Replanteo de una herramienta de creación de notas para el contenido creado por la comunidad de un museo

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Descripción

La cuestión central de este artículo es cómo rediseñar una herramienta para
utilizar el contenido creado por la comunidad de un museo como medio para
mejorar la experiencia de la visita. Durante dos exposiciones se usó una
herramienta para creación de notas, ImaNote, para reunir y compartir
comentarios en el espacio de la exposición. Este estudio de ImaNote
centrado en el usuario nos da la oportunidad de comprender los desafíos y
las posibilidades que pueden presentarle las herramientas para creación de
notas en mapas a la comunidad de un museo en el contexto específico de una
exposición.
Cuando desarrollamos una versión de ImaNote que les resultara más fácil de
usar a los visitantes, también creamos dos "mapas", compilaciones de
imágenes basadas en la disposición de los espacios de exposición. Los
mapas servían de interfaz entre los visitantes, el personal, los
diseñadores y los artistas, y los objetos expuestos. El diseño de las
imágenes se desarrolló de acuerdo con las posibilidades que ofrecía la
versión de ImaNote con la que estábamos trabajando.
Los estudios de usuarios llevados a cabo en el museo confirman la utilidad
del concepto de mapa como interfaz; en esos estudios también se pusieron de
manifiesto otras cuestiones (relacionadas con el software, los mapas y la
instalación en el museo o sala de exposición) de las que trata
principalmente este artículo.
Aunque en este artículo se hace hincapié en la identificación de
oportunidades para el desarrollo del software, en el contexto de los museos
hay muchas otras cuestiones que influyen en el uso y la percepción de una
herramienta de software. En esta investigación, el concepto de ecología de
la participación es una forma de referirse al software, la instalación y
los mapas de las exposiciones en su relación con el proceso de diseño
colaborativo dentro de la comunidad del museo en la que fueron concebidos.
Nuestro objetivo es diseñar una herramienta de software centrada en el
usuario que pueda motivar la participación de los visitantes y del
personal, sin dejar de reconocer que ImaNote es sólo una pieza de la
ecología de la participación.


1. Introducción


El grupo de investigación sobre sistemas de representación
(http://sysrep.uiah.fi) está trabajando en un proyecto relacionado con el
diseño y el desarrollo de una herramienta para creación de notas: ImaNote
(http://imanote.uiah.fi). En 2005, Salgado planteó que la herramienta
podría usarse para reunir y exponer en los museos el contenido creado por
los visitantes. El primer estudio de caso, "Mapa dialogado"
(Conversational Map) permtió poner a prueba la hipótesis de que el
contenido creado por los visitantes se podía compartir en la galería y en
línea para enriquecer la experiencia de la visita y recopilar información
sobre los cambios que requería el software a fin de que pudiera usarse para
compartir los comentarios de los visitantes en los museos. La experiencia
demostró que el mapa era una valiosa interfaz para hacer comentarios acerca
de las obras de las exposiciones (Salgado, M. y Díaz-Kommonen, L. 2006).
El concepto de una cartelera digital con una herramienta para creación de
mapas que sirva de interfaz, como ImaNote, siguió trabajándose en el marco
de las prácticas de codiseño (Salgado et al., 2008). Mediante las prácticas
mencionadas, comprendimos que hay otros miembros de la comunidad de los
museos, tales como artistas, diseñadores e investigadores externos, que
poseen material valioso acerca de una exposición dada y, por lo tanto,
debería alentárselos a agregar ese material en la cartelera. Kevin Walker
también ha señalado las ventajas de un sistema que conecte "el contenido
creado por los curadores y el contenido generado por los usuarios" (Walker,
K. 2008, p. 114) como estos mapas, que hacen las veces de interfaz entre
los objetos, los visitantes y el personal.
Hubo muchas razones para elegir ImaNote. Primero, como nuestro grupo de
investigación estaba a cargo del diseño del software, era posible
contribuir a su desarrollo. La segunda razón para elegir ImaNote fue que
es flexible en lo que se refiere a los cambios de imágenes (se pueden
cargar imágenes personalizadas). La tercera razón fue que al cambiar las
imágenes no se pierden las notas.

La herramienta

ImaNote (Image and Map Annotation Notebook) es una herramienta web
multiusuario que permite al usuario visualizar una imagen o un conjunto de
imágenes de alta resolución en línea, y añadirle notas y enlaces (Díaz, L.,
Timonen, A. y Reunanen, M.). Es posible crear notas relacionadas con
cierto punto o cierta área de la imagen. A través de un formato RSS (Really
Simple Syndication), el usuario puede estar al tanto de las notas que se
van añadiendo a la imagen o crear enlaces para compartir la imagen con
otros.
ImaNote es una herramienta de software libre y de código abierto
distribuida de conformidad con la Licencia Pública General de GNU (GPL, por
su sigla en inglés) (Raike et al., 2008). Es un producto que se ejecuta en
Zope, y está programado en Python. Zope[1] e ImaNote funcionan en casi
todos los sistemas operativos.
Inicialmente, ImaNote se creó para compartir el contenido relativo a los
patrimonios culturales relacionados con dos ejemplares cartográficos: Carta
Marina y Mapa de México de 1550 (Salgado, M. y Díaz-Kommonen, L. 2006). El
software se desarrolló mediante una iniciativa colaborativa entre los
grupos de investigación de Sistemas de Representación y Ambientes de
Aprendizaje del Media Lab de la University of Art and Design Helsinki.

1.2. Contexto: Dos proyectos en dos museos de Helsinki

"Mapa dialogado" (Conversational Map, Keskustelukartta) y "La vida secreta
de los objetos" (The Secret Life of Objects, Esineiden Salatut Elämät)
fueron dos proyectos en los que se reunieron los comentarios de los
visitantes y luego se expusieron en la muestra del museo y en línea a
través de ImaNote. En los dos casos, Salgado diseñó una compilación de
imágenes conforme a la vista de planta del edificio y a la disposición de
la muestra –es decir, un mapa–, por la que los visitantes podían navegar y
en la que podían agregar notas. Se eligió el concepto de mapa para
identificar los objetos expuestos y agregarles notas. Los objetos
funcionaban como iniciadores de debate; los visitantes agregaban sus
comentarios y, junto con ellos, un rectángulo o un cuadrado en el mapa.
Así, la conversación se ramificaba y se creaban muchos temas sobre los
objetos expuestos.
El hecho de que la conversación no sea lineal –por ejemplo, en comparación
con un weblog, donde los comentarios aparecen uno después de otro– permite
una exploración aleatoria sin jerarquías definidas; eso era precisamente lo
que se deseaba: abrir varias conversaciones en forma simultánea a través de
la multiplicidad de voces de los visitantes y acerca de las obras de arte y
diseño expuestas. Los objetos sobre los que se escribía podían ser
instalaciones de video, esculturas, piezas de diseño, pinturas, dibujos,
etcétera.
El "Mapa dialogado" estuvo instalado por cuatro días en noviembre de 2005
como parte de la bienal de arte joven Small Heaven in Kunsthalle. Durante
esos días, se llevaron a cabo en el museo varios eventos y talleres
relacionados con la bienal. El mapa se instaló en un stand en la
exposición sin comentarios añadidos con anterioridad, y hubo una
investigadora en diseño en el stand para recibir al público. La pieza
participativa fue presentada como un libro de visitas digital en el que los
visitantes podían dejar comentarios. La presencia de la investigadora en
diseño que les contaba sobre el proyecto a los visitantes fue fundamental
para fomentar la participación. Se reunieron cuarenta y cuatro
comentarios, todos ellos de visitantes ocasionales del museo, excepto uno
que fue escrito por un miembro del personal (Salgado, M. y Díaz-Kommonen,
L. 2006).
"La vida secreta de los objetos, mapa interactivo del diseño finlandés" fue
una exposición que se llevó a cabo en el Design Museum Helsinki. En esa
exposición temporaria (18 de marzo al 1 de julio de 2008) basada en la
colección permanente del museo se incluyó un stand en el que se exponía el
mapa. El día de la apertura, el mapa contenía material preparado
previamente (videos, imágenes, música, poemas, comentarios de texto,
etcétera) reunido en talleres y a lo largo de un fin de semana en el que se
puso a prueba un prototipo. También había textos escritos por el equipo
educativo del museo que aportaban un contexto histórico a los objetos de
diseño. Codiseñar la exposición y los talleres junto con el equipo
educativo del museo sirvió para desarrollar el material preparado de
antemano y para influir en los comentarios digitales de los visitantes
ocasionales (Salgado et al., 2008). No se alentó a los visitantes a
participar durante la exposición, y el stand en sí no estuvo supervisado.
No obstante, se reunieron alrededor de cien comentarios a través del stand.
Los comentarios se imprimieron en el curso de la exposición y se colocaron
a la vista cerca de los objetos a los que hacían referencia. Hubo miembros
del personal, incluidos guardias y guías, que también dejaron comentarios
en la pieza participativa y la usaron como parte de los recorridos guiados
de la exposición. Los comentarios reunidos fueron muy variados en cuanto
al tono, el contenido y los temas que en ellos se trataban. El siguiente es
un ejemplo de un comentario que dejó un visitante (en inglés) en el mapa
interactivo, cerca de un objeto artístico, "Araña", en la exposición del
Design Museum Helsinki:

Terror a las arañas

Las arañas me dan escalofríos pero también me fascinan… es tan raro que les
tenga miedo y a la vez quiera mirarlas de cerca… ¿Será que el miedo y la
fascinación van de la mano?

Contenido participativo: comentarios de la comunidad del museo

Hay muchas maneras de participar en la experiencia de la visita a un museo.
En el caso de estos proyectos, la participación adopta la forma de un
comentario digital que se deja en el mapa a través de ImaNote. A esos
comentarios decidimos denominarlos "contenido generado por la comunidad del
museo" porque queríamos enfatizar que el contenido no es creado sólo por
los visitantes y el personal del museo en el sentido más amplio, sino
también por los diseñadores, los artistas y los investigadores externos
(Salgado, M. Saad-Sulonen, J. and Díaz, L. 2009). En este artículo,
usaremos la expresión "contenido creado por la comunidad" para hacer
hincapié en los aspectos creativos de esos comentarios.
Hoy en día se usan diversos medios y estrategias para alentar la
participación de los visitantes en los museos. La multimodalidad de los
comentarios de los visitantes (dibujos, poemas, música, videos, cuentos,
etcétera) moldea el contenido y las formas en que este se comparte en el
espacio de las galerías y en Internet. Los autores del proyecto Science
Buzz del Science Museum of Minnesota (Von Appen, K. Kennedy, B. y
Spadaccini, J. 2006) encarnaron al científico que responde las preguntas de
los visitantes. Los visitantes podían dejar un comentario o una pregunta
en la exposición misma, o bien en línea en un sitio web. El científico que
respondía ya no era anónimo, sino que era tenía una identidad y una
personalidad.
El Brooklyn Museum de Nueva York (Bernstein, S. 2008) ha explorado muchas
alternativas; una que ha dado muy buenos resultados fue la organización de
un concurso de video en el que se usaba YouTube para cargar el material.
Los visitantes creaban y cargaban videos basados en el contenido de las
exposiciones del museo.
Otro ejemplo relacionado es The World Beach Project, llevado a cabo por el
Victoria and Albert Museum de Londres. En este caso, se invita a los
visitantes a cargar fotografías de obras de arte que ellos mismos han
creado con piedras en la playa. Para alentar la participación, se ofrecen
instrucciones claras acerca del material que se puede enviar, y un artista
hace las veces de curador de la exposición en línea. La exposición es
asombrosa en cuanto a la variedad y a la calidad del material. El proyecto
también utiliza Google Maps para navegar por un mapa del mundo con el fin
de que los visitantes puedan elegir la playa a la que correspondía su obra.
En este caso, las voces de los visitantes adoptan la forma de fotografías
y comentarios sobre sus propias obras, que ahora están ubicadas en
diferentes playas de todo el mundo a través de un soporte virtual. (El
proyecto está en línea:
http://www.vam.ac.uk/collections/textiles/lawty/world_beach/map_gallery/inde
x.php, fecha de consulta: 31.01.09).
En la actualidad se debate cada vez más el papel que desempeña el contenido
participativo en la experiencia de la visita a un museo (Bernstein, S.
2008; Fisher M., Twist-Garrity, B. y Sastre, A. 2008; Mc Lean, K. 2007;
Samis, P. 2008; Salgado et al, 2008; Simon, N. 2007; Von Appen, Kennedy, B.
y Spadaccini, J. 2006; Walker, 2008). Algunos museos tienen la valentía
suficiente como para incorporar la voz de otros miembros de la comunidad en
el mensaje general de una exposición. En esos museos, la participación de
la comunidad en forma de comentarios digitales se desea, se alienta y se
muestra como parte de la exposición. La participación es algo que puede
diseñarse y constituye una nueva práctica que pone a prueba los roles
existentes dentro de la comunidad. Por eso, en nuestra opinión, vale la
pena estudiarla.

2. Mapas de exposiciones


A lo largo del proceso de investigación desarrollamos dos mapas que
sirvieron de dispositivo para reunir los relatos, las opiniones y las
preguntas de los visitantes, el personal y los colaboradores externos sobre
los objetos expuestos, y para difundir información acerca de las obras de
las exposiciones. La oportunidad que ofrece el software y el marco para la
colaboración que propuso cada proyecto, desarrollado en conjunto con el
personal del museo, influyeron en las imágenes que se crearon.

2.1 Primera prueba: "Mapa Dialogado"

En el caso de "Mapa dialogado", el mapa se desarrolló después de la
apertura de la exposición. Tener total libertad para sacar fotos de las
obras de arte para luego seleccionarlas y documentarlas a fin de crear el
mapa facilitó y agilizó la producción. En un día se reunieron y se
seleccionaron las fotografías. Al día siguiente ya se había completado
también el diseño de la compilación de imágenes basado en la disposición de
la muestra, aunque sin la colaboración de los diseñadores de la exposición.
Los dos pisos de la galería quedaron comprimidos en una imagen
bidimensional. Todas las piezas de la exposición formaron parte del mapa.
[Figura 2: El mapa ("Mapa dialogado")].
La ubicación de las piezas en el mapa reflejaba el espacio real de la
galería. El hecho de que la exposición incluyera una gran cantidad de
instalaciones de video arte planteó un desafío para la representación en
una imagen estática. La tipografía de la imagen del mapa fue la misma que
la de la exposición.
El mapa que se obtuvo mediante el diseño fue útil para visualizar problemas
y desarrollar el concepto de una cartelera digital de comentarios: era
fácil encontrar una obra de arte sobre la cual escribir, así como
identificar la correspondencia entre una obra y un grupo de comentarios. En
algunos casos, resultó difícil entender dónde había que ubicar el
comentario. A veces había muchas entradas para una misma pieza y
demasiados rectángulos que impedían que el usuario viera la obra que estaba
debajo. La colaboración previa con los artistas de la exposición y con el
personal del museo en la creación del contenido del mapa habría influido
favorablemente en la calidad de los comentarios. Como esta era una primera
prueba, no estábamos seguros de cómo presentar el proyecto y, por lo tanto,
no propusimos tal colaboración previa. De hecho, la posibilidad de
colaboración se presentó recién cuando hablamos con los artistas y el
personal en la exposición misma. En ese momento, alentamos a los artistas
a dejar comentarios pero estaban abocados a las actividades del museo.


1 2.2 Segunda prueba: "La vida secreta de los objetos"


En el caso de "La vida secreta de los objetos, mapa interactivo del diseño
finlandés", el mapa fue diseñado mientras se organizaba la exposición. Los
dos artefactos (la exposición y el mapa) se unieron por primera vez el día
de la apertura. Durante la etapa de trabajo con prototipos, los
diseñadores del equipo junto con el personal del museo crearon versiones
anteriores del mapa que se pusieron a prueba en otra exposición del museo
que incluyó algunos de los objetos de la segunda exposición. El desarrollo
del prototipo fue fundamental para que los miembros del equipo (personal
del Media Lab Helsinki y del museo) se pusieran de acuerdo. De los
cincuenta objetos de la exposición, había cuarenta en el mapa. El equipo
que seleccionó los objetos tanto para la exposición como para el mapa
estaba formado por cinco miembros del personal del museo, incluidos un
orador, un curador, un arquitecto, el instructor de un taller y el director
del museo. Los criterios para seleccionar los objetos fueron su capacidad
para representar un momento determinado en la historia del diseño
finlandés, las características de la colección del museo, la particularidad
del diseño finlandés desde el punto de vista del género (desde el
nacimiento mismo de la profesión, en Finlandia ha habido tanto diseñadores
hombres como mujeres) y la diversidad de competencias de los diseñadores
(los diseñadores finlandeses han trabajado en proyectos industriales y
artísticos), así como los materiales y procesos de producción elegidos.
Los criterios para seleccionar las fotos del mapa fueron la disponibilidad
de permisos y derechos de autor, la calidad de las fotos y su capacidad
para mostrar características de los objetos que no eran visibles en la
exposición (por ejemplo, las propiedades de almacenamiento o los diferentes
colores). Se asignaron lugares diferentes en el mapa para los rectángulos
(comentarios) de los participantes de los talleres (Workshops), de los
educadores (Design History) y de los visitantes ocasionales (esta sección
no tenía un título pero incluía comentarios previos de visitantes, por lo
que era fácil de identificar). El objetivo era dejar en claro dónde se
ubicarían los comentarios de los visitantes acerca de un objeto
determinado. Se propuso un conjunto de tres mapas en tres idiomas (uno por
cada idioma oficial del museo). Así, los visitantes podían navegar por el
mapa en sueco, finés o inglés. El artefacto tuvo un valor inmenso gracias
al esmero con que el personal del museo seleccionó los objetos y creó los
textos que se publicaron en el mapa interactivo. La creación del mapa
interactivo originó debates y conversaciones muy importantes entre los
participantes del proyecto. En la versión final del mapa interactivo se
mostraban en simultáneo materiales que crearon miembros del personal del
museo, los participantes de los talleres y los visitantes ocasionales.


3. Desarrollo de ImaNote


El objetivo de los estudios de usuarios que se llevaron a cabo en el museo
fue observar la interacción con el software y analizar la respuesta de la
comunidad del museo al concepto de una cartelera digital de comentarios.
Esta sección se redactó sobre la base de las observaciones y entrevistas
que se realizaron durante cuatro días en Kunsthalle y durante quince días
en el Design Museum Helsinki. Se recopilaron para su posterior análisis
videos, pistas de audio, fotos y notas relacionados con las entrevistas y
las observaciones. En el caso de Conversational Map en Kunsthalle, la
investigadora trabajó en el puesto como facilitador: ayudaba a los
visitantes a registrarse, presentaba el proyecto y observaba las
dificultades vinculadas con el uso del sistema. A raíz de esas
observaciones, se incorporaron varios cambios en la forma de usar ImaNote.
Algunos miembros del personal del museo usaron la herramienta ImaNote por
períodos prolongados, por lo que pasaron más tiempo aprendiendo a usarla
que los visitantes ocasionales del museo. Las entrevistas con estas
personas fueron pertinentes para esta investigación. Para destacar los
elementos más valiosos de Imanote en cuanto a las posibilidades que ofrece,
fue necesario deshabilitar o simplificar algunas de las características del
software. La versión de ImaNote que se mostró en el Design Museum Helsinki
había experimentado varios cambios.


1 3.1 Nueva versión


Se renombraron las categorías (Image se reemplazó por Language, ya que se
usaba esta última categoría para ofrecer versiones del mapa en tres
idiomas). Todos los títulos de las categorías se tradujeron a los idiomas
respectivos. Los títulos del botón Language eran English (inglés), Svenska
(sueco) y Suomi (finés).
Se modificó el vocabulario para que fuera más accesible y coherente con el
resto del material de comunicación de la exposición. Por ejemplo, el botón
Annotate (crear una nota) se reemplazó por Comment! (comentar). Icon
(ícono) se reemplazó por Image (imagen). Del mismo modo, New Annotation
Here (nueva nota) se convirtió en New Comment Here (nuevo comentario).
En la versión anterior se podía cambiar el tamaño de los cuadrados. Esta
acción se percibía como difícil y la imagen final no era clara porque había
demasiadas contribuciones y rectángulos de diferentes tamaños sobre el mapa
principal. En la nueva versión, el tamaño de los cuadrados estaba
preestablecido.
A pesar de que en la nueva versión no era necesario que los visitantes
ocasionales se registraran para agregar o mover un comentario, no podían
editar sus propios comentarios posteriormente. Sin embargo, podían agregar
saltos de línea dentro de una oración. Además, en esta versión, también
incluimos un texto de ayuda general en tres idiomas. Cambiamos la
tipografía de los comentarios y los títulos para que fuera similar al resto
del material de comunicación de la exposición y para que fuera más fácil de
leer en una pantalla vertical.
Como los visitantes no se registraban, les era más fácil dejar comentarios.
En la primera versión, el formulario incluía los siguientes campos: Title
(título), Annotation text (texto de nota), URL , URL Name (nombre de URL),
URL description (descripción de URL), URL author (autor de la URL), Tags
(etiquetas), Icon (ícono), Visible for all (visible para todos) y Publish
to group (publicar para el grupo). En la segunda versión, el formulario
sólo incluía: Title (título), Your comment (su comentario), Address of your
link (dirección de su enlace), Name of your link (nombre de su enlace) e
Image (imagen).

3.2 Instalación en el Design Museum Helsinki

El modo quiosco[2] para la instalación de ImaNote en un museo tiene que
contemplar las posibilidades de visitar otras URL, permitir el ingreso de
datos y bloquear los avisos de actualizaciones del navegador y de los otros
programas que estén instalados en la computadora.
A raíz de distintos problemas, decidimos restringir la navegación a
Firefox. Las pantallas de plasma que se utilizaron en la exposición no
tenían conectores VGA ni DVI, por lo que fue necesario utilizar conectores
de video análogicos. Como a causa de esa forma de conexión la resolución
era baja, los comentarios largos del personal educativo, incluidos enlaces
y fotos, fueron editados para que se pudieran ver. Este problema se
advirtió recién dos días antes de la apertura de la exposición, cuando se
instalaron las pantallas de plasma en la galería. La relación de aspecto
era diferente de una pantalla a la otra (la de la computadora y la de
plasma): la pantalla de plasma era ancha (widescreen) y la de la
computadora era de formato 4:3. La IMac G5 tenía solamente el modo de
visualización clon, lo que dificultaba las cosas. Es fundamental contar con
información adecuada sobre la resolución de pantalla y las conexiones antes
de instalar el software en una galería. Se recomienda usar un monitor de
alta resolución con conexión DVI o VGA.
El mouse de dos botones causaba problemas porque el botón derecho abría el
menú contextual del navegador, que no era necesario para la instalación en
sí. De ser posible, sería menos confuso instalar ImaNote con un mouse de
un botón, ya que en ImaNote no se necesita el botón secundario.
Se modificó la conexión a Internet existente en el Design Museum Helsinki
para lograr un mejor rendimiento, ya que el servidor de ImaNote estaba
ubicado en el Media Lab. Para que el software funcione de manera óptima
con el mapa que se utilice, se necesita una conexión dedicada de por lo
menos 2000 kbps de velocidad.


3.3 Observación y entrevistas en el Design Museum Helsinki


No había un criterio para seleccionar qué visitantes se iban a entrevistar
porque mientras duró la investigación no había tantos visitantes. Se
entrevistó a los visitantes que se acercaron al stand y a algunos que no se
acercaron pero leyeron los comentarios que estaban en las paredes. La
mayoría de las entrevistas se hicieron en días de semana. Cuando había
muchos visitantes, se les dio prioridad a los que habían utilizado el mapa
interactivo. La mayor parte de las entrevistas fueron breves para no
interferir en la experiencia de los visitantes en el museo; se asentaron en
un diario y se transcribieron de inmediato. En la mayoría de los casos, la
investigadora explicó que estaba evaluando la exposición y en especial, el
mapa interactivo.
Se plantearon preguntas directas, simples y generales para empezar la
conversación. Si los visitantes no habían estado en el stand, las preguntas
eran: "¿Le gusta la exposición?", "¿Qué piensa de los textos que están en
la pared?", "¿Quién piensa que los escribió?" Si habían usado el mapa
interactivo, las preguntas eran: "¿Qué haría usted con el mapa?", "¿Qué le
parece?", "¿Le costó usarlo?" Después de interactuar con el artefacto, los
visitantes estaban ansiosos por hablar sobre la experiencia. De los
visitantes entrevistados, veintinueve eran mujeres y diecinueve, hombres.


3.4 Experiencia positiva en el Design Museum Helsinki


El equipo encargado de la instalación del software en el museo estaba
conformado por tres personas: un programador que realizó las modificaciones
a la versión anterior y ayudó en la instalación, un asistente técnico que
instaló el software y la diseñadora-investigadora del proyecto. No
surgieron problemas importantes en el uso y la implementación de la
herramienta, probablemente porque el grupo ya se había familiarizado con
ella durante el proyecto Mapa dialogado. Fue una grata sorpresa descubrir
que ImaNote se podía usar para publicar comentarios de visitantes durante
dos meses y medio sin que surgieran problemas importantes ni que necesitara
mantenimiento. Pensamos que era positivo alojar el weblog del proyecto en
un servidor diferente del que alojaba el mapa. Esto implicó que mientras
se actualizaban los servidores que se usaban durante el día en la
Universidad, en el stand se mostraba el weblog del proyecto.
El equipo educativo del museo, los diseñadores y algunos visitantes
agradecieron la posibilidad de recopilar y exhibir tanto el material de los
talleres como los comentarios de los visitantes y que todos estos formaran
parte del mensaje de la exposición.
Los visitantes que tuvieron una experiencia positiva con la herramienta la
describieron como intuitiva, instintiva, simple y fácil. En algunos casos,
la experiencia positiva también fue rápida: navegar, leer, visitar un
enlace y alejarse del stand, todo en menos de tres minutos. En otros, los
visitantes pasaron más tiempo leyendo comentarios y navegando por los
enlaces. Fue relativamente fácil superar los contratiempos que se fueron
presentando; se podía retomar la navegación del mapa si se abría el
formulario para dejar comentarios por error. Los visitantes comprendieron
la lógica general del mapa y pudieron navegar por él y encontrar el
material que captaba su interés. Percibieron una diferencia entre los
comentarios del personal del museo y los de otros visitantes ocasionales,
pero en la mayoría de los casos no pudieron explicar en qué consistía esa
diferencia. Los visitantes no usaron el mapa para pasar el rato.
Solamente en dos casos, cuando unos chicos usaron la herramienta, se
dejaron mensajes que no eran pertinentes. Como no se alentó a los
visitantes a que buscaran un enlace externo y lo agregaran al comentario,
no lo hicieron. En el proyecto "Mapa dialogado", el facilitador alentó a
los visitantes a que agregaran un enlace para complementar su comentario y
así lo hicieron. Solamente una vez un visitante abandonó el mapa para
revisar su cuenta de correo.
Los visitantes consideraron un rasgo importante que la publicación se
hiciera en tiempo real. La mayoría verificó que su comentario estuviera en
el mapa después de dejarlo. Para algunos de los visitantes entrevistados,
esta era la primera vez que publicaban algo en Internet y se sorprendieron
al ver lo fácil que era y que podían acceder al comentario desde su casa.
El personal del museo confiaba en que se iban a identificar y borrar
rápidamente los comentarios de carácter publicitario así como otros
comentarios no deseados; por eso este problema no se debatió en
profundidad. Se publicaron sólo dos comentarios de carácter publicitario
durante los dos meses y medio de la exposición y fueron eliminados (uno era
un enlace a una página que vende plantas prohibidas y el otro, un anuncio
publicitario que agregó un grupo de chicos en presencia del entrevistador).



3.5 Identificación de oportunidades: correcciones y agregados


Los miembros del personal del museo agregaron en la categoría Design
History los comentarios que hizo el equipo educativo y, junto con la
investigadora, trabajaron en el stand durante el fin de semana en el que se
puso a prueba el prototipo. En el marco de esta colaboración se estableció
un diálogo y se ofrecieron críticas constructivas acerca del software.
Es muy probable que los visitantes que pasaron por el stand y lo probaron
supieran usar computadoras; si no, no se habrían acercado a una computadora
en un lugar como un museo. Algunas personas que no visitaron el stand se
refirieron a la instalación como "la computadora", lo que sugería que
percibían la presencia de una computadora de escritorio como una barrera.
Durante la implementación de la herramienta ImaNote, nos dimos cuenta de la
importancia de ser cuidadosos con el lenguaje. Por ejemplo, los visitantes
no tenían claro qué iban a encontrar al seleccionar la opción New Comment
Here: ¿un formulario para dejar un comentario o un comentario para leer?
Del mismo modo, en la sección The name for your link, algunos visitantes
dejaron su propio nombre.
Es necesario seguir debatiendo sobre otros temas. Por un lado, el hecho de
que en el software se usara texto en lugar de botones hacía que fuera más
fácil modificar las categorías, lo que le daba más flexibilidad a la
herramienta (como en el reemplazo de Images por Language). Por otro lado,
en el mapa que se creó para The Secret Life of Objects se integraban textos
con imágenes de los objetos de la exposición para que quedara claro a qué
objeto se referían los comentarios. Los visitantes confundían los textos
que se habían creado con el texto de los botones y hacían clic sobre el
texto del mapa, en busca de más información.
Los visitantes que dejan comentarios tienen que poder reemplazar y mover
esos comentarios. Algunos comentarios habían sido ubicados en un lugar
incorrecto; era claro que se referían a un objeto pero estaban en un sector
dedicado a otro. Esto sucedía porque el visitante no podía encontrar su
comentario después de escribirlo o, si lo encontraba, no podía moverlo.
Si bien en general los visitantes reconocían el mapa como una herramienta
de manejo intuitivo, algunos se quejaron de que había opciones de
desplazamiento en el mapa que no lo eran. "Tienes que subir la mano cuando
en realidad lo que quieres es bajar", advirtió uno de los guías del museo.
Ni los visitantes ni el personal del museo usaron el motor de búsqueda; el
investigador, sí. Como esta función no les impedía la navegación normal ni
el uso de la herramienta, sugerimos dejarla por la utilidad que podría
tener para la comunidad.

4. Próximos pasos


En esta sección proponemos algunas modificaciones que podrían mejorar el
software cuando se utiliza como herramienta para la creación de notas
destinada a la comunidad de un museo. Tras implementar las modificaciones
sugeridas sería recomendable llevar a cabo estudios de usabilidad.
En la versión del software que se usó para este trabajo los comentarios
nuevos están relacionados con comentarios anteriores que se ven en el fondo
de la pantalla. Los visitantes no encontraban fácilmente los comentarios
previos luego de agregar los propios, lo que los frustraba. Si bien el
debate no necesariamente debe basarse en un comentario previo específico,
sí debería hacer referencia al área en la que está ese comentario. De esa
manera, los comentarios forman un espacio bidimensional para la navegación
en lugar de una línea recta.
Es posible determinar en qué lugar se encuentra un comentario haciendo clic
en el título. Por ejemplo, un visitante puede buscar un comentario usando
el motor de búsqueda y luego, desde el título, llegar a ese comentario e
identificar su ubicación en el mapa; algunos visitantes confundían el
título con un enlace externo. Recomendamos que los enlace externos se
diferencien visualmente de los que identifican comentarios situados en el
mapa.
También debemos explorar formas para comunicar más eficientemente las
opciones que el software les ofrece a los usuarios. A algunos visitantes
les resultaba difícil entender qué hacer y cómo hacerlo. La computadora
podría ofrecer una guía rápida sobre cómo usar ImaNote, por ejemplo, a
través de un protector de pantalla que se detenga cuando alguien se acerca
al stand. Uno de los problemas que se detectó fue que algunos visitantes
no movían el mapa sino que sólo navegaban por los comentarios a la vista en
el nivel de zoom preestablecido.
Por ejemplo, darles prioridad a comentarios que incluyan enlaces externos
a recursos tales como videos podría ser una estrategia para atraer a los
adolescentes. Así los visitantes advertirían que pueden aportar otro tipo
de material además de texto. Los jóvenes participaron mucho más cuando
notaron la presencia de recursos multimedia. Fueron pocos los casos en que
los visitantes encontraron en el mapa los videos y la música; la mayoría
iba directamente a los comentarios escritos, ya que éstos constituían casi
la totalidad del material.
Sería recomendable optimizar y acelerar el rendimiento de la herramienta,
pues los visitantes de museos o de salas de exposiciones suelen provenir de
zonas lejanas y acceden a la herramienta desde otros países en una etapa
posterior. Otra razón para implementar mejoras es que si los visitantes no
ven los resultados rápidamente, empiezan a hacer clic en todas partes, lo
que provoca que la herramienta funcione de manera errática. El personal
del museo también manifestó su decepción con respecto al rendimiento: "Era
demasiado lenta". La velocidad podría aumentarse delegando más tareas del
servidor hacia la computadora del museo. También es necesario mejorar la
capacidad de la herramienta para responder a movimientos rápidos e
inesperados. Si el usuario intenta recorrer el mapa rápidamente, la
herramienta se vuelve muy lenta.



4.1 Nuevas funciones o acciones

Entre las funciones que vale la pena agregar en la herramienta se encuentra
el archivo de todos los comentarios, incluso de los que han sido borrados,
donde figure la fecha en la que fueron borrados y las coordenadas de su
ubicación en el mapa. De esa manera, los investigadores podrían hacer un
seguimiento de la actividad de los comentarios. También recomendamos
incluir una herramienta analítica que indique de dónde vienen los
visitantes, desde dónde se dejan los comentarios, con cuánta frecuencia y
durante cuánto tiempo se navega por la página, etcétera. Esos elementos
podrían utilizarse posteriormente para estudios de visitantes de museos.
En el futuro nos gustaría integrar una herramienta para la edición
audiovisual en línea que posibilitara la inclusión en el mapa de otro tipo
de comentarios ad hoc realizados en la galería. Así, los visitantes
podrían crear comentarios audiovisuales agregando audio o
video. También es necesario seguir explorando la posibilidad de utilizar
dispositivos de mano para añadir comentarios digitales al mapa.
En caso de que el museo estuviera interesado en exponer los comentarios
ingresados en ImaNote durante la exposición, sería conveniente poder
seleccionar e imprimir algunos de esos comentarios. Podría agregarse a
ImaNote la opción de imprimir y de realizar capturas de pantalla.
Con relación al equipo encargado de la implementación en la galería de un
museo, sería importante que algunas características que hoy forman parte
del código fuente se integraran a una interfaz web (tamaño del comentario,
fondo, color, tamaño de impresión, etcétera). Con respecto al
administrador de ImaNote, sería valioso seleccionar y mover varias notas al
mismo tiempo. La incorporación de capturas de pantalla en las que puedan
visualizarse varios comentarios facilitaría las presentaciones basadas en
el contenido del mapa.
La integración con diccionarios de otros idiomas también podría ser de
utilidad; por ejemplo, podría trabajarse con un sistema de reconocimiento
que permitiera reubicar un comentario de acuerdo con el idioma. Los
visitantes no siempre se daban cuenta de que
otros idiomas estaban disponibles y dejaban sus comentarios en el mapa
equivocado. Determinadas configuraciones podrían permitir el reconocimiento
de tres idiomas predefinidos. En pruebas futuras con distintos idiomas,
nos gustaría alentar a los visitantes a traducir los comentarios de otros
visitantes. Por ejemplo, debajo de los comentarios podría decir: "Deje un
comentario aquí" o "Traduzca este comentario".
Otra función que podría agregarse a la herramienta es un historial de
visualización del artefacto por visitante, con el fin de facilitar la
navegación (por ejemplo, marcando como leídos los comentarios a los que el
visitante ya accedió). Ahora todos los visitantes ocasionales del museo
aparecen como un único usuario, ya que no es necesario iniciar sesión. La
función de historial podría implementarse en parte incluyendo la hora como
factor. Otro elemento que podría agregarse que los visitantes seguramente
valorarían es el envío de una respuesta tras dejar un comentario, por
ejemplo: "Ha dejado un comentario correctamente. Muchas gracias".

5. Ecología de la participación

A pesar de que en este artículo se hace hincapié en identificar
oportunidades para un mayor desarrollo y utilización de ImaNote, en el
contexto del museo hay muchas otras cuestiones que podrían influir en la
práctica. En este trabajo, el concepto de ecología de la participación es
una manera de comprender los mecanismos específicos que intervienen cuando
se diseña con miras a la participación de las comunidades de los museos.
Los grupos que conforman una ecología de la participación son: la
comunidad, la pieza interactiva (que en estos casos comprende el software,
los materiales de comunicación de la galería, los mapas, los comentarios
digitales y el stand), el espacio y las prácticas (tales como visitar,
comprar, publicar, comentar, etcétera). Para que la ecología cobre vida,
todos los miembros de esos grupos deben funcionar como una entidad. El
concepto de ecología permite considerar al proceso de diseño en relación
con el diseño resultante, ya que ecología implica necesariamente algo que
cambia a través del tiempo.
El término "ecología de la participación" proviene de la definición de
ecologías de la información propuesta por Nardi y O'Day (Nardi, B., y
O'Day, V., 1999). Ese concepto nos resulta interesante porque implica
diversidad, evolución y localidad, sin embargo se ha utilizado
principalmente para analizar ecologías de mayor escala como bibliotecas,
hospitales o escuelas. Proponemos usar el término "ecología de la
participación" porque nos permite centrarnos en los grupos que constituyen
una ecología relacionados con la práctica de crear y de publicar
comentarios digitales.
Puede describirse a las personas que forman parte de una ecología de la
participación según el rol que cumplen en el equipo (diseñador, educador y
arquitecto de la exposición), o de acuerdo a cómo se relacionan con el
proyecto en cuestión. Por supuesto, ambos parámetros están vinculados: con
respecto al diseño tendiente a la participación del público en los museos,
es probable que los educadores estén más predispuestos a explorar el área
de la participación que otras personas cuyo trabajo históricamente no haya
tenido en cuenta la relación con el visitante ni su inclusión. Cuanto más
actores se comprometan con la ecología de la participación, tanto más
variado e interesante será el contenido que se reúna.
Tras la experiencia de diseñar junto con el equipo de educación en el
Design Museum Helsinki (Salgado et at., 2008), advertimos la importancia
que tiene el personal como coautor activo del proceso de diseño. Para
crear una pieza de diseño orientada a la participación activa de los
visitantes, fue necesario prestarle especial atención al tiempo y a los
espacios que facilitaban la inclusión del personal del museo, de los
artistas y de los diseñadores. El desarrollo de un taller que incluyera la
posibilidad de exponer el material creado en la galería como parte de una
exposición fue crucial para incentivar la participación de visitantes
ocasionales y de miembros del personal. Por ejemplo, los guías a cargo de
talleres llevados a cabo el museo agregaban activamente comentarios al mapa
y alentaban a los visitantes a hacer lo mismo. Debido a que trabajar en un
museo pequeño implica desempeñar varias tareas, los guías también se
ocupaban de la mesa de informes y trabajaban como guardias. Estos guías
formaron parte del proyecto desde el comienzo y disfrutaban al ver
expuestos en la muestra los resultados de los talleres. Los guías
informaban a los profesores que visitaban el museo con sus alumnos, por
ejemplo, o a los visitantes ocasionales del museo sobre las posibilidades
de la pieza participativa. Esa clase de colaboración con diferentes
miembros del personal es vital para quienes nos desempeñamos como
investigadores externos, dado que a menudo tenemos poco contacto directo
con quienes visitan el museo día a día. (Salgado, M. Saad-Sulonen, J., y
Díaz, L., 2009)

6. Análisis

En los dos estudios de caso analizados en este artículo se hicieron
comentarios que no correspondían a un lugar predefinido del mapa ya que no
es posible prever qué tipo de contribuciones harán los visitantes y el
personal. ¿De qué forma podría diseñarse ImaNote para permitir la
inclusión de contribuciones "fuera de lugar"?
La administración de los comentarios es fundamental para que una
instalación sea visible dentro de una exposición y como parte de los
recursos web de un museo. Nuestra experiencia fue positiva porque los
visitantes no agregaron mucho contenido que no estuviera relacionado con la
exposición. Todo el contenido relacionado con la exposición se mostró en
el mapa.
Hemos identificado algunas oportunidades relacionadas las formas de
implementación en el museo. Las estrategias de comunicación en la galería
podrían ayudar a motivar el compromiso de los visitantes con respecto al
mapa. Por ejemplo, el uso de tarjetas vistosas que brinden mayor
información acerca del proyecto y fomenten el uso en línea tras la visita
al museo podría tener mejores resultados que los folletos. La presencia de
stands agradables con rincones acogedores integrados delicadamente en el
espacio sería una forma de atraer nuevos visitantes que quizás se muestren
reticentes a acercarse a una computadora. En el futuro, las tecnologías
inmersivas permitirán esa clase de exploraciones. A pesar de que al
principio concebimos una instalación que no incluía una computadora de
escritorio, la solución que finalmente se presentó, se ideó en respuesta a
problemas que surgieron durante el proceso de instalación.
Si bien ni ImaNote ni el stand fueron concebidos para ser usados por niños
o por grupos, éstos también utilizaron el artefacto. Los niños se acercan
a las nuevas tecnologías con entusiasmo y llevan con ellos a los adultos.
En nuestro caso, los niños les dictaban comentarios a los adultos para que
los agregaran al mapa. Grupos de distinto tamaño y configuración se
acercaban al stand y debatían sobre qué agregar al mapa o sobre cómo
navegarlo. Ninguno de los stands facilitaba el trabajo en grupo. El hecho
de que hubiera un solo teclado para escribir los comentarios o para acceder
a la computadora no fomentaba la exploración grupal. Ése es un desacierto,
especialmente si se tiene en cuenta que ImaNote admite la utilización por
varios usuarios al mismo tiempo. Lehn, Heath y Hindmarsh también
sugirieron que la interacción social debería influir en el diseño, ya que
visitar un museo es esencialmente una actividad social (Lehn, D., Heath,
C., y Hindmarsh, J., 2001). De acuerdo con nuestras observaciones, a pesar
de que los museos con los que trabajamos no están orientados a los niños,
la presencia de éstos también debería tenerse en cuenta al momento de
diseñar el software, el stand y el contenido. Creemos que ése es un nicho
valioso para explorar a través de piezas participativas que faciliten el
diálogo intergeneracional.
Basándonos en la experiencia obtenida a partir de los dos estudios de
caso, recomendamos colaborar con el museo o con el personal durante el
proceso de diseño del artefacto (en nuestros casos, el artefacto). La
imagen usada para exhibir la multiplicidad de voces de los visitantes
debería reflejar la variedad de voces que coexisten en el museo. En
nuestro caso, la colaboración con los guías, los curadores, el equipo de
educadores y los guardias fue vital para obtener contenido, inspiración y
respuestas. Estos proyectos permitieron escuchar un coro de voces
conformado por las de: las obras de arte y de los objetos de diseño, los
visitantes ocasionales, los participantes de los talleres, el personal del
museo, los diseñadores/artistas y los investigadores que participaron de la
exposición. Diferenciar esas voces y otorgarle a cada una un rol y un
"lugar" en el mapa fue parte de este trabajo.
Existe una limitación inherente a la representación de una exposición
tridimensional en un mapa bidimensional. Sería útil evaluar la necesidad
de una herramienta para la creación de notas que contemplara interfaces
tridimensionales. Creemos que la exploración en mapas bidimensionales
permitiría aportar información para continuar la investigación en entornos
3D para reunir y exponer el contenido creado por la comunidad del museo.
A principios de la década de 1970, Wittlin identificó la necesidad de un
cambio que implicara desplazar el énfasis del hardware al software en los
museos. (Wittlin, A., 1970). Creemos que ambos elementos deben tenerse en
cuenta, como se hace en la ecología de la participación. Los estudios de
usuario llevados a cabo en estos dos proyectos nos ayudaron a entender las
piezas participativas en relación con su situación y contexto,
reconsiderando la ecología en su totalidad. Nuestro objetivo es diseñar
software que incentive la participación de la comunidad, pero al mismo
tiempo reconocemos que ImaNote es solamente una pieza de esa ecología. Por
lo tanto, al diseñar una herramienta para implementar contenido creado por
la comunidad es necesario considerar toda la ecología de la participación,
un concepto que clarifica la escala y las relaciones de los grupos
involucrados. Mientras intentamos escuchar y aprender a partir de la
colaboración con visitantes, personal, artistas y diseñadores, el
interrogante que surge es cómo diseñar esa ecología.

Agradecimientos

En primer lugar, quisiéramos agradecer a nuestra colega Andrea Botero por
darnos la posibilidad de trabajar con el Design Museum Helsinski. Gracias
a Diana DeSousa, con quien diseñamos el mapa para "La vida secreta de los
objetos" y quien realizó todos los videos que podían encontrarse al navegar
en el mapa, le agradecemos al personal del
Design Museum Helsinki, que aportó críticas y comentarios importantes en
todo el proceso, especialmente a Leena Svinhufvud y Hanna Kapanen. Gracias
a Teemu Leinonen, Anna Salmi, Vennu Nivanen, Mikko Laitinen, Matti Luhtala,
Timo Laine, Ilpo Kari y Markku Reunanen quienes nos ayudaron y apoyaron en
estos proyectos. Por último, y no por eso menos importante, quiero
agradecerle al programador de nuestro equipo: Atte Timonen.

Referencias

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Brooklyn Museum", Museums and the Web 2008 Archives & Museum Informatics,
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Wittlin, A., 1970, "A Twelve Point Program for Museum Renewal" en G.
Anderson (ed.). Reinventing the museum. Historical and Contemporary
Perspectives on the paradigm shift. 2004. USA, pp.44-60.



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[1] www.zope.org
[2] El modo quiosco consiste en un software y una interfaz de software
diseñados para una terminal o una terminal de Internet. Este modo bloquea
la aplicación a fin de que no se utilice la terminal para fines distintos
de los deseados.

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Replanteo de una herramienta de creación de notas para el contenido creado
por la comunidad de un museo

MARIANA SALGADO, TOMMI JAUHIAINEN Y LILY DIAZ
MEDIA LAB – UNIVERSITY OF ART AND DESIGN HELSINKI

Traducción: Mariela Hojman – Natalia Kociuba – Stella Maris Unco (Diciembre
2010)
RESIDENCIA- Prof. Elena Odriozola – Prof. Paula Grosman INSTITUTO DE
ENSEÑANZA SUPERIOR
EN LENGUAS VIVAS "JUAN R. FERNÁNDEZ"
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