Tiempo de interrupción para pensar la resistiutción de lo público en espacios digitales de infancia

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Descripción

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Congreso Latinoamericano de Comunicación
Preguntas, abordajes y desafíos contemporáneos del campo comunicacional
30 años de recorridos en Buenos Aires
Carrera de Ciencias de la Comunicación. Facultad de Ciencia Sociales. Universidad de Buenos Aires
18 al 21 de agosto

DATOS DEL AUTOR/A

Nombre y apellido: Carolina Di Palma
Afiliación institucional: UNLP, Canal Pakapaka, ISFD 52 y 39
Máximo título alcanzado o formación académica en curso: Maestranda Comunicación y Educación UNLP Correo electrónico: [email protected]
Grupo de trabajo propuestoGT 3. Comunicación y educación
TÍTULO DE LA PONENCIA: Tiempo de interrupción para pensar lo construcción de lo público en espacios digitales de infancias
Palabras clave: Infancias contemporáneas, interactividad, digital, cultura, público, común

RESUMEN
Pensar las infancias hoy enmarcadas en la cultura mediática nos lleva a indagar aquellas asignaciones de sentido que las nuevas generaciones otorgan a sus prácticas en entornos digitales. A partir de identidades creadas en la red, construyen sentidos de pertenencia y elaboran un nuevo "común" que les permite conocer a otros, interactuar y crear cultura.
Sin embargo, cuando pensamos en implementar políticas públicas en estos entornos surgen algunos vacíos, y se nos cuela la posibilidad de encontrar respuestas rápidas para la toma de decisiones. Queremos darle a estos vacíos "tiempo de interrupción para la elaboración", y no llenarlos de inmediato con políticas públicas que tuvieron sentido en otro momento histórico. Este texto es una incitación a tomarse un tiempo, en la era de la inmediatez, para pensar-crear lo nuevo.
Algunos de estos vacíos serían: en tiempos de revolución digital y reordenamiento de las relaciones de poder, ¿podemos seguir interpelando a la "infancia"? Si los nuevos medios habilitan a la interactividad, ¿con qué sentido haríamos mover a las nuevas generaciones? Si la interactividad está en condiciones de habilitar una respuesta nueva respecto de la intención de la producción, ¿qué espacios de autonomía abriremos? ¿De qué modo la participación tendría sentido? La respuesta inmediata (la velocidad) reproduce el sentido común? Chicos y chicas protagonistas, ¿con qué poder de decisión? ¿La exploración, la inmersión, las estrategias, la experimentación, el ensayo y error, destituyen la argumentación lógica racional abstracta? Límite y simulación. Vacío y deseo en la red infinita. Origen y red infinita. Juego, representación y simulación. ¿Relatos sin interrupción? ¿La fragmentación demanda un sentido? ¿Cuerpo sin interrupción? Memoria, identidad y tiempo presente. Relato, interrupción y poder. Sujeto crítico ¿de la pérdida del sentido común? ¿Praxis crítica de qué real? ¿Sujeto activo respecto de qué pasividad? Sujeto creativo y lo predeterminado. Reconocimiento en tiempo real. Recepción, intertextualidad e hipertextuaidad. Democratización vs control en la red. ¿Invisibilizaciónvisibilización de la violencia, poder y sexualidad en la red?, entre otros.










TEXTO de la PONENCIA
Sobre el proyecto de Convergencia de la Señal Pakapaka
Contexto
Culturas infantiles mediáticas y convergentes
Los chicos y chicas interactúan en su vida cotidiana en entornos tecnológicos donde configuran sus maneras de ser y de estar en el mundo. Celulares, internet, videojuegos, televisión, plataformas virtuales, – y las posibilidades de interactividad en cada caso – brindan a los niños nuevas experiencias de lo cotidiano, espacios de socialidad y de visibilidad para sus identidades.
Las tecnologías actuales producen nuevas maneras de representar al mundo y de convivir. Por ello, es importante entenderlas como procesos sociales y culturales más que como procesos técnicos. Los medios no son sólo tecnologías proveedoras de información sino también portadoras de imágenes, relatos y fantasías que operan sobre la imaginación, el intelecto y la sensibilidad.
Hoy en día, las infancias habitan espacios físicos presenciales pero también espacios virtuales mediáticos. Transitan experiencias en un continuum on line off line sin hacer distinciones, sin establecer fronteras claras. La televisión analógica e interactiva, los videojuegos y la simulación virtual, las redes sociales, las búsquedas y recorridos en la nube o internet, las aplicaciones de celulares y tablets, la música en mp3, y las variantes de la web 2.0 participativa, conviven y se entrelazan constituyendo un entorno cultural fluido – muchas veces vinculado al consumo- donde los niños y niñas revolucionan sus experiencias significativas.
Así, en tanto espacios convocantes y de fuerte visibilidad, reconfiguran la relación entre lo público y lo privado también para la infancias. En este momento histórico y cultural, la lucha por el reconocimiento de niñas y niños también se da en los espacios virtuales, contiguos a los espacios físicos donde se desenvuelven diariamente. Observamos que los chicos y chicas se hacen visibles en los espacios digitales, se apropian de sus prácticas sociales, les confieren significado dentro y fuera la red y producen ese continuum on line-off line que les da sentido a sus vidas. Las infancias contemporáneas arreglan en la escuela para encontrarse en la red a jugar o bien, conversan e intercambian sus opiniones y valoraciones de los videojuegos o videos de internet en la escuela. Se sienten "dentro" o "afuera" , "parte" o "no parte" de un colectivo sin distinguir en los caracteres tangibles de los espacios en los que se reúnen. Eso los atraviesa, impacta y afecta.
Por todo esto, desde Pakapaka concebimos a los medios y las nuevas tecnologías como mediaciones donde los contextos, las experiencias y los otros más cercanos, tejen entramados culturales. Enmarcamos los proyectos virtuales del canal en la cultura mediática, entendida como el conjunto de procesos sociales pero también como espacios de lucha por los sentidos sociales que atraviesa la constitución de las subjetividades contemporáneas. Esta lucha en el plano de los sentidos se avoca a abrir ventanas, generar propuestas alternativas estéticas, lúdicas, educativas, de entretenimiento y también de encuentro. Ventanas que se proponen ampliar la experiencia de las nuevas generaciones. Desde Pakapaka creemos que la cultura mediática entendida de este modo funciona como potencial transformador de la sensibilidad, de la percepción, de las formas de atención y de la memoria, la imaginación y la socialidad.
Desde esta perspectiva es que nuestro proyecto indaga, por ejemplo, sobre las racionalidades que configura la tecnología digital vinculadas a una nueva economía cognitiva regida por el desplazamiento hacia el número. El procesamiento de informaciones y su materia prima son abstracciones y símbolos, mayormente basado en el lenguaje binario, que conduciría a una aleación de cerebro e información que sustituye la tradicional relación cuerpo-maquina. (Jesús Martin Barbero, 2009). El trabajo interactivo con sonidos, imágenes y texto escritos, y sus relaciones hipertextuales e hipermediales complejizan la densidad simbólica con la abstracción numérica, reforzando el pasaje de lo sensorio motriz a sensorio simbólico. Las nuevas generaciones se mueven en los espacios virtuales como en los videojuegos sin necesidad de desplazarse en el espacio físico, alternando unos y otros movimientos, usando más las capacidades motrices, más las simbólicas, más los sentidos del cuerpo, más el pensamiento o bien, encontrando nuevas formas de percepción y simbolización. La creación de avatars en las comunidades multijugador y videojuegos, el uso de nicknames y de la imagen digital en las redes sociales, son ejemplos de cómo los chicos y chicas habitan los espacios virtuales con cuerpo de signos.
Desde aquí pensamos en una primacía de lo sensorio simbólico (producción, circulación y consumo de signos) sobre lo sensorio motriz (revolución industrial, maquinaria, mercancía, cosa, objeto) en tanto "la numeralización digital hace posible la interacción entre la abstracción y lo sensible, reemplazando las fronteras entre ciencia y arte. La simulación informática es a la vez experimentación científica y creación estética. (Jesús Martín Barbero, 2009). Es desde este aspecto, donde Pakapaka promueve la producción de experiencias sensibles que vinculen la creación, la imaginación y las nuevas tecnologías como el mashup, el remix, la electrónica lúdica, los juguetes tecnológicos. También experiencias sensoriales que provocan a la percepción como lo es la realidad aumentada, u otras experiencias sonoras, táctiles, visuales en instalaciones interactivas que hacen foco en la contigüidad del signo y su referente.
Del mismo modo, resulta central atender a los cambios de la racionalidad basada en la escritura y el discurso lógico. También al tránsito hacia un nuevo estatuto de la imagen y de los sonidos que invitan a pensar en nuevas relaciones entre lo sensible e inteligible. Es que las tecnologías digitales estarían habilitando un acceso sensible al mundo a través de experiencias digitales sonoras, visuales, musicales, narrativas o escriturales. Cuando los chicos juegan en red, por ejemplo, a videojuegos a través de identidades ficticias, se encuentran con otros para producir videos en internet o bien a re-versionar ficciones como por ejemplo con el fanfiction, que son, en definitiva, nuevas formas de leer, escribir y entender lo que los rodea.
Las relaciones del cuerpo y movimiento son de especial interés para pensar proyectos de integración entre lo mediático y las nuevas tecnologías. En tanto las nuevas infancias realizan desplazamientos virtuales sin necesidad de movimiento en el espacio físico, desde Pakapaka incentivamos otros modos de percepción y potencialidades del cuerpo, como son, por ejemplo, las experiencias sensoriales que contiene el portal web de contenidos del canal que promueven la experiencia sonora 360, jugar con las fuerzas de la gravedad, soplar por el micrófono y hacer volar barriletes, hacer música con gotas de lluvia y con objetos, soplar las velitas de cumple por mail. http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/juegos/. Además, cuerpo, simulación y límite, nos incitan a reflexionar acerca de las nociones de vacío, deseo e impulso generador y por esta razón nos interesa desarrollar proyectos que inciten al movimiento del cuerpo en los espacios presenciales, el vínculo afectivo con los otros y el cuidado y desarrollo integral de la sexualidad. Hemos desarrollado en este sentido, por ejemplo, este espacio digital para que los chicos y chicas que están creciendo puedan indagar, preguntar y reflexionar con otros acerca de su sexualidad. http://yahoraque.pakapaka.gob.ar/
Pensamos también en la posibilidad de descentramiento del poder simbólico – en las aperturas de las posibilidades del decir y de expresar- generada por la producción, circulación y consumo de signos en la red. Una descentralización y deslocalización que convoca a reflexionar sobre las diferentes espacialidades y temporalidades, sus relaciones con el cuerpo y la conformación de subjetividades. De allí surgen nuevas preguntas acerca de cómo resulta ser niño o niña en la actualidad en relación a la ciudadanía, a los adultos, a los pares, a lo común y lo íntimo, a la calle, a la plaza, a la escuela, a la red, al mercado y a las posibilidades nuevas de las tecnologías para leer, decir y hacer. Pensamos en los tiempos de recreo y de aula, en la educación física, en los tiempos de juego virtual y juego físico presencial, en el uso de los celulares, dentro y fuera de la escuela, en los modos de acceso a las nuevas tecnologías, en la disposición del cuerpo, en el descanso, en el contacto cercano y a distancia con los otros.
Los proyectos de convergencia, de integración de medios y tecnologías, obligan por otra parte a pensar en la actual situación de la diseminación de saberes. Es decir, en el valor que tienen otros saberes circulantes fuera de la escuela o instituciones tradicionales. Ello conduce a indagar los modos de producción de conocimiento colaborativo, en la autoría colectiva, los movimientos open source y de software abierto, hardware abierto, creativecommns, copyletf, en la programación de código abierto, entre otros, pues cada una de estas transformaciones trae aparejada cambios en los modos de producción, circulación y apropiación del conocimiento. Cambios en los modos de comprender, explicar e intervenir en el mundo. Es decir, nuevas oportunidades para preguntarse acerca de los lugares asignados a los adultos, a los hermanos, a los docentes, a los estudiantes, a la escuela, a los medios, al mercado, para observar sus transformaciones contemporáneas y habilitar espacios para el diálogo. En definitiva, formas de ejercer derechos.
Todas estas transformaciones culturales vinculadas a la tecnología digital ponen en circulación sentidos que convocan a los niños con diferentes intereses. Las nuevas tecnologías entendidas como mediaciones, disputan sentido común en la infancia según interpelan niños consumidores o niños ciudadanos. En este sentido, los chicos y chicas conviven con mensajes que los interpelan desde las pantallas de televisión, de videojuegos, de celulares, de tablets, de la vía publica, en ciudades y localidades físicas y virtuales multiplataforma y multipantalla que o bien promueven el consumo o bien el ejercicio de la ciudadanía. Relatos y representaciones de lo público, lo privado, y sus combinaciones actuales con lo íntimo y lo común, son los temas que nos incitan a pensar nuevos horizontes de interpelación. Observamos, escuchamos, identificamos para crear con las nuevas generaciones el haciaadónde o nuevos horizontes de posibilidad.

Infancias, medios digitales y cultura mediática
Las nuevas tecnologías aportan a las percepciones, median la socialización, producen conocimiento e introducen formas de narrar y de contar. Las infancias contemporáneas construyen relatos en los videojuegos; suben videos a Internet revelando trucos y estrategias de juego; reversionan películas, cuentos y canciones; cambian finales; modifican las características de los personajes e inventan nuevos poderes, demuestran lo que saben hacer o comentan lo que hacen los demás. Así –desde los más diversos espacios virtuales–, las nuevas generaciones crean, conocen y generan lazos sociales.
Las recientes transformaciones tecnológicas introducen, por lo menos, cuatro elementos clave: la hipertextualidad, la multimodalidad, la interactividad y la colaboración. Se trata de potencialidades técnicas que se vuelven vitales a la hora de comprender las culturas actuales. La lectura laberíntica a la que conducen los hipervínculos o links en los navegadores, la posibilidad de jugar en paralelo y tiempo real con amigos vía chat textual o audiovisual y habitar los espacios y tiempos simulados de los videojuegos y redes sociales son algunas de las prácticas contemporáneas en las cuales los chicos y chicas tienen experiencias de contacto con el mundo y producen sentido.
A partir del contacto con estos espacios, sin embargo, las nuevas generaciones comienzan a tomar distancia de las formas escriturales del saber para ingresar a un régimen en el cual la imagen es el dispositivo central, base de su formación y expresión. El pasaje del modelo letrado a los saberes-mosaico vinculados al hipertexto da cuenta de nuevas formas de leer, decir y escribir el mundo. Observamos así que, en los diferentes espacios virtuales destinados a las infancias, el lenguaje es predominantemente icónico. Los niños y las niñas reconocen con facilidad gran número de signos y los utilizan para orientar sus recorridos en un sitio o para comunicarse, por ejemplo, cuando usan emoticones en redes o chats.
Los entornos tecnológicos son visuales y amigables. En esos contextos, los accesos y recorridos se vuelven intuitivos y autónomos. Con ello, los chicos y las chicas logran independizar sus trayectorias, encontrar respuestas a intereses, capacidades o curiosidades que expresa cada subjetividad y autoorganizar sus aprendizajes. Los niños exploran, ensayan, procesan y se apropian de aquello con lo que se topan en las plataformas virtuales. Usan los programas de grabación de video, las webcams, mezclan sonidos en los programas de audio y generan sus propias versiones musicales, sus propios videojuegos, crean colaborativamente con sus pares, adultos y docentes. En este sentido, la tecnología digital es una mediación cultural que transforma las sensibilidades. Jugar, perderse, interactuar, descubrir, innovar, experimentar, surfear, navegar, conducir, explorar, manejar, arriesgar son algunas de las manifestaciones actuales del hacer, del conocer y del decir de la niñez. Potencialidades técnicas y capacidades de apropiación que comienzan a ubicar a los chicos y chicas como protagonistas de algunos procesos que transitan.
La multimedialidad y las nuevas narrativas transmediáticas también deberían comprenderse como nuevas potencialidades técnicas que aportan a la autonomía de las nuevas generaciones. Hoy existe la posibilidad de combinar distintos lenguajes al mismo tiempo o de seguir un relato desde distintas pantallas. De mirar un programa de TV, recibir un comentario en un tuit y a partir de allí encontrarse con un video casero o una obra literaria. Así, la experiencia se enriquece según las elecciones de cada usuario, aprendiz o jugador. La integración significativa de múltiples conocimientos habilita la autonomía del estudiante en el aprendizaje, posibilita una perspectiva multimedia o polifónica, desarrolla habilidades de búsqueda, acceso, recorrido y almacenamiento de informaciones y conocimientos. En estos nuevos procesos, los chicos y chicas pueden comenzar a producir, publicar, compartir, subvertir, "samplear", editar, crear contenidos web, de video, de radio, publicar cómics, medir prestigio, compararse con los demás, conformar redes sociales. Estas son las posibilidades que ofrecen los nuevos medios y que habilitan a los niños como ciudadanos antes incluso de llegar a la mayoría de edad. Así, por ejemplo, se apropian del espacio y la expresión los "youtubers", quienes crean canales propios en Internet donde cuentan cómo jugar videojuegos, parodian series de televisión o juegos. También los "booktubers", que usan la Red para narrar sus experiencias con la literatura contemporánea; los "vdjs", que hacen mezclas y fusiones de música electrónica; los que hacen fanfiction, es decir, reversionan ficciones; los blogueros, que hacen sus propios blogs de contenidos; y otros.
La interactividad, a diferencia de la propuesta de los medios tradicionales, incita al usuario al movimiento, a la interacción y a la comunicación. Pero, sobre todo, la interactividad está en condiciones de habilitar la generación de una respuesta nueva y diversa respecto de la intención de la producción. A su vez, posibilita la producción de sentido en tiempo real. De allí que el hacer se ubique en el centro de los cambios culturales de la infancias en este momento histórico. Por esa razón, promovemos que se apropien de los espacios de visibilidad que las tecnologías han habilitado desde la pregunta, el juego y el deseo genuino y que eviten repetir o reproducir las propuestas del mercado. Además, incitamos a los movimientos de reflexión y experimentación vinculados a la construcción colectiva y creativa. En nuestros proyectos, la interactividad demanda, por un lado, un tiempo de interrupción para la elaboración y, por otro, un movimiento que vincula al niño con su contexto, con sus otros cercanos y lejanos, que promueve la colaboración con otros, la producción de sus propias representaciones, de sus propias identidades y, especialmente, del juego desinteresado, de la imaginación, de la invención y de la fantasía.
Reconocimiento y horizontes de interpelación
En Pakapaka vemos a los niños como protagonistas y, en consecuencia, el espacio que les ofrecemos es aquél en el que puedan expresarse como sujetos activos en la construcción de la realidad y como productores de cultura, respetando su interés por aprender, por conocer otros mundos, distintos y distantes de lo que su cotidianeidad les ofrece. Este lugar para el reconocimiento de la voz del otro es también un lugar para que pueda pronunciarla.
En esta búsqueda intentamos construir un proyecto interpelador de las nuevas generaciones donde los chicos y chicas se sientan identificados pero al mismo tiempo provocados por un horizonte distinto.
La cultura moderna es, sin duda, material en sus prácticas y modos de producción. Y el mundo material de las mercancías y tecnologías es profundamente cultural. (Stuart Hall 1990.) Las relaciones en las cuales vive la gente son "relaciones reales" articuladas por las categorías y conceptos que usan para aprehenderlas. Por eso creemos que es preciso revisar el carácter performativo, es decir, la posibilidad de las palabras de convertirse en actos o de definir consignas para pensar y habitar el mundo, de los discursos producidos por los campos escolar y mediático. Pero para reconocer la performatividad de dichos discursos, en cuanto puestas en acción de sistemas lingüísticos, necesitamos la noción de sistemas de sentido. En ellos los discursos se inscriben y, a partir de ellos, los sujetos se reconocen y se encuentran. (Jorge Huergo, Conexiones, 2005)
Nos referimos a los conocimientos tanto prácticos como teóricos que posibilitan a los chicos y chicas "configurar" la sociedad y dentro de cuyas categorías y discursos nosotros "vivimos" y "experimentamos" nuestro posicionamiento objetivo en las relaciones sociales. Cada discurso por lo tanto nos sitúa como actores sociales o como miembros de un grupo social en una relación particular con respecto al proceso y nos prescribe ciertas identidades sociales. (Jorge Huergo, Fernandez, Cultura Escolar, Cultura mediática, 2000)
El contexto actual nos demanda reconocer el "afuera" de los espacios de escolarización tradicionales, e incorporar de a poco una suma de prácticas que en otros tiempos históricos negaba. Estos debates piensan en los horizontes de interpelación, que son identificación más provocación. En los anudamientos entre lo educativo, lo cultural y lo político es donde interviene la comunicación como producción social de sentidos, sin caer en las presunciones de transparencia y acuerdos armónicos, para revitalizar el carácter político y conflictivo del diálogo. En estos entrecruzamientos sucede lo sustancial de un proceso de comunicación/ educación donde los mundos culturales de los sujetos, se inscriben en los grandes proyectos políticos. Sentidos que se ponen en juego en torno a un espacio socio comunicativo, donde existe una apropiación y re significación de los espacios se pueden reconocer cuáles son las prácticas. (Jorge Huergo, Conexiones, 2005).
En la conformación del mundo cultural se producen adhesiones a determinados discursos que modelan, reafirman y transforman nuestras prácticas heredadas. Por ejemplo, los estereotipos y modelos propuesto por el mercado, lo visible y lo que queda fuera del régimen de visibilidad, las representaciones sobre la diversidad y sobre horizontes de posibilidad que posibilitan la acción o la inhabilitan, que descalifican, excluyen o directamente hacen imposible de imaginar otros mundos.
En este sentido, desde el canal promovemos el reconocimiento de las nuevas generaciones en plena transformación histórica, tanto desde la observación, la escucha y el diálogo, para producir nuevos sentidos que los interpelen hacia nuevos horizontes de participación en la construcción de lo común.
En tanto que espacio convocante y de fuerza de visibilidad, lo público y lo privado, y la construcción identitaria y su relación con los otros, se reconfiguran también en este momento histórico. La lucha por el reconocimiento es en también en los espacios virtuales. Los chicos y chicas se hacen visibles en los espacios digitales, se apropian de sus prácticas sociales, les confieren sentido dentro y fuera la red.
Todas estas transformaciones culturales vinculadas a la tecnología digital, ponen en circulación sentidos atravesados por nuevas luchas de poder. Los nuevos medios disputan la lucha por el sentido común en la infancia según interpelan niños consumidores, niños ciudadanos. Relatos y representaciones de lo público, lo privado, y sus combinaciones actuales con lo íntimo, lo común y los otros, son los temas que nos incitan a pensar nuevos horizontes de interpelación. Justamente, los vacíos que se mencionarán más abajo, nos interrogan sobre el "sentido" de los horizontes en plena transformación histórica.
El juego, eje conceptual del proyecto de Convergencia Canal Pakapaka
El proyecto de Convergencia de la nueva señal PKPK se estructura en torno al concepto del juego. El objetivo es proponerles a los chicos y chicas un espacio digital en el que puedan jugar y divertirse. Creemos que los espacios digitales tienen un gran potencial para promover experiencias de juego, experimentación, imaginación y que los espacios interactivos pueden fortalecer y ampliar las posibilidades de protagonismo y participación de los niños y niñas, desarrollando sus potencialidades creativas.
A su vez, los juegos promueven nuevas relaciones y acercamientos a la programación de la señal. En los juegos, las actividades son interactivas lo que implica que los niños enfrentan a un reto y toman decisiones que tienen efectos sobre lo que sucede en la pantalla, permitiendo reflexionar sobre sus decisiones, reconsiderarlas para desarrollar nuevas estrategias. Otras características de los juegos incluyen la posibilidad de ser resueltos a través de diferentes estrategias, la adaptación a diferentes edades y capacidades así como a jugadores individuales o múltiples, y permiten el ensayo y error, fomentando que los niños jueguen repetidas veces y en distintos momentos.
La filosofía del juego propone una puerta de entrada diferente al aprendizaje. Los procesos actuales de enseñanza y aprendizaje, mediatizados por las TIC y los nuevos medios poseen tendencias y características específicas diferentes a las características de estos procesos en la Modernidad. Algunas de estas características específicas en el aprendizaje contemporáneo son una tendencia hacia el aprendizaje informal, la experimentación a través del ensayo y error, la exploración, el juego, la colaboración con otros. Los nuevos medios permiten poner en marcha operaciones cognitivas vinculadas a la memoria y recordación, poner a prueba hipótesis, predecir y planificar estratégicamente, establecer diálogo con los demás, realizar actividades multialfabetizadas, interpretar entornos tridimensionales, leer texto en pantalla y fuera de ella (meta e hipertextual) y procesar información auditiva.
Los contenidos serán parte fundamental del proyecto de convergencia pero se abordarán, en consonancia con la filosofía de la señal, desde la creatividad, la interactividad y la exploración. Apostamos por generar formatos digitales vinculados al entretenimiento, con contenidos de alto valor educativo.
La filosofía de lo lúdico atravesará todo el proyecto de Convergencia de la señal PKPK y se plasmará también en juegos concretos. Los juegos digitales, de diferentes tipos y complejidades, serán uno de los ejes de contenido del proyecto de Convergencia. Internet abre la posibilidad de producir juegos digitales vinculados a la programación, crear redes sociales según intereses en común y deja planteado el desafío de la construcción de espacios de ida y vuelta y visibilidad entre productores de significados y representaciones sociales.
Sobre el juego y la interactividad
La interactividad, a diferencia de la propuesta de los medios tradicionales, incita al usuario al movimiento, a la respuesta, a la interacción entre productores y receptores. Pero sobre todo la interactividad está en condiciones de habilitar la generación de una respuesta nueva y diversa respecto de la intención de la producción. A su vez, posibilita la producción de sentido en tiempo real en la recepción.
La mayoría de las propuestas digitales para niños que proponen el juego y la interactividad están dirigidas por la lógica del consumo. En la lógica comercial la interactividad produce movimiento y acción dentro del mundo de una marca, donde muchas veces la participación esta condicionada por la compra del producto que es resultado de la vinculación emocional que genera. Esta representación del mundo en los nuevos medios dentro de esa lógica construye la sensación de que fuera del mundo de la marca no pasa nada, no hay movimiento. El vínculo con el mundo exterior remite al producto, es con el consumo del producto.
Por el contrario, la interactividad que proponemos apuesta a romper este monopolio de contenidos comerciales y a promover movimientos de reflexión, de juego y experimentación vinculado a la construcción colectiva, la creatividad y el acceso libre y democrático. Además, en el proyecto propuesto la interactividad demanda un movimiento que vincula al niño con su contexto, con sus otros cercanos y lejanos, que promueve la colaboración con otros, la producción de sus propias representaciones, de sus propias identidades, y especialmente del juego desinteresado, de la imaginación, de la invención y de la fantasía.
Se plantearán diferentes grados de interactividad según la franja etaria. Las diferencias tienen que ver con el grado de control y decisión que se ofrece a quienes están aprendiendo y las características del feedback. Es decir, cómo y cuánto participa el usuario. En la Interactividad superficial (2 a 6 años) cada pantalla o página contiene elementos animados que el usuario puede activar. El usuario actúa haciendo click en el objeto y la computadora responde. Recibe como recompensa ruidos graciosos y animaciones. El feedback previsto es restringido. La interactividad lineal y jerárquica, los hechos descontextualizados y actividad puede sintetizarse en la de "recorrer". En la Interactividad de exploración (7 a 12 años) existeun mayor grado de control y decisión al usuario. Básicamente se ofrecen modos diversos de trazarse y recorrer el propio camino a través del material ofrecido donde los chicos y chicas plantean estrategias. Las mismas luego pueden ser trasladadas a la vida y viceversa. Además, estos juegos ofrecen la posibilidad de jugar en red, de establecer nuevas identidades y de agruparse según objetivos e interese dentro del juego. A su vez, establecen relaciones en la vida de los chicos y chicas fuera de lo digital porque producen temas y puntos de encuentro sobre sus gustos y placeres en la interacción de la vida cotidiana. La exploración en este tipo de interactividad esta vinculada al ensayo y error, a la contextualización, a la experimentación, a la inmersión en el espacio de juego y a la creación de nuevas modalidaes de acción y socialidad en los espacios virtuales.
Comunidades virtuales, lo común
Para pensar las infancias en nuestros días es necesario pensar en sus consumos culturales, es decir, poder establecer cuáles son aquellas asignaciones de sentidos que las nuevas generaciones otorgan a sus prácticas sociales en las comunidades multijujador, en la red, en los celulares, etc. En la medida en que nos aproximamos a esos consumos, nos encontramos que, en la actualidad, las chicas y chicos establecen relaciones de socialidad en los espacios virtuales. En el marco de las redes sociales conforman su identidad y se encuentran con sus otros pares. De esta manera y a partir de identidades individuales o colectivas creadas en la red a través de avatars o nicknames, construyen sentidos de pertenencia y elaboran un nuevo "común" que les permite conocer a otros, interactuar y crear cultura. Así, desde Pakapaka apuntamos a construir espacios digitales que interpelen a niños y niñas sujetos de derechos, donde puedan participar como creadores de sus propios lazos de socialidad o reglas de juego a través de la experimentación, la expresión y la imaginación. Nos proponemos desde la conformación de estas comunidades virtuales, habilitar espacios que den visibilidad a sus producciones y socializarlas entre pares.
Participación activa en los procesos de producción de los nuevos medios
Como parte fundamental de la tarea que lleva adelante la señal vinculada al fortalecimiento de las capacidades creativas de las nuevas generaciones, promovemos instancias lúdicas de aprendizaje y participación de los chicos y chicas en los procesos de producción de contenidos y tecnologías colaborativos, tales como programación simple, hardware y software libre y producción de textos multimediales. En esta búsqueda, nos proponemos quebrar el monopolio de contenidos comerciales que interpelan un niño/niña consumidor, para promover desde el canal movimientos de reflexión, de juego y experimentación vinculados a la construcción colectiva, la creatividad y el acceso libre y democrático de los nuevos medios que interpelen un niño hacedor de su propia cultura.
En consonancia con la tendencia actual hacia la convergencia digital de los medios de comunicación, nos encontramos con el desafío de pensar desde el momento de la producción, el cruce de lo audiovisual y lo digital, generando contenidos multiplataforma, transmediáticos y crossmedia para lograr reciprocidad y complementariedad entre el público participante y el canal adentrándonos desde lo público en las creaciones colaborativas.
En tiempos de transformación histórica, en Pakapaka, luego de explorar referencias digitales y reflexionar sobre la bibliografía actual, conceptualizamos, desarrollamos e inventamos estos espacios digitales destinados a las nuevas infancias:
Otros objetivos del proyecto de convergencia son:
Generar un canal alternativo de distribución de la señal y sus contenidos: los sitios Web permitirán el acceso a los contenidos de la señal las 24hs, desde cualquier lugar del mundo y de forma gratuita.
Ofrecer contenidos nuevos y diferenciados vinculados a la experimentación lúdica que promuevan la participación desde el juego, a partir de los conceptos de la señal.
Propiciar la interactividad como forma abierta de acceso a los contenidos en cuanto al ida y vuelta y la creación y recreación de los contenidos propuestos.
Ofrecer contenidos digitales de calidad y experiencias de juego de acceso gratuito y público: La necesidad de preservar la existencia de espacios participativos no comerciales en Internet es una obligación del Estado.
Contribuir a la propuesta de la señal en sus objetivos de brindar contenidos federales y locales y poniendo especial énfasis en la diversidad.
Ofrecer herramientas Web que posibiliten nuevas modalidades didácticas para estimular el aprendizaje.
Generar espacios cuidados y seguros para la participación, la creatividad y la conformación de redes según intereses afines.
Fomentar la producción de contenidos por parte de los chicos y chicas.
Ofrecer contenidos para padres y docentes, que les permitan acompañar los contenidos de la señal desde el aula y el hogar.
Ingreso al portal Canal Pakapaka
http://www.pakapaka.gob.ar/
http://www.rondapakapaka.gov.ar/
Proyectos juegos Ronda Pakapaka
http://www.rondapakapaka.gov.ar/sitios/ronda/Juegos/
Proyectos juegos Pakapaka
http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/juegos/index
Proyecto Radio Pakapaka
http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/radio/index
Proyecto descarga celulares Pakapaka
http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/celular/index
Proyecto Radio Ronda
http://www.rondapakapaka.gov.ar/sitios/ronda/radio/
Minisitios, APP, ebooks
"La asombrosa excursión de Zamba"
http://www.zamba.pakapaka.gob.ar/
Serie y minisitio con recorrido exploratorio histórico y videojuegos
"Mundo Zamba"
http://www.mundozamba.com.ar/
Serie y minisitio con videojuegos y participación
"Hacé Volar tus sueños"
http://www.hacevolar.pakapaka.gob.ar/
Experiencia multiplataforma con minisitio participación sueños deseos proyectos
"Hacecosas"
http://hacecosas.pakapaka.gov.ar/
Serie y minisitio y videojuego con tutoriales sobre electrónica lúdica
"Y ahora que"
http://yahoraque.pakapaka.gob.ar/
Serie y microsite sobre Educación sexual integral producido en conjunto con el ESI y UNTREF con posibilidades de participación. 
"Cosa de Todos"
http://cosadetodos.pakapaka.gov.ar/capitulo-7-2/
Serie y microsite sobre educación ciudadana con posibilidades de participación. 
Diario de Viajes 
http://diariodeviaje.pakapaka.gov.ar/
Serie y microsite sobre arqueología producida en conjunto con CONICET con posibilidades de participación.
"Medialuna APP, E book, microsite"
http://www.medialuna.pakapaka.gob.ar/
Serie, microsite, e-book y aplicaciones móvilves sobre Medialuna. Videojuegos.
"Desafiólogos"
http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/minisitios/index?minisitio=minisitio_desafiologos
http://desafiologos.tumblr.com/
Serie y microsite con experimentos y máquinas goldberg para descarga, actividades para el hogar y el aula.
Redessociales Twitter FacebookCanal Youtube

Sin embargo, creemos que hace falta tiempo de interrupción para pensar la co-creación de lo público en tiempos de revolución digital. Estos ejes representan disparadores, nos incitan a pensar, a elaborar, a dialogar, no ofrecen respuestas acabadas. Promueven un juego donde el jugador es un ser en juego, que juega con los límites, o para decirlo mejor, juega en lo límites en este momento histórico. Si las reglas están cambiando, es un juego para seguir jugando con nuevos participantes. Por eso la postura de abrir espacios para escucha y la palabra de otro. Abrimos este foro donde podrán incluir según tema de interés, comentarios, textos, recomendar autores para emprender recorridos, links con experiencias digitales, videos, juegos, etc., que posibiliten la exploración y la indagación para pensar estos vacíos en estos tiempos que corren.
http://tiempoenelvacio.foroargentina.net
Bibliografía:
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