos relevantes en la escuela en nuestro país. Este hecho podría atribuirse a las limitaciones que Gros (2004) ha encontrado en sus trabajos cuando los docentes han utilizado videojuegos en el aula, tales como falta de tiempo para incluirlas en la planeación sin descuidar el programa para el curso escolar o bien dificultades para adaptar las planeaciones e incluir esta herramienta. Además de estas limitaciones, en el caso de las escuelas mexicanas, se encuentran las siguientes: un pobre manejo de las herramientas digitales y/o pocas posibilidades de acceso a las mismas (de docentes, alumnos o ambos) y pocos recursos tecnológicos en la escuela. Gros (2004) ha señalado que en contextos con alumnos con dificultades de aprendizaje de los alumnos y con alumnos con poco acceso a las herramientas digitales se han realizado experiencias exitosas empleando videojuegos, lo cual constituye un antecedente importante que contraviene las dificultades que podríamos enunciar en las escuelas mexicanas para negarnos a utilizarlos en las aulas. Estos antecedentes sientan bases firmes para reconocer la importancia de realizar y divulgar propuestas educativas específicas que permitan reconocer los diversos alcances educativos del uso de videojuegos en la escuela como es el caso del presente trabajo. Preguntas de investigación Bajo estos planteamientos, se ha realizado el presente diseño atendiendo las siguientes preguntas básicas:  ¿Qué influencia tiene el uso de los videojuegos en el desarrollo de habilidades metacognitivas?  ¿Qué tipo de habilidades metacognitivas se aprenden al usar videojuegos en el aula?  ¿Qué tipo de interacciones con los videojuegos facilitan el desarrollo de habilidades metacognitivas?  ¿Qué tipos de videojuegos potencializan en mayor medida el desarrollo de habilidades metacognitivas?  ¿Qué estrategias didácticas pueden emplearse para usar los videojuegos de manera adecuada para el desarrollo de habilidades metacognitivas?

MARCO CONCEPTUAL Metacognición De acuerdo a Pozo (1997) desde el paradigma cognitivista los alumnos deben “aprender a aprender” y a pensar de manera eficiente, independientemente del contexto instruccional. Esto significa que los alumnos deben aprender habilidades que les permitan reflexionar sobre sus propios procesos y productos cognitivos, lo que les llevará a ser responsables de

sus aprendizajes. Estas habilidades son estructuras metacognitivas susceptibles de ser adquiridas mediante acciones dirigidas. Desde esta perspectiva, los docentes, en lugar de transmisores de conocimiento, son guías interesados en propiciar aprendizajes significativos y el desarrollo de habilidades cognitivas, metacognitivas y autorregulatorias, siempre a partir del conocimiento previo del alumno y sus intereses (esquemas). Según Pozo (1996), la metacognición es una reflexión consciente sobre nuestros procesos y productos cognitivos y se encuentra muy relacionada con la conciencia. Esta tiene tres acepciones: asignación de recursos cognitivos, aprender a usar estratégicamente nuestros procesos cognitivos para hacer ciertas cosas, y un metaconocimiento, que es esa reflexión consciente. También menciona que implica reflexionar y tomar conciencia de los modelos implícitos que subyacen a esas formas habituales de aprendizaje, con el fin de poder ajustarlos o reestructurarlos ante nuevas o más complejas demandas de aprendizaje (Pozo, 1996). El metaconocimiento permite utilizar sistemas de conocimiento en contextos diferentes y para metas distintas. También facilita la utilización de estrategias, y sobre todo en la selección y planificación de los procedimientos y la evaluación (Pozo, 1996). Una de las estrategias que se utiliza para atender educativamente a alumnos que presentan dificultades en el aprendizaje es precisamente propiciar que aprendan a usar estratégicamente sus procesos cognitivos para hacer ciertas cosas a través de reflexiones conscientes de manera tal que puedan regular su propio aprendizaje. Existe una gran diversidad de estrategias instruccionales para favorecer el desarrollo de habilidades metacognitivas. Los planteamientos más actuales sugieren la incorporación de recursos de las nuevas tecnologías en estas estrategias. Videojuegos Los videojuegos pueden dividirse en dos grandes grupos si se toma en cuenta la intencionalidad con la que fueron creados: los comerciales y los educativos. Los juegos comerciales son aquellos que han sido diseñados con fines de entretenimiento, mientras que los juegos educativos tienen la intención de que los usuarios aprendan algún contenido específico para así aprovechar sus espacios de ocio. Begoña Gros y el llamado grupo F9 han realizado estudios desde las perspectivas conductual y sociocultural, interesándose particularmente por la relación entre videojuegos y aprendizaje de contenidos curriculares (perspectiva conductual) y videojuegos y alfabetización digital (perspectiva sociocultural). Como resultados, han encontrado que los niños de primaria y secundaria que han participado en sus experiencias han mostrado un alto grado de motivación durante las mismas, y que los chicos que no tenían un fácil acceso a la tecnología digital presentaba una mayor valoración del hecho de poder jugar en clase y que al usar los videojuegos en el aula se obtuvieron resultados favorables en el aprendizaje de contenidos curriculares específicos, así como de estrategias para resolver problemas. En cuanto a los profesores, Gros y sus colaboradores han encontrado que los docentes podían

utilizar el manera autónoma los videojuegos en plazos relativamente cortos (de 2 a 3 meses), que los reconocían como herramientas de fácil manejo, complementarios para otros materiales docente, que a través de las estrategias educativas instrumentadas con los juegos se puede dar cuenta de manera clara de los procesos de aprendizaje de los alumnos, además de tener cambios significativos en la actitud mantenida por los chicos en otras clases (Gros, 2004). Los juegos educativos son a menudo preferidos por los profesores para ser utilizados en la escuela por encima de los comerciales. Sin embargo, Gros y sus colaboradores (2004) han encontrado que la mayoría de los juegos educativos cuentan con diseños basados en modelos de enseñanza-aprendizaje en los que el acento está puesto en el contenido a transmitir en lugar de en la actividad del niño. En múltiples ocasiones, lo que se debe hacer es realizar ejercicios de reforzamiento disfrazados de juegos. Además de esto, estos juegos tienden a presentar mundos lineales que ofrecen pocas oportunidades para la exploración y participación de los usuarios. Debido a sus diseños, es común que los niños tiendan a identificar estos juegos como académicos y/o escolares, y a responder a ellos con menos concentración y perseverancia respecto de los otros videojuegos. Debido a esto, Gros y sus colaboradores (2004) proponen el uso de juegos comerciales, preferentemente de aventuras y simulaciones ya que ofrecen a los niños entornos virtuales complejos y ponen el acento en la actividad de los mismos. De esta manera, se mantiene una motivación en niveles más altos, y se propician situaciones de aprendizaje más favorecedoras. Esta contribución resulta sumamente interesante, ya que pone en tela de juicio la utilidad de los juegos digitales educativos, es decir, aquellos creados con una intención de instruir y que generalmente son preferidos por docentes y padres de familia para que los niños aprendan en lugar de sólo entretenerse. En cuanto a las limitaciones identificadas, Gros y el grupo F9 han encontrado que a pesar de la valoración positiva que hay hacia los videojuegos por parte de los docentes, suele haber varias dificultades para usarlos debido a falta de tiempo y problemas para realizar adaptaciones a los programas que deben cubrirse durante el curso escolar. Además de Gros, autores como M. Nussbaum han realizado estudios sobre el uso de los videojuegos en el aula obteniendo resultados similares a los del grupo F9 (Gros, 2004). Alfageme y Murcia (2002) también han publicado conclusiones semejantes sosteniendo que los videojuegos tienen un importante potencial educativo ya que favorecen el desarrollo de diversas habilidades y destrezas, además de contar con un gran valor para incrementar la motivación y el establecimiento de relaciones interpersonales. Propuesta de intervención Objetivos El objetivo general es desarrollar una propuesta educativa para propiciar que niños de 4º grado de primaria con necesidades educativas especiales desarrollen habilidades metacognitivas a través del uso guiado de videojuegos. Objetivos específicos.

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Estructurar estrategias diversas para solucionar problemas planteados en un videojuego comercial. Instrumentar las estrategias más eficaces para solucionar problemas planteados en un videojuego. Evaluar la eficacia de estrategias planteadas para solucionar problemas. Explicar la eficacia de las estrategias que se plantean para solucionar un problema planteado en un videojuego comercial. Identificar los procesos llevados a cabo en la propia actividad al resolver problemas presentados en un videojuego comercial.

Participantes El proyecto se llevará a cabo en la Esc. Prim. Rural “Mártires de la Enseñanza”, ubicada en la comunidad Lagunillas, Huimilpan; en el Estado de Querétaro. Lagunillas es una localidad pequeña con un poco menos de 2500 habitantes. Esta comunidad se caracteriza por presentar varios casos de violencia familiar, alcoholismo, drogadicción y bajo nivel de escolaridad (el promedio de escolaridad es de 4 años) Gran parte de los pobladores varones se dedica a trabajar en los depósitos de cantera. Por su parte, las mujeres son primordialmente amas de casa. La comunidad cuenta con los siguientes servicios educativos: un jardín de niños, una primaria y una telesecundaria. La escuela primaria atiende actualmente diez alumnos con necesidades educativas especiales, cuatro de ellos asociadas a alguna discapacidad y los otros seis asociados a otros factores. Los criterios de selección de los participantes son los siguientes: haber sido canalizados a un servicio de educación especial por presentar dificultades en el aprendizaje, estar inscrito en 4º de primaria, no presentar discapacidad intelectual severa. El grupo estará integrado por seis participantes con la finalidad de garantizar que cada uno pueda contar con una computadora para jugar o bien que puedan jugar por parejas. El proyecto se desarrollará en el espacio destinado para el uso de la sala de medios. Habilidades a desarrollar Se realizó una selección cuidadosa de las habilidades que un niño de edad escolar requiere, y aquí se presenta un resumen de la selección: Se requiere que desarrollen:  Habilidades para la búsqueda de la información: capacidad de búsqueda y selección de información en fuentes adecuadas, así como aprendizaje de nuevos conceptos. En el caso de los videojuegos, los usuarios deben aprender a buscar información en el manual, y comprender los términos que se presentan en otro idioma.  Habilidades organizativas: capacidad de organizar las tareas que han sido dadas.  Habilidades creativas: capacidad para plantear soluciones originales a los retos que se presentan, así como capacidad para plantear ideas, hipótesis y predicciones a partir de un razonamiento inductivo que permita llegar a una ley general partiendo de casos concretos.

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Habilidades analíticas: capacidad de ponderar las hipótesis e ideas a partir del análisis de la información que se recopila con la práctica del juego Habilidades para solucionar problemas: capacidad de plantear situaciones, crear hipótesis, experimentarlas y comprobar su validez como proceso básico para la solución de problemas. Habilidades metacognitivas: conocimiento y control del método que se está utilizando para adquirir conocimientos.

Procedimiento La intervención está planteada para realizarse en tres fases, distribuidas en 12 sesiones, con una duración de entre una hora y una hora y media cada una. Se realizará una sesión a la semana, de esta manera la duración total del proyecto será de tres a seis meses. 1. Evaluación inicial. La evaluación inicial tiene dos objetivos: el primero es conocer el nivel de actividad metacognitiva de los niños a través de la solución de problemas planteados en un videojuego; el segundo objetivo se relaciona con el grado de interacción que tienen los niños del grupo con el manejo de la computadora debido a que ésta se utilizará como herramienta para usar los videojuegos. Se destina la primera sesión de todo el proyecto para la realización de esta evaluación. 2. Uso guiado de videojuegos. En esta fase se presentan diferentes videojuegos de acuerdo a las habilidades cognitivas y posteriormente metacognitivas a desarrollar. Se iniciará la intervención con juegos de primera generación o “arcade” y luego con juegos de segunda generación, es decir, juegos basados en percepción, andamiaje y reflexión del usuario (Etxeberria, 2008). En las primeras sesiones se proporcionarán a los alumnos propuestas para llegar a la solución de los problemas planteados, se identificará con ellos las pistas que los mismos videojuegos ofrecen a través de recursos audiovisuales. En las sesiones posteriores se procurará que los alumnos, tras identificar las metas en los juegos, desarrollen planes para poder resolverlos y discutan cuál es el mejor antes de jugar. Para desarrollar estos planes, es necesario que retomen información de sus experiencias anteriores. Tras estas experiencias, se enfatizará con los alumnos la importancia de verificar los resultados de los planes puestos en marcha por cada equipo de trabajo. De esta manera se discutirá qué planes fueron más adecuados que otros y se promoverá el planteamiento de estrategias diversas antes de iniciar los videojuegos para garantizar la obtención de mejores resultados. Al finalizar la experiencia, se espera que los alumnos trasladen estas habilidades a la solución de problemas propuestos desde asignaturas como español y matemáticas. 2. Evaluación final: En la evaluación final se explorarán los mismos aspectos que en la evaluación inicial para tener un punto de comparación entre el antes y el después de la experiencia con los videojuegos. Se destinará 1 sesión para esta última fase. Selección de Videojuegos Dados los objetivos de esta propuesta, así como el tipo de habilidades a desarrollar se han seleccionado juegos de aventura, algunos juegos tipo arcade. Debido a la poca experiencia de los niños para el manejo de dispositivos se utilizarán juegos para los cuales se requiera sólo el uso del ratón de la computadora, o bien pulsar sólo una o dos teclas para jugarlos.

Evaluación El objetivo de evaluación de este programa será determinar si la situación final de los niños cumple con los objetivos a lograr planteados en el proyecto. De esta manera se busca realizar aportaciones acerca de la relación entre el uso guiado de videojuegos y el desarrollo de habilidades metacognitivas. Para realizar la evaluación, se aplicarán instrumentos para buscar indicadores de actividad metacognitiva al inicio y al final de la intervención. En la fase de instrumentación se realizará un registro sistemático de observaciones relevantes que den cuenta del progreso de los chicos en cuanto a la manera en la cual resuelven los problemas propuestos por los videojuegos. También se realizará un registro audiovisual. Todos los registros se analizarán de acuerdo a los indicadores de actividad metacognitiva descritos en la concepción epistemológica de este proyecto. Limitaciones El diseño metodológico propuesto en este documento dista mucho de garantizar un éxito absoluto al iniciar su aplicación. De hecho, se considera que a pesar de toda la planeación previa a una intervención, los resultados que se vayan obteniendo durante la instrumentación de la misma van indicando cambios en la misma cuando es necesario.

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