\"Ser o no ser en el siglo XXI\" esa es la cuestión.

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Descripción

INVESTIGACION/CASOS DIRCOM ISSN 1853-0117

4 Oct.. 2011

¿Quién dijo que solo teníamos una vida? Cyber Vid@. Los medios se reinventan De la sociedad a la comunidad

EDITORIAL

DIRCOM INVESTIGACION/CASOS

Nº 4 10/2011

Juan José Larrea Director

Del homo sapiens al “homo ciberneticus” Si nos paramos a reflexionar sobre los cambios surgidos en la sociedad, derivados de las nuevas tecnologías, la primera idea que nos viene a la mente es el gran avance que supone tanto a nivel personal como social. Si bien es cierto que las nuevas tecnologías han llegado para facilitar nuestra vida, también han provocado un cambio en los valores y las conductas de los individuos, en definitiva en la cultura. Esto se traduce en que, cada vez más, las tecnologías nos brindan todos los elementos necesarios para vivir. Hoy, a través de Internet, es posible comprar ropa, encargar comida, comprar libros, discos, etc. Como si fuéramos una especie de "homo ciberneticus” utilizamos habitualmente tarjetas de crédito, teléfonos móviles, jugamos y simulamos. De esta manera, el vértigo con el que las nuevas tecnologías se han metido en la cotidianeidad de todos, hace que no podamos negar que su influencia ha cambiado nuestra percepción de la vida, nuestra forma de actuar y hasta de pensar. Es decir, que el ser humano inventa una tecnología y ésta, en una relación dialógica, a la vez complementaria y antagonista, como bien afirma Edgar Morin, transforma al individuo y, de paso, a todo lo que lo rodea. Esto deja claro que, la masiva implementación de las nuevas tecnologías en la vida diaria está modificando hábitos y comportamientos porque, cada vez más, esas tecnologías evolucionan hacia la sencillez para hacernos la vida más fácil. Pero no debemos olvidar que lo importante sigue siendo el mundo real y las nuevas tecnologías solo deben servir para mejorarlo. No hay duda de que una gran variedad de tecnologías conviven con nosotros y, esa cotidianeidad tecnológica y masiva, es el factor que convierte al binomio “humano-máquina” en una realidad, forzada, elegida o rechazada, según el caso, pero cuyo comportamiento y consecuencias vitales y sociales constituyen, analizados bajo diversos enfoques, el material multidisciplinar que presentamos, en esta cuarta edición de Investigaciones & Casos DIRCOM, sobre los diferentes usos y beneficios que las personas, devenidas en usuarios y prosumidores, hacen de las nuevas tecnologías. 3

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Staff Dirección Juan José Larrea Coordinación de Investigación Karina Ortíz Natalia Rodríguez Milano [email protected] Producción Comercial Ivomat Argentina S.A. Administración Comercial [email protected] Mitre 3821 - 2º piso B1650BZM - General San Martín Buenos Aires - Argentina Diseño Editorial Lorena Yáñez Martini [email protected] www.lymdiseño.com.ar Contacto [email protected] revistadircom.com facebook.com/dircom twitter.com/revistadircom youtube.com/revistadircom

INVESTIGACION DIRCOM. Todos los derechos reservados: la reproducción parcial o total de los contenidos deberán ser autorizados por el editor. Propietario y Editor Responsable Juan José Larrea, registro de marca Nº1934061. ISSN 1853-0117. 4

Indice

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¿Quién dijo que solo teníamos una vida? Redacción DIRCOM Realidad y virtualidad: ¿Juegos de simulación y vidas paralelas? o ¿la recombinación entre lo real y lo virtual a partir de la explosión de las nuevas tecnologías? Los casos Second Life y The Sims. 6

Cyber Vid@. Los medios se reinventan Mindshare Argentina Las nuevas tecnologías y su irrupción en la vida cotidiana. Los usos y apropiaciones de las TICs para facilitar la cotidianeidad del usuario consumidor. 15

De la sociedad a la comunidad Christian Gauna, Argentina Un recorrido sistémico por el pasaje de la sociedad sólida y ordenada a la comunidad fluida y organizada propia de la Sociedad Red. 21

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NOTA

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¿Quién dijo que solo teníamos una vida? Cuando lo real no es suficiente y la simulación se convierte en una extensión de la realidad de los individuos.

Redacción DIRCOM Argentina

Introducción “El riesgo es que todo esto se convierta en una adicción que encierre a la persona en el personaje. Podemos acabar teniendo dudas sobre qué es más real, nuestra compleja vida interior o el personaje/avatar que hemos creado”. José Saramago

Tener sólo una vida parece que ha dejado de ser suficiente. Con los revolucionarios avances, los mundos virtuales están aumentando en número y tamaño a un ritmo vertiginoso. En estos universos virtuales se vive una segunda vida en una sociedad completa en la que, no solo se realiza una adaptación del individuo usuario, sino también, de comercios, marcas reales e instituciones. Son, en definitiva, una proyección ideal del mundo real. En los mundos virtuales el usuario puede configurar, a su gusto, desde el color de su pelo, su nombre, su casa, su personalidad, hasta su mismo sexo pudiendo aparecer en ese universo siendo un hombre cuando en realidad es una mujer o viceversa. Actualmente existen millones de personas que juegan a la cotidianidad real en la digitalidad. Se trata de manejar otra vida a través de clics, simulando rutinas cotidianas en búsqueda del mundo perfecto y controlado, aquel donde podemos crear, decorar la casa de nuestros sueños, generar amistades, disfrutar de la vida, gastar dinero y volver a tenerlo. Los usuarios parecen fascinados por la posibilidad práctica, concreta y virtual 6

de diseñar alter egos a medida, suspender una identidad y construir otra en el universo on line. En este sentido, algunas encuestas muestran que la dedicación a la creación de un alter-ego virtual por parte de los usuarios de estos mundos paralelos está en el 50% del tiempo libre del individuo, lo que supone una media de cuatro horas al día. La masividad amplifica al máximo la naturalización de la simulación y la convierte en una de las formas estándares de socialización, en un pliegue más de la cotidianeidad de este universo de personas que deciden cómo diseñarse una segunda vida, qué ser, cómo relacionar-

Existen millones de personas que juegan a la cotidianidad real en la digitalidad. Se trata de manejar otra vida a través de clics, simulando rutinas cotidianas en búsqueda del mundo perfecto y controlado. se, cómo lucir, en qué invertir el tiempo, etc. y, lo más interesante aún, la posibilidad de diseñar tantas vidas como jugadores se involucran. En este sentido, el reconocido especialista en internet, comunicación y cibercultura, Octavio Islas, considera que “estos mundos virtuales […] son efectivos simuladores de nuestra cultura y economía en los cuales se consume la normalización de la “dividualidad” y el desarrollo de personalidades múltiples”[1]. Islas, asegura también que “en nuestros

días, la convergencia digital contribuye a extender nuestra condición […] al complejo e incierto escenario del ciberespacio […] Hoy un mayor número de personas se desenvuelven simultáneamente en ambas esferas (la material y la virtual) […] La virtualidad digital, el nuevo hábitat, representa un fascinante horizonte lúdico […] es aventura narcotizante y seductora”. Los individuos, dice Islas, “[…] han optado por asumir una nueva personalidad digital, y convertirse en activos “nicks” […] El yo en la red […] es resultado de la disposición de interacciones que ahí tienen vida. Con […] lo digital se genera un nuevo ser, un ente variado que se amplía y reconstruye en la navegación, en una multiplicidad de personas”. Al respecto, Islas, concuerda con Mc Luhan al sostener que, “los medios pueden entenderse como prolongaciones del hombre. Es un proceso continuo de re/mediación: las tecnologías avanzadas de información y comunicaciones van conformando distintos ambientes culturales. Y cada uno de ellos transforma nuestra forma de crear y comunicarnos [2]”. Así las cosas, cada vez surgen más juegos en red y de rol y, por supuesto, los usos van por delante de la oferta tecnológica y, algunas innovaciones, generan apropiaciones tan masivas como increíbles, tales son los casos de Second Life (SL) y The Sims. Jugando a ser Dios Desarrollado por Linden Lab, Second Life (SL) [3], cuya traducción al castellano

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sería “Segunda Vida”, fue fundado en 1998 por Philip Rosedale y, es uno de los mundos virtuales que se desprenden de la novela de ciencia ficción Snow Crash, de Neal Stephenson, En Second Life millones de habitantes virtuales viven, compran, sueñan, se casan y crean un mundo a su gusto. En experiencias como SL, la cantidad de jugadores o "residentes”, es tan sorprendente como la cantidad de horas que las personas le dedican evidenciando una entrega casi “ritual” respecto de la cantidad de horas del día que están offline, entorno en el que tienen una vida distinta a la que llevan cuando están inmersas en la pantalla. La frase “Get a life” o ¡consíguete una vida!, hoy en día es una posibilidad real gracias a SL, donde los usuarios pueden crear sus objetos como si fueran legos inteligentes, cambiando de aspecto, estilo de vida, en definitiva suspender la identidad o llevarla a otra dimensión de las relaciones, traduciendo la imaginación en realidad virtual. En este sentido SL se ha transformado en una oportunidad de reinventarse, es decir, una persona real crea un espejo de sí mismo en la red con la diferencia de que ese alter ego puede tener características físicas, psicológicas y conductuales diferentes a las que posee esa persona en el mundo real. Hoy, SL, ha devenido en una especie de país virtual, en el que los individuos con su personalidad virtual interactúan, juegan, hacen negocios, compran y venden, se comunican, tienen sexo, familias, casas, viajan, exploran, construyen, aprenden, se divierten, vuelan y hacen todo lo que quieren. De esta manera, Second Life les proporciona a los internautas “el don”, no solo de elegir otra personalidad, otro rostro y otro cuerpo, sino también, la vida, los lujos, la profesión y todo eso que hubieran deseado tener en la vida real.

Se trata de un lugar digital en el que, quienes viven allí, experimentan algo imposible en el mundo real: controlar su futuro. En este país, que tiene su propia moneda el dólar Linden, además se puede asistir a centros comerciales, conciertos de U2, visitar museos, exposiciones y galerías y viajar en cuestión de segundos de una ciudad a otra. En SL, cualquiera puede registrarse con una cuenta gratuita y comenzar a utilizar las herramientas para cambiar la apariencia física, modificar el entorno y participar en el desarrollo de la cultura y la economía virtual.

La dedicación a la creación de un alter-ego virtual por parte de los usuarios está en el 50% del tiempo libre del individuo, lo que supone una media de cuatro horas al día. Sin embargo, para comprar un terreno o construir una casa hay que crear una cuenta de pago y eso supone identificarse mediante una tarjeta bancaria. Adquirir la cuenta de pago, oscila entre 6 y 9 dólares mensuales. Luego construir la casa exigirá una gran cuota de paciencia, ya que hay que familiarizarse con las herramientas de edición, buscar diferentes texturas y aprender a combinarlas. Queda claro entonces que, para participar en Second Life resulta indispensable disponer de una figura virtual tridimensional o avatar, una extensión de nuestra imaginación. A través de este avatar podremos incidir directamente en la ingeniería del mundo posible, edificando tiendas, bares, así como entrar en contacto con otros avatares e interactuar. Este sofisticado sistema de relaciones del juego llegó a armar una estructura económica propia, con rédito real y los usuarios pueden crear

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objetos para el mundo virtual que se pueden comprar y vender. Cualquier jugador de Second Life puede tener todo lo que en la vida real no consigue y, en esa capacidad de inventarse alter egos perfectos, se basa su popularidad. En este aspecto un dato relevante, es el que aporta Linden Lab, la empresa que produce Second Life, cuando explica que el promedio de edad de quienes habitan ese mundo virtual es de 33 años y, aproximadamente, la mitad son mujeres. Tu mundo, tu imaginación The Sims[4], es un producto de Electronic Arts (EA) que ha vendido más de cien millones de copias en el mundo. El término "sim" viene de "simulado" o "simulación" y en eso consiste el juego, en imitar a la vida misma. Los Sims tienen que trabajar para ganar dinero, que utilizan para comprar productos de marcas que existen en el mundo real. En Los Sims, cada jugador crea sus personajes, diseñan las casas donde viven y dominan sus vidas, administrando su trabajo, su tiempo libre y su comportamiento. Su gran atractivo es el de poder crear una historia. En Los Sims, el jugador controla todo lo que sucede alrededor de los personajes que crea y, de esta forma, la comunidad se convierte en una obra individual cargada de originalidad y creatividad. En este mundo virtual, hay que dirigir la vida de una familia que puede estar compuesta por un solo miembro o hasta ocho. El jugador es quien orienta las actividades rutinarias de los personajes o sims, les hace buscar trabajo, comer, dormir, ir al baño, limpiar la casa. Su objetivo es cuidar del personaje, proporcionándole los medios para su bienestar. A partir de ahí, el juego puede desarrollarse de múltiples formas. 7

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Al “boom” de este nuevo mundo virtual, se suma la llegada de los juegos sociales a Google +, lo que hizo que Mark Zuckerberg creador de Facebook, lleve a Los Sims a su plataforma social con un plus; el de la interacción social típica de las redes.

En experiencias como SL, la cantidad de horas que las personas le dedican evidenciando una entrega casi “ritual” respecto de la cantidad de horas del día que están offline. “Conocí a Los Sims cuando una amiga, a través de Facebook, lo instaló en su computadora. Al principio no entendía su afán por manejar personajes irreales, comprar decoración y pasársela construyendo habitaciones. Pero hoy, debo admitir que no puedo dejar pasar un día sin conectarme para cuidar a mi alter ego virtual en Sims”, dice Mariela López Rocco usuaria de este juego de simulaResidentes de compras en un shopping de SECOND LIFE

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ción donde tiene múltiples personalidades con diferentes edades, sexos y estados civiles. Es en este sentido que, Sims Social, significa llevar la simulación de la realidad al extremo, tal como lo dice su slogan “Construye una casa, construye una relación, construye una vida”. En concordancia con este lema, para jugar en Sims debemos asumir las rutinas cotidianas de la vida real como un desafío constante. Primero, creamos la representación de nosotros mismos en el mundo Sims, luego deberemos alimentarlo, cuidar de su higiene y vida social para lograr mantener a nuestro personaje creado en estado óptimo y listo para llevar a cabo las misiones propuestas en el juego. Los Sims permiten recorrer un camino material o un camino social, dependiendo del gusto del jugador, que puede elegir entre aumentar sus bienes materiales o cultivar sus relaciones sociales. En este sentido, en Sims el “for ever

alone” no existe, para ascender niveles necesitamos de otros. Los logros y avances no dependen sólo de nosotros, sino que incluye la interacción social que sostengamos con nuestros amigos o contactos de Facebook. Al interactuar con otros Sims, denominados vecinos, ganaremos puntos sociales que nos permitirán construir una casa, adquirir nueva ropa y comprar decoración y artefactos y, a su vez, avanzaremos en grados de amistad que van desde simples conocidos hasta afectuosas parejas. Algunas conclusiones... One life ¿is no it enough? “Así como los primeros cristianos visualizaban el paraíso como el reino ideal, más allá del caos del mundo, un reino en el cual el alma se liberaba de las debilidades y de los defectos de la carne; los tecnófilos aclaman el ciberespacio como un lugar donde el “yo” será libre de las limitaciones de la encarnación física”. Margaret Wertheim

Cuando hablamos de realidad virtual, hablamos de espacios alternativos de comunicación, interacción y desarrollo social. En esta nueva forma de comunicación el usuario asume un papel activo en el que puede iniciar y realizar acciones reales que se orientan al desarrollo de la interacción en función de sus propios objetivos. El usuario experimenta la libertad

El promedio de edad de quienes habitan ese mundo virtual es de 33 años y, aproximadamente, la mitad son mujeres. de modificar y/o generar contenidos, sean estos, ambientes, situaciones o personajes. Lo importante es entender que lo virtual, 8

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Estos mundos paralelos nos proponen tener una segunda vida en Internet, en donde los cibernautas que habitan allí son creados y controlados por usuarios reales, como así también todos los objetos que conforman ese espacio virtual, tales como, edificios, calles, parques, vehículos, etc. Edward Castronova, economista de la Universidad de Indiana, dedicado a estudiar mundos virtuales, en su libro “Mundos Sintéticos: El negocio y cultura de los juegos on-line” (2005) afirma que, "estos lugares, que se designan y venden como juegos, son algo más que mera diversión. Funcionan como una alternativa fantástica a la vida cotidiana y por consecuencia presentan un desafío enorme a la sociedad ordinaria”. Por otro lado Lev Manovich, concibe a estos mundos como un nuevo género narrativo en el cual miles de usuarios participan para crear una ficción. En definitiva, la característica tecnológica de estos mundos es que incorporan y amalgaman todas las herramientas interactivas y de multimedia disponibles en Internet, no solo integran contenidos, sino también, el proceso creativo de los medios, como si fueran un collage surrealista. En esta línea, nuevos espacios y alternativas, nuevos juegos y creaciones, se tiene poca afinidad con lo falso, lo ilusorio o lo imaginario. En términos de Pierre Lévy, “lo virtual no es […] lo opuesto a lo real, sino una forma [...] que favorece los procesos de creación, abre horizontes, cava pozos llenos de sentido bajo la superficialidad de la presencia física inmediata” (1998). En otras palabras la realidad virtual podría ser definida como una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar y dialogar con lo que nos rodea. 10

Los Sims permiten recorrer un camino material o un camino social, dependiendo del gusto del jugador, que puede elegir entre aumentar sus bienes materiales o cultivar sus relaciones sociales. abren ante un nosotros en dilatación incesante, sumado a la apertura de diversas posibilidades virtuales, ubicuas, desmaterializadas y de co-participación que generan una capacidad ilimitada de identidades.

Ahora, después de este breve recorrido, por dos de los juegos de simulación más populares, cabe preguntarse cómo es posible vivir una vida virtual si para vivir la vida real a plenitud se requiere de todo el tiempo para poder desarrollarla y afianzarla ¿o será acaso que es tan pobre la vida real que hay que buscar una virtual?

Sims Social, significa llevar la simulación de la realidad al extremo, tal como lo dice su slogan “Construye una casa, construye una relación, construye una vida”. Más allá de las respuestas, cada día miles de usuarios se crean una nueva personalidad para vivir en estas sociedades ficticias. En definitiva, un mundo de ficción donde existen las mismas sensaciones y emociones que en la vida real con la fórmula ampliada del anonimato. Siguiendo esta lógica, en su libro Life on the Screen, Sherry Turckle sostiene que, en este tipo de realidades virtuales, "eres lo que finges ser". Por consiguiente cualquier cosa que pasa en el mundo real ocurre pari passu en el virtual haciendo imposible imaginar que allí pasan cosas especiales que no ocurren en el mundo real y, produciendo, a su vez, una indistinguibilidad entre lo real y lo no real que hace que la frontera real/virtual se vuelva elástica y prácticamente inexistente Este borramiento entre lo real y lo virtual, la posibilidad de coproducir y participar, la propuesta de interactuar y ser parte de estos nuevos formatos, son poderosos alicientes para atraer a los usuarios. Estos nuevos géneros rompieron la barrera de la ficción e invadieron la realidad, mostrando una nueva forma de contar historias. Se trata de juegos de involucramiento, inmersión y sobretodo de persuasión masiva.

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El consultor organizacional en Internet y comunicación digital, Alejandro Piscitelli[5], sostiene que dado que el presente siempre permite desconfiar, y el futuro en general no es lo que uno espera, el escepticismo es entendible. Dice Piscitelli, “no es fácil ganarle a la metáfora de las ventanas, porque el costo de entrada en los mundos sintéticos es todavía demasiado alto y porque, como sucedía en los albores del cine, todavía no entrevemos las narrativas y los compromisos existenciales capaces de convertir a los mundos virtuales no solo en una emulación del real sino en una auténtica expansión de la conciencia, paralelamente en un recorrido del

inconsciente y en la generación de nuevas prácticas sociales y culturales inexistentes (y difícilmente imaginables) en el mundo real”. Y destaca además, que para recorrer estos nuevos caminos y entender la evolución y desarrollo de estos mundo o megasistemas, estables, atractivos y con llamativas propuestas, “necesitamos mucha más inmersión en las herramientas y tecnologías, pero también mucha más teoría convergente y discursos cruzados capaces de articular la alta teoría (literaria) con la complejidad de los arreglos de códigos y simulaciones”. En eso estamos.

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Notas: 1. Octavio Islas, La Ciberurbe. El Espacio Ausente. Disponible en: http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n42/ois las.html 2. Disponible en línea en: http://www.filosofiahoy.es/Mc_Luhan.htm 3. http://secondlife.com 4. http://thesims.ea.com/ 5. Alejandro Piscitelli, Repensando la historia de Second Life, disponible en línea en: http://www.filosofitis.com.ar/2007/07/03/repensando-la-historia-de-second-life/#more-554 6. Ver los círculos de Google+ 7. Ver el capítulo donde Scolari habla sobre el tema en “Educomunicación: más allá del 2.0” de Roberto Aparici. Gedisa, 2011.

Decálogo de mundos virtuales: World Chat Fue el primer chat en 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.net que sucumbió ante la falta de usuarios y conexiones. Active Worlds Es una plataforma aún activa que Banana Republic usó para acciones de marketing y venta de productos. Whyville Se trata de una comunidad virtual enfocada a la socialización y educación de niños de entre 8 y 15 años. La divisa usada es el Clam. Cuenta con el apoyo de Toyota, la NASA y el Getty Museum, entre otros. Haboo Esta comunidad virtual emula un mundo interactivo con personajes que ofrecen una gran versatilidad a la hora de moverse y entablar conversaciones. En este mundo ya puede comprarse mobiliario con dinero real.

The sims online Este sistema contiene una variante esencial respecto a sus predecesores. En The Sims el usuario no se proyecta en un personaje virtual sino que controlará la vida de éste, desde lo que come a lo que viste, incluso su trabajo y sus relaciones sociales. Todos los sims (o personajes) hablan la misma lengua sims, un idioma inventado que trata de acercar al usuario al mundo Sims y globalizar las conversaciones. En cuanto al perfil de un jugador de Los Sims, un 20 % tienen menos de 18 años y otro 20 %, más de 35; el otro 60 % restante está comprendido en ese margen. Second Life La peculiaridad de este mundo es que son los propios usuarios los que lo configuran, es decir, el mundo virtual les es dado para que ellos lo creen y lo modelen a su gusto. La inscripción con una cuenta básica es gratuita. Ya dentro se puede comprar ropa, medios de transporte, terrenos, casas, etc. La moneda es el Linden dólar. Los jugadores son mayoritariamente estadounidenses aunque se aprecia un importante creciente número de his-

panohablantes. El éxito de Second Life está en su versatilidad y funcionalidad que da juego a muchas empresas e instituciones para abrir sedes y sucursales virtuales en este mundo alternativo. There Éste es un mundo virtual, dirigido a los jóvenes, lleno de juegos y con avatares totalmente personalizables. Entropía Universe Es un mundo futurista virtual donde el usuario encarna un personaje capaz de evolucionar y adquirir nuevas habilidades. Teen Second Life Bajo el éxito de Second Life surge el proyecto Teen Second Life, un mundo virtual especialmente diseñado para adolescentes. La inscripción es gratuita. Virtual Laguna Beach VLB es la propuesta de la cadena MTV. Este mundo virtual está orientado a usuarios adolescentes con escenarios jóvenes y buena música.

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THE SIMS SOCIAL en FACEBOOK

Las empresas y los mundos virtuales Algunas grandes empresas ya observan estos mundos virtuales como un nuevo segmento de mercado con clientes potenciales: adultos con empleo, título universitario y suficiente poder adquisitivo, según el perfil básico del residente. En otros casos las empresas usan este mundo virtual para explorar el comportamiento de sus clientes después de realizar una compra. Otras hacen reclutamiento por esta vía para que, si satisface sus necesidades, después se lleve a cabo una entrevista real. Todo es posible en estos mundos simulados, donde las organizaciones han encontrado un nicho para las iniciativas sociales, además, de un ambiente de para ofrecer a sus grupos de interés un espacio de consulta en línea.

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Second Life IBM ha adquirido quince islas, General Motors, Sun Microsystems y Dell ya tienen sus “representantes” en ese mundo virtual. Empresas como Adidas, Toyota, IBM, Sony-BMG, Dior, MTV, Nissan, Reuters, entre otras, se registraron gratuitamente, compraron tierras y ya están obteniendo beneficios reales gracias a SL. Por su parte, la Universidad de Harvard y el Gobierno Sueco han hecho lo propio. The Sims Ford empezó a vender su modelo Focus 2012 "online" para los usuarios The Sims 3. Estos pueden descargar el nuevo Focus 2012 como parte del paquete "Focus Neon Nights" desarrollado para el programa. El objetivo del fabricante estadounidense es acceder a los consumidores deseados, aumentar

el conocimiento de la marca y evaluar los modelos que son más populares. El juego "The Sims 2" incluía los modelos de Ford, Escape Híbrido, Fusion, Edge, Mustang GT y la anterior versión del Focus. Al respecto, un estudio de EA señaló que un 28% de los jugadores de "The Sims" poseen un vehículo Ford en la vida real. EA, también ha incorporado marcas reales de productos y empresas como H&M e Ikea. Además de McDonalds e Intel que, son otros dos claros ejemplos de empresas, interesadas en las posibilidades de marketing del universo Sims. Estos datos demuestran cómo hoy las empresas están buscando formas alternativas para hablar con el consumidor fuera del mundo de los medios tradicionales.

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Entre la virtualidad y la realidad Entrevista a Carlos Scolari Investigaciones & Casos DIRCOM, tuvo la oportunidad de dialogar con el especialista en comunicación digital y semiótica de las interfaces, Carlos Scolari, que nos contó su opinión acerca de la evolución y desarrollo de los juegos de simulación. I&C: Sherry Turkle dijo “debe haber algo que va mal con la realidad, si tantas personas quieren escapar de ella”. En este sentido, ¿usted considera que los juegos de simulación, como The Sims o Second Life entre otros, pueden afectar la manera de vincularse que tienen las personas? CS: La cultura siempre ofreció formas de escapismo o evasión de lo real, desde escuchar relatos orales fantásticos hasta leer novelas de terror o ir al cine a ver “Terminator”. Sin embargo debemos recordar que muchas obras o actividades que aparentemente son “escapistas”, como la narrativa de ciencia ficción, en el fondo son potentes máquinas críticas que sirven para desnudar las miserias y contradicciones de la sociedad contemporánea. Muchos videojuegos o entornos interactivos se presentan como una expresión más de este tipo de experiencia, y no considero que sean negativas en sí mismas. Obviamente, puede haber casos patológicos, minoritarios, donde esta evasión puede ser llevada a sus últimas consecuencias, Don Quijote sería un buen ejemplo de alienación, ¡pero sigue siendo un personaje de ficción! Lo repito, no dejan de ser casos puntuales. Respecto a The Sims, es un juego de simulación que nos preparará para las relaciones sociales. Antes las niñas jugaban con las muñecas y los chicos con el Mecano: eran juegos que prepa-

raban para una determinada realidad familiar y laboral. Eran las formas de aprendizaje infantil de la sociedad industrial. Hoy The Sims es un juego que nos enseña a relacionarnos por medio de la simulación. Es un juego de la sociedad post-industrial, de la sociedad en red. Second Life, en cierta forma, hizo realidad una utopía de principios de los años ´90: vivir en un mundo totalmente virtual. Second Life tuvo su momento de gloria hace un par de años, pero ahora las redes sociales nos brindan un espacio mucho más interesante donde lo virtual se recombina con lo real. Estamos en el ciberespacio, es un mundo que tiende a ser más infográfico que tridimensional [6], y llevamos la llave para entrar y salir de él en el bolsillo, en forma de dispositivo móvil. Algunos autores sostienen que entre realidad y virtualidad prácticamente no hay diferencia pues lo que el ojo humano ve son simulaciones. De ser esto posible ¿dónde quedó el límite entre la realidad y la simulación a partir de la explosión de las nuevas tecnologías? Yo considero a la simulación como una forma de conocimiento que se encuentra a mitad de camino entre el conocimiento empírico-experimental y la reflexión especulativo-filosófica [7]. Como dije antes, lo virtual y lo real tienden a recombinarse y realimentarse. Las prácticas cotidianas nos muestran fenómenos híbridos, por ejemplo los jóvenes utilizan las redes sociales, las cuales existen “la nube”; la masa de datos que conforma lo que en una época se llamó “ciberespacio”, para organizar sus salidas nocturnas o reuniones de estudio. Real y virtual se recombinan. Más que interrogarse por los límites entre estos dos campos yo creo que es más interesante analizar su recombinación a partir de usos concretos.

En la charla “You can (not) be serious”, Philip Roseadble de Linden Lab, sostuvo sobre el valor de la realidad virtual como interfaz a la información que, si intentamos recordar los tres últimos archivos almacenados en “Mis documentos” probablemente no podamos hacerlo pero sí recordaremos una lista de los artículos de nuestra cocina porque hemos estado construyendo un espacio tridimensional en nuestra mente y almacenando información en él. Siguiendo este razonamiento ¿cómo cree que serán los mundos virtuales del futuro, las comunidades y las redes, en función del uso y la apropiación que harán de ellos los nativos digitales? Siempre me he negado a hacer futurología. Como ya lo indiqué, las visiones del futuro de hace sólo 20 años nos imaginaban navegando en el ciberespacio provistos de guantes y cascos de RV. Nadie pudo imaginar el éxito de los SMS o el surgimiento de Facebook o Twitter. La red socio-tecnológica es un sistema complejo en el cual pueden emerger configuraciones inesperadas en cualquier momento.

CV Carlos Scolari Argentina Licenciado en Comunicación Social por la Universidad Nacional de Rosario y Doctor en Lingüística Aplicada y Lenguajes de la Comunicación. Dirige el Departamento de Comunicación Digital y es profesor titular de Teorías de la Comunicación y Fundamentos de Comunicación Digital en la Universitat de Vic. Produce además www.digitalismo.com

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Diseño Lorena Yáñez Martini

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Incorporando la tecnología a la cotidianeidad.

Medios offline vs. medios online

Las nuevas tecnologías se han vuelto inseparables de nuestra vida cotidiana, convirtiéndose en un commodity para la sociedad, cambiando los hábitos y costumbres de los usuarios y haciendo su vida más fácil. Redacción DIRCOM Argentina

Referirse a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, expresar fascinación por sus alcances y potencialidades, y hacer uso de ellas en múltiples momentos y espacios de nuestra actividad cotidiana se ha convertido, prácticamente sin que nos percatemos, en una constante. Las nuevas tecnologías se han vuelto inseparables de nuestra vida cotidiana, chequear nuestro correo electrónico, llamar por celular, fijarnos en Internet el pronóstico meteorológico, buscar información, participar en un blog, y para muchos trabajar y estudiar gracias a este adelanto tecnológico, han cambiado numerosos aspectos de nuestra vida cotidiana, de manera significativa. La dinámica de las actuales transformaciones socioculturales está acompañada de la incorporación de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TICS) y su utilización en las formas cotidianas de interacción social. Está claro que Internet es un medio de gran alcance y sus efectos repercuten en todos los ámbitos, generando impactos y produciendo efectos tales como mejorar la calidad de vida cotidiana. El acceso a la tecnología crece de forma exponencial, alcanzando cada vez a más personas y así es como Internet se ha incorporado en la vida cotidiana de los consumidores, convirtiéndose en un commodity para la sociedad. El mundo está cambiando cada día y los hábitos y costum-

Los consumidores migran hacia la era digital, son más móviles y manejan una comunicación más virtual que personal ya que el tiempo es importante para ellos y quieren una vida más fácil, por ejemplo, cada vez son más los consumidores que hacen uso de lo que se domina conexión mobile, es decir, que los usuarios naveguen por la web a través de su

Los consumidores migran hacia la era digital, son más móviles y manejan una comunicación más virtual que personal ya que el tiempo es importante para ellos y quieren una vida más fácil. teléfono celular, mientras que, las redes sociales avanzan rápidamente como plataformas de compras online. Los consumidores migran hacia las plataformas online buscando satisfacer sus necesidades de manera más dinámica e interactiva.

El acceso a la tecnología crece de forma exponencial, alcanzando cada vez a más personas y así es como Internet se ha incorporado en la vida cotidiana de los consumidores, convirtiéndose en un commodity para la sociedad. bres que las personas tenían en su vida cotidiana se están transformando por la incorporación de las nuevas tecnologías. Internet explota al máximo su capacidad por conectarlo todo, integrarlo y recombinarlo, y así, surgen nuevas prácticas sociales. No solo estamos ante un nuevo sujeto/usuario, sino también, ante una nueva cultura, nuevos modos de vida, nuevas formas de consumo.

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INTRO

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CYBER VID@ Los medios se reinventan Las nuevas tecnologías han llegado para quedarse y facilitar la cotidianeidad del usuario consumidor.

Mindshare Argentina Argentina

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oy más que nunca el tiempo es oro y los hábitos se han modificado. Para ello, Mindshare Argentina, agencia de medios del Grupo WPP, llevó a cabo una investigación acerca de cómo afecta la evolución de la tecnología en la vida cotidiana de las personas y principalmente su relación con los medios. A través de su módulo de encuestas online, realizadas a hombres y mujeres de todo el país de 18 a 49 años, Mindshare realizó un sondeo para investigar cómo es el nuevo consumidor argentino a partir del desarrollo tecnológico. De igual forma, se utilizaron datos provenientes del TGI (estudio sindicado del Grupo IBOPE) para poder analizar la tendencia del consumo a lo largo de los últimos 6 años. Esta herramienta, tiene una base de 10.000 encuestados por año, mayores de 12 años y residentes en ciudades de más de 50.000 habitantes en todo el país, la cual representa estadísticamente a casi 20 millones de argentinos y permite observar una evolución en el tiempo. Gráfico 1 Gráfico 1 Composición de la muestra. A nivel demográfico y geográfico

Mindshare Argentina, llevó a cabo una investigación acerca de cómo afecta la evolución de la tecnología en la vida cotidiana de las personas y principal ente su relación con los medios. La investigación nos muestra que, así como crece el uso de herramientas online, decrece la utilización de medios offline. El consumidor ha cambiado su relación con los medios masivos de comunicación tradicionales, evidenciando una mayor caída en la radio, los medios gráficos y el cine lo que obliga, a estos medios offline, a modificar sus productos adaptándolos a lo online, con el fin de lograr que los contenidos sean más dinámicos para el consumidor y en tiempo real.

Fichas técnicas 1|Ficha Técnica General Este informe está basado en un sondeo descriptivo online realizado por Mindshare Argentina con la herramienta AdPoll y los resultados del estudio TGI (Ibope). 2|Ficha Técnica AdPoll (encuesta online desarrollada por Mindshare Argentina)

Hombre Mujer

18 a 25 años 26 a 35 años 36 a 45 años 46 a 49 años

GBA Capital Federal Resto de la Prov de Bs. As. Santa Fe Córdoba Otros

49% 51% 44%

28% 15%

Sexo Fuente: AD-Poll Mindshare

16

25% 12%

Edad

22%

Universo: Hombres y Mujeres de 18 a 49 años de toda la República Argentina. Muestra: 505 encuestas Metodología: Encuestas por internet realizadas en la plataforma AD-Poll, en Internet, perteneciente a Mindshare Argentina. Instrumento de Recolección de Datos: Cuestionario semi-estructurado. Fecha de Campo: Julio 2010

12% 11%11% 20%

Zona Geográfica

3|Ficha Técnica TGI Muestra: 10.000 casos anuales. Ciudades de más de 50.000 habitantes a nivel nacional. Hombres y Mujeres de 12 a 75 años.

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Gráfico 2

Gráfico 4

Las transacciones bancarias han cambiado gracias a las plataformas Online. Target: Ambos 18-49 Todo Nivel

¿Qué actividades dejaron de realizar o bien le dedican menos tiempo con la evolución de las nuevas tecnologías?

Hay un incremento en las transacciones Online por medio del Home Banking, de igual forma hay personas que aun consideran oportuno ir físicamente a su banco.

70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%

4.1%

+64%

Usan el teléfono para transacciones

2.2%

1.2%

-44%

Cajero automático

14.8%

14.5%

-2%

Variación Ola 2011 Vs 2005 Fuente: TGI IBOPE Ola 23

Gráfico 3 Las Relaciones Sociales

8.3%

Fuente: AD-Poll Mindshare.

¿Se animaron a contar algo por Internet que no eran capaz de hacerlo personalmente?

100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%

Reuniones con amigos

2.5%

23.8% 19.4% 13.7%

Reuniones familiares

Hacen sus transacciones en Internet

36.4%31.3% 29.1%25.4% 24%

Ver Televisión

+16%

Escuchar Radio

8.2%

Hablar por Teléfono

7.1%

Paseos al aire libre Ir a Cine

Pago por Ventanilla

39.4%

Visita a museos

Variación

Juegos de Mesa Lectura de Diarios, Revistas,Libro, Etc. Saludos por fechas especiales por teléfono

Actualidad

59.6% 51.7%

Uso de Enciclopedias y Diccionarios Alquiler de Películas

2005

60%

Nunca Con poca frecuencia Con Bastante frecuencia Con Mucha Frecuencia

29%

37%

21% 34% 13%

n=499 Fuente: AD-Poll Mindshare

Un ejemplo claro de esto es la realización de transacciones bancarias vía internet, tal como lo muestra el gráfico a continuación: Ver Gráfico 2 En cuanto a las relaciones sociales, los encuestados sostienen que el medio que más utilizan para organizar salidas con amigos es el teléfono como medio ya que les proporciona una respuesta inmediata y, en segundo lugar, se encuentra el e-mail. En relación al medio utilizado para seguir en contacto con alguien que han conocido, la mayoría de los encuestados nuevamente eligió el teléfono, aunque la red social Facebook

también es fundamental para este target porque consideran que esta plataforma genera un vínculo permanente. Ver Gráfico 3 En esta misma línea, en las plataformas sociales, el individuo en grupo, como parte de la red, es capaz de hacer cosas que jamás imaginó hacer, liberando sus opiniones y pensamientos. En el entorno de la red social el usuario interactúa con otros sin que nada se revele sobre su vida, esto significa que puede liberarse y despegarse de los límites que se producen en un ambiente offline no anónimo. Ver Gráfico 4 En síntesis, el trabajo deja claro que con la incorporación de las nuevas tecnologías, el consumo ha cambiado drásticamente, transformando la comunicación en bidireccional. Esto ha permitido al consumidor salir del anonimato y ser parte de un proceso importante en el consumo y las relaciones interpersonales. En relación al consumo de los medios tradicionales u offline, a saber, televisión, radio, vía pública y revistas, entre otros, se puede observar una caída en el promedio general del consumo de un 7% en los últimos seis años, particularmente entre personas de 18 a 49 años. De lo analizado se destaca que los medios que más han caído han sido la radio con un 24%; el cine con un 19% y; la gráfica con un 12%. Otros medios, como la T.V y la vía 17

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Gráfico 5

Gráfico 6

Opiniones sobre la influencia de Internet en la vida del consumidor

Opiniones sobre la influencia de Internet en la vida del consumidor

@Desde que la mayoría de la gente utiliza Internet las relaciones se han vuelto más impersonales.

@Internet te deja expuesto a muchas fuentes de información no confiables, si bien hay muchas que sí lo son.

100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%

100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%

18%

17%

19%

23%

23%

27%

26%

18%

De acuerdo Indiferente En Desacuerdo De acuerdo 56.4%

60%

55%

55%

59%

18 a 25 26 a 34 35 a 45 46 y más años años años

n=505

14%

17%

14%

12%

23%

21%

21%

28%

De acuerdo Indiferente En Desacuerdo De acuerdo 62.4%

62%

61%

65%

61%

18 a 25 26 a 34 35 a 45 46 y más años años años

n=505

Fuente: AD-Poll Mindshare.

Fuente: AD-Poll Mindshare

pública, no se han visto tan afectados. Obviamente, el medio que más ha crecido es Internet, con un 26%. En este sentido, hay ciertas actividades de la vida cotidiana que el consumidor solía hacer y que con la evolución de la era digital, dejó de realizar o bien las realiza de forma más esporádica. Según la opinión de los encuestados, las actividades que han sido más perjudicadas con el crecimiento de las nuevas tecnologías fueron el uso de enciclopedias y diccionarios, un 61% dejó de utilizarlo; el alquiler de películas que decayó un 59% y; los juegos de mesa que descendieron a un 52%.

de las nuevas tecnologías, en ese sentido el uso de las transacciones bancarias a través de las plataformas online, como es el caso del Home Banking, se incrementaron en un 64% en los últimos seis años, lo cual es un indicio de que para el consumidor el tiempo vale oro y quieren apro-

Mindshare Argentina, llevó a cabo una investigación acerca de cómo afecta la evolución de la tecnología en la vida cotidiana de las personas y principalmente su relación con los medios. Ver Gráfico 5 Ahora bien, observando la evolución de los últimos seis años en TGI, las actividades offline que más han decrecido son ir al cine o a museos, con un 46% de diferencia versus el año 2005. Otras actividades que han disminuido su nivel de penetración en este grupo de personas fueron las actividades al aire libre y la lectura. Sin dudas la practicidad es una de las principales ventajas 18

En cuanto a las relaciones sociales,el medio que más utilizan para organizar salidas con amigos es el teléfonoen segundo lugar, se encuentra el e-mail, aunque Facebook también es fundamental porque genera un vínculo permanente. vecharlo de la manera más productiva posible. Sin embargo, hay que tener en cuenta que las transacciones offline (cajero, ventanilla, etc.) aún tienen un mayor volumen, aunque en tendencia decreciente. La migración hacia lo virtual se observa principalmente en las transacciones comerciales tales como reservas de pasajes, compras, etc. Indagando en la opinión de las personas sobre el efecto del crecimiento de las nuevas tecnologías, un 56,4% de los encuestados coincide en que las relaciones se han vuelto más impersonales con la evolución de Internet, ya que la comunicación al ser virtual resulta más lejana que el vínculo cara a cara. Ver Gráfico 6

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Los vínculos sociales de estos nuevos consumidores también han cambiado con el correr de los años gracias a las nuevas formas de comunicación. Al respecto se observó que el 72% de las personas usan principalmente el teléfono celular para coordinar salidas o reuniones con amigos, mientras que en segundo lugar para este fin aparece el

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cual el consumidor desea entretenerse y la experiencia de consumo de los mismos no se reemplaza fácilmente por los digitales. En todo caso, los obliga a reinventarse para cumplir con las expectativas del consumidor.

La incorporación de las nuevas tecnologías, ha permitido al consumidor salir del anonimato y ser parte de un proceso importante en el consumo y las relaciones interpersonales. correo electrónico con un 37%. En cuanto al medio elegido para retomar el contacto con una persona que han conocido, la telefonía celular se mantiene como el medio predilecto por los encuestados con el 69% de las menciones, mientras que, las redes sociales lo siguen con un 37%. A su vez, el 34% afirma que se ha animado a confesar, por Internet, algo que no era capaz de decir personalmente. Por otro lado, y en términos de confiabilidad de la información, el 62% considera que en Internet hay gran variedad de información pero que la mayoría no es confiable y por ende se debe ser criterioso. En este caso, vale la pena destacar que ambas afirmaciones trascienden sexo y edad de los encuestados. Ver Gráfico 7 Estar en On. Seguir en Off Como conclusión de este análisis, se observa que si bien la era digital avanza y modifica a su paso hábitos y costumbres del consumidor, esto no implica que los nuevos medios reemplacen a los tradicionales de forma directa. En Internet existe un abanico de oportunidades que reemplazaron o redujeron muchas de las actividades tradicionales. Sin embargo, a pesar de que ese crecimiento expo-

Si bien la era digital avanza y modifica a su paso hábitos y costumbres del consumidor, esto no implica que los nuevos medios reemplacen a los tradicionales. nencial, ha repercutido en los medios offline modificando algunas de sus plataformas según las nuevas necesidades del consumidor, éste, sigue exponiéndose a medios offline para entretenerse y divertirse. Los medios off y on se complementan y logran una sinergia que termina favoreciendo al consumidor. Muchos de los medios offline no pierden su atractivo a la hora en la

CV Mindshare Argentina Mindshare Argentina, agencia de medios del grupo WPP, opera en Argentina desde octubre de 2000 y cuenta actualmente con más de 90 personas en su staff. Tiene 36 clientes para los cuales trabaja en 17 diferentes categorías de producto. Este proyecto está coordinado por el área de Business Planning.

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Diseño Lorena Yáñez Martini

DIRCOM Social, es una Red de Comunicación Iberoamericana

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El pasaje de las sociedades ordenadas a las comunidades organizadas

“Ser o No-Ser”, en el siglo XXI, esa es “La Cuestión”

Hoy el “lugar” del hombre, en tanto humano, ya no necesita de territorios; se conecta prescindiendo de su cuerpo. No porque no está, sino porque actúa y participa activamente en un nuevo espacio: la red. Christian Gauna Argentina

Según cuenta la leyenda (en 490 Antes de Cristo), Milcíades envió al soldado Filípides a recorrer los 42kilómetros que separaban a Maratón de Atenas para anunciar una noticia, la victoria griega. Al llegar y después de pronunciar la frase “¡Alegraos, atenienses, hemos vencido!”, se derrumbó por el esfuerzo y murió. Un Fenómeno Comunicacional Al referirnos a los fenómenos propios de la comunicación social, es necesario comprender de qué modo se entiende a la sociedad misma y sus características actuales, resultantes del devenir histórico, de los avances tecnológicos y de las nuevas formas en las que habitamos y nos relacionamos uno individuos, o sujetos sociales, según el prisma con el que se (nos) mire, con otros individuos. Ya no podemos abordar la noción de comunidad con una mirada extranjerizante del fenómeno, con aquella cosmovisión que la comprendía “manifestación de lo primitivo” o “de escaso desarrollo”. En la actualidad la (re)vuelta de las comunidades nos plantea el desafío de complejizar la perspectiva y desde esta mirada pensar el “lugar” del hombre, en tanto humano, que habita un espacio que no necesita de territorios; que se conecta con la curiosa prescindencia de los cuerpos; que no es porque está, sino porque actúa. Una nueva instancia del ser nos constituye, un conjunto de nuevas formas de “construcción identitaria” que plantean anomalías e inéditos problemas, que van desde el desdoblamiento identitario en las redes sociales, hasta el desgaste de esa privacidad que habíamos experimentado durante el lejano siglo XX. Ese siglo XX nos legó: - El consumo como forma de construcción del propio self o una mismidad dependiente del las acciones de consumo; - Novedosas conexiones, encuentros y modos de compartir la vida “con los otros”; - Un capitalismo inmaterial, financiero y metafísico; - Y sobre todo un mundo que vivió reunido alrededor del

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fuego televisivo y que hoy se disgrega en multiplicidad de pantallas ubicuas que de algún modo, en sus múltiples soportes, extienden nuestras miradas, escuchas, escrituras y conversaciones. - Una sociedad que luego de experimentar la caída del Estado de Bienestar es testigo del advenimiento de una nueva forma de lo comunitario. De las sociedades ordenadas a las comunidades organizadas Asegurar que la humanidad protagoniza un pasaje de la sociedad a la comunidad es tal vez aventurado y arriesgado, pero supone proponer una perspectiva que a pesar de los riesgos creo edificante y esclarecedora. Al hablar de sociedad subrayo el aspecto societal que, casi al modo de sólido, contiene ese fluido que es la comunidad.[1] Esas comunidades extraterritoriales que cada vez menos dependen del terruño y, cada vez más, de que sus integrantes se mantengan conectados, activos, infocomunicacionalmente religados. Comunidades que parecen de toda la vida, pero que no son más que redes volátiles, transitorias, “monoaspectadas” y fundadas en “un solo propósito”, un único interés y que por mostrar una dimensión del sujeto, oculta todas las otras que no participan de ese interés religante que convoca, une, liga, acerca pero sólo mientras el participante conlleva el interés de ese todos que conforma la organización comunitaria. Sociedad

Aspecto societal que contiene

Sólido

Comunidad

Aspecto comunitario que es contenido

Fluído

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INTRO

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INVESTIGACION

INVESTIGACION/CASOS DIRCOM

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De la sociedad a la comunidad La polaridad sociedad vs comunidad en el nuevo milenio. Cómo se establecen las relaciones en una sociedad donde el Estado ya no garantiza el derecho de todos y la red se convierte en un espacio para la construcción de vínculos. Christian Gauna Argentina

¿Nos quedamos sin sociedad? Esta polaridad, sociedad vs comunidad, ha sido inventada desde la mirada de los sociólogos, sobre todo me refiero a “los padres fundadores de lo social” como objeto de estudio, Durkheim (Francés), Weber, Tönnies[2], Simmel (alemanes). Es condición comprender que los conceptos sociedad y comunidad intentan dar cuenta de las formas que pueden asumir las agregaciones de individuos. Hay formas de vinculación de lo colectivo que son comparables y descriptibles. Desde la sociología se han propuestos tipos ideales y tipos históricos de lo premoderno a lo moderno y, desde esa perspectiva resultó, válido explicar las sociedades con la contraposición Feudalismo vs Capitalismo. Ver Cuadro 1. A partir del siglo XIX los cambios fueron muchísimo más acelerados. Al analizar la historia encontramos que las sociedades adquieren en dicho período nuevos ámbitos del cambio. En primera instancia hay una mirada optimista y el cambio se percibe como “esencialmente bueno”. Pero Tönnies y Weber veían con temor estos cambios, dado que sostenían hipótesis en las que este cambio ponía en riesgo el orden. La sociedad premoderna era ordenada: reposada, fija, estática, con identidades asociadas a la noción de origen. La sociedad moderna supuso un nuevo orden, o lo que asustaba más, un des-orden, inestabilidad, movimiento y cambio. Con identidades unificadas, integrales y originarias que comienzan a percibir al otro como amenaza. Las sociedades fueron durante mucho de este tiempo garantía de seguridad. Estar en la sociedad, estar dentro del territorio significó en un comienzo, “estar dentro de las puertas de la ciudad”, dentro de un espacio y a resguardo de los peligros externos. Las ciudades tenían límites físicos, fuertes, lagos con cocodrilos que impedían que los forasteros ingresen libremente. Vivir en sociedad era seguro. Este milenio nos encuentra con fenómenos comunitarios que intentan dar respuestas a la supuesta inseguridad y a

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Cuadro 1 De lo premoderno Modo de producción Feudalismo Característica

Sin posibilidad de movilidad social

Modo de gobierno

Teocracio y Monarquía Teología

Cosmovición Clases sociales prácticas

Campesino

Hacia lo moderno Modo de producción Capitalismo Característica Movilidad y ascenso social posible Modo de gobierno

República

Cosmovición

Científica

Clases sociales prácticas

Obrero

los miedos que los individuos tienen en las configuraciones que actualmente toman las agregaciones de individuos. Las elites vuelven a encerrarse ahora en countries, asentados localmente pero con una conexión global, prácticamente desvinculados de la vida del lugar de residencia. Así en los alrededores de las fortalezas las zonas parecen estar muertas y son terreno lejano aunque próximo. Al igual que le sucede a cualquier transeúnte urbano en pleno centro de la ciudad, que al caminar hace como que todos los que lo rodean no están ahí, juega a que está solo. Me refiero a esa sensación que tiene el pasajero de subte o de colectivo que aún con el cuerpo pegado, amontonado y estrujado contra otros, no les habla, no los mira, hace como que nada tienen que ver con él y sus circunstancias. La conexión con “los otros” es dejada a las instituciones, de eso se trata el juego de la sociedad, el puente con el otro está burocratizado, distante, mediado.

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Ver Cuadro 2. El individuo es en alguna forma solidario con el otro, cuando se siente o reconoce ligado, unido al otro por compartir intereses, ideales, obligaciones o tareas. La solidaridad resulta en uno de los cimientos en que se sostuvo la modernidad y su ética ciudadana. Podemos reconocer dos tipos de solidaridad una mecánica y otra orgánica. La primera, es una solidaridad fundada en la semejanza e igualdad. Los miembros de una misma colectividad, se relacionan porque experimentan similares sentimientos, porque abrazan los mismos valores, desarrollan los mismos patrones de comportamiento. Se las supo relacionar con las sociedades arcaicas poco desarrolladas. En este tipo de configuraciones (de las sociedades primitivas) cada uno es lo que es la comunidad, y se dice que “en la conciencia de cada individuo participante impera el conjunto de sentimientos comunes a todos”. En otras palabras se comparte un trasfondo comunicacional, una tradición, hay principios e intereses compartidos. Mientras que la segunda, es habitualmente asociada a las sociedades más desarrolladas. Durkheim, denomina orgánica a una solidaridad fundada en la diferenciación de los individuos por analogía con los órganos de los seres vivos, todos indispensables pero distintos entre sí. En ella los individuos que integran esta forma de configuración tienen parte de la información y el conocimiento, pero desconocen lo que sabe e interesa a los otros, esto genera interdependencia social, base de la cohesión y la solidaridad de las personas con su sociedad. Por eso, la solidaridad orgánica, es considerada consecuencia de la división del trabajo y de la diferenciación de las funciones sociales. Y, por lo tanto, los integrantes no son iguales sino diferentes y, porque son distintos, se logra consenso social. Hoy no queda sociedad, estamos frente al advenimiento de una nueva era regida por lo comunitario, pero una forma novedosa de lo comunitario con nueva clave comunitaria. Lo novedoso es que las nuevas comunidades (la redes) son cada vez menos territoriales y cada vez más simbólicas, virtuales. No necesitan del encuentro de los cuerpos, si de su actividad, eficacia y acciones. El otro es solidario cercano pero a distancia, Todos hemos leído acerca de que en las sociedades reinaba el Aquí-ahora (Now-Here) y en las nuevas formas de lo comunitario el No-lugar (No-Where). Porque las nuevas formas de lo comunitario no son territoriales como lo eran antaño. A partir de la caída del Estado de Bienestar hay una reinvención de lo comunitario, proceso en el que se produce un juego nuevo. Las políticas de los Estados ya no son para todos, sino

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Cuadro 2 Comunidad

Sociedad

Solidaridad mecánica

Solidaridad orgánica

Cercano Cálido Afectivo Dado por el nacer ahí (lo comunitario)

Distante Frío Contractual Funcional y orientado al fin de la organización (lo societal)

Espacio acogedor y opresivo

Espacio individual de sociedad

que son focalizadas, para el ciudadano vulnerado, para los consumidores, las minorías sexuales, y un largo etcétera. Hay comunidades que se construyen desde abajo y se visibilizan para reclamar un derecho o una necesidad al Estado que ya no garantiza por sí mismo el derecho de todos. Los conflictos de clase social, tenían antes una pretensión de universalidad, las nuevas comunidades son más particulares en sus reclamos. No son como las comunidades premodernas, estas son autosuficientes y permiten la adscripción múltiple o pluri-pertenencia a diferentes comunidades. No son eternas y se orientan a un fin único. Es así, que un sujeto puede pertenecer a la comunidad de fanáticos del cantante de moda, participar de una agrupación que lucha por los derechos de los consumidores y aparte puede integrar una red que intercambia antigüedades o de autores que escriben poesía. La comunidad premoderna era la comunidad de la co-presencia territorial. La comunidad virtual, red, comunidad líquida no necesita de la co-presencia como sí de la comunicación fluida, la participación activa de sus integrantes en conexiones sincrónicas y asincrónicas, y de conversaciones que religuen y regularmente constaten los vínculos establecidos entre sus participantes. De hecho la forma más potente y común de comunicación masiva actual, es la que se realiza en clave de función fática o de contacto. Esta forma de comunicación tiene por propósito asegurarles a los sujetos participantes que el canal funciona correctamente y que permanecen conectados. Es la comunicación

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que establecemos al publicar un “me gusta” en la plataforma de Facebook, o el llamado que alguien envía a “Susana”[3] esperando ser leído en el programa de la diva de los teléfonos, o el mensaje radial que luego un locutor pasa grabado constatando que “estamos conectados”, yo hablo aquí y alguien escucha allí. En las redes Ser es Ser Visto Twitter, Facebook, My Space, Linkedin, Fixion, el chat “gratuito” pero pago de BlackBerry, las redes de telefonía celular y su Android, da igual, en la vida “enRedada” parece ser necesario ingresar y para ello es seguro que no alcanza con la conexión. Acceder no implica solamente tener los aparatos y contratar los servicios, es condición necesaria pero no suficiente, también se debe ingresar a las plataformas, interactuar con las interfaces y lo más difícil, PARTICIPAR PROACTIVAMENTE, hasta desarrollar las competencias tecnológicas, técnicas, culturales para no comunicar erróneamente o lo que es más trágico, ¡no comunicar nada! Diría dramático, pero toda tragedia termina en muerte, y si un participante de una red no participa, ese es el destino irrefrenable que le espera, el olvido y la invisibilidad, la desaparición real, la anomia, el sinsentido, la muerte sin funeral en el espacio virtual. Para vivir en las redes es imprescindible desarrollar un lenguaje tal que le permita al sujeto expresarse con la misma libertad que normalmente concede el cuerpo y la palabra hablada: Recuerdo la primera vez que me registré en Facebook. Coloqué el mail de referencia, mi “nombre” que luego de un profundo y espasmódico auto-debate decidí sería el mío, con el agregado de cs (en referencia a Comunicación Social, Ciencias Sociales o Comunidad y Sociedad) porque mi nombre (christiangauna) “no estaba disponible”. Algún tocayo, me había ganado de mano y ese era su nombre y no podía ser el mío. Consulté con un amigo y él me sugirió: “ponete enojado” la gente no se enoja en Internet, la gente siempre es alegre, linda, feliz, buena, muestra su mejor foto, su mejor video, su mejor cara, esa que en la vida real y física nadie tiene al cien por cien. No sé por qué, pero no me parecía divertido que mis “amigos” de Facebook me conocieran con ese apellido “Enojado”, a juzgar por los temperamentos es cierto que el “Enojado” me pinta más a mí que a mi amigo, pero eso no viene al caso, (sepan entender hablo de las redes y no me queda más que sucumbir ante la fuerza centrípeta que me lleva con potencia a jugar un juego del lenguaje sumamente auto-refe-

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rencial, ensimismado y narcisista). Establecido mi alias (avatar), luego subí mi foto, completé las actividades que realizo habitualmente a modo de Currículum Vitae, y obedecí a órdenes tales como “escribe algo sobre ti”. Esta última actividad, tal vez por un problema de contexto, o de desconocimiento de la plataforma, o por una errónea interpretación de deixis, me suscitó errores. Primero escribí sobre mi mano y brazo utilizando una birome pero dicha acción, real, existente y observable no tuvo ninguna consecuencia ni produjo cambio alguno en la web. Tonto de mí, Facebook me indicaba que escriba algo acerca de mí y no sobre mi cuerpo. Justamente era mi cuerpo el que iba a quedar afuera de este novedoso mundo, iba a aparecer, a afirmarse, pero en ausencia permanente. Yo sería de ahora en más “christiangaunacs” y me afirmaría en múltiples acciones (toques, saludos, invitaciones, etc.) pero en este contrato de existencia virtual mi cuerpo quedaba expresamente desafectado en tanto territorio y de él habría fotos y videos, solo si eran publicados por mí o mis nuevos “amigos”. Yo, de ahora en más, sería aquello que acerca de mí se publicara y los demás vieran. Ni yo ni nadie estábamos ahí, en la red, solo para estar, nos-

La comunidad premoderna era la comunidad de la co-presencia territorial. La comunidad virtual, red, comunidad líquida no necesita de la co-presencia como sí de la comunicación fluida, la participación activa de sus integrantes. otros queríamos existir y eso suponía participar. En estas interfaces “no se está ahí para decir algo, sino por razones completamente distintas, particularmente para dejarse ver y ser visto. “Ser”, decía Berkeley, “es ser visto.” Nosotros no esperábamos ser vistos en TV, (como nos proponía Bourdieu allí por 1997)[4] ahora era necesario estar en las redes, en los nuevos medios, esos que no necesitan de invitación a estudios, que no tienen ni limitación de tiempo, en donde los temas a tratar no son impuestos por una grilla, un canal o la programación de una gerencia. Aquí, en la red: ¡seríamos libres y podríamos participar todos! O tal vez debiera corregir ¿seríamos libres y podríamos participar todos? La Comunidad como Organización Las comunidades, redes sociales y organizaciones son formas en el dominio comunicacional. Decimos que las organizaciones sociales son formas del

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dominio comunicacional porque los límites de la organización están determinados por los límites de la comunicación. Las organizaciones sociales están formadas por seres humanos y “los seres humanos somos fundamentalmente seres lingüísticos”. La comunicación es fundamentalmente coordinación conductual o coordinación de conductas en el plano del lenguaje. Recordemos que la esencia de la comunicación descansa en la unión de las intencionalidades y supone el trasfondo y la relevancia de una tradición (visión del mundo) compartida. Pensemos que la organización como sistema social es un espacio de conversaciones, que generan “distinciones comunes para ejecutar acciones en común”[5] y esto implica comprender que en la organización: - La conversación explícita es una interacción comunicacional, “alguien habla y alguien escucha algo acerca de algo” pero lo que no se habla, (los supuestos, la historia, la cultura, el trasfondo) es tan o más importante, que lo que se habla en la construcción de significados. - El cargo es un espacio de conversaciones recurrentes. Un cargo está constituido por compromisos. No olvidemos que la organización se logra cuando los individuos adoptan creencias y metas colectivas y las hacen suyas, cuando se comprometen, a partir de conversaciones, con el fin de cumplir condiciones de satisfacción compartidas. - La tarea, en tanto que es acción, es producto de una conversación, de un acto de habla. - La empatía es una emoción que genera coordinación conductual, es decir, es una emoción comunicacional. - La historia y el reconocimiento son juicios o caracterizaciones acerca de las personas, es decir, que “son declaraciones”. Todo esto nos permite afirmar que entre comunidades, organizaciones sociales y lenguaje existe una relación constitutiva. En las organizaciones sociales la acción fundamental es CONVERSAR o como asegura el autor Fernando Flores “…un fenómenos producido en el lenguaje (1997)…; organizaciones como redes recurrentes de compromisos humanos que pasan por el lenguaje. (1994)”. La comunicación es constitutiva dado que el principio básico es que (a diferencia de otros sistemas complejos como los hormigueros o el cuerpo humano, en los cuales la relación entre los elementos está dada por ligaciones físicas, reacciones químicas) en las organizaciones sociales[6], entre y con humanos, las relaciones están determinadas por el lenguaje. Y no estamos hablando del lenguaje en sentido instrumental o descriptivo, sino de “…una práctica articuladora de futuros en dos dimensiones: …constitución de la realidad… y…forma en que se manifiesta la historia”[7].

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Esto, nos habla a las claras que la existencia de la organización no tiene que ver con el espacio físico, sino, con las conversaciones que le son particulares. Un espacio o red de conversaciones y acuerdos en constante renovación, pero constitutivos, que permiten distinguir a las personas y relaciones que interactúan dentro. Para poder comprender las interacciones entre las personas (grupos hacia adentro y hacia afuera de la organización) con el entorno, es que hablamos de “acoples”, por lo cual es necesario comprender el principio que mira a la organización social como un espacio cognitivo[8]. Estas organizaciones sociales pueden ser comprendidas como “sistemas sociales auto-organizados” que, a partir del acople por clausura operacional, regulan las entradas y salidas del sistema con su entorno. La autoafirmación que logran las organizaciones, incluso al cambiar a veces su objetivo originario por el de supervivencia sin pérdida de identidad, se debe a la capacidad organizativa que las define como sistemas con “clausura operacional”, es decir que responden al principio de que las organizaciones sociales tienen como objetivo básico, seguir existiendo [9]. Para comprender esta idea es necesario desarrollar una mirada compleja y sistémica sobre las comunicaciones que se dan en una organización social (entre humanos), entendiendo que son estas (instancias discursivo-conversacionales) las que dan marco y materializan la existencia y vida a la organización misma. Existencia que da lugar a comprender el problema del poder dentro de las organizaciones, como la capacidad de generar acuerdos entre los sujetos participantes. En toda organización social se forma una red conversacional a través de los nodos, siendo posible detectar de esta forma, cuál es el nivel de resignación de autonomía que los miembros participantes de la organización (componentes del sistema) gozan dentro del sistema social para el bien de sus componentes individuales [10]. Pero volviendo al tema de los acuerdos indicamos que, la materia prima con la cual trabajan las organizaciones, son las conversaciones. Los sujetos participantes de estas conversaciones se someten a las consecuencias de este diálogo, en el cual generan “la forma” de la organización. Contrario a lo que muchos pueden suponer, como ya explicamos, las organizaciones no están delimitadas por un índice espacio-temporal o territorio geográfico[11], sino por las viabilidades comunicativas instauradas, es decir las posibilidades de establecer conversaciones, acuerdos y la forma particular de la organización, y su clausura operacional, que no existen en el domi-

Lorena Yáñez Martini

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nio físico (como es el caso de los procesos moleculares) sino de existencia y dominio lingüístico-comunicacional propio de los procesos conversacionales. Veamos un ejemplo de la vida cotidiana: en el Barrio Lugano, de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, se inauguró un edificio escolar durante el año 2000. El primer problema que se presentó para las autoridades fue resolver a qué escuela media se le entregaría el nuevo edificio sito en los bordes del Complejo Habitacional “Barrio Nájera”. A una cuadra funcionaba, en un edificio de escuela primaria, la Escuela de Enseñanza Media N°1 –E.E.M. N°1- (un bachillerato con orientación en comunicación social de horario vespertino). Por otra parte, cerca del centro de la ciudad en el barrio Monserrat, en un viejo edificio domiciliado en Av. Entre Ríos 757, funcionaba el Secundario Comercial N°6, que compartía el edificio con otras tres escuelas. La decisión fue la siguiente: en los turnos mañana y tarde funcionaría la modalidad Comercial y en el turno vespertino la modalidad Bachiller. ¿Se creó una única organización social que fusionaba las instituciones? ¿Eran ahora una única escuela? No, la respuesta es siempre NO. Con historias diferentes, con actitudes y conductas preexistentes muy diferentes, con concepciones acerca de lo que es educar, enseñar, aprender, compartir, convivir, etc., hasta opuestas, los espacios cognitivos de cada una de las instituciones eran, y aún hoy son (12 años más tarde), muy diferentes. Sus imágenes públicas, sus reputaciones, son característicamente heterogéneas: - El Secundario Comercial es caracterizado por la población docente acostumbrada a trabajar en la zona como una ámbito, estático, expulsivo, burocrático, agresivo y de clima de trabajo tenso, pero muy ordenado. - Mientras que el Bachiller es percibido como una escuela dinámica, inclusiva, ágil pero desprolija, conciliatoria y de clima de trabajo distendido, aunque muy desordenado. Comparten el espacio, se superponen en horarios de trabajo, pero son dos organizaciones muy diferentes (y diferenciables), algún vecino desprevenido puede comentar “ahí está la escuela del Barrio Nájera” pero al ingresar se encontrará con dos “mundos organizacionales” discordantes,[12] que parece que históricamente se empeñaron en no parecerse y diferenciarse pero que conviven. Se encontrará con dos organizaciones, cada una se comporta como un espacio conversacional en la cual todas sus partes están interrelacionadas entre sí mediante acuerdos previos tanto internos como externos. Aún compartiendo algunos docentes, la identidad de cada organización resulta sumamente presente. Esta perspectiva, nos permite encontrar a partir de las con-

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versaciones los nodos que constituyen “el espacio conversacional” tanto para realizar un diagnóstico, para delinear estrategias comunicacionales, para operar en la organización, para participar-pertenecer. Son estas conversaciones las que identifican a cada organización social (espacios cognitivos), la fundan y mantienen viva y no el territorio. Y es por esto que podemos afirmar que las organizaciones existen en el dominio lingüísticocomunicacional. Incluso es esta instancia discursiva la que regula los ingresos y egresos al sistema social, en una suerte de membrana conversacional que independiza y conecta al sistema con el contexto y/o los otros sistemas existentes (en este caso otra escuela). Recordemos que el concepto de SISTEMA supone un límite[13] claro, que separa al sistema del entorno, pero que también concede una dinámica de interacción entre entorno y sistema. Este límite es un límite comunicacional y determina, consecuentemente, la manera de acceder a los distintos espacios a través de interacciones lingüísticas y comunicacionales. Siempre entendiendo a la comunicación desde esta perspectiva, como “Coordinación Conductual”, es decir, coordinación de conductas y emociones por medio de conversaciones. “El ingreso a toda organización social es un ingreso lingüístico”. Se puede ingresar a un trabajo por el envío de un currículum, en el alguien cuenta quien es, cuál es su capacitación, su experiencia laboral y, en ese intercambio conversacional (que comienza en este caso con la escritura y lectura del currículum), se definirá si el individuo puede o no sumarse a la organización, en qué términos, para qué, a cambio de qué, aportando qué. Existe una dinámica conversacional que permite (o no) ingresar y en adelante pertenecer a la organización social. La organización, así entendida, supone conversaciones que generan acuerdos y compromisos que implican acciones futuras de los sujetos. De este modo si un individuo logra ingresar a la organización asumirá un cargo, se comprometerá a realizar tal o cual tarea, a cumplir tal o cual horario, a conversar. Estas conversaciones se cruzan y (con)forman los espacios (redes) conversacionales, en donde se podrán distinguir sub-espacios (subredes), nodos y lazos. En el espacio comunicacional, generado como red conversacional y definido por la coordinación conductual de los miembros de una sociedad, está el sistema social u organización, como subconjunto del espacio comunicacional distinguible en el mismo, por una red de conversaciones específicas. Su membrana lingüística es (contorno) límite que separa al sistema social (la organización) del entorno, pero que tam-

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Cuadro 3

Cuadro 4

Organizaciones como forma del dominio comunicacional Dominio de sistema Dominio de operación

Dominio interacción

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Organizaciones como forma del dominio comunicacional Máxima autonomía de componentes

Donde existe el sistema -

Donde interactúan los elementos del sistema (comunicación interna) dentro de la organización

Organismos

Donde interacciona con otros sistemas (comunicación externa) afuera de la organización con sus públicos

Mínima autonomía de componentes

bién posibilita los intercambios con él, el ámbito donde se dan las conversaciones, dentro del espacio delimitado por la membrana lingüística. Para focalizar sobre esto a continuación se muestra un cuadro en el que se explicitan los dominios: Ver Cuadro 3. La idea racional cartesiana intentó dejar afuera la emoción, el afecto propio de lo humano. Para poder negociar, conducir y/o administrar una organización no solo no se puede negar, sino que, hay que trabajar sobre las emociones. En este sentido, se propone el modelo comunicacional de Humberto Maturana que define a la comunicación como coordinación conductual, que quiere decir “coordinación de conductas y emociones”. La conversación se presenta como la unidad mínima comunicativa, una interacción comunicacional, que genera acciones. Siguiendo esta línea, la empatía es una emoción que genera coordinación conductual[14], es decir es una emoción comunicacional. Las relaciones humanas son fluidas, dinámicas, pierden su carácter sólido, fijo. Un fluido posee una característica fundamental, “toma la forma del recipiente que lo contiene”. ¿Qué significa esto? Que si la organización social es líquida tomará la forma del sistema donde esté contenida, es decir la estructura formal de la organización. Y es esa estructura la que determina los límites de la comunidad, ese límite es comunicativo, depende del “hasta donde uno pueda comunicarse”. Ya los griegos concebían a la comunidad como a los que compartían una comunión, en tanto se les podía comunicar cara a cara algo, en el lapso de una jornada. Parecía un límite geográfico, pero no, era un límite comunicativo, era el territorio que una persona podía recorrer en un día para encontrarse cara a cara con otra y comunicarle algo. La organización se limita entonces hasta donde se pueda comunicar la comunidad, que se termina cuando sus integrantes dejan de comunicarse activamente.

Insectos sociales

Sociedades coercivas

Sociedades humanas

+

Por eso decimos que toda organización es: - Red y espacio de comunicación, de encuentro. - Comunidad. - Un sistema social que para pertenecer a él no basta con estar, es necesario compartir, conversar, comunicarse, interactuar. - En el compromiso que asocia al extraño, que lo hace parte, que lo integra. - En los espacios que determinan los límites de la comunicación (la membrana lingüística). En las organizaciones existe una tensión entre la “comunidad” (sus instancias de comunicación) y los “mecanismos de toma de decisiones racionales”. Porque los mecanismos son lógicos, racionales y la comunicación se funda en la emociones que configuran tanto las conversaciones para crear posibilidades, como las conversaciones para la acción. Es importante recordar que la comunicación precede a la organización. Los sistemas sociales comunitarios (redes sociales, clubes, familias, empresas) están formados por agregados de sistemas autónomos, es decir, sus componentes poseen un grado de autonomía propia, al igual que la organización de la que forman parte. Por eso se habla de metasistemas de clases. Las sociedades humanas están al otro extremo del grado de autonomía que presentan sus componentes, si los comparamos con los organismos vivos de la naturaleza biológica. Ver Cuadro 4. Los organismos restringen la creatividad individual de sus componentes, pues estos individuos existen para la subsistencia del organismo, se produce una resignación de autonomía para el bien común del sistema. Muy contrariamente, el sistema social amplía la creatividad individual de los integrantes, y es gracias a esta autonomía que los humanos podemos participar en el dominio lingüístico. Podemos afirmar entonces, que el sistema social existe para beneficio de sus componentes individuales. ¿Pero qué pasa cuando dos sistemas sociales interactúan? Se 29

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produce un fenómeno de “desvirtuación” (si es que existe la palabra), un fenómeno donde individuos humanos resignan autonomía en función del sistema social al que pertenecen, por eso hablamos de un sistema social desvirtuado. Un sistema productivo, donde los individuos terminan existiendo para que la sociedad exista. Sujetos que no realizan acciones para su beneficio, sino para el beneficio del sistema social. En síntesis si dos o más sistemas autónomos, generan al interactuar un sistema de orden superior, sin el cual no existirían, y este metasistema opera con clausura y genera interacciones, los componentes individuales del metasistema deberán resignar autonomía en función de los intereses del nuevo sistema. ¿Pero si el sujeto va a resignar autonomía para qué ingresa en una comunidad? Por (interés, información, conocimiento) dinero, por ejemplo, que es un generador de acuerdos, de los dominios donde su aplicación está vigente. El dinero permite comprar, comprar permite generar acuerdos. Tener dinero es tener capacidad de generar acuerdos, (acciones, promesas). Si bien en una organización productiva se resigna autonomía, esto se hace a cambio de la posesión de un elemento que genera un aumento en el grado individual de autonomía, dinero. La comunidad hace real aquello que antes era supeditado al plano simbólico representacional. Las acciones en la comunidad tienen consecuencias en la vida de los individuos que están sujetos a dicha red-espacio que los organiza. En el pasaje de lo societal a lo comunitario es la comunicación un factor fundamental que le permite a un individuo “Ser o No-Ser” porque en el siglo XXI, esa, sigue siendo “La Cuestión”.

Notas: 1. Ver Bauman, Zygmunt. Pág. 210. “Modernidad Líquida”. Fondo de Cultura Económica, FCE. Argentina. 2006. 2. Tönnies, Ferdinand. “Comunidad y Sociedad”. 1887. 3. Programa diario y de interés general emitido, de 21 a 22 Hs., por la señal de Televisión Argentina, Telefe. 4. Ver Bourdieu, Pierre. “Sobre la Televisión”. Cáp. 1. Barcelona. Anagrama. 1997. Disponible en www.esnips.com/web/Sociologia 5. Bronstein Víctor y Gaillard Juan Carlos. “La Comunicación en las Organizaciones”. Instituto Nacional de la Administración Pública. Dirección Nacional de Capacitación. Argentina. 1995. 6. Organizaciones Sociales: cabe aclarar que estamos hablando de sistemas sociales, y dentro de este grupo lo conformados por humanos, ya que podríamos estar refiriéndonos a sistemas sociales del reino animal, como las colmenas. 7. Flores, Fernando. “Creando Organizaciones para el Futuro: El fenómeno organizacional”. Pág. 18. Entrevista. Dolmen Ediciones, Chile, 1997. 8. Resulta más pertinente no hablar de redes sino de espacios, ya que la red es una topología particular y la “Red de Autoridad” no es una red, en sentido estricto, sino que sus características topológicas se asimilan a un árbol, dónde se pueden distinguir los distintos niveles jerárquicos y dónde las interacciones no son simétricas. 9. Idea que surge de la lectura de Bronstein,V; Gaillard,J; Piscitelli,A en “Métodos y Técnicas Cualitativas de Investigación en Ciencias Sociales. La Organización Egoísta, Clausura Operacional y Redes Conversacionales”. Cap. 14. Ed. Síntesis Psicología. Madrid, España. 1994. 10. Como este tema será tratado más adelante con mayor detenimiento no se desarrolla en este apartado con profundidad. 11. Un sujeto puede compartir con otro un territorio y no ser parte, no pertenecer a la organización social. Si bien es conocido que la comunidad premoderna era la comunidad de la co-presencia de los sujetos pertenecientes, en las nuevas comunidades virtuales (por ejemplo) no se necesita la co-presencia para que los sujetos participantes se comuniquen entre sí. Si los participantes se comunican, conversan, comprometen e implican entre sí y se organizan alrededor de algún rasgo Conforman una Comunidad.

CV

12. No se incluyen aquí las apreciaciones que expresan los alumnos pertenecientes a ambas instituciones, o la de los que han solicitado pase de una

Christian Fernando Gauna

Institución a la otra, dado que a modo explicativo alcanza con lo expuesto.

Argentina

13. Un límite que permite la autopoiesis (autorganización de la vida, “creación

Es Licenciado en Comunicación Social y Especialista en Comunicación en las

de sí mismo”) en la organización social la membrana no es molecular sino lin-

Organizaciones Complejas por FLACSO.

güística pero al igual que en la organización de la vida (a nivel biológico) la

Docente de la Universidad de Ciencias Sociales y Empresariales (UCES), de la

AUTOPOIÉSIS supone “…un proceso (molecular) que en su operar genera un

Universidad Nacional de la Matanza (UNLAM), de la Universidad Nacional de

límite que permite… un proceso…) como el acople estructural que organiza la

Lomas de Zamora (UNLZ) y la Universidad del Cine (UCine/FUC); es coordinador

vida o que la vida organiza, las ORGANIZACIONES SOCIALES se definen

en la Dirección de Inclusión Escolar dependiente del Ministerio de Educación del

comunicacionalmente, y su acople es por clausura.

Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires.

14. Bronstein, Víctor y Gaillard Juan Carlos. “La Comunicación en las

Además, conduce el ciclo radial “Hora libre”, en AM 1110, Radio de la Ciudad y

Organizaciones”. Instituto Nacional de la Administración Pública. Dirección

dirige el sitio www.catedragauna.com.ar

Nacional de Capacitación. 1995.

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