Sensorconomy: Gestión de los sensores de un smartphone para la creación de contenidos audiovisuales.

July 9, 2017 | Autor: F. Galindo Rubio | Categoría: Smartphones, Tecnologia, Comunicación Audiovisual, Sensorconomy
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Descripción

Sensorconomy: Gestión de los sensores de un smartphone para la creación de contenidos audiovisuales. Fernando Galindo Rubio Resumen Sensorconomy es un concepto que hace referencia a la sinergia que se produce al combinar la información aportada por los diferentes tipos de sensores que hoy día forman parte de la configuración de un smartphone. Este hecho, que ya está siendo utilizado para otras disciplinas como la publicidad geolocalizada o la información contextualizada, permite abrir una línea de trabajo para superar una de las carencias típicas de la comunicación audiovisual en movilidad que es la consecución de un modelo de producción audiovisual para smartphones que resulte atractivo y rentable. Para ello, mediante la integración en estrategias comunicativas transmedia, se apuesta por considerar al smartphone como uno más de los elementos de la cadena de medios y soportes utilizables en este tipo de narrativas, pero siempre desde el punto de vista de lograr su máxima eficacia comunicativa que ha de venir desde el aporte único que ofrecen los sensores de estos dispositivos. Esta ponencia partirá de la presentación de datos empíricos que demuestran que el audiovisual en el smartphone, basado en el modelo actual de transvase de contenidos televisuales, cinematográficos o videojuegos, no consigue satisfacer al espectador para, a partir de ahí y revisando el catálogo de posibilidades sensoriales que un smartphone integra, proponer algunas opciones de sensorconomy aplicada a la comunicación audiovisual. Palabras clave Smartphones, sensores, audiovisual, tecnología, transmedia, vídeo

1.- Introducción Desmontemos tópicos. El tiempo medio de espera de un individuo en la parada del bus no supera los cinco minutos. Un vagón de metro no tiene demasiada estabilidad ni una cobertura de datos amplia y constante. La conectividad una vez que te alejas de las ciudades disminuye considerablemente. Y, por último, cuando estás sentado en el sofá de tu casa, tus brazos se agotan literalmente de sostener un smartphone más de quince o veinte minutos. El arranque de este texto quiere poner su acento en cuestionar algunos de los argumentos de venta y razones recurrentes que los protagonistas de las campañas publicitarias y de comunicación abogan por sostener como ventajas competitivas y valores añadidos del visionado de los contenidos audiovisuales estandarizados (películas, programas, deporte…) en un smartphone. Si se ha estado alerta del tema que ocupa esta ponencia, es fácil haber escuchado en algún foro que el smartphone sirve para matar los tiempos de espera de los transportes públicos, los tediosos viajes en las líneas de los suburbanos o los desplazamientos en tren. También es habitual escuchar que alguien consume películas desde su smartphone. De hecho, los servicios de premium de televisión ofrecen en la actualidad la opción “everywhere” mediante la cual puedes reproducir cualquier contenido audiovisual iniciado en un soporte, en otro. Es decir, comienzo a ver la película en casa, pero como no me ha dado tiempo, la continuo en el metro. El fondo de esta narración no tiene que ver con negar que el smartphone sea un dispositivo perfectamente habilitado y diseñado para la reproducción de contenidos audiovisuales, que lo es, sino con cuestionar el trasvase de contenidos de las pantallas mayores (cine y televisión) a esta nueva pequeña pantalla. Y por ende, buscar alternativas que hagan de esta opción una experiencia coherente y gratificante. Así, la estructura de este texto parte por la revisión de la evolución del audiovisual en movilidad hasta llegar al presente para identificar qué contenidos se pueden reproducir en la actualidad en un smartphone. En este punto se aportarán los datos más significativos de un estudio que analiza la adecuación de los mismos al soporte. Posteriormente, se llegará a la principal aportación que no es otra que la de considerar que, si como parecería lógico pensar, cada nuevo medio utilizado en una acción de comunicación debe aportar algo que mejore su antecesor, en este caso será el conjunto de sensores que hoy día se encuentra en un smartphone, el que le dé a este dispositivo una oportunidad significativa en el ámbito de la comunicación audiovisual. Así, se repasará el catálogo de sensores que se encuentra a disposición en un smartphone, recalcando qué aporte pueden añadir a la comunicación, para posteriormente hacer un ejercicio de relación entre algunos de ellos y extraer de estas mixturas algunas posibles sinergias – acciones de sensorconomy – útiles para la comunicación audiovisual en movilidad.

Por último, se considera interesante mostrar algunos ejemplos de productos audiovisuales en distintos ámbitos – ficción, publicidad e información – que ya han sido desarrollados y que ilustrarán lo antes expresado. 2.- Orígenes de los contenidos audiovisuales para dispositivos móviles El origen de esta ponencia hunde sus raíces en los albores de la comunicación audiovisual en movilidad. Concretamente hace menos de una década, sobre 2005. Algo antes, Nokia, el todopoderoso gigante de la telefonía móvil había revolucionado todo el sistema con su novedoso sistema de mensajes cortos SMS. En su ánimo innovador, se consideró oportuno aprovechar que la tecnología permitía aumentar la transferencia de datos (de los 9,6 Kb por segundo del GSM a los 114 Kb por segundo del revolucionario GPRS) y se instalaron cámaras de fotografía en resolución VGA (640x480 pixels) para que se pudiesen mandar fotografías de un móvil a otro encapsuladas en los ya casi erradicados MMS (Multimedia Message System). Estos avances propiciaron inmediatamente lo que podríamos denominar como el alumbramiento de la comunicación audiovisual en movilidad, ya que los avances en compresión de vídeo intraframe posibilitaron la creación de un estándar de (el formato .3gp) que otorgando un bitrate fijo a cada frame de un vídeo (concretamente 9,6 kb), permitían enviar cadenas de vídeo de 10 segundos a una pírrica resolución de 176x144 pixels. Estos vídeos fueron usados en el contexto doméstico de una manera más o menos profusa, pero sin ánimo de demostrar en ningún momento la capacidad comunicativa audiovisual de estos formatos. Aún así, se propusieron consideraciones formales para la producción de estos mensajes de una manera lo más eficaz posible1. Esta combinación de tecnología audiovisual y de transferencia de archivos se utilizó en producciones experimentales, investigaciones y en innovadoras campañas de publicidad2. Un poco más tarde, comenzó a despuntar una tecnología que prometía un paraíso de posibilidades en el audiovisual destinados a dispositivos móviles. De aquellas, aún ni se llamaban smartphones. Era el 3G, técnicamente UMTS (Universal Mobile Telecommunication System) Por fin, un ancho de banda que permitiría la transferencia de archivos de vídeo. En su primera versión en España, concretamente, 384 Kb/s. Este ancho da banda dio de sí en cambio para muchos intentos de comunicar audiovisualmente:

                                                                                                                1

Sobre ello versa el artículo “El audiovisual en la telefonía móvil 3G”. En el segundo epígrafe de éste, “Adaptación del lenguaje audiovisual a la tecnología 3G” se enumeran: Cambios en la articulación del 2 Cad2Mobile (Customized advertising to mobile devices) proponía la creación de un software que automatizase la producción de spots publicitarios personalizados “fabricados” en un time line de 10 segundos a partir de planos relacionados con las preferencias de consumo de una base de datos de clientes, para ser enviados mediante MMS a dicho público.  

- Videomensajes: Sin límite de duración como los MMS. Mejor resolución y, por tanto, mayor capacidad de utilización de recursos audiovisuales, si bien, no tuvo más transcendencia que el uso doméstico. - Descarga de vídeos: Transferencia directa al terminal. Descarga y consumo. Con distinta suerte se produjeron algunas experiencias innovadoras en el ámbito de ficción como 24 Horas Conspiracy3 en USA o Supervillanos4 en España. - Televisión en el móvil: Tanto en España como en el entorno cercano se puso al alcance del cliente premium la posibilidad de acceder a contenidos televisivos a través de dispositivos móviles de alta gama. Series como HomoZapping, contenidos informativos como CNN+ o A3TV, e incluso, el contenido “de pago” de Digital + fueron ofertados como servicios innovadores. Aunque apenas tuvieron impacto real, si concedieron una imagen muy positiva en términos de empresas punteras en el contexto tecnológico a aquellas que hicieron la oferta. - TDT en movilidad (DVB-H): Una promesa que ni aún hoy se ha cumplido y que ya por aquel entonces se vislumbraba como un modelo de negocios idílico para todos los actores que podrían verse afectados por dicha implementación. Se hicieron pruebas piloto5 y en todas ellas pareció más que razonable la puesta en marcha de un sistema que no ha fructificado y que, posiblemente, no lo hará nunca. En definitiva, desde que se puede ver un vídeo en un dispositivo móvil, muchas han sido hasta nuestros días las formas en las que se ha intentado que viajase la comunicación audiovisual. Algunas se han ido mejorando y adaptando a las exigencias de la audiencia y otras han desaparecido por la alta incidencia del coste económico o tecnológico. Del mismo modo, y como se verá a continuación han aparecido nuevas propuestas que van configurando el marco en el que se ha de asentar una parte de la industria audiovisual que parece condenada por su estrecha ligazón a la evolución tecnológica a ser eternamente incipiente. 3.- ¿Qué contenidos audiovisuales se pueden consumir hoy día en un smartphone? Las posibilidades actuales de consumo de contenidos en dispositivos pasan casi por entero por la evolución del dispositivo y su transformación en lo que ya todo el mundo conoce como Smartphone. Este es un dispositivo que ha superado con creces las carencias técnicas que cercenaban una comunicación audiovisual eficaz, tales como el tamaño de la pantalla (de media hoy día, se sitúa en las 3”) o la limitación y precio del ancho de banda (hoy por hoy, las tarifas planas permiten que esto no sea un factor que restrinja su uso).                                                                                                                 3  FOX (2005). Se trata de una miniserie para teléfonos celulares estrenada poco después del final de la cuarta temporada, paralelos al inicio del Día Cuatro. 4  Globomedia y Amena (2005) “Serie compuesta por 40 capítulos de 3 minutos cada uno. Es la primera diseñada exclusivamente para móviles en España y se ofrecerá a los clientes de Amena que posean teléfonos de tercera generación junto con otros productos asociados.”.   5  Tanto Telefónica Móviles como Amena y Vodafone hicieron estudios en 2007 sobre esta posibilidad en Madrid y Mataró, Zaragoza y Sevilla, respectivamente.

En la cartera de posibilidades de recepción de contenidos audiovisuales en la actualidad se establecen dos grandes grupos en función de su aceptación e integración. Por una parte, los que han tenido anclaje y seguimiento por los usuarios: - Repositorios de vídeo: Youtube, Vimeo, etc. Es sin lugar a dudas, el servicio que mejor ha conectado con las tecnologías en movilidad. La corta duración de los vídeos que habitualmente se posicionan en ellos, su variadísima temática y la capacidad que las redes sociales (sobre todo Facebook y Twitter) tienen para compartir este tipo de contenido, han originado que esta fórmula se convierta casi en exclusiva en el vehículo de la comunicación audiovisual para móviles. - Videomensajes: Alejándose del costoso entorno de los MMS, el videomensaje se ha reinventado aprovechando la que, probablemente es la última gran revolución de la comunicación: Whatsup. Junto con el apartado anterior, este sería el otro gran caso de éxito de la comunicación en movilidad, pues permite compartir de forma personalizada estos vídeos, conociendo de antemano los gustos del destinatario. - Reproducción local de contenidos previamente descargados: Es decir, reproducir en el smartphone las descargas de productos audiovisuales, legal o ilegalmente adquiridos: películas y series de ficción. Su atractivo reside en la posibilidad de que el producto audiovisual, al igual que un libro pueda ser consumido en diferentes sitios y tiempos (everywhere & everytime). Al ser un archivo ya descargado no depende de la transferencia on line del mismo, y por tanto, se evitan los cortes y un gasto excesivo en el cupo de datos de la tarifa plana. Y por otra, aquellas propuestas que no terminan de conseguir el beneplácito del espectador por causas diferentes: - Canales de Televisión: La mayoría de las cadenas generalistas y temáticas han desarrollado en el contexto de las aplicaciones para smartphones algún desarrollo en el que ofertan los mismos contenidos producidos para la pantalla doméstica trasvasados al smartphone. Incluso, las cadenas premium, o de pago, ofrecen este servicio como servicio de valor añadido a su oferta. Las lógicas deficiencias resultantes de mostrar el mismo producto pensado para ser reproducido en un espacio amplio y con unas condiciones de recepción específicas y distintas a las de un smartphone, han impuesto que esta opción no esté siendo integrada entre las posibilidades que el telespectador tiene para disfrutar de los contenidos audiovisuales. - Agregador de canales de TV: Por motivos similares, las aplicaciones que se ocupan de aglutinar en una sola todas la oferta televisiva no han tenido mucho seguimiento a pesar de la profusión con la que se desarrollaron en los primeros momentos de implantación del sistema de aplicaciones. - Canales de Streaming: Los mismos canales que habitualmente se utilizan para el seguimiento de eventos: congresos, eventos deportivos, celebraciones, etc., también consideraron la posibilidad de tener aplicación propia para a partir de ahí, sacar rendimientos económicos. La larga duración de estas retransmisiones, junto con habitual baja calidad de las mismas, ha hecho que apenas se usen y las empresas de

referencia del sector como Livestream o U-stream hayan relegado su promoción y desarrollo a mínimos simbólicos. - Aplicaciones específicas de programas de TV: En un intento de fidelización y conexión con el incipiente fenómeno de la Televisión Social, algunos productos audiovisuales desarrollan su aplicación específica. Sin entrar en la valoración de su efectividad como vertebradoras de la conversación social sobre el producto, su aporte como contenedor de contenido audiovisual se ve impregnado de los mismos problemas que las categorías anteriores. No es fácil consumir en un dispositivo móvil un producto de tres horas de duración aún siendo un fan del programa en cuestión. 4.- La recepción de los contenidos audiovisuales en el smartphone. ¿Se adecúan al medio? Cabría cuestionarse si la transmisión de propuestas audiovisuales que deberían soportar el crecimiento y expansión de toda una parte de la industria de los contenidos se adecúan al medio, o por el contrario, no consiguen eficacia comunicativa. Si bien, por una parte, existen estudios como el realizado por Movistar en el que se asegura que “Más del 55 por ciento de los usuarios que han explorado la TV digital, dicen que seguirían usándolo aunque tuvieran que pagar por él, e incluso que pagarían alrededor de 5 euros por una oferta variada de canales constituida por un paquete básico más algún canal Premium. Además, casi un 75 por ciento de estos mismos usuarios recomendarían a otros que utilizaran el servicio”6, existen otros estudios específicos realizados que se oponen en gran medida a ese planteamiento. Uno de ellos, “Contenidos Audiovisuales para smartphones. Análisis de usabilidad y adecuación al medio”7, realizado en 2011 arroja algunos datos que permiten delimitar el estado actual de la recepción de estos contenidos y de esta forma ilustrar el marco en el que se asienta la propuesta final de esta ponencia. Las gráficas que se aportan versan sobre la retención de contenidos (fig.1), percepción en la sensación de uso (figs 2 y 3), expectativa de consumo potencial de pago (fig.4) y un cuadro – resumen de las valoraciones de la experiencia de usuario resultado del empleo de técnicas cualitativas de recolección de datos.

                                                                                                                6

Estudio de Telefónica Móviles. http://www.vnunet.es/Actualidad/Noticias/ comunicaciones/ Telefonía / 20070309056 7 Este estudio consistió en evaluar las percepciones de sujetos que habían interactuado con smartphones de alta gama durante una semana. En este periodo de tiempo debían consumir tres reactivos: un largometraje de ficción (105’), un documental (60’) y una vídeo tipo descargado de Youtube (3’). Posteriormente debían responder a una serie de cuestionarios y escalas en los que expresarían sus percepciones sobre lo visto. Para ver el estudio completo: Enl@ce, Revista Venezolana de Información, Tecnología y Conocimiento. Vol. 9. No. 3. Universidad del Zulia. Maracaibo (Venezuela), 2012.  

(fig.1)

(fig.2)

(fig.3)

(fig.4)

(fig.5)

De una valoración integrada de todas ellas, se desprende que no existe en la realidad una actividad constante y dilatada de consumo de estos contenidos en smartphones más allá de las tres actividades más o menos domésticas que se señalaban más arriba y que no parecería que puedan soportar un desarrollo profesional de este ámbito. En realidad, del estudio se observa que, a pesar de lo ya estudiado sobre el ámbito, las productoras de contenidos siguen intentando forzar un planteamiento de trasvase de los contenidos producidos para televisión al smartphone que no logra obtener réditos de eficacia comunicativa. El proceso es simple. Parecería lógico pensar que el empleo de nuevos medios sólo ha resultado exitoso cuando ha aportado algún elemento nuevo que el predecesor no pudo aportar. Así, el televisor, la segunda pantalla, basó su éxito y penetración en la idea de tener el cine en casa. Esa comodidad y disponibilidad le otorgaron un lugar preeminente en el salón de los hogares. El ordenador, como tercera pantalla, ha aportado la individualización del consumo y la ampliación de la oferta, vía Internet de los contenidos. También ha traído la fragmentación y el consumo a demanda, elementos

que el televisor no supo aportar y cuando lo hizo (y continúa proponiendo8 –Smart TV-) no parece encontrar la solución perfecta. En el caso del smartphone, la cuarta pantalla, hay que trabajar en la idea de conseguir elementos de valor añadido y que sean de aporte único. Es decir, exclusivos. Determinadas funciones, sensaciones, experiencias que no puedan ser aportadas por las tres pantallas anteriores. Del listado de características que se podrían extraer de los productos audiovisuales que sí funcionan en smartphones cabría destacar dos de ellas por encima del resto: - Personalización: Cada smartphone es un terminal único, ligado indisolublemente a su dueño. Se podría decir que es una prolongación del mismo. Sería interesante producir contenidos audiovisuales a medida de cada uno de los consumidores, integrando en dicha producción contenido relativo a los gustos y preferencias de estos, así como datos no invasivos que hagan referencia a los mismos. - Duración: Esta parece ser una de las características habituales siempre que se habla de audiovisual y smartphones. Pero quizás, no se trataría tanto de la duración del contenido, sino de la posibilidad de fascicular el mismo para ser recibido en múltiples sesiones de corta duración. Estas dos, junto con las restantes: contenido exclusivo, interesante, interactivo… conforman un grupo de cualidades que se pueden dar en un smartphone, pero también en un ordenador portátil, añadiendo este una pantalla más grande y una reproducción de audio y vídeo de mayor calidad. Luego ¿qué elementos diferenciales puede aportar un smartphone de forma única que hagan de él un elemento significativo para la recepción de contenidos audiovisuales? Una posible respuesta y el eje nuclear que da título a esta ponencia es Sensorconomy. 5.- ¿Qué es Sensorconomy? La primera referencia de este término aparece en una “collaborative vision” en forma de vídeo producida por Simyo y Ahead of Time dentro del proyecto MOCOM20209 produce cada cierto tiempo como premonición de los avances y servicios que el desarrollo tecnológico va a ir aportando a la sociedad. “2011: Built in sensors like GPS, temperatura, humidity, light or compass chips will create a new mobile ecosystem: the sensorconomy”10.

                                                                                                                8  En este sentido, Pablo Romero, director de contenidos de Canal+ Yomvi, compara la Televisión con el cuento de “El rey desnudo” en el sentido de que la Televisión al notar el miedo a quedar relegada por otros medios (ordenadores, tablets y smartphones) intenta apropiarse de ellos. El concepto de SmartTV en este momento es poco más que una extrapolación del interface de un smartphone a la pantallas de un televisor. En REvolution TV 2014. Madrid, 22 de enero de 2014. 9 MOCOM 2020 is a non-profit open think tank for the future of mobile media and communcation. http://www.mocom2020.com 10 Vídeo disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=7bvIIIVfLYA&list=PLB6A5397D5BC44C4B&feature=c4-overviewvl

Sensorconomy11, de forma genérica hace referencia a la capacidad sensorial que tienen los dispositivos tecnológicos para obtener datos en función de muy diversas fuentes de entrada más allá de las tradicionales. Aplicado a la comunicación se podría definir como sinergia sensorial, el aprovechamiento de los recursos sensoriales de un dispositivo para establecer nuevas, mejoradas e innovadoras formas de comunicación. 6.- Catálogo de los sensores presentes en un smartphone A día de hoy, y siendo completamente conscientes de la inmediata pérdida de vigencia que tendrá este epígrafe en un brevísimo espacio de tiempo el conjunto de sensores12 que se puede encontrar de forma genérica en un smartphone estaría compuesto por los siguientes dispositivos de recogida de información: 6.1.- Oído. Captación de audio. Uno o varios micrófonos. Pueden ser utilizados tanto para conversar por teléfono como para grabar notas de voz o contenidos en diversos formatos de audio digital. Pero a su vez, la captación de audio se está convirtiendo en uno de los sensores en los que la investigación está apostando más fuerte mediante las tecnologías de reconocimiento de voz. Estas, a su vez, han de ser el vehículo que mueva a los asistentes automáticos del tipo del renombrado Siri de la marca Apple13, capaz de simular conversaciones más o menos realistas con el usuario. 6.2.- Vista. Captación de imagen. De la misma forma que sucede con el audio, el smartphone incorpora de forma habitual dos cámaras de fotografía/vídeo con las que registrar todo tipo de acontecimientos. Sin embargo, estas cámaras también están sirviendo para realizar búsquedas mediante reconocimiento de imagen. En realidad, la tecnología con la que trabajan aplicaciones como Google Googles parece bastante sencilla: se trata de encontrar un alto número de similitudes entre los pixels de una imagen mostrada a la cámara y una indexada en la base de datos del buscador. A partir de ahí, relacionar la imagen buscada con contenido relacionado en la web es una relación bastante básica. Se convierte así, la cámara en una fuente de entrada de datos realmente interesante. 6.3.- Tacto. Pantallas táctiles capacitivas. El desarrollo de los smartphones viene estrechamente ligado a la evolución de las pantallas táctiles de gran capacidad. Es decir, que sean capaces de distinguir no sólo las coordenadas donde se ejerce la presión, sino la intensidad de esta e incluso, de forma predictiva, determinar por patrones pre-programados y por aprendizaje, que es lo que se tiene intención de tocar. Las pantallas táctiles en algunos casos llegan a soportar la interacción de varios dedos a la vez, lo que la convierte en una alternativa de entrada de                                                                                                                 11

G. Liestøl, A. Doksrød, Š. Ledas y T. Rasmussen denominan a este mismo fenómeno en un artículo publicado en el International Journal of Interactive Mobile Technologies. Se prefiere en este caso hablar de Sensorconomy pues se considera que es un concepto más amplio y relacional en busca de las sinergias que se pueden establecer entre los distintos sensores. 12 Tanto en el artículo de la cita anterior como en el escrito por Stefan Saroi y Alec Wolman se establecen también listado de sensores coincidentes en gran parte con este. 13 En Android se denomina Sherpa y en Samsung, SVoice. Existen agrias polémicas y disputas judiciales por sus asombrosos parecidos.

información relevante por la capacidad de que varias personas interactúen de forma simultanea. 6.4.- Párpados. Sensor de brillo y color RGB. Aunque hasta ahora este sensor apenas se utiliza más allá del ajuste del brillo de la pantalla para facilitarnos la lectura en función de la cantidad de luz que nos rodea, el sensor de brillo puede aportar información realmente interesante no sólo sobre el momento del día, sino sobre las condiciones lumínicas que rodean al smartphone. La luz y los valores de sus componentes, matiz, saturación y brillo ofrecerán a menudo información relevante para el desarrollo de acciones comunicativas. 6.5.- Termómetro. Temperatura. No todos los smartphones lo incorporan, pero es fácil que se convierta en una tendencia. Más allá del estricto uso medicinal o de sus funciones como estación meteorológica doméstica, la temperatura puede convertirse en otro indicador de información para el emisor de los contenidos comunicativos, siendo un anuncio de helados en situaciones de mercurio elevado el ejemplo más simple con que se puede ilustrar. 6.6.- Proyección de luz. Flash. Además de su uso específico como soporte lumínico en la producción fotográfica, el flash puede servir, como de hecho ya sucede, como una especie de sónar lumínico. Es decir, al estar habitualmente situado al lado de la cámara principal del smartphone, se complementa con este y mientras el flash emite la señal lumínica, la cámara recibe la respuesta rebotada del reflejo de esta, interpretándose esta respuesta como una entrada de información. Un ejemplo de esta práctica son las aplicaciones que usan esta combinación como los pulsómetros. 6.7.- Humedad. Algunos smartphones de gama alta incorporan un pequeño detector de humedad en su interior con el fin de que si este activa desconecta de forma automática el smartphone protegiéndolo contra posibles daños que pudiera ocasionar el contacto del agua y la electricidad. Como los anteriores, es posible pensar en otras aplicaciones que puedan activarse a partir de patrones de información relacionados con el porcentaje de humedad en el que se desarrolle una u otra acción. 6.8.- Temporalidad Quizá el más simple y el más lógico de todos los sensores. Localiza temporalmente y es capaz de medir distancias temporales, algo clave en términos de programación. 6.9.- Memoria espacial. Geolocalización. GPS. Sin duda una de las principales y por ahora más explotadas relaciones sensoriales es la geolocalización. El dispositivo GPS que sirve para que funcionen las aplicaciones del tipo de los mapas ofrece de forma constante y automática una información relevante: la posición del smartphone, y por tanto, del usuario del mismo en cada momento. Estas

coordenadas geoespaciales se han convertido ya, de hecho, en un dato muy valorado sobre todo por empresas de marketing y publicidad. 6.10.- Orientación. Brújula. Aunque parecería realmente ridículo utilizar la aplicación brújula al perderse en un bosque ya que existiría la posibilidad de llamar por teléfono para dar tus coordenadas exactas al equipo de rescate, la brújula es un elemento realmente determinante en el contexto de la gestión de sensores. Sobre todo porque es un complemento indispensable para la triangulación de la posición en conjunción con el GPS. No es lo mismo estar en Trocadero mirando hacia la torre Eiffel que de espaldas a ella. La posición es la misma, la orientación, no. 6.11.- Inclinación. Giroscopio. La tercera clave para delimitar finalmente en el espacio tridimensional la posición exacta, su orientación y su inclinación sobre los tres ejes X, Y y Z es el giroscopio. Este elemento permite diferenciar si el dispositivo está enfocado, por ejemplo, al reloj del Big Ben o a la puerta de entrada de la torre que lo soporta. 6.12.- Acelerómetro. Medición de las reiteraciones y del movimiento del smartphone. Un dispositivo muy útil sobre todo en juegos y en aplicaciones de contexto deportivo ya que entrega información sobre cuántas veces se repite un movimiento, con qué fuerza se realiza y en qué dirección. Permite, por ejemplo, contar los pasos de una carrera, el número de veces que se produce una acción de “shaking” en un juego o la fuerza con la que se efectúa el drive en un partido de tenis virtual. 6.13.- Conectividad Los smartphones están dotados de un conjunto de dispositivos de conectividad que les permiten comunicarse, por un lado, con Internet (y todo lo que esto conlleva), y por otro, entre ellos mismos. Esa capacidad de “hablar” entre ellos va a ser determinante a la hora de gestionar la información proporcionada por el resto de los sensores. Estas tecnologías que dotan de “habla” al smartphone son: Red de datos (3G/4G), Wi-Fi, BlueTooth, IrDA y más recientemente, tecnologías de proximidad como NFC. 6.14.- Exclusividad Por último, un elemento consustancial al smartphone es la exclusividad que le confiere el ser un dispositivo de uso estrictamente individual. Este hecho diferencial con las otras tres pantallas otorga una cualidad que le puede reportar muchas ventajas en el diseño de estrategias comunicativas en las que se use el smartphone como vehículo de transmisión de contenidos audiovisuales.

7.- Sensorconomy aplicada a la producción de contenidos audiovisuales para smartphones. De una manera absolutamente simbólica se podría considerar que los fundamentos de programación en contexto informático se basan en una gran mayoría en la formulación de proposiciones lógicas basadas en una cadena IF/THEN. Es decir, acción/reacción. Gestionar la información que aportan los sensores de un smartphone para producir contenidos audiovisuales en movilidad tiene que ver con la utilización de la misma en ese formato causal que se acaba de nombrar. Algunos ejemplos de las posibilidades que se barajan de forma genérica podrían ser los siguientes. Se pude mezclar la información de geolocalización, con un número de teléfono único y un determinado tiempo para ofrecer un spot publicitario a un cliente que vuelve a pasar por un establecimiento en el que compró anteriormente. La sincronía de determinados valores de GPS, orientación (brújula) e inclinación (giroscopio) cuando con la cámara del smartphone está apuntando a una cartelera de cine podrá hacer llegar a ese usuario el tráiler de la película en cuestión y, por supuesto, la posibilidad de adquirir el ticket para verla y toda la cantidad de información relacionada que podamos imaginar. Este mismo sistema permitiría que si un smartphone dentro de un estadio de fútbol señala determinada portería, un sistema le permitiese contemplar jugadas o goles históricos que se produjeron en la misma, sirviendo de entretenimiento y recuerdo al espectador del partido durante los tiempos muertos. Así mismo, este tipo de triangulaciones geoespaciales pueden servir de mejora de la información turística que ofrece una ciudad, ya que asegura que el dispositivo está mirando al sitio exacto en el momento preciso. A partir de ahí, se puede ofrecer contenido audiovisual que describa el monumento o edificio que se contempla. En espacios cerrados como museos, esto se pude complementar con sistemas de reconocimiento de código (QR). Se puede ordenar a un smartphone que cuando sus datos de humedad, temporalidad y luminosidad reflejen determinados valores, entienda que es el momento de viajar a la playa y ofrecer contenido audiovisual relacionado con esa actividad: hoteles, destinos, transportes…, e incluso conectarse mediante redes sociales con otros terminales que ya hayan realizado ese THEN cuando se dieron las mismas condiciones. En el contexto de la información audiovisual, el geoposicionamiento asociado a los gustos y preferencias del usuario único, la conectividad disponible en cada momento y el sensor temporal van a ofrecer un escenario en el que se podrá personalizar la información de una manera realmente única. No es descabellado pensar en un servicio de información audiovisual que vaya entregando piezas audiovisuales de información en función de los parámetros reseñados. En este mismo contexto, el documental audiovisual puede vincular su reproducción con el ajuste del smartphone a determinadas coincidencias de posición (por ejemplo, el lugar de una batalla histórica) o tiempo (el aniversario de un gran evento).

Para un ámbito emergente como la gamificación de contenidos se abre una opción realmente decisiva, ya que convierte al smartphone en un mando de consola de juegos. Es lógico pensar que en esos mensajes “gamificados” cabe todo tipo de producción audiovisual asociada a dicha comunicación. También lo ha de ser para el branded content. La generación de contenido de marca ligado a la experiencia única que se pretende evocar con este tipo de estrategias puede encontrar una poderosa arma en la información proporcionada por los sensores del smartphone, ya que podrá relacionar marca y cliente de forma individual y ajustada a las a situaciones más propicias en las que el cliente pueda recibir esta comunicaciónexperiencia. Pero si en un ámbito, la gestión de la información proporcionada por los sensores de un smartphone va a tener relevancia, esta puede ser la de convertirse en un medio básico por donde discurran las líquidas narrativas del transmedia storytelling. Esto permitirá desde la propuesta de juegos de tipo geocatching en los que la comunidad de fans se reúna para desarrollar una actividad que será filmada y añadida en el siguiente capítulo de una serie de televisión, hasta la generación de vídeos colaborativos producidos con smartphones que se editan en tiempo real creando una especie de collages audiovisuales sobre un determinado tema, pasando por la posibilidad de ofrecer las elipsis narrativas que por motivos de ajuste en la medida del metraje no se hayan incluido en la película y que se puede vincular a la información sensorial de la forma que la imaginación del director dicte. 8 Algunos ejemplos significativos de sensorconomy aplicada. 8.1.- One film every street corner14. Se trata de una aplicación que relaciona la información de geolocalización, orientación e inclinación con una base de datos configurada por una selección de secuencias de películas que han sido realizadas en determinadas ciudades. El usuario debe descargar la aplicación, abrirla e ir buscando con la cámara de su smartphone los POI (Point of interest) que saldrán en su pantalla. De esta forma los enfocará y al realizarse la triangulación espacial, el sistema recibe una señal que hace que se reproduzca un vídeo con la escena de una famosa película que se rodó exactamente en ese lugar. 8.2.- The Witness15 Esta producción de 13th Street Channel / Universal en Alemania propone toda una ficción participativa en la que el espectador armado con su smartphone deberá salvar a una joven de las garras de la mafia rusa. Mediante coordenadas de geoposicionamiento se le van enviando al espectador vídeos que van continuando la trama y que van                                                                                                                 14

Vídeo disponible en https://www.youtube.com/watch?v=55LxiHsjZew en diciembre de 2013. The Witness" works like a smartphone-centered fusion of a traditional thriller and an interactive ARG: German viewers applied to participate online, and the "winners" got to enter a real-life version of the movie in which they play a role, using their phones to watch snippets of the film that play out like a virtual layer over the physical scene they're standing in. Vídeo disponible en http://www.youtube.com/watch?v=Yis6is8v9jA en diciembre de 2013 15

decidiendo de forma interactiva el desarrollo de la misma, pudiendo ser, incluso disparado por el villano de la película en el caso de no haber seguido sus indicaciones. 8.3.- News Alive16 Esta propuesta de la empresa australiana de realidad aumentada Explore Engage intenta relacionar mediante el reconocimiento de códigos con la cámara del smartphone información escrita con información audiovisual. La propuesta intenta paliar la desventaja en la que ha quedado el periódico tradicional frente a los digitales asociando a las noticias un código que al ser reconocido por el dispositivo móvil, reproduce un vídeo actualizado en el tiempo de dicho contenido. De esta forma conecta la versión más reciente de la noticia con el origen de la misma. 8.4.- Axa advertising17 La aseguradora belga Axa lanzó una campaña basada en inclinación y reconocimiento de código en la que al acercar el smartphone a un anuncio en un diario, este parecía cobrar vida a través de la pantalla del dispositivo móvil. Esta estrategia ha sido usada ya en más ocasiones en el contexto publicitario. 9.- Conclusiones Debería existir una regla no escrita en comunicación que abogase por la no utilización de un nuevo medio a no ser que mejore la eficacia comunicativa de su predecesor. Siguiendo esta directriz, no parece muy práctico utilizar una pantalla de apenas tres pulgadas para el consumo de contenidos audiovisuales tradicionales. El smartphone es un dispositivo que lejos de tener como misión predominante, aunque aún se le denomine así, el ser un teléfono, se ha dotado de toda una serie de dispositivos y sensores que hacen de él una especie de navaja suiza interesantísima para la comunicación audiovisual. Es probable, que haya sido la necesidad de distinguirse la que le ha hecho evolucionar de este modo, buscando unas funcionalidades que no tienen las otras tres pantallas, el cine, la televisión y el ordenador. La combinación armónica y creativa de la información generada por esos sensores abre un innovador abanico de oportunidades a la producción de contenidos audiovisuales en el sentido de mantener una búsqueda de eficacia necesaria en todas las acciones de comunicación altamente mediadas por la tecnología. De este modo, el smartphone, al reconocerse como una pantalla que quizás no es la más idónea para el consumo de ciertos contenidos audiovisuales, sobre todo los centrados en el trasvase integral de los productos creados para el cine o la televisión, ha de encontrar su valor en el aporte único y exclusivo que le ofrece dicha capacidad sensorial de recepción de información sobre el usuario del dispositivo.                                                                                                                

Vídeo disponible en http://vimeo.com/45489943 en diciembre de 2013   Video disponible en http://www.youtube.com/watch?v=9ohhf0p8CFM&feature=player_embedded en diciembre de 2013 16 17

Buscar, pues, las formas y maneras de aprovechar dicha información ha ser objeto de constante investigación y desarrollo creativo, pues sobre todo, en la complementariedad con los mensajes emitidos en los demás medios encontrará, sin duda, su punto más álgido como un elemento más, certero y práctico en las estrategias narrativas transmedia.

Referencias bibliiográficas 1.- GALINDO RUBIO, F. (2005) “El audiovisual en la telefonía móvil 3G. Consideraciones formales para una comunicación eficaz”. ZER, Revista de Estudios de Comunicación. Nº 19. Bilbao. Universidad del País Vasco. 127-143 2.- GALINDO RUBIO, F. (2008) “El proyecto cad2mobile: un modelo de producción de spots personalizados para dispositivos móviles”. Comunicación y Pluralismo. Nº5, Salamanca. Ediciones UPSA. 155-171 3.- FOX. 24H Conspiracy (2005) 4.- GLOBOMEDIA y AMENA. Supervillanos (2005). 5.- GALINDO RUBIO, F. (2008). “Implicación tecnológica del audiovisual para dispositivos móviles. Estado de la cuestión y propuesta de modelos de producción”. Doxa. Nº VI. Madrid. Universidad San Pablo – CEU. p.121 6.- TELEFÓNICA MÓVILES. (2007) Estudio disponible en: http://www.vnunet.es/Actualidad/Noticias/comunicaciones/Telefonía/20070309056.htm 7.- GALINDO RUBIO, F. (2012) “Contenidos audiovisuales para dispositivos móviles. Análisis de usabilidad y adecuación al medio”. Enl@ce, Revista Venezolana de Información, Tecnología y Conocimiento. Vol. 9. No. 3. Maracaibo (Venezuela). Universidad del Zulia. 63-82. 8.- ROMERO SULLA, P. (2014) “La experiencia práctica de Canal+ Yomvi”. REvolutionTV. iiR España. Madrid. 9.- MOCOM 2020. http://www.mocom2020.com 10.- Sensoroconomy. Vídeo disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=7bvIIIVfLYA&list=PLB6A5397D5BC44C4B&feat ure=c4-overview-vl 11.- G. Liestøl, A. Doksrød, Š. Ledas y T. Rasmussen (2012) “Sensory Media: Multidisciplinary Approaches in Designing a Situated & Mobile Learning Environment for Past Topics”. International Journal of Interactive and Mobile Technologies. V6. Issue 3. Oslo (Norway). University of Oslo. 18-24. 12.- Saroiu, S. and Wolman, A. (2010) “I Am a Sensor, and I Approve This Message”. Proceedings of the Eleventh Workshop on Mobile Computing Systems & Applications. ACM New York, NY, USA. 37-42 13.- Comparativa: Siri vs Samsung S Voice vs Speaktoit Assistant. Disponible en diciembre de 2013 en: http://www.actualidadiphone.com/2012/05/18/comparativa-sirivs-samsung-s-voice-vs-speaktoit-assistant/ 14.- One film in every street corner. Disponible en diciembre de 2013 en: https://www.youtube.com/watch?v=55LxiHsjZew

15.- 13th STREET CHANNEL. “The Witness”. Disponible en diciembre de 2013 en: http://www.youtube.com/watch?v=Yis6is8v9jA 16.- EXPLORE ENGAGE. “News Alive”. Disponible en diciembre de 2013 en: http://vimeo.com/45489943 17.- AXA ENSURANCES. “Axa adevertising”. Disponible en diciembre de 2013 en: http://www.youtube.com/watch?v=9ohhf0p8CFM&feature=player_embedded

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