Requerimientos de una Comunidad Virtual en Apoyo al Estudio Colaborativo de las Matemáticas

Share Embed


Descripción

Revista Electrónica de Investigación en Educación Superior Vol.2, Núm.2 2014 Requerimientos de una Comunidad Virtual en Apoyo al estudio Colaborativo de las Matemáticas Requirements of a Virtual Community in Support of the Math Collaborative Study Mejía Medina David Abdel Universidad Autónoma de Baja California, Centro de Ingeniería y Tecnología [email protected] Fong Mata María Berenice Universidad Autónoma de Baja California, Centro de Ingeniería y Tecnología [email protected] Oviedo González Eilen Universidad Autónoma de Baja California, Centro de Ingeniería y Tecnología [email protected] RESUMEN INFORMATIVO El aprendizaje de las matemáticas una labor complicada, lo cual se puede apreciar en el alto índice de reprobación y deserción que se presenta en la gran mayoría de las materias del área de las matemáticas. En este trabajo se presentan los resultados de un estudio de campo en donde se analiza la actitud de los estudiantes hacia el estudio, tanto en el aula como fuera de ella. Los resultados muestran que si bien los estudiantes gustan de las clases en el aula, también es cierto que gran parte del conocimiento lo obtienen fuera del aula, a través del estudio independiente, en el cual utilizan mayormente videos educativos. La problemática existente en el estudio independiente es que hay demasiado material educativo disponible, por lo que se propone crear una comunidad virtual que permita a los estudiantes compartir sus experiencias con el uso de videos, de forma que los demás estudiantes puedan depurar el material didáctico a revisar. ABSTRACT Learning mathematics is a difficult task, which can be seen in the high rate of failure and dropout that occurs in the majority of subject-matter in the area of mathematics. In this paper the results of a field study in which the attitude of students towards the study is analyzed, both in the classroom and outside it are presented. The results show that although students enjoy learning in the classroom, it is also true that much of the knowledge they get outside the classroom, through independent study, which used mostly educational videos. The existing problems in the independent study is that there are too available educational material, so it is proposed to create a virtual community that allows students to share their experiences with the use of videos, so that other students can debug the teaching material look over. 1. INTRODUCCION 1 Vol. 2 Julio-Diciembre 2014

www.iiies.org/reedies

Copyright 2014 AIIES.AC

Revista Electrónica de Investigación en Educación Superior Vol.2, Núm.2 2014 La deserción y rezago escolar son considerados entre los principales problemas de fondo académico que enfrentan las universidades públicas [10]. Aunque son diversas las causas que dan origen a este problema, el bajo nivel de aprovechamiento de los estudiantes, mayormente en las materias del área de matemáticas, es por naturaleza propia uno de los factores que más influye en el problema anteriormente mencionado. En este sentido, se observa que el aprendizaje de las matemáticas es una actividad que usualmente se dificulta a los estudiantes universitarios, lo cual se puede apreciar en los altos índices de reprobación. El índice de reprobación en las universidades, particularmente en las materias del área de matemáticas es normalmente muy alto. Existen diversos factores que llevan a que esta situación ocurra, siendo uno de los principales que los alumnos dedican poco tiempo al estudio de las matemáticas. Esto puede deberse a que el estudio de las matemáticas no es atractivo para los estudiantes. Además, también ocurre que los alumnos que dedican tiempo a estudiar no necesariamente lo hacen con las técnicas o recursos adecuados. Actualmente, en un intento por mejorar la calidad y el costo del aprendizaje de los estudiantes, las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) han sido utilizadas como un recurso muy importante en la educación. Esto ocurre en dos perspectivas diferentes, pero a la vez complementarias entre sí: i) perspectiva de información, en la cual los estudiantes pueden tener acceso a diferentes elementos o entornos virtuales de aprendizaje o material didáctico electrónico, entre otros, los cuales fueron creados con la intención principal de facilitar e incrementar el aprendizaje de los estudiantes. Por otro lado, está la ii) perspectiva de comunicación, conceptualizada principalmente a través del Internet, la cual permite que los estudiantes puedan comunicarse unos con otros de forma remota para compartir o discutir información. Sin embargo, a pesar del creciente interés por hacer de las TIC una herramienta de la docencia y el aprendizaje, en México esta tecnología aún no es ampliamente aprovechada, entre otros factores porque i) se tiene poco conocimiento de los recursos virtuales de aprendizaje disponibles, ii) las escuelas no tienen la infraestructura necesaria para permitir el uso cotidiano en el aula, iii) el número de profesores capacitados para usar TIC’s en el aula no es suficiente para abarcar a todos los alumnos, iv) la mayoría de los recursos didácticos virtuales no están plenamente vinculados a los contenidos temáticos de las materias, y v) el uso de Internet en el aula aún es considerado por algunos profesores como una distracción para los alumnos. Así mismo, otro de los problemas inherentes al uso de materiales didácticos virtuales está fuertemente asociado a uno de los grandes problemas del software en general: no se toman en cuenta las necesidades y capacidades de los usuarios al momento de desarrollar la interfaz de interacción. Esto genera que los sistemas desarrollados no sean útiles o atractivos para los usuarios finales. 2 Vol. 2 Julio-Diciembre 2014

www.iiies.org/reedies

Copyright 2014 AIIES.AC

Revista Electrónica de Investigación en Educación Superior Vol.2, Núm.2 2014 Por esta razón, en este trabajo se presentan los resultados de realizar un estudio que permita conocer el entorno de aprendizaje independiente de los estudiantes universitarios, principalmente de aquellos que cursan materias del área de matemáticas, con el fin identificar las necesidades que se deben de cubrir a través de un sistema de cómputo, y desarrollar una herramienta de cómputo con las necesidades propuestas. 2. ANTECEDENTES En la actualidad nos enfrentamos a un aumento alarmante del número de estudiantes que reprueban materias de área de matemáticas en México. Los estudiantes señalan que la enseñanza de las matemáticas se encuentra incomunicada de la sociedad y de la vida diaria. El método de enseñanza utilizado principalmente por los profesores, basado en la transferencia verbal de conocimientos ya elaborados, es aburrido y poco participativo, favoreciendo la desmotivación y la deserción escolar. Para subsanar esta deficiencia, diversos trabajos evidencian y proponen que el uso de las TIC contribuye al desarrollo de la creatividad y la inventiva, habilidades que son particularmente valoradas en el mercado laboral. El uso de las TIC es un factor clave para el cambio social. La disponibilidad de computadoras, dispositivos electrónicos portátiles y teléfonos celulares ha llevado a una revolución en las comunicaciones entre los jóvenes que habitualmente frecuentan sitios de interacción social como MySpace, Facebook y Twitter para comunicarse con sus amigos, y rápidamente adaptan y personalizan el uso de estas herramientas [11]. Desafortunadamente aún no se ha logrado demostrar que la integración de las TIC contribuya a mejorar el desempeño de los estudiantes: no hay evidencia que compruebe que un aprendizaje dado sea resultado de la integración de las TIC en el aprendizaje Transformar las escuelas a través de las TIC requiere un cambio organizacional significativo, además de la inversión en infraestructura y la capacitación de los docentes [11]. No obstante, las TIC son herramientas indispensables en los procesos de enseñanza aprendizaje, favoreciendo el aprendizaje de procedimientos y el desarrollo de destrezas intelectuales de carácter general permiten transmitir información creando ambientes virtuales combinando texto, audio, video y animaciones. Además, permiten ajustar los contenidos, contextos, y las diversas situaciones de aprendizaje a la diversidad de intereses de los estudiantes. En los entornos virtuales, las posibilidades de sincronismo y asincronismo facilitan la comunicación y permiten que estudiantes y/o profesores de diferentes lugares del mundo puedan intercambiar ideas y participar en proyectos conjuntos. [4]. Existen diversos proyectos que han abordado el uso de las TIC en la enseñanza en general, algunos de ellos enfocados particularmente en la enseñanza de las matemáticas [6, 7, 12]. Estos estudios abordan diversos aspectos tales como enseñanza lúdica [9], tutorías colaborativas entre pares de estudiantes [16], materiales didácticos interactivos, 3 Vol. 2 Julio-Diciembre 2014

www.iiies.org/reedies

Copyright 2014 AIIES.AC

Revista Electrónica de Investigación en Educación Superior Vol.2, Núm.2 2014 uso de video tutoriales [8, 9, 18], entre otros, así como también algunos estudios enfocados a conocer el impacto de la motivación en el aprendizaje de los estudiantes [3]. Sin embargo, la principal diferencia del trabajo que aquí se presenta, con respecto a los anteriormente mencionados, es el hecho de utilizar un enfoque de interacción humano computadora, de forma que el diseño del sistema surja precisamente de las necesidades de los usuarios. Esto ayuda a minimizar el riesgo de que los usuarios decidan dejar de utilizar el sistema debido a una interfaz de usuario que complique la operación del mismo, así como a reflejar directamente el contexto en el que los usuarios utilizarán este sistema. 3. METODOLOGÍA El propósito principal del desarrollo de software debe ser el satisfacer las necesidades de los usuarios [5]. Además, los sistemas de software deben apoyar estas necesidades en un contexto dado [17]. En el caso de las Tecnologías de Información y Comunicación en la educación, a través de material didáctico digital, tienen como propósito ayudar a incrementar el aprendizaje significativo de los alumnos La evaluación permite validar sí realmente las aplicaciones de software cumplen con el objetivo para el que fueron diseñadas. La evaluación de herramientas computacionales que brinda soporte al trabajo en grupo (llamadas groupware), entre el cual podemos catalogar a las actividades realizadas por los alumnos cuando estudian de forma grupal, es una actividad compleja, principalmente debido al impacto que este tipo de herramientas puede tener en las prácticas de estudio de los estudiantes, así como las múltiples variables que influyen en el uso y evaluación de las mismas. En otras palabras, las aplicaciones de groupware son tradicionalmente consideradas difíciles de evaluar debido a los efectos que pueden tener en múltiples personas y en el contexto social y organizacional [13]. Aunado a esto, Pinelle y Gutwin [13] también mencionan que muchos de los problemas que se detectan durante el proceso de evaluación de herramientas de groupware pueden ser eliminados de forma temprana, ahorrando costos y tiempo en el desarrollo, sí se mejoran las técnicas de evaluación actualmente usadas, de forma que la evaluación progrese al mismo tiempo que el desarrollo y la implementación de la herramienta en la organización del trabajo. Dadas las características de los objetivos específicos de este trabajo, en el que los objetivos deben de cumplirse secuencialmente para alcanzar el objetivo general, en este trabajo de investigación se sigue una metodología en la cual se definen tres etapas progresivas: i) análisis del contexto que rodea el estudio independiente y grupal de los estudiantes universitarios, ii) diseño y desarrollo de una herramienta de apoyo al estudio independiente de las matemáticas, y iii) validación del impacto de la solución en los 4 Vol. 2 Julio-Diciembre 2014

www.iiies.org/reedies

Copyright 2014 AIIES.AC

Revista Electrónica de Investigación en Educación Superior Vol.2, Núm.2 2014 usuarios potenciales. Es importante mencionar que en cada una de estas etapas se lleva a cabo una evaluación del resultado del proyecto, y no se comienza la etapa sucesiva sí la evaluación de la etapa actual revela que los objetivos no han sido alcanzados satisfactoriamente. La primera etapa consiste en hacer un análisis, tanto bibliográfico como de campo, para conocer los patrones de estudio que los alumnos siguen fuera del aula. Así, con la información obtenida durante esta etapa se estará en condiciones de hacer un diagnóstico adecuado sobre el inconveniente que presenta el proceso, las necesidades que tienen los usuarios y participantes en este proceso, así como tener un bosquejo sobre el diseño de la herramienta que dará apoyo a los alumnos en el proceso de aprendizaje independiente. El propósito principal de esta actividad es conocer el contexto que envuelve al proceso aprendizaje independiente, para identificar las características mínimas deseables en el desarrollo de una herramienta de cómputo que apoye el aprendizaje de las matemáticas de manera independiente, utilizando el Internet como plataforma de comunicación de forma que el diseño de la solución emerja directamente de situaciones que acontecen (o no) durante este proceso. Para lograr el objetivo de esta etapa, se realizaron diversas actividades. La primera es conocer los recursos de aprendizaje independiente que tienen disponibles los alumnos, por lo que se hará una revisión de la literatura relevante del tema, así como del material existente en Internet. También, analizó cómo es que estudian de manera independiente; para este fin se realizaron entrevistas y encuestas a estudiantes universitarios, con el fin de tener conocimiento sobre la manera en que realmente se lleva a cabo el proceso. Posteriormente, se hizo un análisis de la información recabada, usando técnicas de análisis cualitativos para finalmente obtener las ideas de diseño que se usarán en la siguiente etapa del proyecto. Así, se partió de la hipótesis de que si se logra una empatía con los estudiantes sobre los problemas o inconvenientes que ellos enfrentan, además de enfatizar y apoyar las actividades y prácticas de estudio que más les ayudan a aprender, tendrán mayor disposición de colaborar en el resto del proceso de desarrollo. Para la realización de esta etapa del proyecto se siguió la metodología de teoría fundamentada propuesta por Strauss y Corbin [14,15], lo cual permite tener datos representativos que faciliten el diseño de la solución a proponer. Finalmente, una vez obtenida la teoría, se realizaron encuestas para cuantificar los resultados. La segunda etapa consiste básicamente en diseñar y desarrollar comunidad educativa virtual en apoyo al aprendizaje independiente de alguna asignatura de matemáticas, tomando como base las necesidades de diseño que se identificaron en la etapa anterior. Para ello, primeramente se identificaron y especificaron de manera detallada los requerimientos de diseño específicos de la herramienta. 5 Vol. 2 Julio-Diciembre 2014

www.iiies.org/reedies

Copyright 2014 AIIES.AC

Revista Electrónica de Investigación en Educación Superior Vol.2, Núm.2 2014 Para reducir el riesgo de problemas de adopción de la tecnología por parte de los usuarios potenciales, y aumentar la probabilidad de presentar soluciones adecuadas a sus capacidades y necesidades, antes de comenzar con el desarrollo se debió tener la aprobación de una muestra significativa de alumnos y maestros de la materia seleccionada. Esta actividad se hizo a través de tres sesiones de grupos focales, en las que se mostró a los participantes (seis por sesión) escenarios que ilustran las áreas en las que se requiere el apoyo de la solución propuesta, y posteriormente se les mostró cómo la propuesta de solución ayuda a reducir los inconvenientes que se presentan en el escenario planteado. Una vez que los usuarios aceptaron como válida la solución propuesta, se comenzará el desarrollo de la solución, la cual concluirá con la generación de un producto de software que apoye al aprendizaje significativo independiente de los alumnos de secundaria. Es importante mencionar que esta es la etapa en la que se encuentra actualmente el trabajo. Al finalizar esta actividad, se hará una nueva evaluación para cerciorarse de que los usuarios no tendrán mayores problemas con el uso de la herramienta; en esta actividad se llevará a cabo una sesión de evaluación en laboratorio, donde se pedirá a una muestra de estudiantes que lleven a cabo algunas actividades específicas usando la solución propuesta. Es importante mencionar que esta etapa concluirá cuando la herramienta haya sido desarrollada, y sólo sí la evaluación de la usabilidad de la herramienta resulta positiva; es decir, la herramienta debe ser confiable y fácil de usar para los usuarios potenciales. Al término de esta etapa, se tendrá i) la especificación de los requerimientos de diseño de la herramienta y ii) la herramienta lista para usarse. Para evaluar el diseño de la herramienta propuesta, se empleará la metodología de diseño basado en escenarios propuesta por Carroll [1,2], de tal manera que los usuarios potenciales puedan tener una mayor idea de lo que solución propuesta les aportará, facilitando así la retroalimentación que estos aporten al diseño de la solución. Finalmente, la tercera etapa consistirá en evaluar el impacto que el uso de una herramienta computacional de apoyo al aprendizaje independiente de las matemáticas tiene en los estudiantes. Para este fin, se implementará la solución desarrollada, se pondrá a disposición de los alumnos en general, se les explicará las funciones y beneficios de usar esta solución, y se dará seguimiento al uso que un grupo de alumnos (alrededor de 30) hagan de la herramienta propuesta, así como del impacto que la misma tenga en el aprovechamiento de estos alumnos, al comparar el aprendizaje de los estudiantes de prueba contra el aprendizaje que hayan tenido, en el mismo lapso de tiempo, estudiantes que estudiaron con algún otro método existente. Esta etapa es la más significativa del proyecto, dado que tiene como objetivo medir el nivel de éxito del proyecto, ya que la herramienta propuesta será utilizada en una 6 Vol. 2 Julio-Diciembre 2014

www.iiies.org/reedies

Copyright 2014 AIIES.AC

Revista Electrónica de Investigación en Educación Superior Vol.2, Núm.2 2014 instancia de la vida real y en un ambiente donde se pretende implementar la solución propuesta. 4. RESULTADOS OBTENIDOS Después de seguir la metodología, se tienen los siguientes resultados: 4.1 Estudio Independiente Con relación a los hábitos de estudio sobre el estudio independiente por los estudiantes universitarios participantes en el estudio, los cuales son una muestra representativa de la comunidad estudiantil, se tienen los siguientes resultados: a) Estudiar con la asesoría de un profesor es lo ideal para los estudiantes. La figura del docente tiene mucho peso en el aprendizaje de los estudiantes. Tan es así que el 94% de los estudiantes prefiere aprender a través de asesorías personalizadas y presenciales con algún maestro (no necesariamente el responsable de la clase) que pueda explicarles bien el tema. Los que eligieron trabajar con un profesor argumentan mayormente que el poder tener una enseñanza personalizada es lo ideal para ellos. Sin embargo, están conscientes de que es muy complicado tener acceso a un profesor en el momento y lugar en que los estudiantes lo requieran, por lo que deben optar por otras opciones de estudio independiente. b) Los video-tutoriales son el tipo de material didáctico preferido para el estudio independiente. Existe una amplia gama de tipos de material didáctico que puede ser utilizado en el estudio fuera del aula. Sin embargo, el 86 % de los estudiantes prefiere el uso de videos didácticos. Entre las razones argumentadas, comentan que en muchos casos es similar a tener un profesor en casa al que le pueden pedir que repita la clase, o fragmentos de ella, las veces que sea necesario. c) Prefieren el material didáctico virtual a sus propios apuntes. Si bien es cierto que los estudiantes generan apuntes durante una clase, el 63% de ellos prefieren utilizar otras tipos de materiales didácticos que se pueden encontrar en la red. La razón principal argumentada es que es difícil generar apuntes y tratar de entender el tema explicado, por lo que buscan material didáctico que contenga el tema visto en clase que les pueda ayudar. d) El tiempo para buscar material didáctico adecuado es elevado. Los estudiantes refieren que la gran diversidad de material didáctico en video existente les dificulta el acceder a alguno que les proporcione un rápido entendimiento del tema. De hecho, 65% de los estudiantes refiere como tediosa la búsqueda de material didáctico en video, aunque el 82% de ellos prefiere buscar en Internet que tratar de entender sus propios apuntes o alguna otra información escrita. e) Es útil para los estudiantes conocer lo que otros han estudiado. Ante la carga de trabajo propia de una carrera universitaria, 87% de los estudiantes refieren que les sería de utilidad saber la dirección electrónica del material didáctico que haya sido efectivo a sus compañeros, para reducir el tiempo de búsqueda. f) A los estudiantes les gusta compartir sus casos de éxito en el aprendizaje. Compartir con los demás estudiantes lo que se ha estudiado exitosamente es del 7 Vol. 2 Julio-Diciembre 2014

www.iiies.org/reedies

Copyright 2014 AIIES.AC

Revista Electrónica de Investigación en Educación Superior Vol.2, Núm.2 2014 agrado del 79% de los estudiantes. Quienes estuvieron a favor de compartir sus casos de éxito argumentaron mayormente que su motivación de hacerlo era el reconocimiento que se obtenía de sus compañeros, mientras que los que decidieron que no se mostrara lo que habían estudiado es porque consideran injusto que ellos pase tiempo depurando mientras otros se aprovechan y no hacen aporte alguno. A los estudiantes les gusta discutir lo estudiado con alguien más. El 80% de los estudiantes refiere que les gusta hablar con sus compañeros durante el tiempo de estudio independiente, particularmente con aquellos que están estudiando o han estudiado lo mismo que ellos. Los estudiantes se sienten reconfortados si saben que algún compañero está dedicando tiempo al estudio también. Saber que hay más personas estudiando al mismo tiempo puede ser de gran utilidad para los estudiantes. Así lo mencionan el 87% de los estudiantes, quienes mencionan que eso permite que puedan interactuar más fácil con quienes están inmersos en el tema, o al menos, ya pasaron por ese tema de estudio. Es importante mencionar que el 97% de los estudiantes que gusta de saber quién está estudiando un tema similar, menciona que solo interactuarían con personas conocidas, tales como sus amigos y/o compañeros de clase. A los estudiantes les es útil llevar un control de lo temas que ya han estudiado. El 86% de los estudiantes comenta la importancia de tener acceso fácil a la información que ya han estudiado previamente. Esto debido a que si necesitan hacer un repaso de los temas estudiados pueden recuperar el material revisado de una forma más rápida y fácil. Seguir recomendaciones de estudio variable de acuerdo al nivel de aprendizaje del alumno. Si bien ya se mencionó que para los estudiantes es útil saber lo que otros estudian, ellos mencionan que es importante saber el nivel de aprovechamiento de quien recomienda. Esto debido a que el 79% de los estudiantes dijo preferir estudiar lo que buenos estudiantes estudian, bajo el argumento de que hay garantía de que el material revisado es adecuado para el tema, mientras que el 21% dijo preferir a alumnos de bajo nivel educativo, puesto que si el material sirve para enseñar a alguien que no tiene amplios conocimientos en el tema, puede ser de utilidad para la gran mayoría. Los estudiantes estudian en diversas sesiones. El 61% de los estudiantes menciona hacer pausas frecuentes en sus actividades de estudio conforme pasa el tiempo, ya sea por la necesidad de descansar, por distracción, socializar con amigos a través de las redes sociales o por imprevistos que le surgen. Los estudiantes encuentran útil comparar el tiempo de estudio contra el aprovechamiento logrado. Uno de los aspectos que los estudiantes mencionan como muy importantes, es establecer un criterio sobre cuánto tiempo dedicarle al estudio. El 83% de los estudiantes apuntó que un punto de partida para saber cuánto hay que dedicarle, es compararse con sus compañeros, haciendo un ajuste

g)

h)

i)

j)

k)

l)

8 Vol. 2 Julio-Diciembre 2014

www.iiies.org/reedies

Copyright 2014 AIIES.AC

Revista Electrónica de Investigación en Educación Superior Vol.2, Núm.2 2014 entre las calificaciones propias y las calificaciones de sus compañeros, así como el tiempo que le dedican. 4.2 Requerimientos de Diseño Basados en los resultados del estudio, mostrados en la sección anterior, así como en un análisis de la literatura, se obtuvieron los siguientes requerimientos de diseño para apoyar el desarrollo una comunidad virtual que de soporte al estudio independiente de las materias del área de Matemáticas. Requerimientos generales a) [Información] Requerimientos relacionados con el manejo de información relevante al estudio/aprendizaje del alumno. b) [Motivación] Requerimientos de diseño enfocados a presentar elementos que motiven al alumno a incrementar sus actividades de aprendizaje. c) [Seguimiento] Requerimientos orientados a llevar un seguimiento y retroalimentación de las actividades de aprendizaje que el alumno realiza en el sistema. d) [Colaboración] Son aquellos requerimientos orientados a permitir la comunicacíon entre estudiantes y otras personas que le sean de utilidad para su aprendizaje. A.

Requerimientos Específicos a) [Seguimiento] Guardar estado de estudio (esfera de trabajo/estudio). Este requerimiento hace referencia a guardar toda la información en uso (páginas Web, documentos, imágenes, etc) que tenga abierto un estudiante al momento de estudiar un tema en particular, con el fin de volverla a mostrar en conjunto al momento que el estudiante retome de nuevo el estudio del tema. b) [Colaboración] Redes sociales. Se trata de agregar un módulo de redes sociales, tipo Facebook, para que los alumnos puedan entablar comunicación social con sus compañeros y/o profesores. c) [Colaboración] Foros de discusión. Se refiere a establecer espacios donde se pueda comentar y discutir sobre los temas de estudio que requieren los estudiantes. d) [Seguimiento] Historial de búsqueda, aprendizaje y tiempo utilizado. Este requerimiento se refiere a guardar las ligas a todos los sitios externos que el estudiante ha visitado, el avance que el alumno ha tenido en el estudio dentro del sistema. e) [Información] Ligas y sugerencias a sitios de consulta. Este requerimiento se refiere que sistema sugiera a cada estudiante sitios donde puede consultar información que le sea de utilidad para su aprendizaje. f) [Información] Mostrar reproductor de video y búsquedas como elemento principal de la comunidad. Dado que la comunidad tiene como propósito principal apoyar el estudio independiente de las matemáticas, y siendo el uso de video tutoriales la opción preferida de los estudiantes, este requerimiento se refiere a hacer del uso del B.

9 Vol. 2 Julio-Diciembre 2014

www.iiies.org/reedies

Copyright 2014 AIIES.AC

Revista Electrónica de Investigación en Educación Superior Vol.2, Núm.2 2014 video (búsquedas y reproducciones) el elemento principal a mostrar en la comunidad virtual. g) [Seguimiento] Sugerir elementos para estudio con base en contexto. Este requerimiento se refiere a relacionar ítems a evaluar con temas de estudio y mostrar al usuario lo que mejor ha servido a otros estudiantes. h) [Seguimiento] Contextualizar tiempo de estudio y tiempo de evaluación. Este requerimiento se refiere a mostrar la cantidad de tiempo promedio que tomó a usuarios anteriores estudiar para aprobar la evaluación, y el tiempo en que resolvieron ésta, de forma que el alumno pueda ser consciente del tiempo requerido para tales fines. i) [Motivación] Agregar actividades recreativas. Este requerimiento hace énfasis mayormente en proponer accesos a juegos, noticias, y otros elementos que permitan a los estudiantes tener una distracción durante su estudio. 4.3 Discusión de Resultados

Necesidad Requerimiento Estudiar con la asesoría de un profesor es lo ideal para los estudiantes. Los video-tutoriales son el tipo de material didáctico preferido para el estudio independiente.

5. CONCLUSIONES 6. REFERENCIAS [1] Carroll, J. M. (2000). Making Use: Scenario-Based Design of Human-Computer Interactions, MIT Press, Cambridge, United States. [2] Carroll, J (2002) “ Five Reasons for cenario-Based design” Interacting with Computers, 13, 1, Publisher Elsevier, 43-60. [3] Cleary, Timothy J., Chen, Peggy P. (2009) Self-regulation, motivation, and math achievement in middle school: Variations across grade level and math context. Journal of School Psychology, Volume 47, Issue 5, October 2009, Pages 291-314. 10 Vol. 2 Julio-Diciembre 2014

www.iiies.org/reedies

Copyright 2014 AIIES.AC

Revista Electrónica de Investigación en Educación Superior Vol.2, Núm.2 2014 [4] Daza-Pérez, E.P., Gras-Marti, A., Gras-Velázquez, A., Guerrero Guevara, G., Gurrola-Togasi, A., Joyce, A., Mora-Torres, E., Pedraza, Y., Ripoll,T. y Santos, J. 2009.Experiencias de Enseñanza de la Química con el Apoyo de las TIC. Educación Quimica. Pág_ 321-330. [5] Franco J.,Friedman Daniel P. "Creating Efficient Programs by Exchanging Data for Procedures". Journal of Computer Languages. Vol. 4. Num. 1. 1989. Pergamon Press, Inc. Tarrytown, NY, USA. [6] Garrand, Timothy. (2006) Chapter 13 - Case Study—E-Learning: Interactive Math and Statistics Lessons. Writing for Multimedia and the Web (Third Edition), 2006, Pages 187-208 [7] Hrastinski, Stefan, Stenbom, Stefan. (2013) Student–student online coaching: Conceptualizing an emerging learning activity. The Internet and Higher Education, Volume 16, January 2013, Pages 66-69 [8] Kay, Robin, Kletskin, Ilona. (2012) Evaluating the use of problem-based video podcasts to teach mathematics in higher education. Computers & Education, Volume 59, Issue 2, September 2012, Pages 619-627 [9] Ke, Fengfeng. (2008) A case study of computer gaming for math: Engaged learning from gameplay? Computers & Education, Volume 51, Issue 4, December 2008, Pages 1609-1620 [10] Latapí, S.P. La enseñanza tutorial: elementos para una propuesta orientada a elevar la calidad. en: Revista de Educación superior, Num. 68, octubre – diciembre, ANUIES, 1998. pp. 5-19, México. [11] Morrisey, J. El uso de TIC en la enseñanza y el aprendizaje. Cuestiones y desafíos. Volumen 7. Pag. 81-90. [12] Nicoleta, ămărescu (2001) How Can Technology Improve at Learning Process Procedia - Social and Behavioral Sciences, Volume 11, 2011, Pages 170-174. [13] Pinelle.; Gutwin, C. 2002. A Review of Groupware Evaluations. In Proceedings of Workshops on Enabling Technologies: Infrastructure for Collaborative Enterprises (WETICE 2002). Gaithersburg, MD. 86-91 p. [14] Strauss, Anselm; Corbin, Juliet. Grounded theory research: procedures, canons and evaluative criteria. In: Qualitative Sociology. Vol. l3, No l, 1990. (pags. 3-21) 11

11 Vol. 2 Julio-Diciembre 2014

www.iiies.org/reedies

Copyright 2014 AIIES.AC

Revista Electrónica de Investigación en Educación Superior Vol.2, Núm.2 2014 [15] Strauss, Anselm, Corbin, Juliet. Grounded theory methodology, an overview. In: Yvonne, S, Lincoln. Denzin, Norman k. Handbook of qualitative research. Sage Publications. London, l994. (pages 273-285). [16] Tsuei, Mengping. (2012) Using synchronous peer tutoring system to promote elementary students’ learning in mathematics Computers & Education, Volume 58, Issue 4, May 2012, Pages 1171-1182 [17] Winograd, Terry, with John Bennett, Laura De Young, and Bradley Hartfield (eds.), Bringing Design to Software , Reading, MA: Addison Wesley, 1996. [18] van Es, Elizabeth A., Gamoran Sherin, Miriam. (2008) Mathematics teachers’ “learning to notice” in the content of a video club. Teaching and Teacher Education, Volume 24, Issue 2, February 2008, Pages 244-276

12 Vol. 2 Julio-Diciembre 2014

www.iiies.org/reedies

Copyright 2014 AIIES.AC

Lihat lebih banyak...

Comentarios

Copyright © 2017 DATOSPDF Inc.