Una lectura de la cerámica figurativa del mundo antiguo desde la perspectiva del lenguaje visual del cómic

July 24, 2017 | Autor: A. Hernández Reyes | Categoría: Iconography, Comics Studies, Ceramic Analysis (Archaeology), Comunicación Y Lenguaje, Aculturacion
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Descripción

Resumen En una sociedad de la información como la nuestra es difícil retrotraerse a otra en la que la ausencia de medios para difundirla complicaría la comunicación entre pueblos. La diversidad de pueblos, culturas y lenguas agravaría más el problema pero, sin embargo, se establecieron lazos entre ellos, se intercambiaron productos, se influenciaron mutuamente y algunos, como los griegos, extendieron e impusieron su cultura sin tener que emplear la violencia la mayor parte de las veces. Este proceso de aculturación no es único pero ha sido uno de los de mayor amplitud y capacidad de influencia de la Historia, marcando las bases de la cultura occidental. Consideramos que buena parte de ese proceso se ha basado en la instrumentalización que los griegos hicieron de la cerámica como soporte vehicular de su civilización: sus dioses, sus juegos, sus mitos, su historia, etc. Su baza principal era y sigue siendo la fuerza del lenguaje visual a través de la yuxtaposición de imágenes, a veces, a semejanza de las viñetas de un cómic actual, fácilmente interpretable por cualquier tipo de público que puede llegar a emocionarse o identificarse con las historias y sus personajes; otras veces será sólo una escena o la representación de un determinado personaje o dios o reflejan la vida cotidiana. Los griegos no fueron los únicos en utilizar esta formidable máquina de difusión cultural, asequible y que llegaba a cualquier rincón del mundo conocido. Funcionalidad y comunicación visual -directa o subliminal- formarán un magnífico equipo de difusión cultural que utilizarán distintos pueblos de la Antigüedad y que hoy en día se perpetúa a través del mundo del cómic. Palabras clave: Iconografía, cómic, aculturación, lenguaje Abstract In a society of information like ours, it is difficult to look back to another one in which the absence of the means to spread information would complicate the communication among peoples. The diversity of peoples, cultures and languages would aggravate more the problem, however, bounds were established among them, products were exchanged, were influenced mutually and some, such as the Greeks, extended and imposed their culture without using violence most of the times. This process of acculturation is not unique, but it has been one of those of major extent and capacity of influence in History, marking the bases of the occidental culture. We think that a good part of this process has been based on the instrumentalisation that the Greeks did with ceramics as traffic support of their civilization, their gods, their games, their myths, their history, etc. Their principal advantage was, and it continues 1

Universidad Nacional de Educación a Distancia. Centro asociado de Las Palmas. C/Luis Doreste Silva nº101, 4ºplanta. 35004, Las Palmas de Gran Canaria. E-mail: [email protected] 2 E-mail: [email protected]

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being, the force of the visual language across the juxtaposition of images, sometimes, very similar to the nowadays comic, easily interpretable for any type of public who can manage to get excited or to identify with the stories and their characters; at other times it will be only a scene or the representation of a certain personage or god or a reflection of the daily routine. The Greeks were not the only ones in using this formidable machine of cultural diffusion that was easily attainable and that was coming to any corner of the known world. Functionality and visual communication - direct or subliminal – would form a magnificent team of cultural diffusion that different peoples of antiquity would use, and that nowadays perpetuates itself with the comic world. Keywords: Iconography, comic book, acculturation, language

“El medio es el mensaje” H. Marshall McLuhan (1911-1980) Mucho se ha discutido -y el debate permanece abierto- en torno al origen de lo que conocemos como literatura gráfica, cómic, tebeo, historieta, bande dessinée, fumetto, manga, etc. y si sus inicios se remontan a las pinturas paleolíticas, al estandarte de Ur, la columna de Trajano, el tapiz de Bayeux o los grabados japoneses ukiyo-e por citar sólo algunos de los ejemplos más conocidos. Nada más lejos de nuestra intención tratar de mediar en esta larga y antigua discusión, sobre la que existen numerosos y excelentes trabajos monográficos, ya que esta comunicación no es un estudio sistemático sobre el mundo del cómic. Nuestro propósito consiste en intentar analizar -desde la perspectiva de quien desde su infancia ha estado y sigue estando vinculado a esta forma de expresión cultural- el valor de la imagen en la cerámica figurativa pintada y su importancia como vehículo difusor de ideas, creencias y mitologías. Una fuente de información que permite reconstruir redes de interacción, dinámicas de cambio, relaciones sociales, poder, desigualdad, etc. Una ardua tarea que, lógicamente, excede con mucho los límites que nos hemos planteado en el presente trabajo. Al igual que sucedió en el mundo antiguo, hoy día nuestros primeros sistemas de referencias y categorías culturales siguen siendo definidos por las imágenes que dependen a su vez de la memoria visual. Esta memoria no es innata, no nacemos con ella sino que, al contrario, su contenido y significado se va construyendo a partir de la experiencia. De esta forma nuestro cerebro aprende a reconocer e 1042

interpretar las imágenes dentro de ese archivo que conforma nuestra biblioteca visual. Un hecho que nos permite dar sentido al mundo que nos rodea. En nuestro caso el marco referencial al que nos referimos es a esas viñetas que en nuestra juventud llamaban poderosamente nuestra atención, que leímos y releímos hasta que prácticamente se deshicieron en nuestras manos las hojas en las que venían impresas. Viñetas que nos trasportaron a mundos desconocidos, que nos permitieron viajar y conocer otras civilizaciones y culturas, lugares y paisajes remotos, en muchos casos irreales pero en otros tan impresionantes e icónicos como las pirámides de Egipto o el Coliseo. Exactamente el mismo rol que juegan las escenas pintadas en una vasija, ya pertenezca al ámbito de Mediterráneo antiguo ya al de las antiguas culturas precolombinas de América del sur por ejemplo (fig. 1). Inconscientemente esta formación lectora también nos sirvió para entrenar nuestro cerebro en el modo en que percibimos dichas imágenes, la figura o la forma, y en el modo en que rellenamos los espacios vacios que en muchas ocasiones nos desvelan detalles aparentemente no visibles pero que, como en cualquier sistema simbólico, están presentes3. Una combinación de texto y figuras, imágenes lingüísticas e imágenes ideales heredadas del mundo antiguo. Pertenecen a un imaginario colectivo impulsado e idealizado a lo largo del s. XX por los medios de difusión de masas como el cine y la televisión 4, cuyo papel sería análogo al de la propia cerámica en el pasado. Sin lugar a ambigüedades, el concepto de cómic como lo conocemos hoy día, definido en palabras de Román Gubern como: “una secuencia espacial, formada por pictogramas separados gráficamente pero relacionados estructuralmente, en los que pueden integrarse signos alfabéticos, con la finalidad de articular una descripción o una narración” (Muro Munilla, 2004:63), es una construcción contemporánea y, aunque no es este el lugar para discutir su origen, sí que 3

Suele resultar extraño a un lector de cómic que una persona adulta, no lectora de este tipo de género literario, no haya desarrollado la capacidad de decodificar el proceso narrativo correctamente y el hilo conductor necesarios para la comprensión de una historia. Especialmente cuando se enfrentan a la lectura de un manga, cuyo sistema y estructura de visionado es completamente diferente al occidental, llegando al extremo de rechazarlos casi de forma automática. Igualmente en ocasiones ocurre lo mismo con alguien que, a pesar de conocer los mecanismos de este arte, se muestra incapaz de adaptar su modo de lectura occidental al nipón. 4 Una mirada a los últimos estrenos televisivos, como la serie Espartaco: sangre y arena (2010) e Hispania (2010), o los fílmicos caso de 300 (2007), y el reciente remake de Furia de titanes (2010), es suficiente para hacernos una idea de la influencia ejercida desde estos medios y su impacto en la población, positiva y negativamente.

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creemos que al tratarse de un lenguaje visual debería arrancar en el Paleolítico. En un momento dado el Homo sapiens evolucionaría del lenguaje hablado y la historia oral a la plasmación y narración gráfica escenificada en las pinturas rupestres como una forma diferente, y a la vez, complementaria de comunicación social. La imagen como estrategia de visualización y codificación de un hecho determinado: por ejemplo los mitos que guardamos en el subconsciente5. Recientemente se ha planteado que determinadas escenas rupestres podrían leerse como si fueran “dibujos animados” (Azema, 2010); en definitiva, una herramienta de exposición, comunicación y transmisión que otorga a esas representaciones un rol claramente activo, constitutivo y constituyente de relaciones sociales. Si bien en un primer momento estos motivos se reducen a escenas de carácter faunístico, la presencia del ser humano es omnipresente en tanto que creador-espectador, capaz de reconocer las emociones básicas y, por tanto, consciente o inconscientemente

los

estereotipos

asociados6.

La

evolución

llevaría

al

descubrimiento de un nuevo soporte material como es la arcilla, muy diferente de la superficie lisa o rugosa de una pared rocosa. Fácilmente manejable y transportable, permitiría difundir con una mayor facilidad el sentimiento, el mensaje y las ideas que se querrían expresar y comunicar (fig. 2). La lógica experimentación llevaría de las cerámicas lisas a las geométricas y finalmente a las figurativas. Buena parte de las manifestaciones plásticas en general suelen ser (estatuaria, bajo y altorrelieve, pintura mural, mosaico…) son claramente creaciones fijas o al menos poco transportables; lo contrario ocurre con la cerámica que rápidamente alcanza una amplia difusión territorial, convirtiéndose así en una vía mucho más eficaz de transmisión de determinados valores e ideas que los otros soportes citados. Especialmente desde los comienzos del s. VIII a.C. cuando ingentes cantidades de talleres de artesanos se afanarían en plasmar y repetir en vasos, placas funerarias, ánforas, lekitos, kylix, oinochoes, copas, escifos, hidrias, cráteras… un guión, no exento de contradicciones, que se

5

De acuerdo con Campbell (1994:19) el uso del mito como temática recurrente en las representaciones pictóricas -y no pictóricas- se debe al hecho de que siempre han estado presentes en la vida de los pueblos. Sus formas simbólicas ayudaron a crear los soportes de las civilizaciones a las que pertenecieron. En ellos se inspiraron para elaborar los sistemas morales, los conceptos religiosos y para mantener la cohesión entre los miembros de un mismo grupo. Por citar un solo ejemplo de un caso práctico relacionado con el cómic de superhéroes v. Unceta Gómez, 2007. 6 No nos referimos solo a las emociones visuales de carácter facial, igualmente reconocibles por primates no humanos. La cara como espejo del alma. También, como bien señala Azema, al comportamiento, los movimientos y actitudes de la fauna representada.

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había ido forjando desde hacía siglos en el imaginario popular con mayor o menor precisión. Un relato que, aproximadamente por esas mismas fechas, la mano de Homero recogía negro sobre blanco, frente a la tradición oral, siempre cambiante, que transforma y adapta las versiones de las narraciones como denunciaba Hecateo de Mileto: “Escribo lo que creo la verdad porque me parece que los griegos poseen muchos relatos que me parecen contradictorios y risibles” (Caro Baroja, 1991:34). Adelantándonos a los aspectos que comentaremos más adelante, queremos señalar que se daría forma gráfica así a las tradiciones, mitos y leyendas en ese momento y se crearían los prototipos pictóricos asociados a cada uno de sus personajes y sus respectivos signos icónicos. Más tarde se consolidarán y se convertirán en los estereotipos que se extenderán por los confines del mundo conocido. Por ejemplo la maza y la piel que suele portar Heracles arrebatada al león de Nemea, el primero de sus célebres doce trabajos. Una suerte de héroe que como Jasón o Ulises participa en diferentes historias donde el protagonista supera todos los obstáculos satisfaciendo las necesidades y anhelos de sus “lectores”. La cultura como productora de signos que se revelan en y a través de las imágenes, conformados y sustentados por la ideología colectiva (fig. 3). Este hecho permitiría que rápidamente fueran reconocibles por cualquier habitante de la Hélade acostumbrado a estas narraciones de carácter oral y reafirmaría su unidad y cohesión social. Los signos de identidad a los que aludía Heródoto -la sangre, la religión y las costumbres (VIII, 144)- y que antaño expresaba Tales de Mileto cuando daba gracias a la diosa Fortuna por haber nacido hombre y no bestia, varón y no mujer, griego y no bárbaro (D.L., I, 33). Tanto la percepción como la representación son actos de carácter social, igual que la creación de ese “alfabeto de imágenes” que conforma parte de la memoria visual surgida a partir de los convencionalismos y de los iconos establecidos. Lo mismo que sucede en los cómics7 (fig 4). A diferencia del pergamino, la cerámica resultaba más fácil de elaborar y económicamente era mucho más viable como soporte, especialmente si tenemos en cuenta la buena calidad de la arcilla que se localizaba en las orillas del río Iliso, 7

“[…]el arte, a su vez, se genera cuando a partir de múltiples percepciones de la experiencia resulta una única idea general acerca de los casos semejantes”. Arist., Metaph. I, 981a, 5-7.

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en las del Cefiso ático y en las tierras de Corinto. El papiro, por el contrario, aunque más barato era especialmente perecedero y frágil en un medioambiente más húmedo que el egipcio. Los poetas narraban las historias que influirían en la mente de los artistas que desearían seguir sus pasos y convertirse, a su vez, en narradores. Un ejemplo paradigmático lo encontramos en el célebre Fidias, cuando le explica a su hermano Paneno, pintor de profesión, que se había inspirado en un pasaje de Homero para realizar la escultura crisoelefantina de Zeus (Griffith, 2005:329). No es de extrañar en un artista con la sensibilidad de Fidias pues en palabras de Simónides la pintura sería una poesía muda y la poesía una pintura que habla (Plu., Mor. 748a). Si observamos desde un ángulo estrictamente teórico o empírico nos encontraríamos con que las imágenes figurativas que aparecen en los distintos soportes cerámicos las podríamos considerar, salvando las diferencias, el “comic” de la época. Un modo de expresión y articulación del pensamiento de una sociedad dada con una lógica propia, cuyo procedimiento de representación, reafirmación y retroalimentación aúna imagen pero también texto, aspecto este último de carácter restringido y destinado a una minoría. Por este motivo tal vez sean muy breves las inscripciones que aparecen en las piezas de cerámica, frases cortas y nombres principalmente. Su fuerza residiría en el aspecto gráfico. Así pues las imágenes, como metáfora visual, funcionan perfectamente pues tanto en la cerámica como en los comics se pueden recrear monumentos, personajes, batallas o ambientes de forma magistral. Especialmente cuando se conjuga imaginación y rigurosidad, atendiendo siempre al contexto y momento cronológico en el que se desarrolla la acción; hecho que no siempre resulta posible. Difícilmente podríamos creer los artistas del estilo corintio de figuras negras que establecieron los modelos básicos, que servirían de referencia para la recreación de los episodios mitológicos, fueran a realizar una investigación sobre el terreno con el objetivo de averiguar cuál era el tipo exacto de espada, lanza o coraza empleado por los soldados de la Edad de Bronce. Basta con examinar la célebre y extraordinaria armadura localizada en 1960 en el cementerio micénico de Dendra a escasos kilómetros de Tirinto, para hacernos una idea. No debemos olvidar que la mayor parte de las veces no son representaciones de la realidad circundante sino abstracciones de la misma que juegan con 1046

convencionalismos y soluciones gráficas específicas, propias de cada cultura y momentos determinados. Un hecho similar sucede en el ámbito del cómic. Los artistas del mundo antiguo como Aristonotos, Eufronios, Klitias, Exekias, Eutímides, Kleofrades, Polignoto y Andócides -o que como Parrasio, Nicias o Agatarco redactaron Tratados de pintura que lamentablemente no han llegado a nuestros días- no se alejarían mucho de los intentos de experimentación que sus homólogos de los siglos XIX, XX y XXI buscaron y aún continúan investigando; con la salvedad de que en la Antigüedad se estaba en los inicios de esa búsqueda de la narrativa y la formalización visual no sin polémica -con soluciones y recursos compositivos y estilísticos dignos de admirar como la crátera del pintor Nióbides del Museo del Louvre (Inv. G 341)- mientras que en la actualidad muchos de los hallazgos narrativos, los estilos, enfoques, composiciones, articulaciones, planos, encuadres, coloración… tienen ya una base consolidada. El estilo y el uso de la técnica adecuada se convierten en parte de la imagen y, por tanto, también en lo que se quiere decir y/o transmitir como podemos observar por ejemplo en la obra de Kleofrades y en la forma en que trabaja los rostros y expresiones faciales (fig 5). Son muchos los ejemplos por todo el planeta -no exentos de problemas- que a lo largo del tiempo y en múltiples culturas nos han servido, en unos aspectos o en otros, como auténticas guías para conocer la importancia de determinados acontecimientos, sucesos o personajes mucho más allá de lo que los distintos textos nos han legado8; sin contar con que no todas las obras del mundo antiguo han sobrevivido con la pérdida de información que eso supone. Centrándonos específicamente en la mitología de la Hélade, como muestra, tenemos el caso del joven príncipe troyano Troilo. Apenas mencionado en un breve pasaje de la Ilíada (XXIV, 25) y de escasos detalles posteriores9, su presencia como motivo figurativo en numerosas piezas -como un kylix y una copa del Museo del Louvre (Inv. E 669, CA 6113)- nos habla de mitos y epopeyas bien conocidas y asentadas por el público 8

Hace ya casi treinta años que P. Schmitt y F. Thelamon planteaban en el coloquio de Rouen Image et céramique grecque que, en general, los estudiosos del mundo antiguo se encontraban más familiarizados con los textos que con las fuentes iconográficas y sobre esta problemática son muy clarificadores varios de los artículos allí presentados. A pesar de la fortuna literaria heredada de la cultura grecorromana, mayor que cualquier otra civilización desaparecida, solamente podemos intuir la riqueza y diversidad de matices de sus antiguos mitos. La información que dicho soporte nos ofrece estaría incompleta sin el estudio de las representaciones plásticas ya que mito e imagen se relacionan con gran facilidad. Los más recientes enfoques de Susan Woodford, Alexandre Mitchell y Ann Steiner, por citar solo algunos ejemplos, son un claro indicativo del cambio acontecido. 9 Sería en los Cantos Ciprios -es decir, la parte del ciclo épico que relata los primeros años del guerra de Troya - donde la tradición oral describiría la muerte de este personaje, versos que habrían alcanzado la misma notoriedad que la recopilación de Homero pero de los que prácticamente no nos haya llegado más que un resumen atribuido a un autor del s. V d.C., Proclo.

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al que iban dirigidas, aspecto que explicaría, al menos en parte, la ausencia de más detalles escritos. La oralidad y la referencia gráfica serían suficientes. Hoy como antaño en muchos casos nos enfrentamos a los mismos problemas de interpretación, especialmente si tenemos en cuenta que podemos tratar con diferentes sistemas de símbolos significativos10 y con diversas tradiciones literarias. Por ejemplo el conocido vaso hitita de Inandik, datado en torno al 1600 a.C. (Museo de las civilizaciones de Anatolia, Ankara, Turquía), muestra claramente una secuencia narrativa en cuatro niveles en cuya interpretación se ha querido ver una pareja -un rey y una reina- que realizaría un acto de copulación ritual en público (Alberro, 2002: 25-26) (lámina I). Las imágenes también representan a danzantes, músicos y cocineros, tal vez como acompañantes del proceso. Es por ello que para la necesaria comprensión de la imagen se requiera de una experiencia cultural común y compartida colectivamente. Otro ejemplo de vaso de características similares, perteneciente al mismo período y cultura, es el de Bitik que también contiene motivos de carácter religioso, en este caso divididos en tres niveles cada uno con entidad propia que, de acuerdo con Ozgüç (1957:65), se suceden en un orden lógico y en perfecta armonía. El artista necesita conocer la experiencia vital (esquemas culturales, lenguaje, creencias,…) del “lector” para poder reproducirla en las paredes del recipiente. De otra forma no se entendería lo dibujado (fig. 6). Un claro paralelismo lo encontramos en las representaciones teatrales. Los espectadores helenos protestaban cuando alguna parte de la obra no se entendía o no se representaba según los parámetros establecidos (Plu., Phoc. 19-20; Ael., VH. II, 13). Cuanto más reconocible sean los dibujos mayor facilidad presentarán para su inmediato reconocimiento y por tanto para su asociación con los esquemas y categorías culturales correspondientes. Un buen ejemplo lo encontramos en las referencias al humor gráfico que aparecen en numerosas piezas especialmente de Atenas y Beocia -recientemente recopiladas por Mitchell (2009)- que jugarían con los tópicos de la época perfectamente inteligibles a sus espectadores, al igual que lo hacen los chistes mudos que casi a diario o al menos muy frecuentemente podemos encontrar en los periódicos y revista de prensa de nuestras ciudades. 10

Aspecto que también incluye el valor que hoy día les damos a determinado tipo de piezas por su rareza, antigüedad, motivos… que toman como referencia nuestras premisas actuales sobre el sentido artístico de las mismas, que en nada tendrían que asemejarse a los gustos estéticos del pasado.

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El amplio espectro de público que directamente e indirectamente influye en su tratamiento y difusión como destinatario último al que se dirigen las piezas -en ocasiones de diferentes áreas geográficas- no siempre reconocería a los personajes representados. En el ámbito del Egeo un soldado o un comerciante al ver una escena que muestre a varios personajes armados podría remitirle a un conflicto determinado o, quizás, a un episodio mitológico del ciclo troyano que tantas veces habrían oído relatar y que formarían parte de sus esquemas referenciales. De ahí que para un observador moderno la interpretación constituya siempre un riesgo como bien expone y documenta Woodford (2003:199-214). Por el contrario, un marco escénico diferente sería aquel en el que su experiencia se viera reflejada sin ambigüedades, caso de un naufragio como el que se puede estudiar en una crátera (Inv. 168813) del Museo Arqueológico de Pitecusa, isla de Ischia (Italia), que apareció en su antigua necrópolis y está datada en torno al 725-700 a.C. En ella se aprecia de manera muy gráfica como, a pesar de los intentos de salvación de los marineros, el guión con su trágico destino final estaba ya escrito (fig. 7). Lo mismo podemos decir de la conocida escena de recolección de aceitunas escenificada en un ánfora ática de figuras negras de Vulci, Viterbo, (Italia) ca. 520 a.C., del Museo Británico (Cat. Vases B 226). En el ámbito del mediterráneo no necesitaría de más información (fig 6). En el tema que estamos tratando, y siguiendo a Eisner (2002:15), una “imagen” no sería más que el recuerdo de un objeto o una experiencia proporcionada por un narrador, bien por un medio mecánico (que en el caso que nos ocupa podría ser un molde) bien por uno manual (dibujo). Su propia producción es en sí misma un acto simbólico lo que exige por nuestra parte una manera de percepción igualmente simbólica diferente de las imágenes naturales de nuestro quehacer cotidiano. Estas imágenes con significado -tanto internas como externas, es decir mentales y físicas- que ocupan por tanto un lugar en el espacio social y que se encuentran tan estrechamente interrelacionadas difícilmente podrían separarse. Si bien en un principio podrían haberse realizado acudiendo a la economía de líneas para facilitar su comprensión como lenguaje, a medida que se asientan en el imaginario popular los diferentes estereotipos y el observador-lector tiende a identificarse con lo expresado, el desarrollo de las manifestaciones pictóricas se vuelve más detallista. La inspiración a la hora de dibujar el físico de los actores 1049

sociales estaría basada en las modas y arquetipos arraigados. Por ejemplo la importancia del cabello y el vello facial como símbolo de identidad y estatus reproduce parte de la estructura social a través de las manifestaciones plásticas. Como sabemos su tratamiento, reflejo de los cambios estéticos de las diferentes épocas, ha servido para clasificar cronológicamente etapas artísticas como en el caso de los retratos en la escultura romana (dinastía Julio-Claudia, dinastía Flavia, etc.). Coincidimos con Belting (2007:26) en que la construcción de imágenes ha tenido como efecto una estandarización de aquellas de carácter individual creadas a su vez a partir del mundo de imágenes que rodean a su creador y a sus observadores, lo que posibilita el efecto colectivo. Por tanto, cuando se crea un prototipo “natural” se recurre al conjunto de características o propiedades salientes que el lector-observador aceptará sin problemas pues se encuentran enmarcadas dentro de sus propias categorías culturales. Por lo general este constructo parte de la experiencia social así como de la idea que tiene el actor principal -en este caso el artista- del aspecto que debería tener la imagen a representar. Lo mismo sucede tanto en los cómics como en los personajes que aparecen en los distintos soportes cerámicos. Desde el soldado de a pie hasta el sátiro de la mitología la elección de este tipo de recurso ayuda a hacer reconocibles y distinguibles no solo a los mitos sino también a las situaciones de la vida cotidiana. Las imágenes se deben al soporte y se adaptan a él como se puede observar en el cambio que se produce del estilo de figuras negras al de figuras rojas, que incluye cambios en la propia forma de los recipientes. En una pieza de cerámica no siempre se dispone del espacio que se quiera, por ello la imagen debe zanjar de una forma rápida la cuestión de la información que se quiere transmitir. Su escenificación en un medio de representación, las paredes de arcilla en nuestro caso, es lo que fundamenta el acto de la percepción. La superficie del medio portador les proporciona un significado y una forma de percepción particular. Por ejemplo, la pintura conceptual o esquemática permite un mayor número de escenas y por tanto, una mayor densidad narrativa, como se puede apreciar en la cerámica procedente de la necrópolis de Dipilón en Atenas del período geométrico frente un dibujo más naturalista que exige una mayor superficie para su desarrollo pero que, en contrapartida, suele ofrecer un nivel de detalle más amplio. Ahora 1050

bien, este lenguaje icónico exige del lector-observador un mayor esfuerzo de interpretación que a su vez depende de su grado de implicación social, de su nivel cultural y de su capacidad de atención. La paleta de color a su vez, como sabe cualquier dibujante, aporta una serie de matices, atmósferas, sensaciones y ambientes que tampoco escaparían a la mirada de los artistas del mundo antiguo (X., Mem., III, 10) que muy probablemente lo emplearían como un recurso narrativo más. Sin embargo, los pocos restos que se han conservado por ejemplo de la curiosa cerámica de Kerch ligada al Ponto -caso de un vaso del Museo Getty (USA), ca. 360 a.C., donde se representa el juicio de Paris (Inv. 83.AE.10) o una hidria del Museo del Louvre (Francia) datada en torno al 370-350 a.C. (Inv. M74)o de las piezas del taller de Centuripe en el noroeste de Sicilia del s. III a.C. hacen que debamos de dejar para un futuro el análisis de este tipo de manifestación cultural, convencidos de su utilización con este tipo de fines, que exigiría un trabajo en profundidad para dilucidar su significado final que, al menos por el momento, se nos escapa. No es lo mismo pintar una superficie plana de una placa funeraria para ser vista desde el exterior que el interior de un kylix con una escena de carácter sexual o especialmente con la Gorgona que, desde la oscuridad la profundidad de la pieza, mira fijamente al lector-bebedor recordándole su lugar en el mundo. Lo mismo que sucede con las paredes redondeadas y curvas de un ánfora donde determinadas zonas se alejan del campo visual del observador-lector. De ahí la necesidad de ajustar el diseño y la técnica al marco donde se desarrolla, como se observa en la conocida ánfora del alfarero y pintor Exekias del Museo Vaticano (Inv. 16757). En ella aparecen representados Ayax y Aquiles sentados en unos asientos bajos jugando a un juego de mesa. Cuando sus espaldas se inclinan hacia el tablero, la curva de la espalda imita a la del ánfora. Las inscripciones con el resultado obtenido por cada uno de ellos en el juego y que parecen salir directamente de sus bocas nos recuerda y nos remite a lo que siglos más tarde conoceremos como “bocadillos”, en la terminología propia del lenguaje del cómic. Trabajar tanto con la palabra como con la imagen ayudaría a decodificar las escenas y hacerlas más comprensibles al público. Un complemento para el contenido. De sobra son conocidos los ejemplos donde la falta de elementos claramente reconocibles en los personajes haría necesario lo que podríamos 1051

considerar textos de apoyo, en estos casos “etiquetando” a los propios protagonistas de los actos representados. Una forma relativamente cómoda de identificar a los actores sociales según el guión establecido y que ayudaría a situar al lector tanto en el contexto espacial y temporal como en los hechos que se están produciendo, permitiéndole comprender así mejor la acción y dirigirle, en cierta medida, en la dirección en que debía de ser interpretada la imagen. A lo que se añade el trasfondo que se desprende de dicha imagen que en muchos casos se nos escapa -salvando la temática de carácter mitológico- pero no su ideología. La tradición permite a los artistas trabajar tanto con la palabra (oralidad) como con las imágenes, especialmente porque no siempre tendrían una referencia o modelo gráfico en el que basarse. Ahora bien, el servirnos de la imagen como lenguaje lleva aparejado ciertos problemas. Las imágenes estáticas tienen claramente limitaciones. Resulta difícil articular abstracciones o pensamientos complejos. De ahí la necesidad de establecer y describir muy bien los rasgos característicos de los personajes representados y elegir con cuidado la escena. El éxito o el fracaso de este método visual de comunicación dependen por tanto de la facilidad con la que el lector reconozca, por un lado, el significado de aquello que se nos quiere transmitir y, por otro, el impacto emocional de la imagen. Difícilmente se comprendería la presencia de una cabeza de dinosaurio como forma de interpretar el mito de Hércules rescatando a Hesíone -como se puede ver en una crátera corintia del s. VI a.C. en el Boston Museum of Fine Arts (Inv. 63.420)- si ésta no hubiese aparecido en un yacimiento, retroalimentando la fantasía de su existencia, en la lógica de Arriano cuando comenta que “los fenómenos que no parecen creíbles para una persona que se atiene a lo verosímil, se hacen de algún modo creíbles si uno añade algún elemento divino a su razonamiento estrictamente lógico”(An., V, 1, 2). La información a transmitir también dependería del ambiente al que fueran destinadas las piezas. No sería lo mismo una cerámica específicamente pensada para un sympósion que la utilizada para las labores de la vida doméstica. De ahí que tanto la habilidad para escoger y representar la escena como la universalidad de la forma elegida sea verdaderamente decisiva. Por ejemplo la escenificación del célebre episodio del caballo de Troya descubierta en 1961 que aparece en el cuello de un pithos del s. VII a.C. del Museo de Mikonos en Grecia (Inv. 2240). La forma 1052

en que el artista interpreta la narración oral y resuelve el problema de su estructura -con pequeñas ventanas laterales que muestran los soldados en el interior- marcaría en el imaginario popular la manera de recrear el trágico momento de la aceptación del “regalo” griego, retroalimentando el mito. El cuerpo principal a su vez está decorado en bandas con una multitud de escenas pequeñas muy similares en metopas que, a modo de viñetas11, delimitan el contenido y el espacio narrativo donde se describe la matanza de los troyanos por parte de los aqueos. Un espacio claramente cerrado que en ocasiones puede romperse como podemos observar en un kylix ático de figuras negras con escenas de la guerra de Troya atribuido al pintor Amasis, del Metropolitam Museum de Nueva York (Inv. 1989.281.62). Además de varios animales, en el extremo derecho de la metopa que enriquece la pieza se encuentra dibujado un pequeño arquero que, inclinado sobre su objetivo, dispara a la figura de su izquierda. Un primate que debido al impacto del proyectil cae fuera del marco establecido, en un ejemplo de narración similar a un cómic actual, si bien parece ceñirse únicamente a estas dos viñetas (lámina II). El contenido narrativo es evidente o más bien el hecho de que existe un proceso narrativo aunque en general se nos escape la forma de leerlo. La línea de indicatividad que Gubern define como “la línea ideal que ordena el trayecto de lectura, según el principio de la prioridad de la izquierda, sobre la derecha y de lo superior sobre lo inferior”, principio que deriva de las convenciones de la propia escritura y lectura occidental, ajenos a otros sistemas como el asiático o el árabe (1979:123) acude en nuestra ayuda. En este último ejemplo comentado el código de lectura seguiría la tradición espacial de derecha a izquierda (Paus., V, 25, 9) frente a la bustrofedón del estilo corintio (Paus., V, 17, 6) que podría contribuir a desvelar las claves del código de lectura para otras piezas cerámicas; si bien somos conscientes de que sería necesario realizar un estudio más detallado para poder comprobar esta hipótesis sin olvidarnos de las variantes dialectales. Un principio que regiría la lectura de la cerámica donde se plasmarían las ideas y los géneros literarios de carácter heroico, mitológico, bélico, erótico, cotidiano, etc. característicos del ámbito de esta parte del Mediterráneo y que nos remiten a los mismos temas que podemos localizar muy fácilmente en cualquier librería 11

En este caso seguimos la definición de viñeta de Gubern como “representación pictográfica del mínimo espacio y/o tiempo significativo, que constituye la unidad de montaje de un comic” (1979:115), como un sistema análogo.

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especializada de cómic de las que existen en las calles de nuestras ciudades. Cumplen además en el ámbito educativo una función muy similar pues, ponen en contacto y sirven para introducir no solo al lector ocasional sino también al alumnado en general en el mundo clásico (Becerra y Jorge 2008). Una función didáctica o al menos una herramienta para codificar y plasmar determinados hechos -reales o no- que arrancaría, como señalábamos al comienzo, desde muy temprano. No obstante, el término griego para imagen o retrato era eikon y Platón ya hacía uso del término iconographia para referirse a una suerte de lenguaje figurado que servía para explicar o dar a entender ideas por medio de las imágenes (Morales Saro et alii, 1997:7) (lámina III). Poco tiempo después de la caída del Imperio romano Gregorio I en el s. VI d.C. aún afirmaba que “[…] la pintura se expone en las iglesias para que los que no conocen las letras, lean al menos con la vista en las paredes lo que no pueden leer en los códices”. No inventaba nada nuevo, sin duda era una herencia del mundo antiguo. El poder de la imagen se refleja muy gráficamente en la definición que Walafridus Estrabo (s. IX) hace de la pintura denominándola “la literatura de los incultos”. Todavía en el sínodo de Arras (Francia) de 1025 se indicaba que “Illiterati quod per scripturam non possunt intueri hoc per quaedam picturae lineamenta contemplatur”12.

12

“Aquellos que no saben leer contemplan a través de los trazos de la pintura lo que no pueden ver por medio de la escritura”.

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Fig. 1. Excelente reproducción de una escuela de ceramistas. Otro ejemplo de inspiración vinculado con el cómic puede verse en la primera viñeta de la plancha 27 de Astérix y los juegos olímpicos. F: Martin, 1980: 22.

Fig. 2. Como diría McLuhan, “el medio es el mensaje”. F: Gosciny y Uderzo, 1980:39.

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Fig. 3. Los estereotipos del pasado y del presente. Algunos como el obrero-alfarero que se aprecia en la imagen apenas ha modificado sus características. F: Eisner, 2003:18/elaboración propia.

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Fig. 4. Las abstracciones de los gestos y las posturas corporales, claramente reconocibles, nos remiten al mundo de los sentimientos y las percepciones. F: Eisner, 2002:104.

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Fig. 5. Las tradicionales 22 escenas que empleaba Wally Wood con el objetivo de ahorrar tiempo y que se convertirían en soluciones rápidas para muchos dibujantes. Probablemente algo parecido ocurriría en algunos talleres cerámicos del pasado. F: VV.AA., 2010:293.

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Fig. 6. Reproducción de la escena del vaso de Inandik. Museo de las civilizaciones de Ankara. F: D. Becerra (2008).

Fig. 7. F: Vívida reproducción de la escena de un naufragio en una crátera. Museo Arqueológico de Pitecusa. F: Ridgway, 1992:58.

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Lám. I. El vaso de Inandik. Museo de las Civilizaciones de Ankara. F. D. Becerra (2008).

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Lám. II. Fragmento de escena que rompe el marco de la “viñeta”. La línea de indicatividad nos indicaría el sentido de lectura. Museo Metropolitano de Nueva York. F: Mertens, 2010: 86.

Lám. III. Fragmento de una escena que recorre la parte superior de un pequeño aríbalo, atribuido a Nearcos (ca. 570 a.C.). Aúna texto e imagen y remite a otros ejemplos similares como el célebre Vaso François de Florencia. Museo Metropolitano de Nueva York. F: Mertens, 2010: 62.

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