Vaporwave en la Industria Cultural

June 16, 2017 | Autor: Diego Marin | Categoría: Critical Theory, Digital Culture, Digital Communication
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Descripción



Diego A. Marín Olvera


Adorno y Horkheimer.
Butler, Mecanismos psíquicos del poder.
Butler, Mecanismos psíquicos del poder.
Butler, Mecanismos psíquicos del poder.
Ybelice Briceño Linares. http://www.academia.edu/3495882/La_Escuela_de_Frankfurt_y_el_concepto_de_Industria_Cultural._Herramientas_y_claves_de_lectura
Ybelice Briceño Linares. http://www.academia.edu/3495882/La_Escuela_de_Frankfurt_y_el_concepto_de_Industria_Cultural._Herramientas_y_claves_de_lectura
Ybelice Briceño Linares. http://www.academia.edu/3495882/La_Escuela_de_Frankfurt_y_el_concepto_de_Industria_Cultural._Herramientas_y_claves_de_lectura
Fabián Rojas. http://www.revista.unsj.edu.ar/revista59/11-2012-09.php


Vaporwave en la Industria Cultural.
Diego Alejandro Marín Olvera
Filosofía de la Comunicación
Universidad Iberoamericana


Introducción.

El siguiente ensayo trata de abordar la Teoría Crítica, específicamente "La Industria Cultural", capítulo del libro Dialéctica de la ilustración, bajo un enfoque mayormente postestructuralista. Me limitaré a hablar sobre los límites y alcances de la teoría de Adorno y Horkheimer, primeramente explicando el concepto de "Industria Cultural", después debatiendo sus premisas en la segunda parte, y finalmente, me enfocaré en el concepto de "resignificación del discurso", usado por Foucault y Butler, usando como ejemplo el movimiento artístico/género musical vaporwave.

La Industria Cultural.

Theodor Adorno y Max Horkheimer son exponentes básicos de la Teoría Crítica. Esta nace junto con la Escuela de Frankfurt y busca la emancipación humana mediante la recuperación y reconducción de la razón. Se basan en el ideal de la ilustración (libertad, igualdad, felicidad) y buscan sustituir la razón occidental/instrumental por la razón emancipadora. Durante la segunda guerra mundial, Adorno y Horkheimer escriben La dialéctica de la Ilustración el cual sigue siendo un referente cultural importante en las ciencias sociales.
En La dialéctica de la Ilustración dedican un gran apartado a lo que ellos denominan Industria Cultural, concepto que vendría a anteponerse al de "cultura de masas". Definen como Industria Cultural a "la producción seriada de mercancías culturales, o la cultura propagada y popularizada como resultado del sistema de producción capitalista y como vehículo de alienación y conformismo masivo en pos del status quo, el orden social o el establishment." (Rojas. 2012) En otras palabras, dicen que el arte se convierte en mercancía y esto pasa a ser cultura, esto es arte = entretenimiento. Así mismo, los autores definen a esta industria como un sistema al decir: "la cultura marca hoy todo con un rasgo de semejanza. Cine, radio y revistas constituyen un sistema. Cada sector está armonizado en sí mismo y todos entre ellos." (1998, 165)
Señalan a los sujetos como unidimensionales, productores y consumidores, quienes ven necesario al entretenimiento como escape de la rutina. Esto es alienación. Ybelice Briceño Linares menciona: "de la rutina mecanizada del mundo laboral, el trabajador solo escapa plegándose al consumo mecanizado y rutinario de bienes culturales." (2010, 4) En los ratos que no están produciendo deben de estar consumiendo y viceversa. Los sujetos se limitan a no entretenerse o divertirse mientras trabajan, como si no fuera posible producir haciendo algo que los satisfaga completamente.
Así mismo los autores mencionan que la industria se autodefine como tal: ya no es necesario darse como arte sino como negocio. Las copias vendidas o el número de oyentes legitiman la industria del entretenimiento sin importar el discurso que esté detrás del contenido. Mencionan que la lógica mercantil atraviesa la creación artística y esto limita su autonomía y potencialidades.
Los bienes culturales se producen en serie, a partir de un modelo estandarizado que se reproduce mecánicamente a escala masiva. Películas, discos y revistas se producen siguiendo dicho formato. Aquí residiría, en gran medida, el motivo por el cual estos bienes carecerían de cualidades estéticas, de autenticidad o de valor expresivo. En las sociedades capitalistas avanzadas existe una suerte de catálogo de lo permitido y lo prohibido, apegado a lo que funciona en términos comerciales para la Industria.
Toda la industria, en las sociedades capitalistas avanzadas, funciona a partir de un modelo que se reproduce masivamente. Es por esto que estos bienes (películas, revistas y discos) carecen de cualidades estéticas, de autenticidad o de valor expresivo. Es como un catálogo que indica lo que va a funcionar y lo que no en términos comerciales para la industria. Al espectador, también se le presenta un catálogo que brinda supuestamente una amplia gama de opciones y alternativas para disfrazar la homogeneidad en la industria y así dar la ilusión de que están eligiendo.
"Reducidos a material estadístico, los consumidores son distribuidos sobre el mapa geográfico de las oficinas de investigación de mercado, que ya no se diferencian prácticamente de las de propaganda, en grupos según ingresos, en campos rojos, verdes y azules" ( Adorno. 1998, 168).La industria crea a los sujetos definiendo no nada más lo que les gusta si no lo que necesitan. Los receptores no se relacionan con la Industria Cultural sin antes haber sido mediados por ella. (Briceño. 2010)
Para los autores el problema es la indiferenciación de la cultura con el entretenimiento y del arte con la diversión. Este entretenimiento no supone nada más un escape de la rutina si no que significa una evasión del pensamiento, reflexión y capacidad crítica. El papel fundamental de la Industria Cultural dentro del capitalismo es la reproducción de los discursos dominantes y del orden social vigente. Salirse de este discurso significa vivir fuera del orden social y pone en riesgo la vida social del individuo.

Crítica a la Industria Cultural.

Aunque hay discursos que cuestionan la vigencia del texto de Adorno, como la Industria del Entretenimiento y la Industria de la Creatividad, la considero tan vigente como los monopolios generadores de contenido, ahora llamados "conglomerados", de los que hablan. Habrá que actualizar ciertos apartados pero la raíz es la misma.
Sin embargo, hay que hacer énfasis en las carencias de la teoría. Como lo dice Umberto Eco en Apocalípticos e Integrados (citado por Briceño), los autores se situaron "desde afuera" a hacer una lectura de la cultura de masas en vez leer y examinar los textos de esta. Es la comparación, con el arte verdadero (lo contrario a los "productos culturales"), lo que hace que la industria cultural adquiera un valor inferior y con pocas cualidades. Esta perspectiva, que no es desde la industria y se podría tachar de elitista, les impide ver más allá de un "panorama demoledoramente cerrado y un sistema sin fisuras." (2010, 9)
Hay un motivo esencial para contradecir a la industria cultural que concierne a este ensayo. Esto es que en el texto, Adorno trata a todos como masa homogénea y no es detallista al observar los procesos que los sujetos realizan al entrar en contacto con un contenido masivo. El sujeto adapta y ensambla esto en un nuevo discurso, esto es resignificación, y sucede diferente en cada persona. En Mecanismos psíquicos del poder, Butler menciona, parafraseando a Nietzche, que "la quiebra temporal entre los distintos usos crea la posibilidad de una inversión de significado, pero también inagura una serie de posibilidades de significación que sobrepasa las que han ligado anteriormente el término." (1997, 108) Esto se complementa al decir que los usos que se le dan a un "signo" no son nada comparado con los usos que pueda tener después.
Judith Butler, parafraseando a Foucault, comenta que es el mismo sistema el que crea la resistencia cuando algo se sale de su control:
"Foucault define la resistencia como un efecto del mismo poder al que se opone. (...) Mediante sus resignificaciones, la misma ley se transmuta en algo que se opone a sus propósitos originales y los desborda. (...) El aparato disciplinario produce sujetos pero, como consecuencia de esa producción, introduce en el discurso las condiciones para subvertirlo: la ley se vuelve contra sí misma y genera versiones de sí misma que se oponen a los propósitos que la animan y los multiplican." (1997, 112)

Vaporwave como escape del sistema.

El Vaporwave es un género musical/movimiento artístico que nació a principios de esta década y se caracteriza por retomar elementos estéticos del diseño digital de los 90, cyberpunk, escultura clásica y arte glitch. En la parte musical se caracteriza por el uso de samples lounge, smooth jazz y muzak, unos lo definen como "80's elevator infomercial music digitally slow down in effects".
Se considera un movimiento "punk" porque tiene un objetivo político subversivo "exponer el vacío alienante" que existe bajo el "extraño brillo" del capitalismo. Su crítica va sobre todo en contra del consumismo y se ve y escucha porque utilizan elementos propios de la lógica mercantil para crear contenidos que te hagan salir de esa lógica mediante la resignifación de samples de videojuegos y comerciales de los 90, en la música, y sitios web de geocities y renders de computadoras viejas, en el arte digital.
Tal vez no es fácil percibir la crítica a primera vista si no se está familiarizado con la cultura digital. Pero la crítica social viene desde el nombre del movimiento. El Vaporware son todos los aparatos electrónicos que se anuncian pero que jamás son lanzados al mercado, esto se puede traducir, por medio de la ironía, a cómo es que el consumismo sublima nuestros deseos y nos produce placer a través de ciertos objetos y contenidos.
En la parte estética, tomemos como referencia la portada del álbum Floral Shoppe de Macintosh Plus (Vektroid), las estatuas podrían representar al humano idealizado y que esté en un espacio de realidad virtual contrapone las posturas (lo real y lo virtual) La realidad virtual es utópica y las estatuas griegas también, ya que utilizaban muchos modelos que pudieran funcionar para crear una sola estatua con los mejores atributos de cada uno. Así mismo, el busto se muestra como una pieza de ajedrez, donde el tablero es así mismo una ciudad industrializada totalmente capitalista. Esto es una alegoría del papel de los individuos en la sociedad, no somos más que piezas al servicio de la industria.
La estética del vaporwave también hace crítica a la obsolescencia programada y al apetito voraz por las pantallas de cada vez mejor definición. Es por esto que la mayoría de sus imágenes están "pixeleadas" y son de mediana calidad. Los instrumentos o bases rítmicas que usan, junto con las canciones que samplean son de épocas pasadas, desde los 60 hasta los 2000, de cierta forma un guiño al reciclaje digital.
Para Foucault, el discurso disciplinario no constituye unilateralmente al sujeto o, si lo hace, constituye simultáneamente la condición para su deconstitución. (Butler. 1997, 111) Sumando lo que dice Foucault a lo que dice Nietzche sobre el uso inmensurable de los signos, podemos ver cómo es que el vaporwave resiste este discurso disciplinario y resignifica los productos culturales para usarlos contra ellos mismos. Así, vemos que los artistas usan pseudónimos con marcas trasnacionales en ellos, como ironía al product placement y la mercadotecnia; samples de frases de películas famosas descontextualizadas para lograr otro efecto; wallpapers de Windows 95 para representar la utopía de la realidad virtual y demás "signos" que son usados de manera muy diferente que para lo que fueron creados.
Este movimiento, que muchos consideran muerto desde hace varios meses, no es más que un ejemplo de resistencia y resignificación de contenidos y discursos. Demuestra que aunque sea pasajero, hay cabida para discursos alternativos dentro de la gran Industria Cultural.

Conclusión.

El Vaporwave es solo un ejemplo de la posibilidad que hay de encontrar fisuras en el sistema y aprovecharlas en favor humanidad o al menos de la razón emancipadora. No solo hay que buscar fisuras dentro de la industria cultural sino en todo el sistema, sea social, político o económico. No pretendo motivar a las personas a seguir el ideal del iluminismo y desprenderse del discurso dominante. La decisión es de cada sujeto, yo solo pretendo demostrar que hay espacios donde vale la pena indagar, aunque sea por el bien propio.
Algunas dudas surgieron en la realización de este escrito pero las más complejas van sobre la era virtual y el internet. ¿Estamos listos para un mundo aparte al "real"? ¿Existen "espacios de fuga" fuera de la realidad virtual? ¿Realmente queremos dejar de perseguir nuestras metas capitalistas semi utópicas? ¿Qué tanto podemos confiar en la legitimidad de los discursos alternativos? Las preguntas estan abiertas y es probable que como la mayoría de los sucesos históricos importantes sepamos las respuestas cuando la era virtual haya pasado o evolucionado.


Bibliografía.

Lhooq, Michelle. Is Vaporwave The Next Seapunk? 2013. Obtenido de thump.vice.com
Briceño Linares, Ybelice. La Escuela de Frankfurt y el concepto de Industria Cultural. Herramientas y claves de lectura. Revista Venezolana de Economía y Ciencias Sociales, vol.16, nº 3. (sep.-dic.), pp.55-71. 2010. Obtenido de academia.edu
Rojas, Fabián. La industria cultural después de Horkheimer, Adorno y Benjamin. Revista "La Universidad". 2012.
Horkehimer, M. y Adorno, T. "La Industria Cultural", Dialéctica de la Ilustración. Madrid. Editorial Trotta. 1998.
Butler, Judith. Mecanismos psíquicos del poder. España. Ediciones Cátedra. 1997.
FrankJavCee. How To Make Vaporwave. (vídeo) Julio, 2014. Obtenido de https://www.youtube.com/watch?v=wyt_87yCyNw




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