Reflexiones sobre el Mobile Learning para la igualdad de género en un centro educativo

October 2, 2017 | Autor: Francisco Revuelta | Categoría: Gender Studies, Mobile Learning
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Descripción

ATAS DO

Ana Amélia A. Carvalho, Sónia Cruz, Célio Gonçalo Marques, Adelina Moura e Idalina Santos (orgs.) Braga: CIEd. ISBN 978-989-8525-30-7

Ana Amélia A. Carvalho, Sónia Cruz, Célio Gonçalo Marques, Adelina Moura, Idalina Santos (orgs.) (2014). Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd.

FICHA TÉCNICA TÍTULO Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning ORGANIZADORES Ana Amélia A. Carvalho Sónia Cruz Célio Gonçalo Marques Adelina Moura Idalina Santos ANO 2014 EDIÇÃO Centro de Investigação em Educação (CIEd) Instituto de Educação, Universidade do Minho – Braga

Esta edição é financiada por Fundos Nacionais através da FCT - Fundação para a Ciência e a Tecnologia no âmbito do Projeto Estratégico do CIEd - PEst-OE/CED/UI1661/2014. DESIGN Sofia Carvalho COMPOSIÇÃO GRÁFICA Sónia Cruz ISBN 978-989-8525-30-7

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Ana Amélia A. Carvalho, Sónia Cruz, Célio Gonçalo Marques, Adelina Moura, Idalina Santos (orgs.) (2014). Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd.

COMISSÃO ORGANIZADORA Ana Amélia A. Carvalho (Coord.) Sónia Cruz Célio Gonçalo Marques Adelina Moura Idalina Santos Teresa Pessoa Nelzon Zagalo

COMISSÃO CIENTÍFICA Adelina Moura, Universidade Portucalense

João Correia de Freitas, Universidade Nova de Lisboa

Alda Pereira, Universidade Aberta

João Filipe Matos, Universidade de Lisboa

Alex Sandro Gomes, UFPE, Brasil

João Paiva, Universidade do Porto

Altina Ramos, Universidade do Minho

Joaquim Ramos de Carvalho, Universidade de

Ana Amélia A. Carvalho, Universidade de Coimbra

Coimbra

Ana Cristina Almeida, Universidade de Coimbra

José Alberto Lencastre, Universidade do Minho

Ana Cristina Pinheiro, ESE Frassinetti

José Bidarra, Universidade Aberta

António Andrade, Universidade Católica Portuguesa

José Luís Ramos, Universidade de Évora

António Carlos Xavier, UFPE, Brasil

Leonel Morgado, Universidade de Trás-os-Montes e

António J. Mendes, Universidade de Coimbra

Alto Douro

António Moreira, Universidade de Aveiro

Lia Raquel Oliveira, Universidade do Minho

Bárbara Barroso, Instituto Politécnico de Bragança

Licínio Roque, Universidade de Coimbra

Carlos Vaz de Carvalho, ISEP

Lina Morgado, Universidade Aberta

Célio Gonçalo Marques, Instituto Politécnico de Tomar

Lynn Alves, Universidade do Estado da Bahia, Brasil

Clara Coutinho, Universidade do Minho

Mar Camacho, Universitat Rovira i Virgili, Espanha

Eliane Schlemmer, UNISINOS, Brasil

Maria Barbas, ESE de Santarém

Fernando Costa, Universidade de Lisboa

Maria João Gomes, Universidade do Minho

Filomena Moita, Universidade Estadual de Paraíba,

Maria João Loureiro, Universidade de Aveiro

Brasil

Maria José Hernandez, Universidad de

Francisco Revuelta, Universidad de Extremadura,

Salamanca, Espanha

Espanha

Nelson Zagalo, Universidade do Minho

Frutuoso Silva, Universidade da Beira Interior

Ruth Contreras, Universitat de Vic, Espanha

Giselda Santos Costa, Instituto Federal do Piauí, Brasil

Sónia Cruz, FACIS, Universidade Católica Portuguesa

Isabel Cabrita, Universidade de Aveiro

(Braga)

Isabel Chagas, Universidade de Lisboa

Teresa Bettencourt, Universidade de Aveiro

Isolina Oliveira, Universidade Aberta

Teresa Pessoa, Universidade de Coimbra

SECRETARIADO Inês Araújo

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Ana Amélia A. Carvalho, Sónia Cruz, Célio Gonçalo Marques, Adelina Moura, Idalina Santos (orgs.) (2014). Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd.

FICHA TÉCNICA .......................................................................................................................................2 COMISSÃO ORGANIZADORA ................................................................................................................3 COMISSÃO CIENTÍFICA ..........................................................................................................................3 NOTA DE ABERTURA .......................................................................................................................... 10

CONFERÊNCIAS MOBILE, WEARABLE, COMPANIONABLE: EMERGING TECHNOLOGICAL CHALLENGES AND INCENTIVES FOR LEARNING ..................................................................................................................................................12 Agnes Kukulska-Hulme, Open University, UK BRINCADEIRAS PERIGOSAS: JOGAR, IMAGINAR, APRENDER, PROJETAR ..................................................... 16 Licínio Roque, Universidade de Coimbra

COMUNICAÇÕES OS JOGOS MAIS JOGADOS PELOS ALUNOS DO ENSINO BÁSICO AO ENSINO SUPERIOR ............................... 23 Ana Amélia Carvalho | Inês Cardoso Araújo | Nelson Zagalo | Tiago Gomes | Cândida Barros | Adelina Moura | Sónia Cruz PING – POVERTY IS NOT A GAME: UMA EXPERIÊNCIA COM ALUNOS DO ENSINO BÁSICO PARA A INTEGRAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NO CURRÍCULO .............................................................................................................38 Sónia Cruz | Sandra Leite O JOGO MULTIMÉDIA COMO FERRAMENTA DE TRABALHO COOPERATIVO E COLABORATIVO ......................... 49 Cátia Magalhães | Fátima Oliveira | José Alberto Lencastre O JOGO DO CANHÃO ESTATÍSTICO E A APRENDIZAGEM NO ÂMBITO DA MATEMÁTICA E A REALIDADE ........ 64 Ivone Máximo | Isolina Oliveira CHALLENGES GAME: UM JOGO DINAMIZADOR DO PROCESSO DE ENSINO .................................................... 74 Ricardo Monteiro | Helena Barbosa DIFERENTES JOGOS, DIFERENTES ABORDAGENS: JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO ..................................... 85 Bruno Henrique de Paula | José Armando Valente JUGAR EN DISPOSITIVOS MÓVILES. PREFERENCIAS DE JUEGO Y PROPUESTAS DE APLICABILIDAD EDUCATIVA DE LOS ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS ...................................................................................................... 94 Ángel García del Dujo | María José Hernández Serrano | José Manuel Muñoz Rodríguez O USO DE SOCIAL GAMES NA APRENDIZAGEM DE LÍNGUA INGLESA ......................................................... 103 Janaína Menezes | Eliane Schlemmer

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PERSPECTIVAS DE IGUALDAD DE GÉNERO A TRAVÉS DEL ANÁLISIS DE LOS ARQUETIPOS DE PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS ........................................................................................................... 114 Jorge Guerra | Francisco Revuelta APRENDIZAGEM CORPORAL E JOGOS LOCATIVOS .................................................................................... 128 Renata Fischer da Silveira Kroeff | Carlos Alberto Baum da Silva | Cleci Maraschin POLÍTICAS COGNITIVAS NO DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO LOCATIVO .................................................... 137 Póti Quartiero Gavillon | Cleci Maraschin DESIGN DE URBAN GAMES: O CASO DO MOBIGEO .................................................................................. 145 Liliana Sousa Vieira | Clara Pereira Coutinho O COMPUTADOR PORTÁTIL ADQUIRIDO NO ÂMBITO DA INICIATIVA E.ESCOLA POR ALUNOS DO 3º CICLO: TEM FOMENTADO O MOBILE-LEARNING? ......................................................................................................... 155 Sílvia Batista | Ana Amélia Carvalho USO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS NO CONTEXTO EDUCACIONAL DA REDE PÚBLICA: UM ESTUDO SOBRE AS REPRESENTAÇÕES SOCIAIS DOS ESTUDANTES ........................................................................................ 167 Dayse Rodrigues de Oliveira | Lícia de Souza Leão Maia A UTILIZAÇÃO PEDAGÓGICA DOS DISPOSITIVOS MÓVEIS NA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS EM ESCOLA BRASILEIRA ............................................................................................................................................. 176 Fabíola Anita Romêro Gomes | Jerônimo Coura-Sobrinho DO ITUNESU PARA AS AULAS DE HISTÓRIA - UM ESTUDO NO 3º CEB ....................................................... 185 Sara Dias Trindade | Joaquim Carvalho | Ana Amélia Carvalho MOBILE LEARNING: EXPLORANDO AFFORDANCES DO CELULAR NO ENSINO DE LÍNGUA INGLESA................ 199 Giselda dos Santos Costa | Antonio Carlos Xavier | Ana Amélia Carvalho LIVOX - A POSSIBILIDADE DO MOBILE LEARNING NA COMUNICAÇÃO DE CRIANÇAS AUTISTAS ..................... 208 Vilma Mussilene de Araújo Candido | Filomena Maria G. da Silva C. Moita | Aline Tavares Costa PROYECTO DEDOS: UNA EXPERIENCIA INNOVADORA DE USO EDUCATIVO DE LAS TABLETAS DIGITALES EN EL CONTEXTO ESCOLAR ............................................................................................................................... 218 Lingling Yang | María José Hernández Hernando UMA APLICAÇÃO MÓVEL PARA PROMOÇÃO DA INTERAÇÃO PRESENCIAL NUM CAMPUS.............................. 226 Vítor Manuel Ferreira| Fernando Ramos SOFTWARE EDUCATIVO COMO RECURSO NA EDUCAÇÃO DE CRIANÇAS AUTISTAS: RELATO DE UMA VIVÊNCIA ............................................................................................................................................................... 237 Vilma Mussilene de Araújo Candido | Filomena Maria G. da Silva C. Moita | Aline Tavares Costa

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Ana Amélia A. Carvalho, Sónia Cruz, Célio Gonçalo Marques, Adelina Moura, Idalina Santos (orgs.) (2014). Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd.

SISTEMA TUTOR DE ALGORITMIA. UTILIZAÇÃO DE JOGOS PARA ENSINO DA LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO .... 246 António Manso | Célio Gonçalo Marques SCRATCH: UMA OPÇÃO VÁLIDA PARA DESENVOLVER O PENSAMENTO COMPUTACIONAL E A COMPETÊNCIA DE RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ................................................................................................................... 256 Rui Miguel Sousa | José Alberto Lencastre POTENCIALIDADES E LIMITAÇÕES DA UTILIZAÇÃO DE TELEMÓVEIS E COMPUTADORES PORTÁTEIS EM CIÊNCIAS NATURAIS ............................................................................................................................... 268 Vanda Delgado | Isabel Chagas GEOCACHING: PERCEÇÕES DE PROFESSORES SOBRE A SUA UTILIZAÇÃO NA APRENDIZAGEM ................... 282 Sónia Cruz | Carina Meneses M-LEARNING: DAS NOVAS LEITURAS AOS NOVOS LEITORES ...................................................................... 295

Paulo M. Faria | Ádila Faria | Altina Ramos A CRIANÇA, O FACEBOOK E EU: REFLEXÕES SOBRE MEDOS E MOTIVAÇÕES DE PROFESSORES E PAIS ....... 309 Ângela Silva | Catarina Rocha | Sofia Abreu | Sofia Silva | Miguel Prata Gomes | Ana Cristina Pinheiro REFLEXIONES SOBRE EL MOBILE LEARNING PARA LA IGUALDAD DE GÉNERO EN UN CENTRO EDUCATIVO . 318 Inmaculada Pedrera | Francisco Revuelta ESTUDANTE DE PEDAGOGIA E SEUS CELULARES: COMO, QUANDO E PARA QUÊ SÃO UTILIZADOS .............. 324 Deise France Moraes Araújo Ferreira | Patrícia Smith Cavalcante CIÊNCIA CIDADÃ EM CONTEXTO DE SALA DE AULA: O EXEMPLO DO PROJETO “CELL SPOTTING – VAMOS COMBATER O CANCRO JUNTOS!” ........................................................................................................... 334 Maria Palma | António Monteiro | Celeste R. Gomes | Isabel Abrantes

POSTERS

APPS E PODCASTS PARA A AULA INVERTIDA: UM PROJETO ETWINNING EM LÍNGUA ESTRANGEIRA NO ENSINO BÁSICO ................................................................................................................................................... 345 Adelina Moura SMART CITIES E APRENDIZAGEM EM MÚLTIPLOS CONTEXTOS ................................................................... 352 Maria Idalina Santos | Ana Amélia Carvalho DISPOSITIVOS MÓVEIS E REDES SOCIAIS: NOVOS RUMOS PARA A SEDUÇÃO NO ENSINO E APRENDIZAGEM DO TURISMO NA REGIÃO DO DOURO.............................................................................................................. 362 Isabel P. Oliveira | Maria Teresa G. Roberto | Carlos M.M. Costa

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Ana Amélia A. Carvalho, Sónia Cruz, Célio Gonçalo Marques, Adelina Moura, Idalina Santos (orgs.) (2014). Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd.

O POTENCIAL DO GEOCACHING NA EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS: UM PROJETO EM CONSTRUÇÃO NUM CONTEXTO DE APRENDIZAGEM NÃO FORMAL ............................................................................................................. 367 Sara Simões | Lúcia Pombo “A LIGA DO AMBIENTE” – UM JOGO EDUCATIVO SOBRE SENSIBILIZAÇÃO AMBIENTAL ............................... 375 Lázaro Raposo A REALIDADE AUMENTADA, A GAMIFICATION E OS DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO ESTRATÉGIAS DE PROMOÇÃO DA LITERACIA DIGITAL – PROJETO “LIVROS COM VOZ” ............................................................................ 382 Cristina Gomes | José Gomes | Mauro Figueiredo | José Bidarra GAMIFICAÇÃO: UMA OPORTUNIDADE PARA ENVOLVER ALUNOS NA APRENDIZAGEM .................................. 392 Inês Cardoso Araújo | Ana Amélia Carvalho EDUCAÇÃO PARA O TRÂNSITO NO BRASIL: COMO OS JOGOS PODEM AJUDAR?......................................... 400 Rafaela Elaine Barbosa | Maria José Baldessar PROJETO ARTEIRICE – APRENDIZADO POR JOGO DIGITAL DESENVOLVIDO EM CONJUNTO COM O PROFESSOR ............................................................................................................................................................... 405 Juliana Miranda | Fábio Campos | Raphaelle Brito CORRE PELO SEGURO: DESENVOLVIMENTO DE JOGOS SÉRIOS PARA A CIDADANIA ATIVA .......................... 416 Andreia Teles Vieira CIDADANIA, DIMENSÃO EUROPEIA DA EDUCAÇÃO E JOGOS SÉRIOS: UMA PROPOSTA DE UNIDADE DIDÁTICA PARA UMA AULA DE CIDADANIA COM APLICAÇÃO DO JOGO PING ............................................................ 423 Teresa Pombo “MUNDO JOVEM INOVADOR”: UNINDO A DINÂMICA DE GAMES À FORMAÇÃO DE JOVENS DA PERIFERIA DA CIDADE DE SÃO PAULO PARA A TRANSFORMAÇÃO DE SUA COMUNIDADE.................................................. 431 Walquíria Castelo B. Lins | Patrícia Smith Cavalcanti | Andreza Tibana | Ana Paula G. Gonçalves “VAMOS SENTIR COM O NECAS” – O JOGO .............................................................................................. 436 Célia Barreto Carvalho | Lázaro Raposo | Suzana Nunes Caldeira APLICAÇÃO DE AUDIENCE RESPONSE SYSTEMS EM AULAS DE BIOLOGIA MOLECULAR COMO FERRAMENTA DE INCENTIVO À PARTICIPAÇÃO ATIVA NAS AULAS ......................................................................................... 444 Rui Oliveira COMPUTADOR VS. TABLET: ESTUDO COMPARATIVO DE UM JOGO MULTIMÉDIA .......................................... 452 Marco Alexandre Bento | José Alberto Lencastre M-LEARNING E PERSONAL LEARNING ENVIRONMENTS (PLE´S): POTENCIALIDADES DOS AMBIENTES HÍBRIDOS E PESSOAIS DE APRENDIZAGEM ................................................................................................ 466 Maribel Santos Miranda-Pinto | António José Osório

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Ana Amélia A. Carvalho, Sónia Cruz, Célio Gonçalo Marques, Adelina Moura, Idalina Santos (orgs.) (2014). Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd.

MOBILE LEARNING COMO APOIO AO ENSINO DO PORTUGUÊS LÍNGUA ESTRANGEIRA .............................. 472 Catarina Pascoal | Adelina Moura AMPLIANDO A APRENDIZAGEM COM JOGOS LOCATIVOS............................................................................ 478 Póti Quartiero Gavillon | Raquel Gomes | Carlos Alberto Baum da Silva | Renata Fischer da Silveira Kroeff | Cleci Maraschin IPAD NA AULA DE INGLÊS: EXPLORAÇÃO DO USO EDUCATIVO DOS TABLETS NO DESENVOLVIMENTO DA PRODUÇÃO ORAL .................................................................................................................................... 486

Sílvia Roda Couvaneiro | Neuza Pedro PERCEÇÃO DOS JOVENS SOBRE VIDEOJOGOS: MOTIVAÇÃO E BENEFÍCIOS............................................... 491 Lurdes Freitas | Teresa Pessoa EBOOKS MULTIMÉDIA: O PRÓXIMO CAPÍTULO NA DIVULGAÇÃO CULTURAL? ............................................. 499

Carlos Natálio | José Bidarra

WORKSHOPS E SE CRIÁSSEMOS UM JOGO EM SCRATCH? ............................................................................................. 508 João Torres | Cristina Carrilho DA

SALA PARA A RUA: A UTILIZAÇÃO DO GEOCACHING NA APRENDIZAGEM ....................................... 521

Sónia Cruz | Célio Marques APLICAÇÕES M-LEARNING ...................................................................................................................... 545 Idalina Santos | Adelina Moura SAPO CAMPUS: GAMIFICATION EM CONTEXTO EDUCATIVO...................................................................... 557 Carlos Santos | Luís Pedro APOIOS................................................................................................................................................... 558

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Ana Amélia A. Carvalho, Sónia Cruz, Célio Gonçalo Marques, Adelina Moura, Idalina Santos (orgs.) (2014). Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd.

Reflexiones sobre el Mobile Learning para la igualdad de género en un centro educativo

Inmaculada Pedrera Universidad de Extremadura [email protected]

Francisco Revuelta Universidad de Extremadura [email protected]

Resumen - La actividad diaria de un aula educativa es un elemento inmejorable para promover la igualdad de oportunidades entre mujeres y hombres, maximizando su eficacia si se realiza su propuesta a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación como recurso de aprendizaje. Entendemos que fomentar y ampliar el uso de las TIC por parte de las mujeres es un paso para impulsar la concreción de la igualdad efectiva entre sexos. Pretendemos, por tanto, realizar una propuesta de intervención utilizando el mobile learning como metodología de aprendizaje, con profesorado y alumnado de Educación Secundaria Obligatoria (ESO), planteando plasmar acciones formativas para el uso didáctico de aplicaciones del móvil en el aula, y desarrollar competencias digitales con el alumnado, para un uso responsable de esta herramienta, a la vez que conocer recursos para la igualdad de oportunidades. Nuestra propuesta se encuentra enmarcada dentro del objetivo número 1 incluido en el Borrador del II Plan de Acción para la igualdad de mujeres y hombres en la sociedad de la información, que ha elaborado el Instituto de la Mujer a instancias del Gobierno de España, consistente en aumentar el acceso, uso y desarrollo de capacidades y habilidades de las mujeres en la sociedad de la información y reducir la brecha de género en este ámbito. Palabras clave: Mobile learning, igualdad, brecha digital de género.

Introduccion A las desigualdades existentes en cuanto al acceso a internet – primera brecha digital – y uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) - segunda brecha digital – entre mujeres y hombres, debe prestarse especial atención y utilizar todos los recursos existentes a nuestro alcance para que esta brecha digital de género disminuya. Si las TIC han revolucionado nuestras formas de relación en la sociedad y son un vehículo cada vez más indispensable en los ámbitos social, económico, cultural y educativo, tendremos que buscar las oportunidades que éstas ofrecen para reducir las desigualdades existentes, en general, y de género, en particular.

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Ana Amélia A. Carvalho, Sónia Cruz, Célio Gonçalo Marques, Adelina Moura, Idalina Santos (orgs.) (2014). Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd. El mobile learning como metodología de enseñanza y aprendizaje ha hecho visible las posibiliddes que ofrecen los dispositivos móviles como herramienta de trabajo y la necesidad de (de)construir el aula como único entorno educativo. Pretendemos, por tanto, teniendo presente las reflexiones que se nos plantean desde el Mobile learning, realizar una propuesta de intervención en un centro de Educación Secundaria (ESO), donde a través de acciones formativas con profesorado y alumnado podamos motivar y sensibilizar sobre el uso didáctico de aplicaciones del móvil en el aula, y desarrollar competencias digitales, de manera que avancemos un paso para fomentar la concreción de la igualdad efectiva entre sexos en la sociedad de la información. Nuestra propuesta pretende visibilizar las posibilidades educativas de los dispositivos móviles de la misma manera que facilitar al colectivo femenino de un centro educativo – alumnas y profesoras – tener una percepción ajustada de sus conocimientos y habilidades en cuanto a las tecnologías, y consiga que continúen profundizando es su uso. Consideramos esta propuesta novedosa, tanto por el recurso tecnológico seleccionado como por la intervención simultánea de dos colectivos educativos: profesorado y alumnado. Contextualizacion La Sociedad del Información se centra fundamentalmente en el uso y gestión de la información obtenida a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación como motor de progreso económico y social. Conlleva un nuevo paradigma productivo y relacional que implica la aparición de nuevas demandas sociales, y por tanto el desarrollo de nuevas competencias en los ciudadanos. Al analizar las repercusiones que presenta la Sociedad de la Información sobre los sexos, se ha estudiado el uso generalizado de las TIC y el modo en que éstas pudieran influir en la distribución equiparada entre sexos en la consecución de trabajo y poder (Serrano y Mósesdotti, 2003). La información que nos ofrecen las estadísticas sobre la relación entre el sexo de los sujetos y las TIC varía notablemente en dimensiones tanto de disponibilidad como de formas de uso, si bien entre adolescentes y jóvenes españoles la tendencia va reduciéndose (Graner y otros, 2007). Las repercusiones que esto puede tener en el futuro pueden ser elevadas, dado que las tecnologías pueden contemplarse como fuente de oportunidades para el empleo y como una herramienta muy valiosa para la igualdad entre sexos. El uso de las TIC y el desarrollo de competencias tecnológicas pueden mejorar algunas destrezas y ofrecer interesantes oportunidades de desarrollo personal, formativo y profesional en ambos sexos. Estas nuevas competencias deben tener como primera sede de aprendizaje e instrucción las instituciones educativas, desde etapas obligatorias. Este panorama implica el uso de nuevas metodologías didácticas en las aulas. Si somos capaces de permitir que el profesorado pueda investigar en la práctica con nuevas metodologías didácticas, posibilitando al alumnado que, sin distinción de sexo, tengan más desarrolladas sus competencias digitales, para ambos colectivos, profesorado y alumnado, será más amplio su ámbito de conocimiento y actuación, y resultará más sencillo asumir cambios que

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Ana Amélia A. Carvalho, Sónia Cruz, Célio Gonçalo Marques, Adelina Moura, Idalina Santos (orgs.) (2014). Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd. vengan produciéndose en el ámbito tecnológico, o cambios en el entorno social que implique el uso de la tecnología. Entre todas la TIC que actualmente están en uso y constante evolución, si pensamos en cuál de ellas es la que presenta una mayor repercusión en nuestras vidas, tanto en el ámbito profesional como el personal, sin duda, señalaríamos el móvil. El móvil es la tecnología que mayor avance presenta, día a día, llegando a manejar ámbitos hasta ahora no pensados: ocio, educación, banca, etc. El móvil, introducido como teléfono que facilita la comunicación del usuario ofreciendo posibilidades de desplazamiento, ha llegado a ser hoy, con la telefonía inteligente, un instrumento donde confluyen numerosos objetos cotidianos.

Desde linterna, despertador, cámara de fotos hasta

receptor de mensajería y transmisor de múltiples aplicaciones para todo tipo de necesidades personales, sociales y profesionales. Es decir, se trata de una herramienta caracterizada por la multifuncionalidad. Por otro lado, el intento de las instituciones educativas por acercarse a la realidad y ofrecer una enseñanza acorde con los avances sociales, hace que en las aulas se avance en la enseñanza y el aprendizaje mediante las TIC. El mobile learning, como modalidad educativa de construcción de conocimiento a través de dispositivos móviles, está empezando a abrir nuevas posibilidades y retos en el ámbito educativo. Ofrece la posibilidad de desarrollar destrezas y habilidades de manera autónoma y ubicua (Brazuelo y Gallego, 2011). Entre todos los dispositivos móviles, las nuevas generaciones que han nacido rodeadas de tecnología encuentran connatural el uso de la telefonía inteligente en su quehacer diario. Presentan una visión positiva de los mismos que manejan con soltura, aunque, en ocasiones, sin obtener un rendimiento máximo del mismo. A pesar de la masificación de su uso, -se trata de una tecnología asequible económicamente y de fácil acceso-, y de las innumerables acciones que con ellos realizan, puede decirse que desconocen las posibilidades reales de las aplicaciones y beneficios que conllevan tanto en lo personal como en el ámbito formativo. Este desconocimiento también es aplicable al profesorado, quienes a los prejuicios asociados al uso de tecnologías en el aula se añaden el desconocimiento de las alternativas que ofrecen y las formas en que pueden acomodarlas en sus aulas. La problemática de las barreras de acceso a la Sociedad de la Información y la existencia de brechas digitales de género presenta una preocupación cada vez mayor dentro de las aulas. El impacto de la difusión de TIC muestra diferencias entre mujeres y hombres que se manifiestan en la desigualdad en el acceso, la intensidad de uso y el tipo de utilización de Internet. “Las diferencias en el acceso a las TIC marcan el perfil de la primera brecha digital de género, aquélla que impide que las mujeres se incorporen y participen en la Sociedad de la Información en igualdad de condiciones. Las diferencias en la intensidad y las pautas de uso (conectadas a su vez con las de acceso, formación y habilidades) implican importantes efectos cualitativos que delimitan la segunda brecha digital de género. Las diferencias en el aprovechamiento de las aplicaciones más innovadoras

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Ana Amélia A. Carvalho, Sónia Cruz, Célio Gonçalo Marques, Adelina Moura, Idalina Santos (orgs.) (2014). Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd. de Internet advierten de la presencia de una nueva brecha cuyas implicaciones se proyectan hacia el futuro, en la medida en que están relacionadas con los entornos en los que se diseñan y construyen las aplicaciones tecnológicas.” (e-igualdad, 2010: 9)

Descripcion Pretendemos realizar una propuesta de puesta en práctica, desde el Departamento de Orientación de un Centro Educativo de Enseñanza Secundaria Obligatoria, de un proyecto de formación y uso didáctico de aplicaciones del móvil, como herramienta de enseñanza y aprendizaje, dentro del aula de Primero y Segundo de ESO. Entre los objetivos planteados se encuentran: -

Proporcionar formación tecnológica que favorezca fluidez y dominio de TIC y faciliten la Igualdad de Oportunidades entre sexos en la sociedad de la comunicación.

-

Incentivar el uso didáctico del móvil dentro de las aulas de Enseñanza Secundaria Obligatoria, como elemento dinamizador, motivador y multifuncional.

-

Desarrollar competencias digitales entre el alumnado y el profesorado, fundamentalmente femenino, favoreciendo la eliminación de situaciones de exclusión digital y social.

-

Impulsar la gestión de recursos tecnológicos para la igualdad de oportunidades entre sexos.

-

Desarrollar el uso responsable del móvil entre adolescentes ofreciéndoles alternativas de uso. Poblacion Objeto

La población objeto de la propuesta es, por un lado, el alumnado de Primero y Segundo de ESO, y por otro, el profesorado de uno de los departamentos del mismo centro en que cursan sus estudios dicho alumnado. La propuesta hace referencia únicamente a un solo departamento como proyecto piloto, donde el Centro podrá valorar su generalización al resto de áreas de conocimiento en función de los resultados obtenidos y del interés generado en la Comunidad Educativa. Este departamento será elegido por el Centro en función de aquellos contenidos curriculares que pretendan potenciar en el alumnado, según las características de éste. Procedimiento El alumnado será el grupo que recibirá formación para aprender el uso de aplicaciones educativas relacionadas con la materia antes mencionada, en el teléfono móvil. El profesorado será destinatario de formación sobre aplicaciones educativas relacionadas con su área de conocimiento y sobre las que reflexionarán y plantearán metodologías de enseñanza para integrar la herramienta en sus clases. Las sesiones de formación se realizarán en dos bloques. Por un lado, formación dirigida al profesorado donde se den a conocer diferentes aplicaciones educativas del móvil relacionadas con su área de conocimiento. Este grupo realizará, además, sesiones de reflexión y propuesta de

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Ana Amélia A. Carvalho, Sónia Cruz, Célio Gonçalo Marques, Adelina Moura, Idalina Santos (orgs.) (2014). Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd. creación de metodologías de enseñanza en algunas o varias temáticas presentes en su Programación Didáctica para estos cursos. Será, por tanto, el profesorado, en reuniones de equipo, a partir de la formación recibida en uso de TIC, quienes selecciones aquellas aplicaciones que consideren más adecuadas a los objetivos curriculares de su programación y propongan temáticas específicas y actividades a concretar en sus clases. Por otro lado, la formación dirigida al alumnado donde se conozca y se fomente el manejo de aquellas aplicaciones seleccionadas por el profesorado, y cuyo uso efectivo se realizará en las clases del área de conocimiento objetivo, a través de las actividades planificadas por el profesorado. Conclusiones A partir de propuesta de trabajo que presentamos, realizamos unas reflexiones finales. El uso del móvil en el aula supone potenciar actividades motivadoras para el alumnado, reutilizando la tecnología por ellos conocida de una manera diferente, diversificando los entornos personales y los entornos académicos. Las diferencias en cuanto al acceso, uso y aprovechamiento de aplicaciones innovadoras de la tecnología móvil delimitan el perfil de la brecha digital de género que desde las aulas podemos colaborar a reducir e incluso eliminar potenciando esta tecnología como herramienta habitual. Potenciar el uso del móvil en el aula favorece el interés del alumnado hacia un conocimiento y un uso más heterogéneo de dicha tecnología. Un uso heterogéneo del teléfono móvil y un aumento de la motivación por las actividades académicas reduce la brecha tecnológica entre los sexos y potencia la igualdad de oportunidades. En el profesorado, supone un reto dentro de sus actividades académicas y una mejora de sus competencias profesionales a través de la formación continua, que a su vez, puede tomarse como elemento que promueve la reflexión y la innovación docente. Referencias Alemany Martínez, D. (2007). Blended learning: modelo virtual-presencial de aprendizaje y su aplicación en entornos educativos. Departamento de Comunicación y Psicología Social, 1-3. Recuperado

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