Uso de mapas en línea para el contenido generado por la comunidad en los museos

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Descripción

Uso de mapas en línea para el contenido generado por la comunidad en los
museos



Mariana Salgado, Joanna Saad-Sulonen y Lily Díaz



Traducción: María Florencia Basile - Ileana Venenati

Agosto 2011

INSTITUTO DE ENSEÑANZA SUPERIOR EN LENGUAS VIVAS "JUAN R. FERNÁNDEZ"-
TRADUCTORADO EN INGLÉS. En la Residencia a cargo de la Prof. Elena
Odriozola y la Prof. Paula Grosman.

Su versión original fue publicada por la University of Art and Design
Helsinki, en en Salgado, Mariana (2009), Designing
for an Open Museum, Finlandia.

















Uso de mapas en línea para el contenido generado por la comunidad en los
museos

Mariana Salgado, Joanna Saad-Sulonen y Lily Díaz, Media Lab – University of
Art and Design Helsinki (TAIK) Finlandia

Resumen

En este artículo tratamos los mecanismos que entran en juego cuando se usan
mapas en línea en el contexto del museo para provocar y aumentar el
compromiso del visitante con la exposición y su contenido. Nuestro análisis
se basa en la comparación de dos estudios de caso realizados en el Media
Lab Helsinki en estrecha cooperación con dos museos finlandeses: el Kiasma,
el museo de arte contemporáneo de Helsinki y el Design Museum Helsinki. En
ambos estudios se utilizó software de código abierto (Urban Mediator e
ImaNote) y se permitió a los usuarios dejar comentarios en formato de texto
o audiovisual. Esos comentarios se podían ver a través de los elementos del
mapa de los sistemas.
Para aprovechar al máximo la participación del usuario, los museos
necesitan diseñar una red coherente de actividades participativas que
incluyan herramientas en línea.
Palabras clave: contenido generado por el usuario, código abierto,
participación, mapas en línea, codiseño.


El contenido generado por la comunidad en el museo


Motivar en los museos y galerías la creación de contenidos generados por el
visitante es una nueva tendencia. En el contexto de los museos, el
contenido generado por el usuario o UGC (User-Generated Content) también se
ha denominado contenido creado por el visitante (Simon, 2007), respuesta
del visitante (McLean y Pollock, 2007) y contenido aportado por el
visitante (Fisher et al., 2008). Wakkary ha señalado la importancia de
incluir la voz de los científicos que trabajan en el museo, ya que su
conocimiento especializado en ese museo ofrece otra visión de los objetos
exhibidos (Wakkary, 2005). Kevin Walker también resaltó los beneficios de
un sistema que relacione "el contenido generado por el usuario y el
contenido curatorial" (Walker, 2008, pag.114). En cuanto investigadores en
diseño ajenos al contexto del museo, hemos sido testigos de la transición
hacia el UGC, específicamente del rol que desempeñan los nuevos medios y
los diseñadores de exposiciones a la hora de motivar formas de colaboración
dentro de la comunidad del museo que generen este tipo de producción.
Proponemos utilizar el término "contenido generado por la comunidad" en
lugar de UGC, dado que es una manera de romper con la dicotomía visitantes-
personal. El término se utiliza aquí para hacer referencia al contenido
producido por los visitantes y el personal del museo (incluidos los
guardias, guías, curadores, educadores, especialistas en marketing,
personal de limpieza y voluntarios), así como los investigadores externos,
artistas y diseñadores.
En un proyecto anterior utilizamos con muy buenos resultados un mapa en
línea como interfaz para recoger los comentarios sobre las obras
presentadas en una exposición. Los visitantes podían identificar la obra de
arte sobre la que deseaban comentar y dejar su comentario en el mapa
(Salgado y Díaz-Kommonen, 2006). En este artículo analizamos otros dos
casos de estudio más en los que la comunidad del museo podía crear notas y
dejar comentarios utilizando mapas en línea. En el primer caso se utilizó
el software Urban Mediator (UM) en el contexto de una exposición en el
Kiasma, el museo de arte contemporáneo de Helsinki. Urban Mediator ofrece
la posibilidad de incorporar comentarios al mapa de una ciudad, en este
caso, el mapa de Helsinki. En el segundo caso se utilizó el software
ImaNote en el Design Museum de Helsinki. A través de ImaNote se pueden
dejar comentarios sobre una imagen compilada a partir de imágenes de los
objetos que formarán parte de la exposición.

Presentación de los casos de estudio

Los dos casos de estudio se desarrollaron en el Media Lab Helsinki en
cooperación con los museos. En ambos se utiliza software de código abierto.
Las dos herramientas de software, Urban Mediator
(http://mlab.taik.fi/urbanmediator/) e ImaNote (http://taik.fi/imanote/),
permiten a los usuarios agregar comentarios en formato de texto o
audiovisual relacionados con los temas o los objetos de la exposición. Los
comentarios se visualizan a través de los elementos del mapa de los
sistemas.


" "ImaNote en el Design Museum "Urban Mediator (UM) en "
" " "Kiasma "
"Nombre de la ""La vida secreta de los ""Calle Fluida – Solos, "
"exposición "objetos, mapa interactivo "juntos" (Fluid Street – "
" "del diseño finlandés" (The "Alone, Together) "
" "Secret Life of Objects, an " "
" "Interactive Map of Finnish " "
" "Design) " "
"Descripción "Selección de objetos de las "Se exhibieron obras de "
"de la "distintas colecciones del "arte relacionadas con las "
"exposición "museo, que abarcan desde "calles y sus diferentes "
" "1874 a 2008. Además de la "roles. Además de la "
" "exposición, se llevaron a "exposición, se "
" "cabo una serie de talleres. "planificaron "
" " "presen-taciones, eventos e"
" " "intervenciones en el museo"
" " "y en las aéreas urbanas "
" " "que lo rodean, al igual "
" " "que una serie de caminatas"
" " "temáticas por la ciudad. "
"Duración de "18/03 – 1/6, 2008 "9/5 – 21/9, 2008 "
"la exposición" " "
"Tiempo de "El stand estuvo instalado "9/5 - ¿? (se desconoce la "
"disponibilida"durante todo el período que "fecha exacta) "
"d en el museo"duró la exposición. " "
"Tiempo de "El mapa estuvo en línea "El mapa estuvo en línea "
"disponibilida"durante todo el período de "durante el tiempo que duró"
"d en línea "la exposición. "la exposición y todavía "
" " "está disponible en "
" " "http://um.uiah.fi/hel "
" " "(Tópico: Kiasma). "
"Foco de los "Los objetos de la "Rastros de la naturaleza, "
"comentarios "exposición. "grafitis y arte en las "
" " "calles de la ciudad. "


Tabla 1: Comparación entre dos casos en los que se utilizaron ImaNote y
Urban Mediator

El trabajo estuvo a cargo de dos equipos diferentes, cada uno con un plan
de investigación distinto. Las estrategias propuestas para la colaboración
entre los investigadores en diseño del Media Lab y el personal del museo
también fueron diferentes en cada caso. Mientras que ImaNote se diseñó
teniendo en mente el contexto del museo, esto no fue así en el caso de UM
y, por lo tanto, su uso en este contexto fue más experimental. Más aún, el
grado de compromiso con el proyecto y el tiempo que se le dedicó en cada
caso también varió. El proyecto en el que se utilizó ImaNote en el Design
Museum duró varios meses (desde octubre de 2007 hasta junio de 2008) y
requirió más tiempo y dedicación que el proyecto de Urban Mediator en el
Kiasma (ver Tabla 1).

Urban Mediator en el Kiasma

A pesar de que los planes y estrategias de los proyectos fueran diferentes,
en este artículo elegimos abordar los dos casos en forma conjunta
precisamente por las cuestiones importantes que plantean respecto del
diseño de formas de participación en los museos mediadas por soportes
digitales.
Urban Mediator fue desarrollado por el grupo de investigación Arki como una
de las actividades que se llevó a cabo en el marco del proyecto de
investigación de la Unión Europea ICING (Innovative Cities for the Next
Generation 2006-2008). Urban Mediator es un software basado en servidor que
provee a las comunidades un modo de mediar los debates, actividades e
información localizados correspondientes a un área determinada. Urban
Mediator utiliza un servicio de representación de mapas para presentar
información localizada y complementa esa información con una serie de
herramientas diseñadas para permitir que los usuarios la procesen,
compartan y organicen. Las funciones de Urban Mediator también pueden
insertarse en sitios web por medio de diferentes web widgets. Urban
Mediator está disponible desde junio de 2008 como paquete de software de
código abierto. Se han instalado varias instancias de Urban Mediator que
están disponibles en línea para su uso público, una de esas instancias es
UM Helsinki (http://um.uiah.fi/hel), que se usó en el caso del Kiasma.
El objetivo del desarrollo de Urban Mediator era experimentar con
soluciones que permitieran a los gobiernos de las ciudades y a los
ciudadanos compartir información localizada. Por consiguiente, las
iniciativas se centraron en la posibilidad de compartir información entre
la ciudad y los ciudadanos, y en muchos de los casos de estudio se
abordaron proyectos participativos definidos en colaboración con urbanistas
pertenecientes al gobierno de la ciudad de Helsinki (Saad-Sulonen y Suzi,
2007; Botero y Saad-Sulonen, 2008; Saad-Sulonen y Botero, 2008).
En abril de 2008 Urban Mediator ya se estaba utilizando en varios proyectos
que involucraban al público en general (Saad-Sulonen y Botero, 2008).
Cuando el personal del Kiasma se enteró de la existencia de UM decidió ver
si se podía utilizar como herramienta para que el público interviniera en
la próxima exposición "Calle Fluida: Solos, juntos" (Fluid Street – Alone,
Together). Junto con las obras de arte que se expondrían en el museo se
iban a organizar una serie de caminatas por la ciudad, invitando al público
a participar de la documentación de diferentes aspectos de ésta, como el
arte y la expresión artística en las calles, y la naturaleza en la ciudad.
Esas caminatas iban a ser guiadas por artistas y expertos, y la idea era
que los participantes documentaran la experiencia por medio de fotografías
digitales o que tomaran notas y luego las ubicaran en el mapa de Helsinki,
disponible a través de UM, en una computadora instalada en el Kiasma para
tal fin. Es más, cualquiera podría acceder a UM en línea. Éste era un caso
interesante para los diseñadores de UM, ya que permitía probar la
herramienta en un contexto distinto del planeamiento urbano; esta vez UM se
iba a emplear para fomentar la participación pública en los museos.
Para presentar el software Urban Mediator como herramienta para este
proyecto, se organizó una sesión de codiseño para los diseñadores y parte
del personal del museo. Se utilizaron prototipos de mesa del software para
explorar sus características principales y los elementos personalizables.
Dado que el administrador web del Kiasma se encontraba en esa sesión, fue
fácil decidir cómo se incluirían los web widgets de Urban Mediator en el
sitio web del Kiasma, lo cual permitiría a las personas que visitaran el
sitio interactuar directamente con el tópico de Urban Mediator creado para
la exposición. Excepto por dos reuniones cortas y el intercambio de correo
electrónico, no hubo muchas más instancias de colaboración entre los
equipos del Media Lab y del Kiasma luego de esa sesión inicial.
En el marco de este proyecto no se obtuvieron muchas contribuciones de las
personas que visitaron el museo, participaron del tour o visitaron el sitio
web. Tal vez la razón principal de ese resultado haya sido la falta de
colaboración activa a la hora de diseñar formas de invitar a las personas a
ofrecer su contribución. Las razones del éxito limitado del proyecto se
analizarán en más detalle en las secciones siguientes.

2.2 ImaNote en el Design Museum

El grupo de investigación sobre sistemas de representación
(http://sysrep.uiah.fi) ha estado trabajando en el desarrollo de ImaNote,
una herramienta para la creación de notas en imágenes o mapas
(http://imanote.uiah.fi). ImaNote, un tipo de software social, es una
herramienta web multiusuario que permite a los usuarios ver en línea una
imagen o un conjunto de imágenes en alta resolución y agregarles notas y
enlaces. Es posible crear notas relacionadas con cierto punto o cierta área
de la imagen. A través de un formato RSS (Really Simple Syndication), los
usuarios pueden hacer un seguimiento de las notas que se han añadido a la
imagen o crear enlaces para compartir la imagen con otras personas. ImaNote
es una herramienta software gratuita de código abierto que es distribuida
de conformidad con la Licencia Pública General de GNU (GPL, por su sigla en
inglés). Es un producto que se ejecuta en Zope y está programado en Python.
Tanto Zope (http://www.zope.org) como ImaNote funcionan en casi todos los
sistemas operativos.
Inicialmente, ImaNote se creó para compartir el contenido relativo a los
patrimonios culturales relacionados con dos ejemplares cartográficos: Carta
Marina y Mapa de México de 1550. Su desarrollo fue un trabajo en
colaboración que involucró al Grupo de Investigación sobre Sistemas de
Representación y al Grupo de Investigación sobre Ambientes de Aprendizaje
del Media Lab de la University of Art and Design Helsinki.
El proyecto en el que se utilizó ImaNote en el Design Museum para recoger
contenido generado por el usuario se llamó "La vida secreta de los objetos"
(The Secret Life of Objects). La primera prueba se realizó en 2005 en
Kunsthalle, Helsinki, implementando ImaNote según la misma lógica (Salgado
y Díaz-Kommonen, 2006).
En el contexto de ese proyecto, el Design Museum de Helsinki organizó dos
eventos y cuatro talleres abiertos al público. Adicionalmente, a través de
un seminario y varias reuniones, el personal del museo y el equipo de Media
Lab formularon y desarrollaron el proyecto. En un principio, el mapa
interactivo se presentó y se puso a prueba en un stand ubicado en la
exposición de la colección permanente del museo, que desde hace seis años
ocupa la sala de exposiciones del subsuelo.
El material que se recolectó durante los primeros experimentos sirvió de
base para involucrar al personal del museo. La iniciativa de organizar una
exposición en la cual se asignara un papel fundamental al mapa interactivo
con comentarios surgió del personal. De hecho, la nueva exposición tomó
parte de su nombre de nuestro proyecto: "La vida secreta de los objetos,
mapa interactivo del diseño finlandés" (The Secret Life of Objects, an
Interactive Map of Finnish Design).
Formó parte de la exposición un stand en el que se mostraba el mapa. La
exposición, en la que se exhibió la colección permanente del museo, ya
fuera del subsuelo, duró desde el 18 de marzo hasta el primero de junio de
2008. Para la inauguración, se cargó el mapa con materiales preparados de
antemano (videos, fotos, música, poemas, información histórica, etcétera)
que se habían recogido durante los talleres y el fin de semana en el que se
puso a prueba el prototipo. El hecho de que esta exposición y los talleres
que la precedieron fueran codiseñados con el equipo educativo del museo
permitió contar con los materiales preparados de antemano y así influenciar
los comentarios digitales que dejaron los visitantes ocasionales (Salgado
et al., 2008). No hubo una persona que incentivara la participación de los
visitantes durante la exposición, y la propia exposición no estuvo
supervisada. Sin embargo, se recogieron alrededor de cien comentarios a
través del stand. La mayoría de esos comentarios se imprimieron durante el
período que duró la exposición y fueron colocados cerca de los objetos a
los que hacían referencia.
Los miembros del personal del museo, guardias y guías incluidos, dejaron
comentarios en el mapa y lo utilizaron como parte de las visitas guiadas de
la exposición. Para enriquecer el debate, también tratamos de incluir
comentarios de los diseñadores externos cuyas piezas estaban expuestas en
el Design Museum, aún si esos diseñadores no formaban parte del personal
del museo.


" "ImaNote en el Design "Urban Mediator en el "
" "Museum "Kiasma "
"Estudio de "Exploracion"Se puso a prueba un "No se realizó estudio "
"usuarios "es "prototipo en la "de usuarios en el "
" " "exposición permanente "contexto del museo. "
" " "durante un fin de " "
" " "semana y dos eventos " "
" " "celebrados en el museo." "
" " "15 días de observación " "
" " "en el museo durante la " "
" " "propia exposición. " "
" "Talleres y "3 talleres y 1 "1 taller de codiseño "
" "seminarios "seminario llevados a "con el personal del "
" " "cabo en colaboración "museo. "
" " "con el personal del " "
" " "museo, en los cuales se" "
" " "recogió material para " "
" " "el mapa. " "
" "Entrevistas"27 entrevistas con "No se realizaron "
" " "visitantes y personal "entrevistas. "
" " "del museo. " "
"Colaboracio"Equipo de "1 estudiante + 2 "1 investigador + 1 "
"nes "Media Lab "investigadores + 1 "programador de "
" " "asesor especialista en "software + 1 diseñador"
" " "soporte técnico. "de interfaz + 1 "
" " " "estudiante asistente. "
" "Equipo del "1 conferenciante + 2 "1 director educativo +"
" "museo "instructores de "1 conferenciante del "
" " "talleres. "museo (ambos "
" " " "pertenecientes al "
" " " "departamento educativo"
" " " "del museo) + 1 "
" " " "administrador web (+ "
" " " "3 guías). "


Tabla 2: Comparación, 2da parte.


3. Planificación de opciones múltiples de diseño: Formatos, dispositivos y
expresiones artísticas

El contenido de las piezas con las que trabajamos está formado tanto por
los mapas como por los comentarios digitales que se agregan en ellos.
Usamos el término "comentarios digitales" para referirnos al material
audiovisual o de texto relacionado con las obras de la exposición que se
deja en el mapa antes, durante o después de la visita. Los comentarios
tratan diferentes prácticas que se desarrollan en el museo y se muestran
por medio de una serie de dispositivos que, en algunos casos, constituyen
expresiones creativas en sí mismos.
En algunos casos se alentó a los visitantes a que aportaran a la
exposición objetos personales propios. Entre otros proyectos en los que se
usaron técnicas similares podemos mencionar "People's Show" (2003)
(http://www.victoriagal.org.uk/index.cfm?UUID=2C53FAD3-9C8D-44AC-
A3C13A18423CB49B) y "World Beach Project" (en curso)
(http://www.vam.ac.uk/collections/textiles/lawty/world_beach/map_gallery/ind
ex.php) en el Victoria and Albert Museum, Inglaterra; "Live your life"
(2008) en el Helina Rautavaara Museum (http://www.helinamuseo.fi/#) y
"People's Portrait Project" en la Art Gallery of Ontario, Canadá (McIntyre,
et al., 2008).
Los comentarios digitales que integran la experiencia de una exposición se
presentan en formato de audio (Ferris et al., 2004; Samis, 2008), video
(Bernstein, 2008), texto (Von Appen et al., 2006; Fushimi, 2006; Salgado
et al., 2008), votos (McLean y Pollock, 2007) y fotografías con audio
(Fisher et al., 2008; Walker, 2008). Los visitantes tienen la posibilidad
de acceder a esos comentarios o de dejar los propios en la galería por
medio de dispositivos PDA, iPods, teléfonos celulares, tecnologías
incrustadas o desde los stands dispuestos para tales fines.
En los casos descriptos en este artículo, los visitantes podían dejar sus
comentarios y acceder a comentarios previos desde un stand en la exposición
o en línea. En el proyecto que se llevó a cabo en el Design Museum, se
imprimieron comentarios que dejó la comunidad del museo en el mapa y se
expusieron en todo el espacio de la muestra. Se permitió a los visitantes
dejar comentarios abiertos relacionados con las muestras en cuestión, sin
que hubiera restricciones en la extensión de los comentarios. En nuestra
opinión, existe una diferencia cualitativa entre ese tipo de comentarios y
otras intervenciones en formato de texto tales como las votaciones y el
agregado de etiquetas.
El contenido generado por los visitantes puede ser creativo. Por ejemplo,
en la exposición "The Art of Storytelling" que se llevó a cabo en el
Delaware Art Museum, los visitantes se relacionaron personalmente con las
obras de arte a través de sus propios relatos (Fisher et al., 2008).
También se recogieron comentarios creativos que incluían emociones, poesía,
recuerdos y sensaciones corporales con relación a la muestra "Take Your
Time: Olafur Eliasson", en el SFMOMA (Samis, 2008). En el caso de nuestro
proyecto en el Design Museum, los visitantes no sólo crearon comentarios en
formato de texto (poesías, opiniones y cuentos), sino también de
improvisaciones musicales inspiradas en los objetos de la muestra. La
estrategia que pusimos en práctica para atraer la participación de los
visitantes ocasionales fue usar los comentarios que se habían generado
previamente en los talleres. Esos comentarios incluyeron improvisación
musical y poesía, y sirvieron para incentivar la creación de nuevos
comentarios digitales por parte de los visitantes (Salgado et al., 2008).


Exploración del contenido generado por la comunidad

El uso de mapas en línea para reunir y exponer información multimedia
interactiva es una posibilidad concreta en el contexto de los museos; estos
mapas incluyen funciones para mostrar de forma no lineal tanto los
comentarios de los visitantes como los del personal del museo. La
exploración no lineal posibilita la existencia de múltiples puntos de
acceso para recorrer el contenido y, de ese modo, promueve la interacción
entre puntos de vista y diálogos paralelos relacionados con el contenido de
la muestra. Tanto ImaNote como Urban Mediator permiten ese tipo de
exploración.
En el Design Museum, los objetos eran el punto de partida de los
intercambios; los visitantes ubicaban sus comentarios y, por cada
comentario, aparecía un rectángulo o cuadrado en el mapa. Así, a partir de
una conversación se crean varias, todas acerca de los objetos exhibidos. En
el Kiasma, los participantes de las caminatas guiadas o los visitantes en
línea tenían que crear el objeto sobre el que iban a opinar, por ejemplo,
sacando una fotografía o haciendo un comentario acerca de un lugar. Los
participantes podían elegir entre dos temas, "rastros de la naturaleza" y
"arte y graffiti", que también eran los temas de las dos series de
caminatas.
La presentación no lineal del debate —a diferencia de un blog, por
ejemplo, donde los comentarios aparecen en orden cronológico uno detrás de
otro— permite la exploración aleatoria sin jerarquías definidas, y eso era
exactamente lo que queríamos generar. En consonancia con la multiplicidad
de voces presentes en el museo y la diversidad de obras de arte/piezas de
diseño exhibidas, la herramienta nos permitió iniciar varias conversaciones
al mismo tiempo. En nuestra opinión, el mapa como interfaz proporciona un
foro democrático para mostrar el contenido generado por la comunidad. Los
comentarios de los visitantes y del personal del museo se mostraban en
paralelo. No obstante, en el caso del Design Museum hicimos una distinción
entre comentarios mediante la creación de una imagen que contaba con varios
lugares para agregar comentarios. Esta configuración permitía identificar,
por ejemplo, los comentarios ingresados por el personal del museo sobre la
historia del diseño de los objetos expuestos y los comentarios recolectados
durante los talleres.
A partir de los comentarios generados durante las muestras surgió
como tema la delicada cuestión de la propiedad. ¿Quién conserva y tiene
derecho a usar los comentarios digitales recogidos durante una exposición?
En los casos presentados en este artículo, los comentarios se almacenaban
en los servidores del Media Lab, y en ningún caso los museos intentaron
adquirir una copia ni guardarlos como documentación digital. ¿Se debería
interpretar esa actitud como una falta de interés en el contenido generado
por la comunidad en relación con la muestra?
En nuestro stand en el Design Museum, colocamos un cartel en el que
se indicaba que la muestra era parte de un proyecto de investigación y que
el material recolectado se iba a usar para esa investigación. No obstante,
nadie se puso en contacto con nosotros para pedirnos más información al
respecto. Cuando publicamos las fotografías de los participantes en los
talleres, les pedimos autorización. Sin embargo, en general quienes aportan
sus opiniones y sensaciones parecen estar dispuestos a hacerlo y no les
preocupa demasiado cómo su aporte se usará en el futuro.
Muchos miembros del personal del museo dejaron comentarios personales
en el mapa interactivo pero, a excepción de un guía, no se dieron a
conocer. Aunque la mayoría de los comentarios contaban historias
personales, ninguno estaba firmado por su autor. Tal comportamiento parece
sugerir que, en este contexto, la autoría de los comentarios no es un
aspecto relevante. Si en el futuro se implementan en todas las muestras
prácticas participativas como las descriptas en este artículo y aumenta el
número de aportes, la autoría de los comentarios podría llegar a ser un
tema de importancia para la comunidad.
En el caso del Kiasma, el personal del museo y el diseñador aportaron
las primeras fotografías y comentarios como una manera de cargar contenido
en los tópicos incluidos en Urban Mediator. Algunos miembros del personal
del museo incluyeron sus nombres completos, otros sólo ingresaron sus
iniciales. No obstante, inicialmente no hubo muchos aportes y nadie adoptó
el rol de "dueño" o "guardián" de las recopilaciones de información; por lo
tanto, no había nadie que alentara activamente a otros a contribuir con la
muestra.
Más aún, los expertos que guiaban las caminatas tampoco estaban
profundamente involucrados con el proyecto. Se les enseñó rápidamente cómo
usar el software, pero al final no aportaron material para cargar contenido
en los tópicos de Urban Mediator que se relacionaban con las caminatas en
las que ellos actuaron como guías.





"¡No me dejen solo!", dijo el software

Si bien en este artículo nos centramos en las posibilidades que ofrecen dos
herramientas de creación de notas para mostrar contenido generado por la
comunidad, también creemos que además del diseño de un software fácil de
usar, es clave contemplar cómo integrarlo con el diseño de la exposición,
el sitio web y las prácticas del museo. Sólo si esos elementos se conciben
como parte de una única ecología es posible diseñar artefactos que permitan
vivir la visita al museo como una experiencia holística.
Uno de los temas que destacamos es la necesidad de diálogo entre los
componentes de la muestra que se encuentran en el museo y aquellos a los
que se accede en línea. La experiencia en el museo, es decir, la
experiencia dentro del contexto físico del museo, puede invitar a los
visitantes a la extensión en línea de una exposición. De la misma manera,
la experiencia en línea puede atraer a los visitantes en línea a las
galerías.

5.1 Integración con el diseño de la exposición

En estudios de usuario llevados a cabo en el Design Museum, advertimos que
el stand se interpretaba principalmente como un puesto de información. Las
características innovadoras y tendientes a la participación del stand
pasaron en gran medida inadvertidas debido a que las configuraciones de
escritorio se usan de manera generalizada en puestos de información en los
museos. Por eso, imprimimos un cartel de dimensiones importantes que
informaba claramente el uso del stand: "Mapa interactivo. Encuentre videos,
música, opiniones. Deje su comentario". Aunque la existencia del cartel
llevó a cierto incremento en la participación de los visitantes, quedó
claro que para comunicar de manera más eficiente las características
participativas del stand, su diseño tiene que resaltar esas
características.
Entre otros materiales de comunicación disponibles en la muestra se
encontraban folletos, una carta, un cuadernillo, los comentarios de los
visitantes y un cartel con la mención de los participantes de la
exposición. Los folletos proporcionaban información sobre el proyecto,
indicaban la dirección URL del weblog e incluían un recordatorio para que
los visitantes ingresaran al mapa en línea después de la visita al museo.
La carta, firmada por los objetos, pedía a los visitantes que dejaran en la
muestra relatos, recuerdos y opiniones en las que se estableciera su propia
conexión con los objetos de la muestra. El personal del museo escribió el
cuadernillo sobre los objetos de la muestra. Los comentarios de los
visitantes se imprimieron y se colocaron por todo el museo, cerca de los
objetos exhibidos. No obstante, la escasa cantidad de comentarios aportados
durante el primer mes de la exposición puso en evidencia que el concepto de
la muestra no había sido percibido correctamente. Cuando imprimimos la
mayoría de los comentarios recopilados, los visitantes notaron su presencia
y, en muchos casos, la valoraron.
En el Kiasma, la integración con el diseño de la exposición fue menos
feliz. No se logró la integración suficiente entre la muestra, las
caminatas guiadas y las posibilidades de interacción en línea. La
exposición era importante en sus dimensiones (abarcaba todos los pisos del
museo). Las caminatas guiadas eran simplemente una actividad adicional que
ofrecía el museo a quienes estuvieran interesados en participar, y el mapa
en línea se consideraba una extensión de las caminatas. La idea inicial del
jefe del departamento de educación del museo era que, al finalizar cada
recorrido, los participantes ingresaran sus impresiones o los registros
documentales obtenidos durante las caminatas en el mapa en línea. El museo
también había colocado en la pared un gran mapa de papel en el que los
visitantes podían pegar notas autoadhesivas con comentarios. No existía una
conexión clara entre el mapa de papel y el mapa en línea; de hecho, el mapa
de la ciudad que se mostraba en cada caso era diferente (el que estaba en
línea era el mapa oficial de la ciudad de Helsiniki y el que se encontraba
en la pared era una versión estilizada de otro mapa). Si bien el mapa
grande de papel y el stand con la computadora estaban ubicados en el mismo
espacio dentro del museo, no había una conexión visual entre ellos ni una
explicación escrita que indicara que servían al mismo propósito. A los
visitantes y participantes de la caminata, les resultaba más fácil escribir
comentarios en notas autoadhesivas y pegarlas en el mapa que se encontraba
en la pared que usar el mapa en línea. No obstante, muchos de los mensajes
escritos en las notas autoadhesivas no tenían ninguna relación con el tema
de la exposición, ni con la idea de establecer correspondencias en el mapa.
Más aún, la disposición del stand con la computadora no era atractiva y no
había textos explicativos ni diagramas al lado del stand, salvo un cartel
que decía: "Deje su comentario sobre las caminatas guiadas:
http://um.uiah.fi/hel (Urban Mediator Helsinki)".

5.2 Integración con el sitio web del museo

El diseño del sitio web del Design Museum está a cargo de una empresa
externa. No obstante, algunos miembros del personal del museo pueden
realizar cambios menores. Mientras que duró la exposición, se podía acceder
al mapa interactivo desde un enlace en la página principal del museo.

La visibilidad del enlace era un problema ya que el visitante en línea
tendría que desplazarse por la página para acceder a ese enlace. Aunque no
tenemos datos directos, suponemos que la mayoría de los visitantes que
intentaron acceder al mapa primero visitaron la exposición. Probablemente,
si hubiera habido una mejor integración con el sitio web, no sólo en cuanto
al enlace, se habría incrementado la colaboración entre los recursos en
línea y los que se encontraban en el museo.
Una de las características principales de Urban Mediator es la posibilidad
de crear widgets que pueden insertarse en cualquier sitio web, lo que
permite a los usuarios utilizar las funciones de la herramienta
directamente desde el sitio. Como el Kiasma sólo tiene un administrador web
para editar el sitio del museo e incluir los widgets según sea necesario, y
dado que esa persona estaba con licencia médica mientras la pieza
participativa estuvo instalada, las páginas web no se terminaron de
programar. Algunos widgets necesarios no se insertaron en las páginas del
Kiasma, y otros no tenían una ubicación clara en el sitio. Por eso, era
difícil entender cómo usar los widgets. Más aún, no se habían agregado las
instrucciones a las páginas correspondientes. Por último, dado que las
páginas no estaban listas, no se podían mostrar en la computadora ubicada
en el Kiasma. Por lo tanto, la página que se mostraba en la pantalla de la
computadora era la página principal de UM Helsinki, lo que hacía más
difícil que los visitantes entendieran qué hacer (esa página principal
muestra otros tópicos de UM Helsinki, como por ejemplo, el de un proyecto
de participación pública en seguridad vial). Mientras que en otros casos la
idea del widget se puso a prueba con buenos resultados (Botero y Saad-
Sulonen, 2008; Saad-Sulonen y Botero, 2008), es necesaria la colaboración
plena de las personas responsables del sitio web de un museo para llevarla
a cabo.

5.3 Integración con las prácticas del museo

Con el software que se utilizó en los proyectos mencionados es posible
agregar enlaces a recursos externos y navegar en busca de imágenes para
agregar a un comentario. A lo largo de nuestro trabajo, alentamos a los
visitantes a que dejaran comentarios en una variedad de formatos, no sólo
como texto sino aprovechando la modalidad audiovisual.
En el caso del Design Museum, utilizamos el material audiovisual
creado como parte del proyecto para incentivar el agregado de comentarios
audiovisuales creativos. Los guías del museo colaboraron muy activamente
con el proyecto; en sus visitas guiadas explicaban cuáles eran las
posibilidades existentes para dejar aportes en línea y en el museo. Esos
guías formaron parte de nuestro proyecto desde el principio; además de
coordinar los talleres en el museo, agregaron comentarios en el mapa y
alentaron a los visitantes a dejar los suyos. Dado que trabajar en un museo
chico generalmente implica realizar tareas múltiples, los guías también
trabajaban como guardias y en el mostrador de información del museo. Los
guías comunicaban las posibilidades que ofrecía la pieza participativa a
los docentes que iban al museo con sus alumnos, por ejemplo, o a visitantes
ocasionales. Ese tipo de colaboración con diferentes miembros del personal
es crucial para los investigadores externos que, por lo general, tienen
poco contacto directo con los visitantes que concurren al museo a diario.
En el caso del Kiasma, los diseñadores no se esforzaron demasiado
para contar con la participación del personal del museo tales como guardias
y personal de atención al visitante. La participación de ese personal
podría haber sido valiosa porque ellos son los que, durante sus rondas o
recorridos, pueden pasar cerca del espacio en el que se encuentra la
computadora y ofrecer ayuda. Más aún, tampoco se logró del todo la
colaboración entre los diseñadores y los expertos que fueron invitados a
guiar las caminatas en la ciudad. No se definió una estrategia clara sobre
cómo debía guiarse a los participantes de las caminatas a incluir sus
aportes en el mapa en Urban Mediator, si bien las caminatas finalizaban en
el espacio donde estaba la computadora. Como resultado, los participantes
de las caminatas no tuvieron una actitud activa a la hora de aportar lo que
debería haber constituido el material de base de Urban Mediator lo que, a
su vez, podría haber despertado más interés en los visitantes del sitio web
e incentivarlos a incluir sus aportes en el mapa.
En nuestra opinión, integrar los proyectos de contenido generado por
la comunidad con otras prácticas del museo, como las publicaciones y las
campañas de marketing, también ayudaría a promover la participación.



Conclusiones

No es suficiente presentar una herramienta y colocarla en el espacio del
museo. Particularmente en el caso del Kiasma, las deficiencias en el uso de
Urban Mediator señalan la necesidad de un abordaje holístico para el diseño
de la participación en los museos.
Entre las estrategias o recomendaciones que sugerimos para promover
la elaboración de comentarios sobre las exposiciones y el uso de mapas en
línea se destaca la necesidad de:

Integración de los recursos y las prácticas; combinar métodos digitales y
analógicos
Tiempo y dedicación para incluir a los miembros del personal del museo y a
colaboradores externos
Invitaciones especiales para grupos de colaboradores clave
Materiales preparados para incentivar el aporte de comentarios digitales
creativos

En base a las experiencias mencionadas, sugerimos la necesidad de examinar
de cerca las estrategias utilizadas para motivar la participación por parte
de los visitantes, el personal del museo y los colaboradores externos. La
implementación de estrategias adecuadas es clave para convertir los
proyectos en experiencias participativas reales. En este artículo, hemos
analizado las lecciones aprendidas a partir de enfoques con resultados
desfavorables como otros con resultados más favorables. La colaboración a
largo plazo podría favorecer el entendimiento mutuo entre todos los actores
que integran la ecología del museo: visitantes, investigadores externos y
personal del museo. Por último, destacamos la necesidad de planificar una
red coherente de actividades participativas, una red que integre las
herramientas en línea dentro de la experiencia holística del museo.


Agradecimientos

Agradecemos profundamente a todas las personas que hicieron que los
proyectos objeto de este artículo fueran posibles y placenteros:
Svinhufvud, L., Botero, A., Krafft, M., Kapanen, H., DeSousa, D., Eerola,
E., Louhelainen, A., Vakkari, S., Vilhunen, M., Kivilinna, H., Jauhiainen
T., Timonen, A., Luhtala, M., Kaitavuori, K., Suzi, R., van der Putten, M.,
Singh, A., Matala, P. y Hyvärinen, J.
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