Revisión de la ludopatía desde la sociología.

August 15, 2017 | Autor: J. Martínez Caamaño | Categoría: Sociology, Sociology of Crime and Deviance, Gambling Studies, Gambling, Robert K. Merton, Online Gambling
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Descripción

Revisión

de

la

ludopatía

desde

la

sociología Una aproximación a los estudios y perspectivas sociológicos sobre la ludopatía

Álvaro Calvo Rodríguez Jorge Martínez Caamaño

ÍNDICE

ÍNDICE_______________________________________________________________________ 2 INTRODUCCIÓN _______________________________________________________________ 3 OBJETIVOS __________________________________________________________________ 8 MATERIAL Y MÉTODO _________________________________________________________ 9 RESULTADOS _______________________________________________________________ 12 CONCLUSIONES _____________________________________________________________ 20 BIBLIOGRAFÍA Y RECURSOS ELECTRÓNICOS ___________________________________ 23 NOTICIAS ___________________________________________________________________ 24 ANEXO _____________________________________________________________________ 25 UNA APROXIMACIÓN A LA LUDOPATÍA DESDE LA TEORÍA ANÓMICA DE ROBERT K. MERTON ____________________________________________________________________ 25

2

Introducción Este trabajo es sobre la ludopatía como “desviación social”; esto es, como una violación de las normas sociales considerada ofensiva, que genera rechazo y/o castigo a quien se le atribuye (Goode, 2007). La ludopatía es una enfermedad que actualmente se está tratando de erradicar desde las instituciones públicas en la inmensa mayoría de los países considerados "desarrollados". Las causas de esta mayor incidencia en los países industrializados no deben encontrarse únicamente en una banal comparativa de la renta per cápita mayor de sus habitantes, sino que reside principalmente en la revolución que ha supuesto internet tanto para las empresas de juego, como para los apostantes. El jugador, gracias a internet, ha pasado a tener anonimato a la hora de apostar, puede hacerlo desde casa sin mayores esfuerzos y tiene un amplio abanico de apuestas a todas las horas del día y en referencia a todos los puntos del globo que hasta ahora le eran imposibles de imaginar y, además, puede estar ocultando sus apuestas ante las personas más allegadas que juzgarían ese comportamiento como incorrecto. También es preciso señalar que los beneficios económicos de esta “enfermedad” están en manos de un número reducido de empresas internacionales que se reparten los mercados y pactan las cuotas de las apuestas. En suma, puede afirmarse que la ludopatía ha sido una enfermedad1 que se ha adaptado de una forma extraordinaria a las reglas del juego que le ha planteado la globalización. Y esto, se debe entender desde dos perspectivas: 1.

El jugador anónimo, con posibilidad de apostar a innumerables actividades y en distintos

fusos horarios sin salir de su casa gracias a internet. 2.

Las empresas multinacionales que controlan los mercados de apuestas de forma global,

gracias al cada vez menor proteccionismo de los estados con respecto a sus mercados. El resultado es, evidentemente, un mercado de apuestas controlado por unos pocos individuos, y que dista mucho de ser un mercado de “competencia perfecta”. Otro tema relevante y hasta ahora inédito en la ludopatía es su cada vez mayor incidencia en los jóvenes2. Aquí se hace necesario aclarar un par de cuestiones. Los adolescentes de hoy en día son el grupo de edad que más ha “sufrido” la revolución de los medios de comunicación como agentes socializadores. Con esto no se refiere lo aquí expuesto a una diferencia de valores entre 1

Desde aquí preguntamos… ¿social o individual?

2

A pesar de lo que mantenemos en estos párrafos, lo más corriente es ver que los

pocos estudios llevados a cabo por sociólogos se centran en mayor grado en personas de mayor edad. Se podría decir que centrar un estudio sociológico sobre la ludopatía en personas jóvenes es bastante reciente o novedoso.

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los adolescentes actuales y los del pasado, sino a la gran diferencia de intensidad con que internet ha influido como agente socializador sobre unos y sobre otros. Por otro lado, el lector no debe visualizar la ludopatía como el anciano que gasta su pensión en la máquina tragaperras del bar de la esquina de su casa. La ludopatía está adquiriendo en la actualidad una multiplicidad de caras que no había sido conocida hasta ahora, debido principalmente a la evolución tecnológica: los videojuegos, especialmente los de rol (Carbonell, Talarn, Baranuy, Oberst, & Graner, 2009), son la cara más visible; ya que en ellos los adolescentes no sólo invierten su tiempo y su ocio, sino también su dinero real para conmutarlos por dinero ficticio que se puede considerar más aprovechable en el videojuego. Otro tema percibido, y que se observa útil para ser señalado en esta introducción es el bombardeo publicitario sin precedentes de las grandes casas de apuestas, especialmente en los temas relativos a las apuestas deportivas. Todos conocemos siglas que figuran en los símbolos deportivos de mayor éxito internacional. Desde bwin hasta William Hill, pasando por bet365. Este bombardeo publicitario al que se somete al individuo mientras disfruta de un partido de fútbol, baloncesto, tenis, o béisbol hace reflexionar hasta qué punto el apostar se convierte en una actividad ligada al ocio de disfrutar el partido. De manera que parece que la intención es que ambas formen parte de ese mismo ocio y, por tanto, no puedan ser entendidas como dos actividades totalmente distintas. En los últimos días se pueden citar aquí numerosas noticias de reciente actualidad en relación con lo hasta ahora aquí expuesto: 1.

La protesta del PSOE pidiendo mayores esfuerzos al Gobierno para regular la ludopatía

mediante el control de las tragaperras y la regulación del juego online. (20minutos, 2013) 2.

Campañas públicas de sensibilización contra la ludopatía en Islas Baleares.

(diariodeibiza, 2013) 3.

La ludopatía como enfermedad invisible que se encuentra detrás de decenas de

suicidios. (diariodeburgos, 2013) 4.

La creación de software, y la innovación tecnológica con el objetivo de prevenir la

ludopatía en Italia. (libertaddigital, 2013) Por otra parte, está claro que este trabajo puede caer en consideraciones psicológicas. No hace falta hacer una búsqueda demasiado intensa para comprobar que, dado que esta desviación tiene un claro carácter patológico, ha sido investigada desde diversos puntos de vista de diferentes ciencias sociales. Uno de ellos, como no podía ser de otra forma, ha sido la psicología. Aun así, dada la naturaleza del estudio sociológico, se pretenderá alejarse lo máximo posible de esta perspectiva, para analizar este fenómeno. Por supuesto, dado el carácter 4

sociológico del estudio, emplearemos términos aplicables a la gran masa social y a la afectación de la desviación y cómo esta se percibe y puede llegar a construirse. Para empezar el estudio hemos de definir, delimitar y aclarar nuestro objeto. Se aclara que este trabajo no se centrará en la ludopatía entendida desde el punto de vista de la definición aportada por la Real Academia Española3 (Española, 2013). Como se observa, el componente juegos electrónicos tiene tanto peso como juegos de azar en la definición de ludopatía hecho por la RAE. WordReference, en cambio muestra una definición de ludopatía mucho más sencilla al denominarla como: “adicción patológica al juego”. La brecha conceptual, aunque salvable, es evidente ya en estas definiciones, puesto que incluir o no la adicción a los juegos electrónicos como característica del ludópata podría llevar a conclusiones completamente diferentes. Además, se encuentra la definición de la enciclopedia Blackwell, que dice así: “Los juegos de azar se refieren a apostar dinero u otras pertenencias en actividades o eventos que tendrán resultados aleatorios o inciertos (Devereux, 1979). Las oportunidades de juego ya están disponibles en todo el mundo y, como fuente de entretenimiento y recreación, jugar con y para el dinero está ampliamente aceptado. Sin embargo, hay una creciente tendencia a destacar los aspectos problemáticos. Apostar implica una asunción voluntaria y deliberada de riesgo, a menudo con un posible valor negativo. Tradicionalmente, los jugadores veteranos que sufrieron pérdidas repetidas y otras consecuencias adversas fueron considerados inmorales o criminales. Durante gran parte del siglo XX, la opinión predominante del juego excesivo continuó definiendo que este comportamiento era moral y jurídicamente reprochable. Hace sólo unas décadas una nueva perspectiva sobre el problema surgió, de modo que el comportamiento en cuestión es visto patológicamente, como una forma de comportamiento adictivo que necesita tratamiento terapéutico. Este proceso de medicalización se inició en los Estados Unidos por un grupo de autoayuda llamado de Jugadores Anónimos, fundada en 1957, y siguiendo el modelo de Alcohólicos Anónimos.4” (Blacwell, 2007)

3

'Adicción patológica a los juegos electrónicos o de azar'. No se usará esta definición

para la conceptualización puesto que el objeto de estudio que nos aporta es muy amplio y se pretende hacer una investigación centrada en un tipo de adicción y ludopatía en concreto. 4

Traducción propia.

5

Lo que es de interés, y ya ha sido anteriormente enunciado, es que la ludopatía y su relación a la máquina tragaperras en exclusiva es un mito. Aclarando posibles dudas, se precisa que se usará un concepto de ludopatía que se refiera a los jugadores adictos a juegos de azar (aunque no únicamente a los típicos juegos de azar, como puede ser el bingo), aunque, si de los investigadores dependiese, no estaría aquí únicamente la meta. Los ludópatas que llegan a ser "profesionales"5 también serían interesantes para otro posible estudio. A nuestra definición del concepto nos ayudará la autora que presentó su tesis doctoral en la Universidad de Granada de la facultad de Sociología, Concepción Barroso Benítez (Benítez., 2003). Según la autora las personas siempre se han sentido atraídas por el azar y, por lo tanto, el riesgo. No obstante, desde una perspectiva sociológica, la definición de este fenómeno como desviación social debe comenzar con una reflexión sobre la norma social que violenta. Esta norma social no es otra que el autocontrol de los impulsos. Esta visión es la que se ha encargado de estudiar la psiquiatría y que podría resumirse en lo explicado de la siguiente manera: “El problema surge cuando se deja intervenir al azar en el juego, porque el azar trastoca todos los elementos positivos que tiene aquél, al transformarnos en sujetos pasivos. En los juegos de azar, nuestras habilidades apenas entran en juego, (…) sólo cabe esperar pasivamente a que nos venga un premio (a través de una combinación de cartas, de dados, de figuras en una máquina, o de números de cualquier tipo de lotería) como el penitente espera los favores del cielo.” (Brieva R. , 2006)

Todas las adicciones 6 acaban presentando este componente, pues la falta de moderación está, también, mal vista en la sociedad, aunque en muchos casos no caiga en delito. Aun así, es 5

Por esto que acabamos de explicar, parece oportuno considerar un nuevo término,

que, por el momento, será denominado como ludófilo o el que ama el juego. En esta aun amplia (aunque ya comiencen a verse matices) conceptualización podrían entrar individuos como los brokers de bolsa, los jugadores de tragaperras o los jugadores de la ruleta que, gracias a sus conocimientos de estadística y probabilidad, son capaces de acertar con un alto nivel de confianza. 6

A pesar de que este trabajo vaya a tratar sobre la ludopatía, los autores no están tan

interesados como podrían en la adicción en sí misma, sino en la consideración social de los desviados y de la construcción individual del "por qué" llega a fraguarse la ludopatía.

6

preciso avisar de que, según el trabajo se vaya construyendo, es probable que descubramos e hipoteticemos sobre una diferente norma social que sea violentada. Nunca se sabe qué nuevas dudas nos traerán las investigaciones. Esta visión del individuo pasivo, incapaz de controlar su comportamiento porque se encuentra adicto al juego es, como decimos, la principal norma social que se vulnera. Ahora bien, si pensamos en los principales damnificados de la ludopatía, que no son otros que la familia del ludópata, nos encontramos que la carga familiar del ludópata es muy pesada debido a: -

Destino de una buena parte de los recursos económicos familiares al juego.

-

Aumento exponencial de las cantidades apostadas por el ludópata con el paso del

tiempo y con el objetivo de recuperar lo gastado. -

Frustración del ludópata que se traduce en malestar con la familia.

-

Sacrificio del ocio familiar por culpa del juego.

-

Engaño para ocultar el problema con el juego.

Estos son solo unos cuantos ejemplos que no hacen sino indicar que el ludópata viola de forma indirecta los valores familiares que Inglehart denominó de la modernidad, y que no serían otros que los basados en la defensa y la seguridad de la estabilidad familiar. Es decir, a la vulneración de la norma social del autocontrol, habría que añadirle aunque de forma indirecta, la violación de los valores de estabilidad y seguridad familiares. En definitiva y para finalizar la introducción, esperamos que el lector haya entendido la necesidad del estudio de la ludopatía desde las distintas perspectivas sociológicas de la desviación social, al ser considerada ésta como engendrada bajo causas de “lo social”, y que tiene sus consecuencias en este mismo ámbito.

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Objetivos Así pues, el objetivo general de este trabajo, es analizar la ludopatía 7 desde las teorías sociológicas sobre desviación social más importantes. A pesar de que este sea el principal propósito de este trabajo, es importante aclarar que dada la brevedad del mismo puede ser un objetivo complicado. Aun así, la pregunta que se desprende aquí es la siguiente: ¿cómo pueden contribuir estas teorías a la comprensión del fenómeno? Como objetivos concretos se asume la explicación del hecho según se plantearía desde los conceptos y propuestas principales de cada una de estas teorías y, además, una revisión bibliográfica que permita identificar y calificar la atención académica que merece el tema actualmente y examinar la base empírica y los datos sobre los que se trabaja. Además, el objeto de estudio se revisará tanto desde una perspectiva de la desviación positivista como constructivista. Para ello, revisaremos cómo se utiliza el concepto en la bibliografía académica examinada, y cuáles son los límites para psicólogos y psiquiatras que definen al ludópata. Apuntamos ya aquí que estos límites, como veremos a continuación, son cuanto menos difusos. En último lugar, en el apartado Anexos realizaremos una aproximación a la ludopatía desde las formas de adaptación mertonianas a modo de breve crítica de la obra de Benítez (2003).

7

Menciones a la ludofilia de la que hablábamos son necesarias. Se entiende, tal y

como se ha explicado anteriormente, en términos de adicción que produce un beneficio. De esta conceptualización no se pretenden derivaciones filosóficas sobre el significado del amor. Esta conceptualización viene dada, más que nada, por el estado de adicción que produce el sentimiento amoroso que, en teoría, produce un beneficio individual y (en el caso mayormente occidental) de pareja.

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Material y método Para llevar a cabo una investigación de estas características (de estas características y de cualquiera, de hecho, que pretenda ser científica) es necesario hacer una revisión bibliográfica. Dado que la ciencia consiste en situarse “a hombros de gigantes” para ver más allá, hay que comprobar si ha habido ya alguno que le haya prestado atención a este fenómeno. Dejando de lado los preámbulos, hay que ser directo: los resultados han sido, al menos desde el punto de vista sociológico español, decepcionantes. La mayor parte de los trabajos académicos que podrían ser utilizados8 en un estudio de estas características consisten en análisis jurídicos (cómo legislar y actuar ante este problema) y estudios psicológicos/psiquiátricos. A pesar de esto, los pocos trabajos plenamente sociológicos 9 que se han encontrado han sido trabajos de plena utilidad para este breve estudio. Se nombrarán a continuación. Para que se sepa la gravedad de la falta bibliográfica que se encuentra de este tema, es necesario explicar el procedimiento de búsqueda. Las búsquedas que se consideraban principales han sido realizadas revisando artículos de unas de las revistas más importantes: 1-

Revista Española de Investigaciones Sociológicas

2-

Política y sociedad

3-

Revista Internacional de Sociología

4-

Empiria

5-

Papers

Se observa lo grave del problema cuando con las búsquedas siguientes se encuentran los siguientes resultados: 

Ludopatía: ningún resultado.



Azar: muchos resultados, pero ninguno que tenga que ver con los juegos de azar.



Ludópata: ningún resultado.



Juegos de azar: los pocos resultados que se encontraron fueron empleando este

término. Pero, a pesar de esto, no fueron en las revistas mencionadas. 

Juego: ningún resultado relevante.

8 9

Que, al menos, han sido encontrados. La base de datos ASEP tiene a su disposición una macroencuesta sobre la

percepción de los españoles con el juego que podría ser muy útil y, a pesar de esto, nadie ha usado estos resultados. Hay un desinterés general o eso parece, alrededor de este tema.

9



Gambling10: ningún resultado

¿Cómo es posible, entonces, que se hayan encontrado resultados mínimamente útiles? Lo cierto es que, como se decía antes, la mayor parte de los estudios académicos nada tienen que ver con la sociología (tema que trataban todas las revistas mencionadas). Las búsquedas más fructíferas han sido mediante búsquedas con herramientas como Dialnet o Refworks, con los que se encontraron bastante más resultados. A pesar de que se encontraron trabajos en estas páginas online, pocos de ellos fueron accesibles. Posteriormente se clasificarán y mencionarán los que pudieron conseguirse y mediante qué herramientas. Además, la existencia del CSIC (Consejo Superior de Investigaciones Científicas) con sus bases de datos también fue de utilidad, puesto que la mayor parte de estudios útiles pudieron encontrarse gracias a las posibilidades que ofrece. Aun así, como se decía antes, los análisis de la ludopatía rara vez se enfocan desde la perspectiva sociológica. Así la ludopatía se entiende, en la mayor parte de los trabajos, como el “juego patológico”11, dejando la intervención de la sociedad en esta desviación como mínima. Otras búsquedas mínimas con las herramientas de Google y Google Scholar (académico) nos ayudaron también. De hecho, uno de los estudios más completos (una tesis que ya fue mencionada unas cuantas veces), fue encontrado gracias a estas búsquedas mínimas. Esta tesis analiza la ludopatía desde la sociología y otras perspectivas 12 incluso mencionando las teorías de la desviación. Así, la clasificación de fuentes utilizadas e información extraída quedaría expuesta en la siguiente tabla a continuación:

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Traducción al inglés del término “juegos de azar”.

11

Término que no fuimos lo suficientemente hábiles o, mejor dicho, “avispados” para

usarlo en nuestras pesquisas, dándonos cuenta posteriormente de este error. 12

Aunque la sociología es la más importante.

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Dialnet/Refworks

-Conceptualización y tratamiento terapéutico de un caso de ludopatía desde el análisis funcional y la terapia de aceptación y compromiso. Rafael Jiménez Díaz. Psiquiatría. (2013) -Los judíos de Aragón y los juegos de azar. Asunción Blasco Martínez. A pesar de encontrar este documento no fue utilizado para la revisión. Psicología. (Martínez) -Efecto de la crisis sobre el gasto en juegos de azar. Mariano Chóliz y Miguel Mazón. Explotación estadística mediante técnicas multivariantes y teorías psicológicas. (2011)

CSIC

-Efectos del enmarcamiento en la toma de decisiones en juegos de azar. Andrea Gómez y Andrés Robledo. Psicología. (2001) -Prevalencia del juego patológico en el alcoholismo: un estudio exploratorio. Javier Fernández-Montalvo, Natalia Landa y José J. López-Goñi. Psicología. (2005) -Cuando jugar se convierte en un problema: el juego patológico y la adicción a los juegos de rol online. Xavier Carbonell, Antoni Talarn, Marta Beranuy, Ursula Oberst y Carla Graner. A pesar de ser un buen estudio no se va a revisar puesto que no es de plena utilidad para lo que necesitamos aquí. Psicología. (2009) -Retos de futuro en el tratamiento del juego patológico. Enrique Echebarúa. Psicología. (2005) -Ludopatía: el otro lado del juego. Jesús Ramos Brieva. Psicología. (2006)

Google/GoogleScholar

-Las bases sociales de la ludopatía. Concepción Barroso Benítez. Sociología. (2003) -Estudio Sociológico sobre el Juego y sus Patologías y Conductas Adictivas en la Comunidad Autónoma de Euskadi. Departamento de Interior. Sociología. (2009)

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Resultados Entre los artículos seleccionados puede afirmarse que la mayoría son afines a la Psicología y a la Psiquiatría. En el caso del artículo realizado por Rafael Jiménez Díaz (Díaz, Conceptualización y tratamiento terapéutico de un caso de ludopatía desde el análisis funcional y la terapia de aceptación y compromiso, 2013) en Avances en Psicología Latinoamericana/Bogotá (Colombia)/Vol. 31/pp. 443-451 apreciamos una definición que utiliza de la APA (American Psychological Association) al comienzo del mismo (aceptando de forma latente que se trata de una enfermedad): “La ludopatía o juego patológico se caracteriza por un impulso incontrolado por participar en diversos tipos de juegos de azar (loterías, máquinas tragaperras, bingos, apuestas, etc.) de una manera excesiva o desadaptativa, lo cual produce un deterioro de la vida del sujeto consistente en pérdidas económicas, problemas familiares, laborales, personales, etc. (APA, 2002, pág 444).”

El estudio versa en torno a la descripción de un caso concreto de ludópata de las máquinas tragaperras (¿cómo enfermó? ¿Cuánto tiempo lleva enfermo? ¿Cómo reaccionaron los familiares? Etc.), prosigue con un análisis funcional y topográfico de las conductas problema para actuar sobre las variables que inciden en el sujeto, para finalmente concluir con un posible tratamiento terapéutico del caso. Como se puede apreciar, en ningún momento el autor hace referencia a las causas por las cuales el ludópata es un enfermo para la sociedad, ya que ese no pretende ser el objetivo de su artículo. En pocas palabras se puede apreciar este hecho en el siguiente párrafo: “A pesar de que todavía se observan ciertos rechazos o prejuicios sociales hacia los individuos que padecen ludopatía, hace tiempo que esta conducta es considerada un trastorno psicológico. Por estas razones, cobra especial interés el conocimiento de los factores implicados en la génesis, eclosión y mantenimiento de la ludopatía, así como la necesidad de encontrar tratamientos terapéuticos eficaces para abordarla.” (pág.444)

Otro artículo sido seleccionado es el realizado por Andrea Gómez y Andrés Robledo (2001) en Revista Latinoamericana de Administración, num. 26 pp 19-31. En este artículo, tratan de utilizar un concepto novedoso (framing) para dar una visión nueva que ayude a una mejor comprensión 12

de los juegos de azar. Este concepto es tomado de la teoría realizada en 1979 por los psicólogos Tversky y Kahneman y podría resumirse de la siguiente manera: “Esta teoría dice que los individuos que toman decisiones son adversos al riesgo en el campo de las ganancias y propensos a él en el campo de las pérdidas. Esto quiere decir que los individuos perciben las decisiones con riesgo que involucran ganancias en forma diferente a las decisiones con riesgo que involucran pérdidas.” (pág.19)

En cuanto a la metodología, se repartieron cuestionarios a 126 estudiantes de la Universidad de los Andes (Bogotá). La encuesta no solo tenía el objetivo de comprobar si la teoría del framing se cumplía, sino que también partía con el objetivo de estudiar posibles resultados diferenciales en función del sexo. Otro artículo seleccionado es el realizado por Mariano Chóliz y Miguel Mazón (2011) en Información psicológica. Revista quadrimestral del Col-legi Oficial de Psicòlegs de la Comunitat Valenciana. El trabajo trata de hacer una relación entre el PIB español y el gasto en juegos de azar. Este artículo viene a desmontar un discurso que se oye cotidianamente referido a que las empresas del juego suelen tener más beneficios en tiempos de crisis aprovechándose de la mayor desesperación de las personas. El estudio señala todo lo contrario al afirmar que: “Se observa que la tendencia creciente del gasto en juego de azar en España se truncó por primera vez en 2008, coincidiendo con la crisis económica mundial en los países desarrollados. Hasta ese momento (a excepción de una ligera caída en 2001, que fue compensada al año siguiente), el crecimiento en el gasto en juegos de azar había mantenido un crecimiento sostenido y constante desde 1995.” (pág.4)

Otro de los temas señalados por el artículo, es el “caramelo” que puede suponer las actividades ligadas al juego hasta ahora gestionadas por las instituciones públicas para las empresas de apuestas privadas. Esto iría en conexión con lo que fue señalado en la introducción: el juego como una actividad que se está adaptando a la perfección a los imperantes de la globalización. En palabras de Choliz y Mazón: “Durante la última década el gasto en juego de azar ha representado entre el 3% y el 4% del PIB, superando a otras categorías de gasto analizados por las ciencias

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económicas, tales como el consumo de sustancias (alcohol, tabaco y narcóticos) o el gasto en artículos de vestir y calzado”. (Instituto Nacional de Estadística, 2010, pág 5).

En consonancia con lo anterior, también afirman que: “la cantidad de dinero que no retorna al jugador, sino que queda para los organismos o empresas que lo gestionan ascendió en 2008 a 10.158 millones de euros, evidenciando que se trata de una de las actividades económicas más rentables de nuestro país.” (pág.6)

En cuanto al método, resulta una explotación estadística mediante un análisis de regresión en la que se relaciona el PIB español desde 1995 hasta 2009 con el gasto en juego en diferentes actividades (casinos, bingos, ONCE, etc.) a partir de los datos elaborados por el INE. El estudio tiene como resultado un indicador muy interesante: mientras que existe una relación lineal positiva (de incluso R=0,93) entre el PIB y los distintos tipos de juegos de azar (a excepción del gasto en máquinas tipo “B”, el cual es el único que ha seguido creciendo exponencialmente en la última década); no se encontraron relaciones estadísticamente significativas entre el PIB y el gasto en los bingos. Se apunta aquí que resultaría interesante conocer si éste dato se debe simplemente a que los principales usuarios de los bingos son personas jubiladas, a las cuales sus ingresos mediante pensiones no corren el riesgo de desaparecer durante una crisis como sí puede ocurrir con los ingresos de una persona activa empleada; o si por el contrario, se encuentran variables más complejas detrás de esta falta de relación entre el PIB y el gasto en bingos como una mayor incidencia en la ludopatía de esta actividad, en comparación con otros juegos de azar. El estudio de Chóliz y Mazón no se atreve a explicar posibles razones sobre este hecho, pero sí indica basándose en la obra de Iglesias (2010) que la ludopatía suele estar muy relacionada con el jugador usuario a las máquinas tipo “B” (máquinas características de los bares): “Ni todas las personas que juegan se convierten en jugadores patológicos, ni todos los juegos de azar tienen la misma importancia, ni sus consecuencias son igualmente graves. De hecho, en el 83% de los casos de jugadores atendidos en tratamiento, el problema principal era el de máquinas tipo “B” (Iglesias, 2010). Parece que los juegos activos (máquinas tipo “B”, apuestas y algunos juegos de casinos) están más relacionados con problemas de juego patológico que otros, como las loterías o sorteos, en los cuales el jugador es eminentemente pasivo y

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sólo debe esperar a que coincidan los números de su boleto con los que salen en el sorteo.” (pág. 12)

Lo cierto es que el análisis específico de los usuarios de máquinas tipo “B” resulta también imprescindible para entender las distintas pautas de gasto de estos usuarios respecto al resto de juegos de azar. Es aquí donde la Sociología de la Desviación positivista con su rico marco teórico (funcionalismo, teoría de la asociación diferencial, teoría de la neutralización, teoría del control social, etc.) ofrecería muchos nuevos conceptos y diversas perspectivas de investigación para tratar de entender este comportamiento diferente característico de estos usuarios. Chóliz y Mazón recalcan nuevamente la diferencia en este gasto al afirmar que: “Se da la circunstancia de que enel año 2008, cuando la mayoría de juegos disminuyeron y solamente las loterías activas tuvieron un mínimo crecimiento, el gasto en máquinas tipo “B” ascendió notablemente en casi dos mil millones de euros. Si tenemos en cuenta que el porcentaje de jugadores de máquinas tipo “B” es mucho menor que el de cualquiera de los otros, pero representan en torno al 40% del gasto en el juego, ello quiere decir que muy pocas personas gastan muchísimo dinero en máquinas tipo “B”, incluso cuando el gasto en otros juegos ha disminuido considerablemente. Probablemente ello sea debido a que la mayoría de quienes juegan a máquinas tipo “B” son jugadores patológicos, lo cual es congruente con los datos de los servicios de asistencia y tratamiento de adicciones no tóxicas, en los que el 90% de los pacientes tratados son jugadores patológicos y en el último año se han triplicado la demanda de tratamiento (Iglesias, 2010). Es decir, a los jugadores patológicos no les afecta la crisis en la misma medida que a los demás, sencillamente porque hace tiempo que perdieron el control del gasto en el juego. En realidad, siempre están en crisis.” (pág. 12-13)

Desde una perspectiva afín a la Sociología de la Desviación constructivista lo que cabría aquí preguntarse es ¿por qué el usuario a máquinas tipo “B” es más fácilmente etiquetado como “jugador patológico” que el usuario a la ONCE o la Lotería Nacional? Se ve cómo no se encontró ningún tipo de relación estadística entre el PIB y los bingos, y como explicación no se tachó al usuario del bingo como jugador patológico. Parece por tanto que existen variables mucho más complejas de fondo para explicar por qué el usuario de máquinas tipo “B” es más fácilmente

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categorizado como jugador patológico que la Sociología de la Desviación constructivista se debería atrever a descubrir. Por otra parte, también debe mencionarse el estudio llevado a cabo por el departamento de interior del Gobierno Vasco (Estudio sociológico sobre el juego y sus patologías y conductas adictivas en la Comunidad Autónoma de Euskadi, 2009). En este trabajo que se menciona se pueden observar las descripciones de muchos de los tipos de juego, incluido (lo cual es bastante sorprendente, dada la escasez de estudios de este estilo) el juego en internet, que es un fenómeno bastante reciente. Es más, incluso se refieren a las apuestas deportivas. El arte de apostar no es reciente y, desde luego, tampoco las apuestas deportivas. Pero recientemente ha habido otro boom, al igual que el del juego en internet. Las apuestas deportivas están llegando todavía más lejos gracias a los métodos informáticos 13 y se están creando verdaderos negocios en base a este tipo de apuestas. A pesar de que este informe que mencionamos es muy completo en las definiciones, no se ha encontrado ningún concepto similar al de ludofilia que proponemos aquí. Además, los objetivos que se presentan en él nada tienen que ver con el análisis científico que nos proponemos. A diferencia del pequeño proyecto que se idea en estas páginas, el mencionado es un trabajo aplicado que, tal y como dicen (2009, pág. 23), pretende “servir como base para impulsar el juego responsable en Euskadi y reducir los posibles efectos negativos”. Otro de los artículos revisados es el realizado por el psicólogo Enrique Echeburúa (2005) en Adicciones, vol. 17 Núm.1 pp 11-16. En su trabajo, este autor vasco genera un pequeño debate sobre los avances y los retos de futuro en el tratamiento de la ludopatía, así como también critica algunos de los instrumentos de evaluación del juego patológico. El trabajo termina reconociendo que se necesita aun mucha información acerca del perfil de la mujer jugadora para poder conseguir desarrollar métodos de tratamiento más específicos para ellas. Este trabajo, por tanto, nos remitiría al realizado por Jiménez Díaz (2013) en el sentido de centrarse por completo a la práctica clínica de la ludopatía. En cuanto a afirmaciones destacables, resulta interesante la afirmación de la ludopatía como una adicción similar a cualquier otra. Resulta también más que curioso como para ello juega con los conceptos normal y anormal sin detenerse a explicar qué contenidos culturales contiene cada concepto, qué los diferencia, y por qué se aceptan. Faltaría por tanto de nuevo una clara alusión a la Sociología de la Desviación constructivista en un trabajo que, como repetimos, tiene el objetivo de debatir sobre la práctica clínica de la ludopatía,

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Lo cual podría hacernos llegar a pensar que las apuestas deportivas acaban

teniendo características similares al juego en internet.

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y que por tanto no es su rama científica este tipo de explicaciones, pero que consideramos que podrían complementarse. En palabras de Echeburúa: “La ludopatía es una forma de adicción sin droga. Las adicciones no se limitan exclusivamente a las conductas problemáticas generadas por algunas sustancias químicas, como los opiáceos, los estimulantes, los ansiolíticos, la nicotina o el alcohol. Lo cierto es que de conductas normales -incluso saludables-, como jugar, comer o utilizar el ordenador, se pueden hacer usos anormales en función de la intensidad, de la frecuencia o de la cantidad de dinero invertida y, en último término, en función del grado de interferencia negativa en las relaciones familiares, sociales y laborales de las personas implicadas (Echeburúa y Corral, 1994).” (pág. 11)

El artículo antes de meterse de lleno en el análisis clínico, también alude a una cierta alarma social ante el crecimiento incontrolado de la ludopatía en nuestro país, especialmente señalando la incidencia creciente en los adolescentes ya que la edad de acceso al juego ha bajado en los últimos años. También hay una pequeña dosis de Sociología al indicarse que es una enfermedad más frecuente en hombres que en mujeres, y que no conoce de clases sociales ni de edades, aunque no se muestran datos al respecto: “En España, la tasa de prevalencia de la ludopatía oscila entre el 2% y el 3% de la población adulta (Becoña, 1999; Irurita, 1996; Tejeiro, 1996). El trastorno es mucho más frecuente en hombres que en mujeres, pero éstas son mucho más reacias a buscar ayuda terapéutica por la censura social existente. A diferencia de otras conductas adictivas, el juego patológico se distribuye por todas las clases sociales y por todas las edades. No obstante, la edad de acceso al juego ha descendido en los últimos años. De hecho, cada vez son más los adolescentes que buscan tratamiento por problemas de juego (Báez y Echeburúa, 1995; Becoña, 2001).” (pág. 12)

También se afirma, como puede apreciarse, que las mujeres son mucho más reacias a buscar ayuda terapéutica por la censura social existente. Una afirmación de tal tipo requiere de la revisión de trabajos con un marco teórico ligado a la Sociología de la Desviación constructivista, puesto que está remitiendo, una vez más, a cómo la sociedad juzga una desviación en concreto.

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Si antes en el artículo de Chóliz y Mazón se señalaba la mayor adicción que suponían las máquinas tipo “B” frente a otro tipo de juegos de azar, y el papel que ahí podría tener la Sociología de la Desviación positivista para indicar las razones; en el presente trabajo se señalan posibles causas psicológicas como: “Su amplia difusión; el importe bajo de las apuestas

con posibilidad de

ganancias proporcionalmente cuantiosas; la brevedad del plazo transcurrido entre la apuesta y el resultado; la manipulación personal de la máquina (que genera una cierta ilusión de control); y las luces intermitentes de colores, que, junto con la música y el tintineo estrepitoso de las monedas, suscitan una tensión emocional y una gran activación psicofisiológica.” (pág. 12).

Por otro lado, es útil la distinción de los tipos de juego que lleva a cabo Concepción Barroso Benítez en su tesis, que expone que los juegos de azar se caracterizan por el contenido (el tipo de juego de azar), por la licitud, por la administración (privada o pública) y por su poder adictivo. Tal y como se preguntaban en trabajos explicados anteriormente, da una explicación de por qué, la lotería, por ejemplo es mucho menos adictiva que las máquinas tragaperras. Una posible explicación a esto es la continuidad, afirmando que: “algunos autores señalan que la mayor capacidad adictiva de los juegos está directamente relacionada con el tiempo que transcurre entre el momento de la apuesta y el resultado. Así, los que presentan un resultado inmediato tras el envite son más adictivos que aquellos en los que el resultado aparece diferido en el tiempo, que son menos adictivos.” (pág. 51)

Así se ve una explicación directa y clara de por qué un tipo de juego es más adictivo que otro, aunque, como supondrá el lector, hay muchas más posibles razones. Por último, nos gustaría destacar la necesidad de una mayor Sociología de la Desviación positivista en la investigación de la ludopatía como desviación social señalando el siguiente párrafo: “Hay muchas cuestiones que no están todavía suficientemente resueltas. Por ejemplo, el estudio de la ludopatía en función del sexo se ha hecho de una forma muy incompleta. En general, los hombres tienden a jugar más por excitación y para ganar dinero; las mujeres, para hacer frente a problemas personales (soledad, depresión, etcétera) y familiares.” (pág. 13)

18

En primer lugar, lo que hay que destacar es que el método de recopilación de este tipo de datos no se expresa en ningún momento durante el artículo. No sabemos tampoco si esta afirmación procede de un método de investigación cualitativo o cuantitativo. Y por supuesto tenemos que afirmar que es necesaria una lectura crítica feminista del dato en caso de que sea veraz para una mejor interpretación. ¿Se encuentra la ludopatía relacionada con los valores de emulación pecuniaria? ¿Es la ostentación pecuniaria una característica del ludópata? ¿La ludopatía se encuentra dentro de ese conjunto de actividades que el feminismo marxista ha catalogado como “lo público” y donde la mujer es más invisible que el hombre? ¿Aquellas sociedades en las que el dinero es un valor importante para la autorrealización individual tienen un mayor número de ludópatas? ¿Altos niveles de ludopatía pueden estar indicando el cuestionamiento de la vigencia meritocrática de una sociedad? ¿Se encuentran en mayor riesgo de ser ludópatas las mujeres incapaces de compaginar la esfera de lo público con lo privado? ¿Está en mayor riesgo de caer en la ludopatía el hombre con valores familiares modernos, es decir, aquellos que defienden por encima de todo la seguridad y la estabilidad familiar? Éstas y otras muchas son las dudas que surgen desde la Sociología a la hora de entender la ludopatía. Dudas que son imposibles de explicar desde las perspectivas psicológicas y psiquiátricas que han copado los artículos de investigación que han sido encontrados sobre el tema.

19

Conclusiones En un comienzo este estudio del problema14 de la ludopatía pretendía llegar más lejos de lo que ha llegado. Como se ha expuesto, la intención era dar una explicación social de la ludopatía desde las teorías sociológicas (mayormente positivistas, pero también constructivistas). Esta intención se quedó demasiado grande para el tiempo disponible, por lo que al final tuvo que hacerse, simplemente, una revisión bibliográfica (y una aproximación desde una teoría sociológica, ver en Anexo). Se omiten, por lo tanto, hipótesis propias y posibles conclusiones de las mismas. A pesar de esto, sí hay conclusiones referentes a los trabajos revisados que se mostrarán aquí. La primera de las conclusiones es que la sociología y más concretamente la sociología de la desviación no tiene, apenas, ningún papel a la hora del análisis de la ludopatía. Como se ha dicho a lo largo del trabajo, la mayor parte de los estudios académicos al respecto son psicológicos o jurídicos. ¿Por qué? Por la medicalización del problema. Podría decirse que es mucho más fácil tratar15 a un individuo y su problema con una adicción que a toda la sociedad para evitarla. Como se suele decir, “más vale prevenir que curar”. En este caso sería muy complicado, si no imposible. La medicalización de los problemas y su, por lo tanto, denominación de enfermedad, hacen que las tareas de los sociólogos queden en segundo plano. Además, como se ha dicho, no solo los psicólogos son los que hacen estudios de este tema, sino que también hay estudios jurídicos al respecto. Esto es obvio. La, si queremos llamarla de alguna manera, legislación respecto al juego, a su legalidad y a los problemas que causa tienen que estar al día. Por ello estos son los estudios que más se encuentran al hacer una búsqueda bibliográfica. Es, por lo tanto, necesario llevar a cabo estudios sociológicos de este tema. La medicalización de problemas que tienen su comienzo en las estructuras sociales puede traer fatales consecuencias. ¿Por qué tener que tratar a miles de personas cuando, mediante análisis sociales, podrían aplicarse medidas que lo evitasen? Además, se conocen los datos psicológicos, no habiendo una investigación sociológica profunda al respecto. Es necesario

14

Es preferible entender la ludopatía como un “problema” (sin llegar incluso a

entenderlo como un problema social) antes que como una enfermedad. Al menos desde el ámbito de la sociología. 15

Sin ánimo de desvirtuar ningún esfuerzo laboral por parte de otras ramas

académicas.

20

despertar la atención de los investigadores en un tema como este, dada la importancia que tiene el juego en el PIB español. Esta importancia sale a la luz tras la revisión de los artículos. Los juegos de azar tienen un peso en el PIB español de un 3 o un 4 por ciento, siendo una actividad de ocio muy importante en nuestra sociedad. Por lo que no sólo se necesita legislar y medicalizar al desviado, sino también investigar por qué es un enfermo para nuestra sociedad y cómo ha llegado serlo desde diferentes paradigmas de las ciencias sociales. Otra conclusión a la que se ha llegado es la clara hegemonía de los usuarios de las máquinas tipo “B” como tipo ideal de ludópata. Hemos visto cómo el alto gasto que realizan en ellas un reducido número de usuarios en relación con otros juegos de azar; así como una consideración psicológica del juego en términos de actividad/pasividad han bastado para considerar más fácilmente ludópata a este tipo de usuario que al de otro tipo de juego. Lo cierto es que la sociología de la desviación positivista tendría, como ya se dijo, un claro campo de investigación para lograr explicar cómo se vuelve ludópata el usuario de este tipo de juego. ¿Qué factores inciden en él que no lo hagan en los jugadores de otras actividades desde el punto de vista sociológico? Por otro lado desde el punto de vista constructivista, también cabría preguntarse ¿considera la sociedad más desviado a este tipo de usuarios que a los de otras actividades ligadas al juego? Y si fuera así, ¿por qué? En definitiva, se justifica nuevamente que estamos ante un rico campo de investigación para la sociología de la desviación. Además, también es un problema la “oscuridad” de los datos con los que se trabaja en el estudio de la ludopatía. A excepción del trabajo de Chóliz y Mazón donde se trabaja con datos elaborados por el Instituto Nacional de Estadística, lo cierto es que el resto de artículos no expresan de forma fehaciente de dónde extraen los datos de sus artículos y cómo fueron recopilados. En definitiva, se ve también la gravedad de la generalidad de definiciones. Viendo estos resultados, se avisa de la imperiosa necesidad de una unificación de la definición del ludópata. Es necesario delimitar este concepto, puesto que los estudios que se han encontrado tratan al ludópata con muchos factores. En algunos estudios, el ludópata llega a ser aquel que incluso juega a la lotería. En otros, como el estudio de Carbonell, se considera ludópata a aquel que tiene una adicción a los videojuegos. Si atendemos a las explicaciones, no es lo mismo. A pesar de que un videojuego pueda traer beneficios, no suelen ser económicos. En cambio, el juego de azar sí lo es. Además, sería muy interesante hacer una investigación sobre las percepciones del ludópata. ¿Varía realmente la impresión de ludopatía si el juego al que se dedica (máquinas tragaperras, bingo…) es más o menos social? Esto quiere decir: ¿si la persona que arriesga, 21

arriesga con otras personas, es “menos” ludópata? Sería un comienzo para una posible hipótesis. Es, por lo tanto, necesaria esta redefinición 16. Quizá el término ludópata deba aceptar todas estas realidades. Quizá haya que crear un término para estas. O, quizá, simplemente sea necesario volver más pequeño al concepto para referirse únicamente a la adicción a los juegos de azar.

16

De nuevo hablamos del término ludofilia. ¿Podría este término ser de utilidad para

esta diferenciación? Dado que no se ha empleado todavía ni el uso que le demos en este trabajo va a ser de utilidad, se propone a los lectores de este trabajo que lo empleen y dediquen un pequeño esfuerzo en definirlo correctamente.

22

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de

Granada.

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el

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Anexo Una aproximación a la ludopatía desde la teoría anómica de Robert K. Merton El presente apartado no es más que una somera aproximación de cómo podemos entender al ludópata desde las formas de adaptación mertonianas. Esta aproximación nace como una breve revisión crítica de la obra de Barroso Benítez (2003) en la que se clasifica al ludópata dentro del tipo de adaptación mertoniana denominada retraimiento (2003: 207-208). Para los presentes investigadores es relativo el clasificar en este apartado al ludópata por el mero hecho de ser un enfermo para la sociedad, por lo que se expondrá una adaptación alternativa al ludópata desde los mismo postulados mertonianos. En su obra “Estructura social y anomia”17 el autor estadounidense, Robert K. Merton, trata de relacionar los objetivos culturales dominantes en una sociedad con las normas institucionalizadas existentes para llevarlos a cabo, dando por resultado cinco tipos de adaptaciones distintas de los individuos: conformista, innovador, ritualista, retraimiento y rebelde. Los objetivos culturales deben entenderse como: “los objetivos, propósitos e intereses culturalmente definidos, que consideran legítimos todos los individuos de la sociedad o los miembros de ésta situados en diversos niveles. Los objetivos están más o menos integrados y ordenados en una cierta jerarquía de valores.” (1994: 69).

El objetivo cultural mertoniano que sale a la luz a la hora de entender la ludopatía es claramente el éxito en la vida, que no se traduce en otra cosa que en conseguir o adquirir un nivel de ingresos, de consumo y de ocio ostensiblemente altos. Estos niveles considerados altos son resultantes de una emulación pecuniaria realizada por el individuo en un momento determinado, según la cual, y siguiendo las teorías de Thorstein Veblen (La teoría de la clase ociosa, 2004), el individuo siempre deseará tener algo más que aquellos con los que se relaciona, es decir, el motor de su acción será siempre la búsqueda de la distinción. Por otro lado, las normas institucionalizadas son los elementos de la estructura cultural que:

17

Véase en VV.AA. 1994. “La Familia”. Barcelona, Península.

25

“definen, regulan y controlan los modos admisibles de alcanzar los objetivos. Todo grupo social acopla invariablemente sus objetivos culturales a determinadas reglas, arraigadas en las costumbres o en las instituciones, que definen los procedimientos permitidos para avanzar hacia dichos objetivos. Estas normas reguladores no se identifican necesariamente con las normas técnicas.” (1994: 70).

El juego supone la realización de una actividad totalmente desligada de las normas institucionalizadas para conseguir determinados objetivos culturales. Dicho de otra manera, es una conducta proscrita de la zona institucional de la conducta permitida. (1994: 70). En suma, el individuo catalogado como ludópata es aquel que comparte un objetivo cultural de nuestras sociedades (alcanzar un nivel socioeconómico elevado); pero no utiliza los medios culturalmente institucionalizados para conseguirlo. A razón de esto, Merton (Merton, 1994) explica: “La cultura puede inducir a los individuos a centrar sus convicciones emocionales en el complejo de finalidades culturalmente proclamadas, con mucho menos apoyo emocional a los métodos prescritos para alcanzar estos objetivos. Al atribuirse una importancia diferente a los objetivos y a los procedimientos institucionales, estos últimos pueden viciarse de tal modo por la insistencia en los objetivos que la conducta de muchos individuos sólo se vea limitada por consideraciones de eficacia técnica. En este contexto, la única pregunta significativa es saber cuál de los procedimientos disponibles resulta más eficaz para alcanzar el valor culturalmente aprobado.” (1994: 72).

Entendemos por tanto que el ludópata utiliza el mecanismo institucional de mayor eficacia técnica para la consecución de un objetivo compartido por toda la sociedad. El ludópata es de esta manera un pequeño defraudador, en el sentido de que si bien es cierto que su pecado no es tan castigado moralmente en nuestra sociedad como el del fraudulento, el mecanismo que les lleva a ser un enfermo social es el mismo: una enfermedad que es fruto de la diferente intensidad que se da en una sociedad a los objetivos culturales y a los medios institucionalizados para conseguirlos. La nueva pregunta que saldría por tanto a debate sería: ¿Qué causa más rechazo? ¿El rechazo de las ambiciones que nos exhiben los objetivos culturales (la abnegación, cejar en los esfuerzos)? ¿O conseguir el éxito pecuniario por medios menos institucionalizados, pero técnicamente más efectivos?

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En cuanto a los tipos de adaptación anteriormente mencionados, el enfermo ludópata se englobaría dentro del individuo innovador ya que como se ha dicho compartiría los objetivos culturales pero no los medios institucionalizados para lograrlos. En palabras de Merton: “Esta reacción se produce cuando el individuo ha asimilado la importancia cultural atribuida al objetivo, sin interiorizar con la misma intensidad las normas institucionales que rigen las vías y los medios para conseguirlo.” (1994: 82).

La innovación sería una forma de adaptación más común en aquellas culturas que le dan una gran importancia al objetivo del éxito. También cabe resaltar que en nuestra cultura occidental son los individuos de las clases medias y trabajadoras los que sufren una mayor presión a la innovación (la ludopatía) que los individuos pertenecientes a las clases acomodadas. Esto se explica porque: “constituye una reacción “normal” a una situación en que se ha absorbido la pauta cultural del éxito pecuniario pero no hay una posibilidad de un acceso condigno a los medios convencionales y legítimos para alcanzar dicho éxito (…) El estatus del trabajador no cualificado y los bajos ingresos consiguientes no pueden competir, en términos de las normas de dignidad vigentes, con las promesas de poder y de altos ingresos que ofrece por lo común el vicio organizado, las bandas, y el delito.” (1994: 85).

Se entiende de esto que el individuo perteneciente a las clases medias y trabajadoras, si acepta los objetivos culturales del éxito pecuniario, estará mucho más presionado a la innovación (a ser ludópata), que aquellos individuos de las clases más pudientes portadores de un éxito pecuniario adscrito. En palabras de Merton: “El recurso a los canales legítimos para “hacer dinero” se ve limitado por una estructura de clase que no está plenamente abierta en todos los niveles a los hombres dotados de capacidad. A pesar de nuestra ideología de “clases abiertas”, el avance hacia el objetivo del éxito es relativamente raro y resulta extremadamente difícil para los que no han podido recibir una buena educación formal o no cuentan con buenos recursos económicos. La presión dominante lleva a la atenuación de los esfuerzos legítimos –pero en gran parte inefectivos- y al uso creciente de los medios ilegítimos, pero más o menos efectivos. La cultura

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impone exigencias imposibles a los situados en los niveles inferiores de la estructura social.” (1994: 86).

En definitiva, el ludópata es el fruto de una contradicción estructural existente en todas las sociedades occidentales que exigen el mayor éxito pecuniario en la vida como valor en sí mismo; y no cuentan con los mecanismos institucionalizados necesarios para hacer que todos los individuos, independientemente de sus características adscritas, puedan llegar a alcanzar ese éxito pecuniario. El ludópata puede a ser entendido, entonces, como el enfermo al que se le han requerido exigencias imposibles acorde a su nivel en la estructura social.

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