Reconocimiento universo vocabular nuevas infancias y nuevas juventudes

June 24, 2017 | Autor: Carolina Di Palma | Categoría: Cultural Studies, Media Studies, Youth Studies, Digital Media, Cross-Cultural Studies, Interactivity
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Descripción





Para saber más sobre Minecraft visite la página: https://es.wikipedia.org/wiki/Minecraft

Fuente: Wikipedia
Acá dentro de la opción risa nombran mucho caídas y bloopers
Vlog (Video Blog): Es una galería de clips ordenados cronológicamente publicado por uno o más autores, pudiendo éste autorizar a otros usuarios a realizar comentarios u otros videos a dicha galería.
Fuente: música.com
https://es.wikipedia.org/wiki/Assassin%27s_Creed_II




Materia: Taller de nuevas infancias y juventudes - ISFD 52 -
Tramo de formación pedagógica para profesionalesPágina 55

Tiempo dedicado a Youtube
Totales
Momento del día en que utilizan YouTube (por género)
Tiempo dedicado a YouTube
por género
Género musical escuchado
Hombre / Mujer
Incluir introducción proyecto áulico



Pauta: Indagación Consumos Culturales nuevas generaciones, nuevas juventudes

1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido. Preferentemente digital interactivo. Aquí la idea es que los mismos jóvenes digan qué.

2-Observen un grupo de más tres jóvenes jugando juntos, puede ser presencial o virtual, es decir, vía Skype, en la instancia de reconocimiento de ese consumo.
2-a Describa el grupo en sus características de clase, zona geográfica donde viven, zona geográfica de la escuela o de los hogares, características culturales de contexto, acceso a redes de internet, acceso a dispositivos, otros consumos culturales, nivel socioeconómico, etc.

3- Aproxímense un poco más a las características específicas del consumo que realiza el grupo de jóvenes que han elegido para la indagación. Escuchen el sentido que los jóvenes asignan a sus prácticas. Describan lo que observan en cada ítem. (Aquí lo importante son los relatos de los jóvenes, no lo que ven los adultos sobre sus consumos sino los relatos que los jóvenes hacen de su propio consumo)

Representaciones (¿qué representación-es del mundo ofrece ese consumo? ¿Qué incluye esa representación y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...) En este punto cuenten Uds. el relato del consumo y el relato que los jóvenes hacen del consumo. La pregunta sería de que trata este juego, video, peli, serie etc.?
Significados (¿Qué significados o sentidos le dan los jóvenes a sus consumos?, la voz de los jóvenes sobre el juego.
Usos (¿cómo es el uso del consumo, como se usa? Disposición del cuerpo, movimientos...). Esto es según vuestra observación.
Acceso (Contexto, ¿Cómo se accede a ese consumo, cómo es el contexto de uso? En qué lugares se consume?..). Esto es según vuestra observación.
Sociabilidad (¿Qué tipo de vinculo social habilita ese consumo?.dentro y fuera del juego..) Acá escuchen la voz del otro.
Identificaciones (¿Con qué personajes se identifican, cuales son los valores asociados…) Acá pregunten, escuchen la voz del otro.
Deseos y placeres (¿cómo interviene el deseo y el placer en el consumo?, diversión, juego, modas?...) Idem.
Ritualidad (¿cómo es el ritual del consumo, cómo se repite, qué consolida?...) Idem
Cotidianeidad (¿cómo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)

4-Según la observación, ¿Qué tipo de interactividad demanda el consumo? ¿Qué movimiento le demanda a los jóvenes? ¿Qué sentido tiene el movimiento o la producción en la recepción? ¿Para qué le sirve moverse o producir al consumidor? Esto es para preguntar y pensar luego, para interpretar.

5-Intenten aproximarse a la noción de "divertido", principal argumento esgrimido por los niños. ¿Qué significa "divertido" para los jóvenes hoy? Aquí escuchen la voz del otro.



















Consumo cultural indagado Instagram
Estudiantes: Allaria, Graciela; Britez, Fernanda; Calandro, Julio; Lopez, Silvia y Meza, Marcela

Para realizar este trabajo decidimos acercarnos al consumo de Instagram, para ello elegimos un grupo de adolescentes que van entre los 12 y 17 años, entre ellos hay varios subgrupos de amigos. Tres de las chicas son compañeras de un colegio de San Isidro y viven en diferentes partidos, tres son de Virreyes y concurren a diferentes colegios pero se hicieron amigos en las colonias de verano, las otras chicas son de un colegio alemán de Villa Ballester.

Describa Instagram

Yamila15: "Instagram es una red social para compartir fotos y videos con otras personas".
Agustina14: "Es una red social muy popular por mis amigos y amigas y subo fotos o videos y me saco selfie´s"
Fernando12: "No uso Instagram , pero creo que una aplicación para subir fotos, mis amigas suben y yo las comparto en Face o Twiter"
Micaela19: "Es una red social en la cual se pueden subir fotos y videos y otros pueden verlos siempre y cuando no tengas privacidad"
Camila16: "Es una red social que, que se yo ,la gente publica fotos y nada, te sacas una foto que estas en ...en el shopping y pones acá en el shopping o acá por entrar a ver una peli,y es como que pones los hastags y es como que subis la foto al instante y todo el mundo pude ver lo que estas haciendo, y es copado, es divertido, como que ves lo que está haciendo la gente y la gente puede ver lo que estas haciendo".
Sofia12: "Es una red social donde podes publicar unicamente fotos".
Jimena17: "Es una red social y aplicación para compartir fotos y videos"
Lucero16: "Para mi instagram es el lugar donde puedo mostrar lo que quiero de mi y te sube el autoestima, no es un reflejo de quien sos vos realmente es un momento efímero y muestra una sola cara ( la que vos queres que se vea) Tambieén tiene que ver con un sector social, ya que para tener instagram teneés que tener determinado celular para hacerte una cuenta y usarlo.




Observación.

En esta etapa pudimos ver a los chicos en acción, ellos comenzaron a posar y a sacarse fotos , en su mayoria selfies. Luego nos mostraron los diferentes filtros que la aplicación ofrecia para ¨mejorar¨la foto.

Representaciones:

Como ellos dijeron es una red social que les permite subir fotos al instante, los chicos nos cuentan que les resulta divertido subir las fotos mostrar lo que estan haciendo, con quienes estan y posar para las fotos. (Durante el tiempo que estuvimos, ninguna de las fotos tomadas fue espontánea, todas tuvieron un tiempo de preparación y edición)
Ellos nos dicen que las fotos pasadas por los filtros ¨Tunneadas¨quedan más copadas, ¨podes convertir una foto escracho en alta foto¨. También se observó como ciertas cuestiones como acné o pliegues de los "rollitos" de la panza u otros defectos del "cuerpo de revista" o cuerpo plástico, sintético, pixelado, se vuelve puntos críticos que deben ser tratados para mejorar y/u ocultar en la edición de la foto. También el tema de fondo o lugar donde se realizan las mismas, el tema espacial lo tienen en cuenta y, se relaciona con como ellos quieren ser reconocidos, catalogados, identificados por los demás.
Sobre los Hashtags comentan que ¨te da la posibilidad de agruparlas por categorias, vos podes entrar a fotos de shopping o de amor, o de amigos¨.
De alguna forma es su modo de contar ¨su mundo¨, como ellos lo ven o lo vivencian. Como reescriben y se narran a sí mismos y a "su mundo", su realidad, entendida que esa es la que ellos quieren, esperan, anhelan, desean, ese pixel esa digitalización.


Significados:
(Yamila15) "Me gusta porque veo fotos de otras personas y me gustan los efectos que tienen también" (Sofia12) "me gusta usarlo porque te entretenes mirando fotos",(Camila16) "es una forma de estar conectados, no sé, que se yo.(risas)".(Agustina4) "Lo uso más o menos diez veces en el día porque me gusta subir fotos y además lo tengo en el celular¨
(Jimena17)¨Lo uso porque todos lo tienen y me siento parte¨¨No es como Facebook , solo hay fotos no estados¨
(Micaela19)¨Lo tengo porque puedo ver las fotos de otros y subir fotos con amigas, solo subo las que salen buenas.¨¨Lo uso poco, subo fotos cada una o dos semanas , si entro a ver las fotos de las personas que sigo¨

Usos.
Desde nuestra observación podemos decir que el uso de esta aplicación les implica a los adolescentes una determinada concepción del espacio y del tiempo.
En primer lugar para sacarse una foto se toman el tiempo de elegir el escenario, es decir buscar que parte del lugar donde se encuentran quedaría mejor en la foto, una vez elegido piensan la pose de cada uno de aquellos que será parte de la foto y se disponen según lo acordado. Cuando la foto es tomada se pasa al momento de la edición, esto si todos están de acuerdo que la foto puede ser subida. En la edición generalmente se le dan efectos de color, luz, sombra, etc. Lo llaman filtros y estos le dan a las fotos un aspecto totalmente diferente al de la foto original. Finalmente se publica bajo diferentes hashtags o categorias que lograrán que la foto se comparta según los intereses determinados por los mismos. Al mismo tiempo la comparten en otras redes sociales, Facebook, Twiter, etc , donde aquellos que no usan Instagram también la pueden likear y compartir en sus propios perfiles.


Acceso.

La posibilidad de acceder desde el celular y no depender de una computadora hace que el uso de Instagram sea casi en tiempo real, los chicos siempre encuentran la oportunidad de realizar una foto ya sea grupal, selfie o fotos conceptuales mostrando por ejemplo su zapatillas, el desayuno que estan por consumir, etc. Decimos casi en tiempo real porque , como ya lo hemos explicado se toman su tiempo para decidir que cosas si y que cosas no se comparten.
En la respuesta de Lucero podemos advertir que de alguna forma les da un sentido de pertenencia ¨Tambien tiene que ver con un sector social, ya que para tener instagram tenes que tener determinado celular para hacerte una cuenta y usarlo. ¨Esto tiene que ver que la inmediatez de Instagram se relaciona directamente con el tipo de celular que utilizas, es decir, si bien podes acceder desde otros dispositivos (netbook,pc,etc), el tener la aplicación en el celular te habilita a estar conectado todo el tiempo, para eso es necesario contar con smartphone y generalmente con determinado tipo de cámara, sino las fotos no resultan de la forma esperada, lo cual los inscribe en un círculo de pares.

Sociabilidad

Cuando intentamos acercarnos a este concepto a la mayoría de los chicos les costó comprender que era lo qué les preguntábamos, luego de varios intentos respondieron.
Qué cosas te permite Instagram?
¨Ja , no sé, podes saber todo el tiempo donde y con quién están tus amigos¨, ¨Podes estar en grupos con gente que no conoces pero les gustan las mismas cosas que a vos, como cuando seguís a alguien¨
Hay algo que no sea lindo?
¨A veces no está bueno cuando no te incluyen en las fotos, quedas afuera¨, (qué es quedar afuera?)¨o sea, todos tus amigos fueron a un lugar y vos no, te enteras por la foto y te querés matar¨, ¨A veces estoy pendiente de si a mis amigos les gustan mis fotos, algunas las borro si no tienen ¨like¨( Hay like como en Facebook?)¨Bueno , acá es corazoncito, pero es lo mismo¨
(La mayoría de las respuestas se acompaña de gestos y risas cómplices, y no dejan de mirar sus teléfonos, en ocasiones nos muestran fotos)
Otras respuestas se relacionan con las categorías que siguen, ellos se sienten relacionados a grupos de gente que mantienen intereses similares, mantienen conversaciones dentro de los comentarios en las fotos que les gustan y en los perfiles de sus ídolos.
Camila16¨...ay , es re lindo ver que hacen , y podes hablar con gente que no conoces y comentar sobre los shows y eso, tipo que esta bueno¨(sigue a Il Divo, One Direction, Lali Esposito)

Identificaciones:

Frente a esta pregunta los intereses fueron variados, la mayoría nombró en primer lugar a sus pares y luego a la mayoría de artistas que sigue. Al tener la misma edad resultan similares.
Camila16 ¨Con mis amigas, tengo una banda, todos tenemos Instagram, y después con los que te dije ,Lali me encanta, es re diosa¨
Yamila15 ¨A mií también me gusta Lali, es re natural, hermosa...también sigo a mis amigos, y me gustan como son, o sea son mis amigos¨
Sofia12 ¨mis amigas...son lo más, las amo mal, y famosos muchos, Lali, Tini, son diosas, aunque distintas, ahora veo más de Lali¨


Deseos

Este fue un punto difícil de trabajar ya que les costó comprender a qué apuntábamos, luego de varios intentos respondieron.
Jimena17 ¨mis deseos no tienen que ver con Instagram¨
Lucero16 ¨Instagram es una moda, capaz en unos años no se usa más, hay otra aplicación o red social¨
Camila16 ¨deseos tengo muchos, con Instagram...mmmm, no sé , capaz estar más conectada a la gente que quiero, pero es verdad que capaz pasa la moda¨
Fernando12¨yo quiero ser futbolista, como Ronaldo y que me sigan muchas personas¨( en el transcurso de estas entrevistas comenzó a utilizar Instagram)
(Cuál es el placer que les produce Instagram?)
¨Como que es re lindo que te sigan, o sea es como que sos importante, están pendientes de vos¨,¨Es como estar sin estar, por ahí no fuiste a un lugar pero, sabes qué pasó, o quien estaba¨,¨Te enteras cosas de tus ídolos, tipo como es su casa, con quien se ven, y cosas que ellos te cuentan¨

Ritualidad

Camila16 ¨No sé si hay un ritual, tipo, yo pongo lo que me gusta, y le pongo corazón a todas las fotos de mis amigos¨, Sofia12 ¨Yo subo cada vez que me junto con mis amigas, tengo mil, y las compartimos todas, es como que nos une. ¨Fernando12 ¨Yo no sé mucho porque recién me lo hice, veo las fotos de mis amigos y comparto fotos de Ronaldo, mías subo poco, por ahí algunas que subieron mis amigos las ¨regrameo¨,Yamila15 ¨Hay muchos que te piden que los sigas, como en Twitter, se usa un hashtag para eso (#F4F), yo igual solo si los conozco los sigo¨
Micaela19 ¨Capaz que ritual sería el tema de la edición, o sea, tenés que sacarte fotos, elegir cual queres, pasarla por los filtros, etiquetarla y compartirla, no sé sino que puede ser el ritual ¨ Lucero 16¨ no me parece un ritual, que se yo lo uso por ahí si voy a comer subo lo que voy a comer, no siempre.¨; Micaela 19 : ¨Un ritual seria usarlo en determinado momento o de alguna manera especial? No, no se no creo que lo use como un ritual ¨
Durante este momento de la entrevista dejaron en claro la forma en que eligen sus fotos, dicen ponerse de acuerdo entre todos los que participan para que ninguno se sienta molesto con la foto, el filtro generalmente lo elige el dueño del teléfono, pero también se consensua, las que están más pendientes de esto son las chicas, aunque los varones han comenzado a ser parte de esta red.
Les resulta muy importante hacer una buena foto, y generalmente, nos cuentan, luego de subida ellas/os mismas comienzan a comentarla para que sean más populares.

Cotidianeidad

Lucero16.¨:prácticamente deje de usar face todo lo que me pasa que a mi me parece importante o divertido lo subo a Instagram o sea subo cosas pero no lo uso a diario¨. Agustina 14:¨mmm lo uso muchas veces por día porque siempre tengo fotos para mostrar. Micaela 19: ¨lo uso una o dos veces por semana.no sigo artistas solo amigos ¨.Sofía 12 ¨cotidiano es como usarlo todo el tiempo? Si entonces si porque lo uso todo el tiempo que puedo (muchas risas)¨Camila 17 ¨lo uso cuando tengo ganas a veces todos los días a veces no. ¨
Según nos relatan los chicos, el uso de Instagram es tan popular por ser una aplicación que puede ser utilizada desde el teléfono .Esto les permite retratar todos los momentos de su vida y compartirlos de una forma casi instantánea. En los últimos tiempos el uso de Instagram se ha vuelto muy popular en edades más tempranas , ante nuestra pregunta de por qué creen que se da de esta manera sugieren que es la escaza presencia de adultos dentro de la red, si bien muchos de ellos siguen famosos , que son adultos, la mayoría reconoce que sus padres no son parte de ella, y por lo tanto no se sienten controlados como sí les pasa en Facebook .Los chicos relatan que cualquier lugar es buen escenario para una foto, lo importante es como la hagas. Algunos hacen un relato diario de sus vidas con fotos ya que suben fotos cada dos o tres horas comentando que están haciendo. (No todos conocían las normas de seguridad o las aplicaban)

Interactividad

Micaela19 ¨No podes sacar siempre las mismas fotos, sino es aburrido, siempre hay que buscar algo nuevo¨ Camila16¨ Es lindo ver cosas nuevas, si siempre te sacas fotos en tu casa es como que no salís a ningún lado. ¨Sofia12 ¨Ver que hacen tus amigos y los lugares que visitan y capaz después vas y te sacas fotos parecidas¨Fernando12 ¨Estar en las fotos no me importa mucho, pero si saber donde fueron y con quien, me da la re bronca cuando yo no fui. Yamila15 ¨yo no puedo estar todo el día con mis amigas porque no me dejan pero así por lo menos podemos saber lo que están haciendo, aunque también whatsapeamos todo el día. ¨Agustina14 ¨Es como estar conectado , como que podes saber lo que hacen y les pasa, una foto te muestra como están si están contentos o no¨
El uso de la red social lo utilizan como parámetro de lo que está bueno o no hacer, de vida social, en tanto muestra todo aquello que hacen y se preocupan de ser parte de los acontecimientos que sus amigos marcan como importante, varias veces surge el tema de no participar en la foto y parece incluso más importante que no estar en la salida, ya que la foto documenta que no sos parte.
Podemos observar también que viven como real la sensación de conexión, de estar ligado al otro con el cual comparten la foto, incluso se sienten cercanos en sus sentimientos, aún siendo conscientes de que las fotos se editan y se eligen cuales son o no subidas. Hay una nueva noción de lo que es real para ellos y su vida virtual se entremezcla constantemente con su vida real, en tanto no las ven como divididas o contrapuestas, sino como complementarias.

Divertido

Por qué consideran que Instagram es divertido? Qué es lo que les gusta de esta red?
Camila16 ¨Es divertido sacarte fotos, posar, hacer caras¨, Fernando12 ¨A mi mucho sacarme fotos no me gusta, pero me gusta ver las de mis amigos, y también salir con ellos y ahí es donde hacemos las fotos¨,Micaela19 ¨A mi lo que me gusta es ver las fotos de otros, amigos y no amigos, me cuelgo viendo fotos de una etiqueta por ahí ¨(Hace referencia a las categorías en las que se ordenan las fotos cuando se les asigna Hashtags) Sofia12¨A mi me re gusta sacarme fotos, todo el día me saco, con mis amigas, en el cole, cuando salgo, y me gusta mucho ponerle filtros porque quedan más lindas¨ Agustina14 ¨A mi me divierten mucho los videos, suben videos cortos que son muy graciosos ¨Camila16 "Esta bueno subir fotos, jajá, es como que te podes mostrar, y es mejor que contarlo, tipo que todos ya lo están viendo. ¨Yamila15 ¨A mi me gusta subir fotos, a veces me da vergüenza alguna y si no gusta la saco rápido Lucero 16 :¨No, no es divertido solo es para pertenecer, para los adolescentes si no tenemos Instagram es como que no existís. Es como que tenés que tener lo que se usa. Fernando 12: "Y a veces es divertido .pero cuando no te invitan y suben las fotos y no estas no es divertido". Yamila 15:¨ No pienso si es divertido lo uso y ya esta (se quedó pensativa) ¨Micaela 19: ¨a veces me parece que todo es igual si no te sacas fotos que estén buenas es aburrido.¨
Al parecer el atractivo de esta red sería la exposición de la imagen, los chicos se sienten conectados sin palabras, con una imagen sienten que dicen cosas sobre como están, donde , con quien, el uso de la palabra pasa a segundo plano interviene en la asignación de etiquetas y en los comentarios.
Por otra parte resulta muy importante para ellos la aceptación que tiene entre sus pares las fotos que suben.¨ si no tenemos Instagram es como que no existís¨, el uso de la red y el alcance que esta tiene les da identidad, los erige como sujetos de estas nuevas sociedades.

Diccionario Instagram (para armar este diccionario recurrimos a los datos aportados por los chicos y a la investigación personal, la mayoría sabía por experiencia a que se refería el término pero no podía referir el significado de la o las palabras en inglés)

Selfie: autofoto, autorretrato
Hashstag: etiquetas asignadas a las fotos
Filtros: parte del proceso de edición que da terminación a la foto
#OOTD: significa "Outfit of the Day"y se podría traducir al español como "Indumentaria/atuendo del día". Se suele utilizar mucho en perfiles de Instagram sobre moda y complementos para indicar que ropa vistes hoy.
#Regram: El hashtag #Regram se utiliza para referirse a una publicación de otra persona que tú has re posteado en tu propio perfil, siempre mencionando al autor de la foto. Se podría decir que su significado es equivalente al re tweet de Twitter.
#F4F:El hashtag #F4F significa "Follow for Follow".La gente lo usa para pedir que les sigas y a cambio ellos te devuelven el follow. Es decir, si tu me sigues, yo te sigo.
#L4L Es similar al hashtag #F4F, pero en este caso L4L significa "Like for Like" y se utiliza para pedir Likes a cambio de Likes.
#LMAOEl término LMAO proviene de la expresión "Laughing my ass off" y básicamente viene a decir que te partes de la risa.
#Instamood El hashtag #instamood es uno de los más usados en Instagram y se utiliza para indicar cual es tu estado de animo









Consumo cultural indagado: "Minecraft"
Estudiantes: Mariana Acosta, Myriam García, Verónica García, Cielo Ormachea, Marcela Parodi


INDICE

1- Descripción del consumo cultural digital "Minecraft" y características de la población………... 2
2- El consumo cultural digital: "Minecraft"………………………………………………………… 3
2.1- Representaciones………………………………………………………………………..……… 3
2.2- Significados…………………………………………………………………………………...…4
2.3- Usos….......................................................................................................................................... 5
2.4- Acceso………………………………………………………………………………………….. 6
2.5- Sociabilidad…………………………………………………………………………………….. 6
2.6- Identificaciones………………...……………………………………………………………… 7
2.7- Deseos y placeres………………………………………………………………………….…… 7
2.8- Ritualidad….…………………………………………………………………………………… 8
2.9- Cotidianeidad……...…………………………………………………………………………… 8
3- La interactividad en "Minecraft"………………………………………………………………… 9
4- Lo "divertido" en los juegos en red desde la mirada de los participantes………………………. 10
5- Glosario "Minecraft"……………………………………….…………………………………….11






Minecraft


"El vínculo social que tenemos en el juego es el de unir fuerzas para poder derrotar a los demás jugadores…"
(Jugador 1)



1- Descripción del consumo cultural digital "Minecraft" y características de la población.

El juego interactivo Minecraft se destacó en una población que representa los primeros años del colegio secundario (12 -14 años), específicamente trabajamos con chicos de 12 años (1° año de la escuela secundaria).
Se observará a lo largo de la investigación a un grupo de 4 niños, tres varones y una mujer (uno de los varones y la niña, son hermanos-mellizos). De clase social media, que asisten al Instituto Nuestra Señora de la Misericordia de San Fernando
Los jóvenes se conocen de dicha escuela, viven en las proximidades de la misma y se vinculan de manera personal ya que aunque dos son hermanos, todos son amigos entre sí y van al mismo año y división. Se caracterizan por ser un grupo de chicos tranquilos, con familias muy presentes, donde trabajan sus padres y madres en algunos casos, pero que apoyan, contienen y controlan sus consumos culturales. Ellos, entonces, se juntan virtualmente para jugar "Minecraft".
Este juego se caracteriza por ser independiente de construcción de tipo "mundo abierto" o sandbox creado por el sueco Markus "Notch" Persson, y luego fue desarrollado por su empresa "Mojang AB". El mismo fue lanzado el 17 de mayo de 2009 en su versión alfa y de manera completa el 18 de noviembre de 2011. A posteriori se sumaron todas sus actualizaciones, hasta que el 15 de septiembre de 2014 Minecraft fue adquirida por la empresa Microsoft por un valor de 2.500 millones de dólares, lo que provocó el alejamiento de Markus Persson de la compañía.
Cuando entramos a la Web oficial de "Minecraft" nos encontramos con una breve explicación:
"(…) es un juego de romper y colocar bloques. Al principio, la gente construyó las estructuras de protección contra monstruos nocturnos, pero a medida que el juego creció jugadores trabajaron juntos para crear cosas maravillosas e imaginativas. También puede ser de aventuras con los amigos o ver salir el sol sobre un océano en bloques. Es bonito. Jugadores valientes luchan cosas terribles en el Nether, que es más aterrador que bonita. También se puede visitar una tierra de setas si suena más como su taza de té". https://minecraft.net

Los chicos nos explican que es el "Minecraft" y cómo se juega:
"Se trata de un juego individual y multijugador, en el cual debes sobrevivir a monstruos, al hambre y otras cosas"

"Se trata de sobrevivir al hambre a los monstruos, por ejemplo: el esqueleto con arco que dispara flechas y te quita daño, el creeper que es un animal raro que cada vez que te acercas explota, el enderman que es una persona alta que puede moverse muy rápido … después tenes el zombi y tenes algunos… una especie de cubo de baba".

"Hay que hacer casas con madera, consiguiendo más alimentos y… matando animales, por ejemplo: cerdos, vacas, ovejas. Las ovejas sirven para que te den lana, para poder hacer una cama y poder dormir durante la noche… después tenes que despertar y seguir consiguiendo objetos, podes minar con un pico que tenes que hacerte, craftear como espada, armaduras y en la mina vos conseguís diferentes minerales como el hierro, el carbón, la piedra para poder craftear un horno…diamante, oro, esmeralda, redstone, que es una piedra roja y oro… con eso podes craftearte diferentes armas, herramientas por ejemplo: hachas, picos, o palas o hoces, que las hoces sirven para sembrar, cultivar trigo para poder hacer panes para poder sobrevivir"

"Podes entrar con diferentes nombres… vos abrís el minecraft y te pide que pongas algún nombre… pones cualquier nombre y listo"

"Vos podes jugar solo o con un amigo… por ejemplo para jugar con un amigo por ejemplo como en el colegio mmm… se dicen a que hora quieren jugar y juegan hablando por un micrófono que tiene los auriculares o un micrófono común, lo conectas a la comp. Y hablas con tu amigo por algunos programas, por ejemplo skype, dolby axon, whatsapp o algo de eso"

"La manera de jugar solo es creándote un mundo jugando"

2.1- Representaciones

Observando a los chicos interactuar con el juego, y todos los rituales que realizan para juntarse, estrategias de juego, objetivos que se imponen para el día o semana, podríamos decir que lo más importante es como ellos se representan pero en relación con sus pares, esto quiere decir la relación de sociabilidad que se da: el trabajo en equipo, los roles que se dan al momento de desarrollar una acción, etc. De este modo, crean estrategias en equipo para vencer a sus enemigos, para realizar creaciones, para juntar materiales. Esto se suma a la cuestión de la ritualidad, ya que toman al juego como algo programado, donde intervienen diferentes aspectos a concretar antes de "jugar", como la concreción de espacios y momentos, que se mantienen semanalmente y que intentan no romper, salvo situaciones externas (como el castigo ante una mala nota ya que los padres utilizan al juego para sancionarlos).
En las últimas semanas se ha sumado el fenómeno Youtuber. Donde no solo juegan como lo hacían anteriormente, sino que también incorporaron las grabaciones de los juegos. Donde se observa que cada integrante del grupo tiene un rol asignado, esto es: como jugador o como el que debe realizar las grabaciones. Su objetivo es ganar dinero a futuro.
Esto hace que sus representaciones en relación el juego se vayan modificando, ya que se consideran cada vez más capaces en el desarrollo del juego, teniendo en cuenta estrategias de juego e interacciones entre los usuarios, y también con estilos a mostrar y/o copiar ante este nuevo elemento agregado, el de los "youtuber".

2.2- Significados

Los jóvenes juegan por diversión, por el simple hecho de jugar con sus amigos, otro de los motivos es su interactividad, como está diseñado, el aparente "mundo sin fin". Que son libres de crear lo que quieran. Además resignifica el vínculo entre ellos:

"El vínculo social que tenemos en el juego es el de unir fuerzas para poder derrotar a los demás jugadores… es como en algunos juegos…tipo los juegos del hambre"

Para ellos es muy importante jugarlo con sus amigos, en caso de no poderse encontrar, lo juegan de modo creativo en solitario. Pero lo fundamental es la interacción con sus amigos, divertirse, pasar un buen momento.
Les parece muy divertido el juego, para alguno de ellos no tan importante como para no poder dejar de jugarlo. Sin embargo uno de ellos reconoce que si es adictivo, y que juega muchísimo tiempo.

"algunas personas tienen el deseo y el placer de jugar a Minecraft… y juegan mucho tiempo y les hace mal"

"Otras como yo y mis amigos es jugar por diversión y el juego es muy adicto… y al jugar muchas veces se nos va el tempo volando… es pura diversión y es un juego muy entretenido y esta muy a la moda"

Se juntan casi todos los días antes de ir a la escuela, y después de la misma, aproximadamente 2hs.
En la observación hemos notado que en realidad a todo el grupo les cuesta dejar de jugarlo. Hemos escuchado como las mamás/papás les llaman en varias ocasiones la atención, para que dejen de jugar, vayan a comer o a dormir.
Lo que sí es cierto que nunca dejan de hacer las tareas por jugar, es un grupo de muy buen rendimiento escolar, con muy buenos promedios; pero han bajado el rendimiento en la escuela ya que dedican más horas al juego que antes.

2.3- Usos
Al ser un juego accesible desde cualquier plataforma, hemos observado en nuestro grupo de pre-adolescentes, hacen diferentes usos del consumo. Tres de los jugadores poseen PC, y uno tiene una Notebook. Para jugar se necesita el teclado y el mouse, cada jugador utiliza la herramienta que le es más fácil y cómoda.
Los jugadores adquieren las siguientes posturas:
JUGADOR 1: es observado en directo, se sienta en la computadora con las piernas cruzadas, con auriculares/micrófono, con la luz apagada, en la habitación donde se encuentra el escritorio del hogar, dejando entrar la luz sólo de la habitación continua. No le molesta que lo interrumpan, ni que le hablen. Cuando alguien necesita algo de él, está dispuesto a dejar el juego, avisándole a sus compañeros que enseguida regresa.
JUGADOR 2: también lo hemos podido observar en directo, usa notebook, suele jugar en su habitación o al lado del JUGADOR1. Juega sobre su cama sentada o acostada. No usa auriculares ya que juega generalmente con el JUGADOR1. Le cuesta mucho dejar de jugar cuando se le pide en la casa que realice otra actividad.
Ambos jugadores, son hermanos, se consultan constantemente las acciones que realizan, y se comentan como están jugando ellos y los demás. Se ayudan en sus creaciones o en su supervivencia. JUGADOR 3: fue observado por skype, posee buena postura frente a la computadora. Es el más risueño. Es quien prepara todo con el JUGADOR1 para las grabaciones. Hace muchos chistes. Y se observa que disfruta mucho del juego y de la compañía de sus amigos. Posee la computadora en su cuarto.
JUGADOR 4: no lo hemos podido observar, en sus acciones, pero su lo hemos podido escuchar. Aparenta ser el más serio de todos, es quien se preocupa por las grabaciones, las edita, y las sube a youtube. Estas grabaciones son subidas y tienen la aprobación de los integrantes del grupo. Posee la computadora en una sala de uso común con la familia.
Observado a los jugadores y hablando con ellos es un grupo tranquilo en su modo de actuar cuando juegan. Suelen quedar quietos en las mismas posiciones durante largos períodos.

2.4- Acceso
Cada jugador accede al juego desde su casa. Suelen jugar durante la mañana y las tardes/noches. Priorizan su escolaridad, y en el tiempo libre se dedican a jugar. Ninguno de los jugadores antepone el juego ante sus obligaciones familiares y escolares según lo dicho por ellos. Durante las tarde/noche es cuando suelen coincidir todos para conectarse a jugar.
Coordinan el horario de juego en el colegio, y si alguno no sabe si podrá conectarse se llaman por teléfono para terminar de organizarse. En algunas ocasiones si alguno de los jugadores no pudiese conectarse se pospone lo que se había programado hasta el momento. Por lo tanto juegan realizando otras acciones con aquellos que si pudieron conectarse, en algunos casos hasta juegan en modo creativo para no aburrirse del modo supervivencia, y esperar la llegada del otro jugador.
Tres de los jugadores, varones, poseen micrófono para conversar constantemente durante el juego. El JUGADOR2 es una nena, hermana del JUGADOR1, a quien no le interesa hablar con el resto de los chicos, si escucharlos; tampoco está interesada en participar activamente de las grabaciones, pero si jugar durante las mismas.
Realizan estos videos, de manera muy preparada, buscan chistes para hacer durante las grabaciones, el JUGARDOR3 es quien suele ser el principal actor, mientras que el JUGADOR2 es quien lo secunda, el JUGADOR4 participa en algunas ocasiones de los videos, y es quien realiza las grabaciones. Se toman muy en serio el tema de llegar a ser Youtubers y cobrar por ello.
Durante las observaciones notamos que ninguno de los jugadores se enoja si algún familiar los interrumpe o hablar fuerte, pero si les molesta que alguno de ellos haga algo no planeado o moleste durante el proceso de grabación.
Algunos no reconocen que el juego lo atrapa más tiempo de lo que ellos dicen que juegan, esto lo hemos notado en las observaciones, pierden noción del tiempo que han estado conectados jugando.


2.5- Sociabilidad
Como hemos explicado anteriormente, todos los jugadores son amigos dentro y fuera del colegio. Durante este tiempo hemos podido observar que el juego ha fortalecido el vínculo entre ellos aún más. Poseen un tema de conversación en común, comparten horas de juego, planes acciones, etc.

"El vinculo social que tenemos en el juego es el de unir fuerzas para derrotar a los demás jugadores como en algunos juegos como los juegos del hambre, skywars".

Hemos estado presentes, también, en momentos donde se aburren del juego o falta uno de los jugadores y se ponen de acuerdo para ver a que pueden jugar juntos. En el caso de que el juego sea individual, a través del medio de comunicación que utilicen, se comentan lo que van haciendo.

"Vos podes jugar solo o con un amigo. Para jugar con un amigo, por ejemplo del colegio, se dicen a que hora quieren jugar, y jugamos hablando con un micrófono con auriculares, o común, lo conectas a la compu y hablas con tus amigos por algunos programas por ejemplo skype, whatsapp y otros. La manera de jugar solo es creándote un mundo".

Hace poco empezaron a dormir en la casa de uno de los chicos. Indagando sobre lo que hacen en los momentos que están juntos, nos respondieron que mientras es de día prefieren jugar a la pelota, pero que cuando están dentro de la casa no juegan al Minecraft porque no hay suficientes computadoras para que todos puedan jugar a la vez, por lo tanto juegan a otros juegos en línea, más sencillos e infantiles.

2.6- Identificaciones
No tienen un personaje fijo, los que existen son los skins, es decir "disfraces" o como ellos dicen "trajes", vocabulario que usan para que podamos entenderlos, donde pueden cambiar su apariencia constantemente. Pueden utilizar skin creados por otros o pueden hacer los propios.
"Cuando entrás a jugar sin un skin, simplemente sos un Steve, y como los personajes quedan mejor con skin siempre elegimos uno. Además tener skin te hace más capo".

"Cuando ingresas a un servidor podes elegir un skin siempre y cuando no esté usado por otro jugador".

"Si queremos usar varios skin entramos en distintos servidores para no perder lo que tenemos en los personajes que ya armamos".

El JUGARDOR 1 y 2 han usado 3 skin, mientras que la JUGADORA 3 cambió 10 skin hasta que encontró el que más le gustaba.
Los skin los eligen por cómo se ven. Si sale uno nuevo y les gusta más que el que tienen en ese momento son capaces de ingresar a un nuevo servidor con ese skin para jugar.
Siempre que quieren un skin nuevo, eligen un nuevo servidor también, para no perder lo realizado con el personaje anterior. Valoran mucho el esfuerzo que les lleva juntar todos los materiales.


2.7- Deseos y placeres
Conversando con ellos hemos podido confirmar lo que dicen, sobre que juegan por el simple hecho de divertirse y pasar un buen momento. No hemos observado que se preocupen o se sientan mal por el juego en sí, si algo no les sale o no resulta como ellos querían. Tal vez en el momento se ponen ansiosos o nerviosos, pero una vez finalizado el tiempo de juego no continúan con el tema. El juego no se convierte en una preocupación para ellos, pero aclaran que:

"Algunas personas tienen el deseo y el placer de jugar al Minecraft, y juegan mucho tiempo y les hace mal. Otras como yo y mis amigos es jugar por diversión y el juego es muy adicto. Y al jugar muchas veces se nos va el tiempo volando".

Por lo que, si bien tienen mucho interés por el juego y todo lo que éste incluye, no se les hace adictivo y cumplen, muchas veces obligados, con sus tiempos de tareas, auque esperan los tiempos de ocio.

2.8- Ritualidad
Generalmente se ponen de acuerdo en el colegio, pero también hemos observado que cuando llegan del mismo, anuncian a sus padres que a cierta hora tienen que llamar por teléfono o comunicarse por la computadora con sus compañeros para ponerse de acuerdo de a que hora van a entrar a jugar. Es importante considerar que están pendientes de que se cumpla lo acordado.
Suelen jugar todos los días, dos horas a la mañana aproximadamente si no tienen que estudiar, y dos horas a la tarde luego de merendar. Pero esas dos horas que ellos dicen que juegan hemos observado, y las madres nos han dicho, que nos son reales que siempre es más, que pierden la noción del tiempo cuando juegan al Minecraft.
De este modo nos explican que:

"Si vas a jugar en un servidor multijugador lo más probable que todas las personas que veas no las conozcas pero no significa que no pueda jugar con ellas.
Depende si sos adulto y jugas este juego y te gusta mucho, o sos niño y tenés que hacerlas cosas del colegio o de la vida cotidiana.
Si sos adulto lo podes utilizar constantemente pero si sos niño menos regularmente pero los fines de semana podes jugar mucho".

"Mi interés en jugar con el juego es normal pero en algunas personas es muy constante juegan todo el tiempo al juego. (Jugador 2)"


2.9- Cotidianeidad
El juego es parte de sus vidas, se observa que necesitan/deben/quieren jugar aunque sea un ratito en el día a Minecraft, y en el caso de que no puedan jugar al mismo, por lo menos hablan de lo que hicieron otros días en el juego ya sea en persona, por teléfono o algún medio de comunicación on line.
Admiten que se les hace adictivo y que muchas veces los tienen que retar para que se pongan a hacer la tarea del colegio o de la casa.

"Generalmente un niño juega cotidianamente, todos los días porque es muy adicto y muy entretenido, es un juego en el que no se puede acabar nunca".

"(…) Si querés jugar multijugardor, para ponernos de acuerdo nos hablamos en el colegio o por algún programa diciéndonos a que hora nos vamos a conectar y listo".

Nos han comentado las mamás que cuando no cumplen con el colegio, les quitan horas de juego para que se despejen un poco. Si es por ellos jugarían todo el día, todos los días. Ya sea al Minecraft como a otros juegos donde pueden compartir un momento ameno de diversión.
Realmente les gusta tener una continuidad diaria en el juego pero no se desesperan si no la hay, lo aclararon en varias ocasiones solo se juntan para pasar un buen momento.
Una de las observaciones más importantes es la que ellos consideran que juegan poco tiempo y lo que realmente juegan, dicen que no se desesperan pero están al pendiente si pueden o no jugar en el día y cuánto tiempo.

3- La interactividad en "Minecraft"
La interactividad es un atributo de las tecnologías informáticas que requiere de la actividad del receptor para la recepción del mensaje en la interacción entre los chicos con las máquinas. Podríamos entonces caracterizarla como un tipo de comunicación posible gracias a las particulares configuraciones tecnológicas, donde asume un nuevo papel el usuario de manera activa ya que puede iniciar y desarrollar acciones reales e incluso puede orientar la interacción dependiendo las necesidades y objetivos.
Como fueron describiendo los chicos pueden seleccionar una determinada información, armar un recorrido personal (consumir de forma no lineal esa información) e incluso puede determinar los tiempos de la interacción, los ritmos y las duraciones.


"Elegimos el juego justamente porque es re interactivo. Porque vos haces todo en el juego. El juego no hace nada solo. Esta bueno porque te la pasas buscando cosas y construyendo. Nosotros nos hacemos todo. El juego nos permite crear lo que queremos. Y si queremos peleamos con los mobs en el modo supervivencia…"

Los primero que dicen los chicos es que lo mejor que tiene el juego es que ellos hacen todo, buscan los materiales, construyen, producen. A pesar de que el juego tiene diversos modos de verlo, la mejor manera es jugarlo con la cámara en primera persona.
Ellos resaltan constantemente que son los que se hacen todo, por eso les gusta, moverse en primera persona es lo bueno e interesante. Es 3D una opción más para que los atrape.
Dentro de un servidor existen tres mapas interactivos (mundos), y podés transportarte con el mismo jugador de un mundo a otro.
Les gusta mucho que el juego les permite crear absolutamente lo que ellos quieran. Y a su vez tienen el modo de supervivencia y pelear con monstruos, como variante.

4- Lo "divertido" en los juegos en red desde la mirada de los participantes.
Jugar es una actividad voluntaria que se asume dentro de un cierto límite de tiempo y espacio y se realiza teniendo en cuenta distintas reglas. Asimismo hay que considerar que entre el juego y lo que es el desafío/diversión que conjuntamente tiene una naturaleza competitiva. Se rompe en el juego con lo real, lo concreto y los jugadores se predisponen al cambio.
Para los chicos el jugar Minecraft:

"Es pura diversión y es un juego muy entretenido y está muy a la moda".

Aquí residen dos ideas muy importantes: la primera que lo divertido el igualado al jugar, esto es que toda actividad lúdica como la que analizamos se asimila a lo divertido, a la obtención de satisfacción y tiempo de ocio, pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a través del juego se transmiten valores, normas de conducta, se aprende a resolver conflictos, educan a sus miembros más jóvenes y desarrollan múltiples facetas de la personalidad de los chicos, en especial las situaciones imaginarias que es donde estriba el juego.
La segunda idea es que consideran el hecho de estar a la moda como un hecho significativo que responde a una influencia de la industria cultural propia de nuestros días.

"Me divierte porque es un juego donde puedo construir mi propia casa, 
también puedo cazar animales, monstruos, donde puedo trabajar en las minas y conseguir oro, diamantes, etc."

"Lo que más me gusta es que es un juego online donde puedo jugar con mis amigos".

Por último, es destacable mencionar que lo divertido lo asocian también, en éste caso, con consolidar las relaciones con sus pares, situación que no es menor ya que ayudan a reforzar y consolidar los lazos sociales.

5- Glosario "Minecraft":

Nether: Es el Inframundo (también llamado Infierno o Nether) es la segunda dimensión que Notch agregó en la Alpha 1.2.0 (Halloween Udapte). Para llegar a ella, se necesita un portal hecho de obsidiana. Es el "Infierno de Minecraft", en el que encuentras mobs y bloques exclusivos. Notch lo llamaba "The Nexus".


Obsidiana: Es un bloque negro y púrpura, añadido en la versión 0.30
Se puede encontrar en raras ocasiones, cuando hay agua corriente y lava que no esté en movimiento. 


Mobs: Las criaturas son entidades con vida del juego. En inglés se las conoce con el término "mob", de "mobile", porque se mueven, desde el primer MUD.



Sandbox: palabra que del inglés significa caja de arena (sand: arena, y box: caja), puede referirse, entre otras cosas a:
un género de videojuego abierto y no lineal.
por extensión, un modo de juego que incluyen algunos videojuegos donde se puede conmutar algunas características esenciales, abriendo las posibilidades de la experiencia de juego.



Creeper: es una criatura hostil que explota cuando se acerca a un jugador.



Enderman: (a veces llamado simplemente Ender) es una criatura de aspecto oscuro, tres bloques de altura, con largos brazos y piernas. Sus ojos son brillantes y de color púrpura. También posee una particular aura semejante a las de los portales, como si cayesen flores rosas a su alrededor.

Craftear: fabricar. Actualmente hay 99 recetas. Ejemplo:


Redstone: La Redstone (también llamada piedra rojiza) es un ingrediente esencial para diversos mecanismos y también es usado para crear pociones. No sólo se extrae del mineral, sino que también se puede conseguir intercambiando con un Aldeano sacerdote o matando brujas. Se puede colocar directamente sobre el suelo para fabricar un circuito de redstone. La Redstone es un elemento único en el juego, ya que las antorchas y los interruptores pueden generar una carga sobre conductores u otros objetos.

Skype: (pronunciado /skaip/) es un software que permite comunicaciones de texto, voz y vídeo sobre Internet (VoIP). Fue diseñado en 2003 por el danés Janus Friis y el sueco Niklas Zennström (también creadores de Kazaa) y desarrollada en su solución técnica por los estonios Priit Kasesalu, Ahti Heinla y Jaan Tallinn, ya que de hecho Skype nació en Tallin, Estonia. Los usuarios interesados pueden descargar gratuitamente la aplicación ejecutable del sitio web oficial. Los usuarios de Skype pueden hablar entre ellos gratuitamente. Las videollamadas, las llamadas y los mensajes instantáneos de Skype hacen que sea fácil compartir experiencias entre las personas, dondequiera que estén.

Dolby axón: Se llama Axon de la conocida compañia Dolby. Es un software que permite realizar chats de voz.

Whatsapp: es una aplicación de mensajería instantánea para teléfonos inteligentes, para enviar y recibir mensajes mediante Internet, complementando servicios de correo electrónico, mensajería instantánea, servicio de mensajes cortos o sistema de mensajería multimedia.

Black Steve era el supuesto nombre del avatar que se usaría en Minecraft, estuvo en el proyecto NPC de Minecraft, este personaje es una de las obras creadas por Dock que es un ex-artista de Minecraft. Black Steve fue rechazado de Minecraft y ahora solo se recuerda como otro personaje que quedo en desuso. Dock también había creado otros personajes considerados en desuso como Steve, Chico Bestia 
y Rana.

Profesora: Carolina Di Palma



Consumo cultural indagado: Youtube
Autores: Castellano, Viviana Dicianni, Fernando Gutfraind, Sandra Spadaro, Julián Tagliapietra, Belén

Introducción
Descripción del trabajo
Objetivos: Conocer los hábitos y actitudes de los jóvenes con respecto a YouTube focalizándose principalmente en la música en lo concerniente a:
Tiempo de uso.
Momentos del día de uso.
Tipo de música escuchada.
Grupos de música de preferencia.
Uso de otro tipo de aplicaciones aparte de YouTube para escuchar música.
Sociabilización que logra en los adolescentes.
Lograr una aproximación a las características específicas que el grupo de jóvenes le da a YouTube y al sentido que le dan al mismo.

Metodología
Área Geográfica: Zona Norte del GBA (San Isidro y Talar de Pacheco).
Metodología: Observación presencial de los grupos y encuestas con formato de respuesta abierta.
Target: Adolescentes de escuelas secundarias privadas de 1º y 2º año de familias de clase media. Edades: 12-13 años promedio.
Muestra: 80 alumnos (40 varones y 40 mujeres).
Selección de muestra: Todos los alumnos de cuatro divisiones de 1º y 2º año secundario.

Descripción del trabajo
YouTube es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales, así como contenidos amateur. Fue fundado el 14 de febrero de 2005 en California, Estados Unidos, y sus fundadores fueron Chad Hurley y Jawed Karim
Dentro de la gran diversidad de géneros y temas que tiene YouTube para ofrecer decidimos enfocaros la sección de "videos musicales", la elección surgió luego de indagar y descubrir que –según nuestra muestra- el mayor uso que se le daba a la aplicación era ver videos musicales y así poder acercarnos a sus gustos, intereses, etc.

Principales resultados de la investigación
Los resultados expuestos en éste trabajo fueron obtenidos luego de un trabajo de observaciones presenciales realizadas en las aulas de informática. Fueron seleccionados alumnos de 1º y 2º año de secundario, a los que además de mirarlos mientras usaban YouTube, se le realizó una encuesta con todas preguntas de respuestas abiertas (para que puedan tener más libertad en sus respuestas y poder conocer mejor sus opiniones), que luego fueron codificadas. Los resultados obtenidos fueron los siguientes:

Tipo de video visto
La gran mayoría de los adolescentes encuestados dijo que lo que más miraban por YouTube era "Videos Musicales" con un total de 54 menciones, seguido por "Videos cómicos" (o de risa – como lo describen ellos con sus palabras-) con 26 menciones, y muy por detrás otras opciones como "Deportes" (se destacan fútbol y rugby), "Bloggers", y "Tutoriales y trucos para juegos". Hay que hacer la salvedad que aunque acá se muestran por separado la categoría de Youtubers (o Vlog.), pueden sumare a la opción de cómicos ampliando las menciones a 14 hombres y 19 mujeres.

Fuente: Elaboración propia

Utilización de otros medios para escuchar música
Cómo se observó recién ampliamente los adolescentes mencionaron que usaban a YouTube como medio de escuchar música. Para profundizar la investigación luego se les preguntó (en forma abierta –sin opciones para elegir-) si usaban algún otro medio para escuchar música además del ya mencionado, y una gran mayoría (el 46%) respondió que solo escuchaba música por YouTube, luego aparecen con porcentajes más lejanos como el mp3 en el celular (22%) y Spotify (19%), en otros aparecen opciones como Icloud, Ares, entre otros. Lo llamativo para nosotros fue que nadie nombró la radio, que aunque –como insistimos- las preguntas eran de respuesta abierta, esperábamos que fuera más nombrada.

Fuente: Elaboración propia

Género musical escuchado

Fuente: Elaboración propia
En este apartado las respuestas fueron más parejas, si bien se destacó el "Reggaetón" con el 36%, luego en segundo y tercer lugar le siguieron muy parejo el "Pop/Rock" y la música electrónica con el 23 y el 21% respectivamente. En éste sentido se puede analizar que es muy diversa la oferta musical que existe, y que cada chico escucha la música con la que más se identifica o más comparten con su grupo de pertenencia. Otro punto a destacar es que el reggaetón aparte de ser el género más escuchado es también que tiene un número parejo en la elección entre varones y mujeres (14 chicos y 15 chicas), un nivel parejo también se da con el Rock Nacional (4 y 5 respectivamente).

En el Pop Rock se destacan más las mujeres en la elección, ya que hay muchos más grupos dedicados a ellas (por ejemplo One Direction) que logran ese desnivel. De todos modos en el próximo apartado (ver 2.4) se hace un análisis más detallado de los nombres de grupos o artistas mencionados por los adolescentes observados.

Fuente: Elaboración propia.

Vamos a hacer un breve análisis del género reggaetón – por ser el más elegido por los chicos- a modo de entender mejor su preferencia de elección.
El reggaetón se caracteriza principalmente por ser canciones pegadizas, con letras poco elaboradas, con léxico simple, rimadas y en muchas ocasiones con utilización del lunfardo para así lograr que sean fáciles de recordar y una mejor identificación con el que la escucha.
En su inicio los temas tratados eran, principalmente, una denuncia social y una forma de manifestación, luego se fue transformando dentro de un estilo más comercial siendo uno de los ejes más frecuentes el sexo, llegando, en ocasiones, algunas letras, a ser sexualmente explícita, machistas, y hasta en ciertas situaciones burlándose del género femenino.
Otra característica dentro de la música reggaetón son las voces estridentes, que son distorsionadas con equipos electrónicos, añadiendo un suave eco que le da más poder a cada palabra pronunciada. Pero tan importante como la voz del cantante, es el trabajo del Disc Jockey o DJ, que es el encargado de mezclar la música. La clave del éxito de una canción en éste tipo de música dependerá de una armonía entre ambos, y de una letra pegadiza.



Grupos / Artistas mencionados
Acá sin dudas se presentó el mayor problema debido a la enorme cantidad de grupos, bandas y artistas que se mencionan en el estudio realizado. Por tal motivo se seleccionaron solo algunos de los que los chicos nombraron en sus encuestas, como así también los que se anotaron durante las observaciones presenciales.

Cumbia: Piedra Urbana, El Polaco, Rocío Quiroz
Rock Nacional: Las Pastillas del abuelo, No te va a gustar, La Vela Puerca, La Berisso, Divididos, La Renga
Electrónica: Skrillex, Dubstep, Hermanos Nervo, David Guetta,
Pop Rock: One Direction, Justin Bieber, Adele,
Reggeaton: Daddy Yankie, Calle 13, Plan B, Nicky Jam

De todos los recién mencionados, Nicky Jam fue el artista más nombrado, un cantante desconocido por lo menos para los que hicimos este trabajo, pero para los que conocen el género es uno de los cantantes de reggaetón más interesantes y con mayor prestigio dentro del panorama musical latino que existe en la actualidad.

Nicky Jam es el nombre artístico del cantante y compositor Nick Rivera Caminero. Nació en República Dominicana en 1980. Empezó su carrera en 1994, y hasta la actualidad tiene 10 discos lanzados entre los de estudio y recopilaciones. Fiel al estilo reggaetón tanto los videos como las letras de Nicky Jam tienen como centro a la mujer y el sexo. Algunas de las canciones más conocidas son: Voy a Beber, Amores prohibidos, entre otros. De ésta canción se transcribe la letra como para conocer y tener un mejor acercamiento a lo que escuchan las nuevas juventudes.
Amores Prohibidos – Nicky Jam
Yo sé que tu estas con l 
y por eso no puedo mirarte 
y tengo que respetar 
y te lo juro que cuando te veo quiero aguantarme 
y no lo puedo evitar 

Yo sueño con tocarte a ti 
y hacerte mía 
y tú lo tienes que admitir 
que no te sientes igual 

Hay dios mío ahora tengo que escoger 
o con ser un gran amigo o me voy con su mujer 
a veces andamos juntos los tres 
y no dejo de mirarte 
se cruzan las miradas 
y que pueden disimular bien 
a espaldas de él nos cogemos y no tocamos 
se siente muy nervioso 
pero en morbo nos gozamos 
pana mío, novio tuyo tamos claro, respetemos 
pero en la mente nos cogemos duro y nos matamos 
los otros días hablando de ti se me zafó 
le dije tantas cosas que por poco se entero 
estaba describiendo el cuerpo de una mujer 
de tantos los detalles sospecho que era la de él 

Yo sueño con tocarte a ti 
y hacerte mía 
y tú lo tienes que admitir 
que no te sientes igual 

a veces hasta me dan ganas de secuestrarte 
llevarte para un mundo donde estemos tu y yo aparte 
me siento incomodo cuando él viene a tocarte 
no sé porque me siento ser el dueño de tu parte 
él te besa y tú me miras, porque en el fondo 
tu cuerpo te dice que eres mía 
no sabes cuantas cosas yo te haría 
los dos queremos pero nos mata la cobardía 


Yo sé que tu estas con él 
y por eso no puedo mirarte 
y tengo que respetar 
y te lo juro que cuando te veo quiero aguantarme 
y no lo puedo evitar 

ya tu sabe 
son cosas que pasan 
uno se vuelve loco con la persona equivocada 




Tiempo dedicado a YouTube
Con respecto al tiempo que le dedican a YouTube, el 50% de los chicos le dedica una hora o menos a YouTube, y llegamos al 70% a los que lo utilizan hasta 2 horas diarias. También se puede observar que levemente los hombres le dedican algo menos de tiempo que las mujeres.

Fuente: Elaboración Propia
Con respecto al momento del día en que lo usan también fue muy parejo entre la tarde y la noche (haciendo la salvedad que los observados cursan el colegio durante el turno mañana)

Fuente: Elaboración propia
También se les preguntó a los adolescentes si alguna vez subieron videos a YouTube, a lo que 1 de cada 4 adolescentes respondió que no. Dentro de ese 25% lo hicieron en mayor proporción mujeres que hombre como podemos observar en el siguiente cuadro.
¿Subieron videos alguna vez a YouTube?
SI
NO
TOTAL
HOMBRES
9
31
40
MUJERES
12
28
40
TOTAL
31
59
80
Fuente: Elaboración propia
Identificación con los personajes de los videos que miran
Dentro de éste trabajo también se estudió y se preguntó acerca sobre si ellos se identificaban con alguno de los personajes o artistas de los que miraban en los videos, dando como resultado que de los 80 entrevistados solamente 22 (que representan al 27,5%) se identificaban con alguno de ellos.
Entre los que respondieron afirmativamente mencionaron una gran cantidad de personajes entre los que aparecen:
Lucas Castel 5 veces
Rubius 4 veces
Vegetta 2 veces y Julián Serrano 2 veces (una chica además aclaró que canción –Señorita-)
Malena Pichot – Alfredo (Las crónicas de Alfredo) – Pautips – Gonzalo Solís – Alex el capo – Braian Chung – Ronro Love – Mariano Bondar – Nicky Jam 1 vez
Como se observa la gran mayoría de las menciones fueron para vlogers siendo Lucas Castel el más elegido. Al acercarnos y escuchar el porque les gusta y se identifican responden mayoritariamente que sus videos son graciosos, los divierte, le alegran el día, y comentarios similares.

Lucas en hace sus videos, en los que actúa solo hablando de diferentes temas, y que duran en promedio unos 5 minutos. Alguno de los títulos de sus videos son: "7 razones por las que seguís solo" "Quiero una novia" "30 formas de no chamuyar" "Me mude a vivir solo" "Cómo hacer que tu novia te deje", "Cómo saber si sos cornudo" entre otros tantos videos que tiene subidos. Lucas Castel cuenta con más de un millón de suscriptores.



¿Te identificas con algún personaje o artista en particular de los videos que ves?¿Te identificas con algún personaje o artista en particular de los videos que ves?
¿Te identificas con algún personaje o artista en particular de los videos que ves?
¿Te identificas con algún personaje o artista en particular de los videos que ves?

Fuente: Elaboración Propia

Conclusiones Finales
Del estudio de investigación y observación presencial que realizamos podemos determinar que:
Durante la observación se pudo comprobar que el uso de YouTube logró una convivencia armónica entre los chicos, se recomendaban temas entre ellos, se pasaban de computadora en computadora viendo que veía o escuchaba el otro, compartían los auriculares, etc. Se logran armar lazos sociales.
Cuando se les preguntó acerca de Lucas Castel (personaje con el que se identificaban) respondieron que lo miraban porque les divertía, se aprovechó para preguntarles que era divertido para ellos, a lo que se encontraron respuestas como:
Salir o estar con amigos (la más mencionada).
Pasarla bien.
Desconectarse del mundo real.
Hacer algo que les guste (ejemplo: tocar la guitarra o jugar al rugby o futbol).
Jugar a la play.
Lo más llamativo de es que si bien, como vimos anteriormente, se le dedica entre una o dos horas a YouTube, y escuchar la música que les gusta o ver los videos de los Vloggers (que en su momento lo nombraron como divertido), no lo hicieron cuando se les preguntó en forma directa acerca de las cosas que los divertía.
Todos los chicos entrevistados tienen acceso a internet en su casa desde distintos dispositivos
Algo destacado en el informe que nos llamó la atención fue que ninguno nombro a la radio como otro medio de escuchar música
YouTube es una de las aplicaciones de los chicos, junto a Whatsapp, Facebook, e Instagram y Twitter en menor medida. –este dato se obtuvo de una encuesta anterior que realizamos para determinar qué consumo digital íbamos a seleccionar para realizar éste trabajo-
Se logra una vinculación del "on line" con el "off line", ya que los chicos se recomiendan canciones o videos para mirar, buscan tutoriales para avanzar en sus juegos y comparten los trucos aprendidos, etc., logrando una construcción colectiva en forma cooperativa.
Aunque no sea en altos porcentajes se empieza a hacer público lo privado, 3 de los 31 que contestaron que sí habían subido videos (ver el cuadro del apartado 2.5), habían subido cosas de ellos mismos (por ejemplo uno que subió un video haciendo juguitos de futbol, otra que hizo una actuación en danzas, y otra chica que subió un video haciendo una coreografía casera con sus amigas)
La aparición de un montón de grupos nuevos, o de personajes nuevos (Lucas Castel por ejemplo) y llegan con mensajes a los chicos sin que los padres se enteren.
Como vimos un 50% de los observados se pasa en promedio 2 horas mirando videos (ver apartado 2.5) lo que genera sedentarismo y la posibilidad de contraer enfermedades que deriven de ello.
La gran utilización que tiene YouTube como medio publicitario, antes de cargar y ver un video hay un anuncio, convirtiéndolo en un nuevo poderoso medio, llegando en forma directa y segmentada creando así el deseo.
YouTube es una aplicación multiuso, ya que le utilizan para escuchar música (por placer o mientras estudian), como así también como medio de distracción y de diversión.
Comentarios adicionales
¿Qué es entre tarde noche?
Entre las 6 y 11 de la noche
¿Qué es gracioso, divierte, alegran el día?
Las 3 repuestas que se me repiten son:
Una situación cómica
Algo chistoso
Algo que los hace reír
Otras
Cuando hacen referencias a las personas graciosas las definen como:
Una persona simpática.
Una persona que le bien a los demás.
Siempre tiene una frase divertida en cada momento. 


¿Qué significa desconectarse? ¿Qué es el mundo real?
Las 3 respuestas quemas se repitieron fueron:
Desenchufarse un rato
Necesitar paz
Salir de sus problemas
Con respecto al mundo real les costó mucho definirlo, pero generalmente lo definen como su mundo de todos los días, con sus amigos, familia, colegio, lo que viven todos los días.


Consumo cultural indagado: producción de contenidos de los youtubers
Estudiantes: Verónica Pérez - Claudia Pestanha - Jorgelina Palacios - Elvecia Acuña -Alejandra Dourrón - Gabriela García - Sandra Crespi - Sergio Ferreyra - Fernando Coronel - Matías Romano - Sandra loza

Los Youtubers suben videos con la finalidad de sumar seguidores e identificarse cada uno según su proyecto, en los cuales logran jugar, probar productos, establecer retos no cumpliendo un orden sino hasta alterándolo buscando desprtar desafíos entre sus pares. Los mismos dejan de ser consumidores para crear sus propios productos, Hacen sus propios canales los cuales llevan cómo contenido videos, música, arte y opiniones acerca de sus gustos y preferencias.
La idea que quieren transmitir es la de expresar diferentes situaciones para persuadir al público espectador. Ejemplo: Cocinan usando cosas fuera de contexto, se enojan, gritan y le tiran cosas a la computadora, cantan, tocan un instrumento, muestran alguna habilidad como andar en skate o longboard en algún lugar etc.

A) Grupo observado
Características de la clase: Son chicos entre 15 y 21 años, extrovertidos, que se disfrazan, recrean situaciones cotidianas como cocinar una pizza en forma exagerada y hasta cómica saliendo en cierta forma de lo normal. Las motivaciones son generadas a través de ver a otros youtubers subiendo videos surge la necesidad de vivir también esa sensación, distintas emociones. Luego a través de los que usuarios q acceden y ponen "Me gusta" van tomando más motivación para seguir creando nuevos videos.
Zona geográfica: Ciudad de Tigre y sus alrededores.
Viven en la zona de Rincón de Milberg y Gral. Pacheco.
Características Culturales de contexto: Perteneciente a éste grupo se identifican con los "Hípsters" (o subcultura contemporánea) asociada con la música y cine independiente variada, revistas y publicaciones extranjeras. Hípster, término usado en la década de 1940 para referirse a los aficionados al Jazz, jazz moderno en particular, popular a principios de esa década. El hípster adoptó el estilo de vida del músico de jazz, incluyendo algo o todo de lo siguiente: manera de vestir, jerga, actitud relajada, humor sarcástico, pobreza autoimpuesta, y relajados códigos sexuales. Los primeros hípsters eran generalmente jóvenes blancos adoptando muchas de las formas de los negros urbanos de su tiempo, pero hípsters posteriores emulaban a los anteriores sin conocer, a menudo, los orígenes de esta cultura.
Etimológicamente, las palabras hep y hip pudieron haberse derivado de hipi, una palabra que en el lenguaje Wolof del oeste africano quiere decir 'para ver'.
Utilizan vestimenta entallada, anteojos grandes y marcos gruesos, sombreros, etc.
Acceso
Redes de Internet: Facebook-Twitter-You Tube.
Nivel Socioeconómico perteneciente a la clase media.
Los dispositivos que utilizan son: Celulares, Cámaras, Netbooks (Conectar Igualdad).

Representaciones: se evidencia en este consumo el protagonismo de la juventud y de la cultura asociada a lo joven. Representan a adolescentes que buscan distenderse, divertirse salir de la monotonía diaria y romper algunas reglas en forma de Parodia-Humor, y hacerse visibles a través de cierto nomadismo cultural a través de YouTube, que les permite movilizarse o desplazarse entre adentro y afuera de su territorio geográfico o localidad, por medio de la difusión de sus videos y del intercambio con otros.
Por otra parte, transgredir o romper con ciertas normas establecidas o costumbres es el objetivo que representan estos jóvenes.
En su mayoría son videos con escenas cómicas y expresiones propias de la etapa adolescente, aunque también existe un número actual de consumo de adultos que participan de ésta movilización.
Voz de los chicos: "Lo que queremos con esto es dejar fuera el conformar y agradar al otro, sin tomar ciertos recaudos o tener limitaciones que nos impiden demostrar lo que sentimos…o lo que queremos expresar…"
b) Significado: El sentido con el que los jóvenes realizan éste consumo va orientado al humor, a la risa, la diversión y el placer. Eso surge en una determinada "juntada" como ellos lo llaman y ahí (voz de los chicos): "comenzamos a tirar ideas e imaginarse como sería el tema que queremos grabar…" La diversión y el placer surge a través de la improvisación en cuanto a ejemplos: "Uno de nosotros se viste de mujer y actúa como tal, otro copia a un personaje animado como Goku imaginando que tiene poderes y otro lo filmamos y ponemos efecto de cámara rápida corriendo en una plaza…etc."
c) Usos: como ya señalamos los alumnos que observamos utilizan YouTube también como un vehículo, el cual les facilita el intercambio con pares de otras latitudes y la configuración de una identidad móvil que se articula en un espacio más allá de su localidad, e incluso país. Así se van delineando procesos identitarios que incorporan elementos globalizados, que se entremezclan con particularismos locales. En el momento de la interacción con los otros youtubers, el uso de la corporalidad resulta dinámico, improvisado y libre.
Si tomamos para el análisis los tres modos de regulación de la conducta de William Ross Ashby, pionero en los estudios sobre cibernética moderna, observamos que:
-En cuanto al primero de ellos, referido a las pertenencias morales, religiosas, mitológicas, que accionan como una fuerza que coaliga al grupo, en este caso funciona en relación a la escuela y al año (aula) que están cursando. Esta pertenencia, si bien opera desde el pasado (un trayecto escolar juntos), se fortalece en la interacción del juego.
-El segundo regulador que investiga Ashby se relaciona más con el universo joven: se trata de reguladores modales y mimético-ejemplares, como la moda, la opinión pública, la industria cultural y los consumos masivos. En nuestro caso funciona como una fuerza centrípeta comunicando velozmente al grupo con otros, operando sus lógicas desde el presente como un modo de estar juntos.
En cuanto al tercer regulador (ciencia, técnica, dinero) funciona conectando las ocupaciones laborales con la eficiencia de la estructura productiva, traccionando desde el futuro.
Podríamos pensar en el uso de YouTube como un intercambio productivo ligado a los consumos basados en el gusto, y al entretenimiento como modelador y generador de una industria de nueva generación. Pareciera que son los reguladores secundarios los que mejor expresan la velocidad de los intereses de los jóvenes youtubers, y sus cambiantes tendencias identitarias.
Sin embargo, también nos aporta información el regulador terciario, más ligado a la enseñanza (en este caso del nivel secundario) y que otrora se presentaba como incapaz de suministrar a los jóvenes información tecnológica, despreciando sus saberes previos. Esta tendencia académica comienza a revertirse en parte con la incorporación de las notebook y la masificación del acceso tecnológico en el aula. El proyecto que da origen y oficia como marco de este trabajo, es una clara muestra de ello.

d) Accesos; A través de internet y del uso de las cuentas de correo; con sus respectivos canales para obtener visitas al sitio creado. Resultan fundamentales en este punto, como ya señalamos, las netbook provistas por el Estado, a través del programa Conectar Igualdad.
Lugar: las distintas escenas se realizaron en sus casas, y otras al aire libre.

e) Sociabilidad: Los vínculos sociales que habilita este consumo surgen a través de los canales que ellos crean y sus círculos, las redes sociales como Facebook y Twitter participan como disparadores de los Youtubers ya que van vinculados con sus creaciones. Los comentarios que les dejan, según los propios chicos son: "muy bueno el tema", "buenas las escenas", y "divertidas".
f) Identificaciones: Estos chicos se identifican con Julián Serrano tiene 20 años, es de Paraná y adicto a los videojuegos. En un momento de su vida dejó de lado esa pasión para dedicarse a grabar clips y subirlos a YouTube para divertirse y provocar. ¿Su inspiración? El fotolog; ¡los floggers no están muertos! "Me inspiré mucho en el Fotolog. Si pibes lograron todo eso subiendo fotos, con videos se pueden lograr más cosas. Nunca me interesó ser popular, hasta que empecé a ir a los boliches, a darme cuenta de que había mujeres", cuenta Julián sentado en un bar en Tereré, aPersonajes.tv.

También nombran a Mariano Bendar otro Youtubers de 18 años que improvisa distintas escenas donde expresa "lo que piense el otro me importa muy poco" y en los videos hace preguntas como por ejemplo: ¿Sos celoso? ¿Sos de enojarte mucho?, ¿Tenés un hermano? Luego todo lo hace con el cuerpo, grita, tira cosas como ropa, teclado de computadoras, y se transforma según sonidos o música q escucha; se identifica con la actuación.

G) Deseos y placeres: Los deseos de los chicos es ser famosos en esto, alcanzar un nivel de fama en lo que les gusta y disfrutan hacer como actuar, Editar y construir un guion improvisado, libre.
El placer comienza cuando "estamos en escena" "viendo lo que pensamos hecho realidad el improvisar", "correr riesgos que ni nosotros sabemos cómo van a resultar al finalizar cada video". "Cada uno de nosotros en otro personaje que sale de lo habitual" Eso nos produce placer.
H) Ritualidad: como Ritual "Elegimos siempre un mismo lugar y el acomodarnos según cada integrante como presentación de grupo, ya que cada uno sabe dónde ubicarse "esto consolida la unión, la amistad, el compañerismo y sobre todo la confianza que tenemos el uno con el otro, sino sería imposible de lograr".
I) Cotidianeidad: Se instaura en conductas que tienen en determinados momentos de su vida, ejemplo: en el colegio a la hora de hacerse ellos mismos su propia publicidad de sus productos (poniendo en el pizarrón el nombre de su producción para que los sigan y así ser más conocidos), cuando hablan con adultos ya que todo lo llevan a su objetivo de risa y bromas constantes logrando tomarse muy pocas cosas en serio y siendo el centro del lugar donde ellos están.
4) La interactividad que demanda éste consumo va de la mano con la tecnología y el uso de dispositivos para lograr el fin que buscan, la comunicación virtual es una gran movilidad que los jóvenes utilizan a la hora de navegar por Internet y acceder a sitios donde ellos forman su personalidad, su carácter y su cultura interactuando con otros de su mismo género siendo parte de éste gran cambio digital y creando un movimiento donde todo se accede rápidamente y está a su alcance con solo un click y con nada de limitaciones.
En cuanto al sentido que tiene éste movimiento es el de "No importarme lo que el otro diga o piense" sino seguir sus propias ideas, sus instintos y romper con ciertas normas y reglamentaciones que hoy en día les provoca tanta irritación a la hora de cumplirlas. No solo en ambientes Escolares, sino a nivel Laboral ya que sienten cierta presión o miedo a la hora plantearse un trabajo a futuro.
Creo que el consumidor deja de serlo cuando comienza a producir ya que comienzan a surgir nuevas ideas que despiertan la" creatividad" algo no fácil de lograr a la hora de innovar, crear un producto o producción propia y exclusiva, esto puede servirles en cualquier ámbito laboral que emprendan o carreras que elijan; ya que salen de lo común para convertirse en algo innovador (fuera de estructura).
5) Divertido: Que divierte o hace pasar el tiempo de manera alegre y entretenida.
Según los "Youtubers" definen "colaborar es divertirse" y conocer a otros Youtubers.
"Tirar ideas e imaginarse cómo sería el tema", "juntarse para producir videos graciosos". Para los adultos puede resultar algo habitual y hasta aburrido, pero de la mano de un youtuber todo esto se transforma en un atrapante espacio libre de descubrimiento para los más jóvenes lo cual les genera diversión.
"YouTube se convirtió en un medio que me permitió conocer a otras personas con gustos y preferencias en común", cuenta Juan Manuel Paradiso, un youtuber mejor conocido por su canal Jugando con Natalia, una exitosa parodia basada en una de las conductoras del programa televisivo infantil Nivel X. Entre sus producciones se destacan los análisis de gadgets hasta el gameplay de partidas online como si fuera un partido de fútbol, combinado con un humor irreverente, insultos y un estilo propio que incomoda a ajenos y cautiva a sus 700 mil suscriptores.

Algunas reflexiones finales:
Los youtubers, son usuarios que comparten vídeos de elaboración propia, en la que hacen algo interesante para un público concreto y segmentado, como comentar videojuegos, hacer bromas pesadas, o dar consejos sobre un tema específico. Y si consiguen afianzar un grupo de seguidores y una empresa patrocinadora, pueden empezar a ganarse la vida haciendo lo que más les gusta: pasar horas y horas en YouTube.
En este caso se observa toda la complejidad de una cultura emergente con las nuevas tecnologías, o cultura mediática, que permite una nueva forma de comunicación, que crea un consumo nuevo, que tiene sus propios representaciones y características, pero que a la vez se desarrolla en el propio idioma, con los mismos códigos del público al que se dirige, cuestionando o ironizando sobre realidades propias de una comunidad o nación. Este aspecto también trasciende las realidades locales, y las fronteras nacionales.
El uso de YouTube como herramienta para colgar videos en internet, permite mostrar a muy bajo costo una expresión o contenido masivamente, que luego es elegida o no por "el público". Pero que a diferencia de los medios tradicionales, como en el caso del cine o la televisión, le permite a los receptores calificar el video y expresar sus comentarios al respecto en el mismo lugar donde es exhibido, lo cual facilita que la calificación sea observada por quienes ven la producción.
Esto en sí mismo, da cuenta de un cambio cultural importante y hasta podríamos decir más democrático u horizontal. El receptor deja así un rol pasivo para opinar libremente convirtiéndose en integrante secundario de la escena. Lo maravilloso es que a su vez el comentario que realiza puede ser aceptado o refutado por otros, generando cadenas de opiniones o debates.
Estos debates no se desarrollan ni con el lenguaje ni con las formas tradicionales. El lenguaje es más escueto, más directo, con terminologías propias. La consigna "implícita aceptada" pareciera ser: corto, rápido y directo, bajo pena de ser ignorado.

Siguiendo a Barbero, podemos pensar que estamos ante un fenómeno de tecnicidad cognitiva cuya peculiaridad reside en constituirse en ingrediente estructural de la formación de un verdadero ecosistema comunicativo. Esta nueva realidad permite crear y acceder a otros contenidos que ya no sólo provienen de los grandes medios, si bien aparecen influenciados por ellos, como se puede observar en sus representaciones, o en sus referencias identitarias. Otra característica propia es la posibilidad de generar una interacción distinta, abriendo un juego diferente e indicando una ruptura con las formas tradicionales de entretenimiento, mucho más rígidas.
Los hípsters conforman una subcultura contemporánea cuyos intereses se alejan de la moda y la cultura hegemónica. Encarnan una expresión contracultural, o en todo caso de la denominada cultura alternativa, y tienen pautas de comportamiento resistentes al mercado. Por ejemplo, adquieren su ropa en las ferias de saldo o de usados, comen alimentos orgánicos, escuchan jazz, consumen la radio pública, el teatro independiente o alternativo, y cualquier consumo no masivo y comercial.
Los cambios culturales que se manifiestan en el cuerpo son aprovechados por la denominada industria cultural, asimilados velozmente por el mercado. Por eso este grupo resulta particularmente atractivo. Hay mucho de cultura residual en sus consumos, y a la vez están atentos a los últimos productos tecnológicos. Esa contradicción o tensión tiende a ser rápidamente digerida, lo que constituye una efímera novedad.
Por otra parte, este devenir hípsters se convierte en referencia para interpretar de qué manera estos jóvenes interactúan con la sociedad. Podríamos analizarlos como subcultura juvenil, pero esta categorización resultaría escasa a la hora de intentar comprender, como bien señala Barbero, las complejas vinculaciones entre lo local y lo global, y la interculturalidad.
Procuramos, por medio de la observación que realizamos en el contexto de esta materia, captar sus prácticas sociales a través del uso de YouTube en este caso, y así rastrear cómo lo utilizan, qué relaciones establecen y de qué manera las crean, cómo decodifican y recodifican los significados sociales, cómo se va prefigurando una identidad (siempre cambiante, siempre en construcción) de pertenencias, y una alteridad (siempre en tensión) que la sostenga. Porque es en estos consumos culturales, y en sus múltiples expresiones y mediaciones, donde los jóvenes se configuran y adquieren visibilidad como actores sociales.
Conectados globalmente a través de esta red social, esta identidad devenida hípsters los relega a una comunidad local que oficia también como contención frente a la contingencia de un mundo cada vez más complejo y paradójicamente ajeno.
Frente a los fenómenos de desterritorialización y globalización cultural y económica, los jóvenes parecen generar resistencias por medio de estas construcciones de sentido que constituyen sus configuraciones identitarias, comunidades o colectivos de referencia. Como huella, índice o expresión de los dos procesos fundamentales, están transformando nuestra cultura y su lugar en la sociedad: la revolución de las tecnicidades y la revitalización de las identidades. A la par que los procesos que genera la globalización también activan o potencian las identidades culturales.
Algunos analistas consideran que las contradicciones que podríamos afrontar con la profundización y la masificación del uso de las redes sociales, con el surgimiento de estas nuevas subculturas, y con la aparición de nuevos tipos de consumos (vestimenta, estética particular, tecnología, sobreinformación, generación de nuevos paradigmas etc.) sería la consolidación de cierto individualismo hedonista, indiferente a la construcción necesaria de un proyecto colectivo de sociedad. Seguramente estamos presenciando una transición hacia nuevas formas de constitución de lo colectivo o comunitario.
Este es el desafío que debe asumir la política: las nuevas tecnologías moldean las nuevas subjetividades. O se realiza el esfuerzo por comprender lo que portan de novedad y potencialidad, trabajando mancomunadamente desde la familia, la escuela, las instituciones públicas, las entidades intermedias, en función de un proyecto lo suficientemente amplio que acepte la diversidad y tenga la capacidad de generar proyectos comunes, participativos, que favorezcan una vida en común; o reduciremos la experiencia como sociedad atomizada, viviendo en estamentos separados, y concibiendo al Otro como amenaza latente.


Consumo cultural indagado: Facebook
Estudiantes: Gonzalez, Roberto; Loncrini, Alejandra, Mingrone, Andrea, Pacheco, Gabriela, Rodriguez Alcamo, Natalia, Roldan, Lilia

1 - BREVE DESCRIPCION DEL CONSUMO CULTURAL

El consumo cultural digital elegido es FACEBOOK. Desde el concepto teórico, es una red social creada por Mark Zuckerberg mientras estudiaba en la universidad de Harvard. Su objetivo era diseñar un espacio en el que los alumnos de dicha universidad pudieran intercambiar una comunicación fluida y compartir contenido de forma sencilla a través de Internet. Fue tan innovador su proyecto que con el tiempo se extendió hasta estar disponible para cualquier usuario de la red.
Facebook fue fundada en 2004 sin embargo tardó unos años en hacerse público y recién a partir del 2007 comenzaron a desarrollarse versiones en español, portugués, francés, alemán y otros idiomas. Cabe mencionar que pese a lo muy masificado que se encuentra el servicio, la mayoría de los usuarios viven o residen en Estados Unidos. En la actualidad se estima que la red social cuenta con más de 500 millones de usuarios.
Existen dos tipos de cuentas: las de cualquier usuario normal y corriente y la que pueden abrir las empresas. Las primeras son totalmente gratuitas y permiten la comunicación fluida entre personas reales; las segundas sirven para ofrecer productos o servicios y mantener contacto cercano entre empresas y clientes. A su vez en las cuentas de empresas existen las versiones gratuitas y las pagas, estas últimas ofrecen más prestaciones, permitiendo una mayor visibilidad a la compañía pertinente.
Si una persona quiere abrir una página personal en Facebook debe realizar una serie de pasos. En primer lugar debe registrarse con su nombre y apellido y dar una dirección de correo electrónico de contacto, con la cual podrá ingresar en su cuenta, una vez que esta se halle habilitada.
Una vez aceptada la solicitud, puede comenzar a publicar información en su perfil que será a partir de entonces su espacio personal dentro de la red social. Puede subir en su muro (del inglés "wall": el espacio en el perfil de cada miembro) textos, vídeos, fotografías y cualquier otro tipo de archivo digital a fin de que las personas que él desea puedan verlos, compartir, comentar o expresar que les gusta. En este tipo de páginas el contenido puede publicarse o compartirse de forma pública (con todos los usuarios de la red social), o privada (únicamente con aquellos que forman parte de la red de contactos o amigos de dicho usuario).
A su vez cada usuario puede crear una página personal que recibe el nombre de "grupo", donde se muestran actividades o eventos a realizar por esa persona de forma profesional. Estos grupos suelen encontrarse visibles para que cualquier internauta los encuentre aunque solo aquellos que forman parte de él pueden participar comentando o compartiendo el contenido.
Por último cabe señalar que Facebook también ofrece aplicaciones y juegos a los miembros, convirtiéndose en una plataforma que trasciende el contacto social entre amigos. Algunos juegos son muy populares y tienen millones de usuarios.

2 – OBSERVACION.
Se realizó la observación presencial de un grupo de jóvenes utilizando Facebook y se pudo contrastar con la observación de su actividad en Facebook al tener a los adolescentes a observar, como amigos de un grupo de Facebook escolar. Con lo cual esto nos brindó una mirada, más profunda de su consumo.
Un adolescente dice que: -"utiliza el Facebook, porque puedo ser popular y tener muchos amigos, además me gusta subir fotos y compartirlas" otro agrego que: "estoy en Facebook para divertirme, me encanta que me den like, a todas las publicaciones que comparto", "además me gustan los juegos en red y Facebook tiene varios juegos, asi me conecto con otros jugadores virtuales" "compartimos chistes, música, videos y también chateamos" "a veces utilizamos Facebook para pelearnos o expresar los que sentimos"

2. A - CARACTERISTICAS DEL GRUPO OBSERVADO
Edad: Entre 13 y 18 años.
Zona de residencia: Zona norte del Gran Buenos Aires.
Nivel Socioeconómico: C3, D1, D2/E. (clase media típica, clase baja superior y clase baja).
Acceso a Facebook a través de: smartphones, tablets, netbooks y pc de escritorio. (la mayoría tiene plan con internet y se conecta desde su celular y el resto utiliza redes de wi-fi)
Lugar en donde se realiza el acceso a Facebook: Hogar, escuela, calle, etc.

3 – DESCRIPCION DE LA OBSERVACION
Representaciones: El uso de Facebook les representa su ser sociable, ya que dicen utilizar Facebook "para conocer gente", "para estar al día con amigos", "para entretenerse y chusmear", "para organizar salidas" y "para divertirse viendo fotos y videos".
Representa también su realidad "virtual", ya que todas sus vivencias las plasman en la red social, desde actualizar su estado constantemente (estoy feliz, triste, aburrido, enojada…) a hacer visible donde y que almuerzan, las cosas que compran, donde están, etc.
Representa quienes son o qué quieren mostrar que son. Esta herramienta les permite crear o recrear una imagen propia a su gusto y no siempre a su semejanza. La red social les permite evadirse de su identidad y poder ser "otra persona". En el caso de los adolescentes, el proceso de constitución de la identidad tiene sus desequilibrios por la influencia del medio y las interacciones de los contactos.
Significados: Los adolescentes le atribuyen un lugar muy importante al consumo de Facebook, desde el momento en que realizan el mismo a diario y casi permanentemente. Facebook es para ellos, un lugar donde reflejan su vida social. Para muchos, es el lugar por excelencia donde expresarse.
Uso: Al utilizar Facebook a través del celular, los adolescentes adquieren una postura en donde la cabeza se encuentra inclinada hacia adelante, ambas manos sostienen en celular y mueven a gran velocidad los pulgares y deslizan por la pantalla el dedo índice.
Acceso: Lo realizan a través de sus smartphones. (la mayoría tiene plan con internet y se conecta desde su celular y el resto utiliza redes de wi-fi). El lugar en donde se realiza el acceso a Facebook, mientras se observan estos consumos, es la escuela, aunque los adolescentes nos comentan que acceden en sus casas y transporte público entre otros.
Sociabilidad: La mayoría de los adolescentes observados hacen valer su estatus social en base a la cantidad de "me gusta" que pueda tener un post, imagen o comentario que realicen a través de esta red social.
Se observa la ausencia de padres y adultos entre sus contactos de Facebook. Los adultos aparecen solo cuando es inevitable, por ejemplo en las fotos de fiestas de 15 años y cuando en las fotos aparecen los adultos, rara vez son etiquetados.
Casi todos los adolescentes observados registran sus nombres completos, edad, escuela, localidad donde viven, fecha de nacimiento como parte de su información personal, esta es socializada sin ningún inconveniente. Son pocos los que se registran con nombres falsos o de ficción. La mayoría publica el diminutivo de su nombre, por ejemplo Nico o Mica.
Es notable la elevada cantidad de amigos que tienen, esto sugieren vínculos que exceden las relaciones de amistad que sostienen en la vida real ya que observamos entre 500 y 4.000 amigos. Las chicas parecen tener más cantidad de amigos que los chicos y notamos que las chicas publican mayor cantidad de fotos que los varones.
Las chicas están más pendientes que los varones, de sacarse fotos y publicarlas. En varias adolescentes se observan sesiones de fotografía que realizan en sus casas, maquilladas, probándose ropa y con actitud seductora.
A nivel sociabilidad, se puede agregar que son miembros de muchos grupos, y con algunos de ellos organizan parte de su vida social.
Algunos admiten que al "darle un me gusta" a una foto de algún amigo, se evitan tener que llamarlo, con lo cual estarían reemplazando en dialogo personal cara a cara por ejemplo. Constantemente observamos que los jóvenes viven el entorno Facebook como un lugar donde se pueden mostrar, expresar y encontrar con sus pares.
Identificaciones: Se identifican con sus pares, compañeros y amigos. Todos ellos jóvenes o adolescentes, difícilmente algún adulto, a excepción de las figuras conocidas, como cantantes por ejemplo.
Ritualidad: Hay una rutina en el uso que comienza al despertar. Muchos jóvenes mencionan que lo primero que hacen al levantarse de dormir es tomar el celular o acceder a facebook para ver que está sucediendo, si les enviaron un msj, o si han tenido "me gusta" un comentario a una imagen que publicaron. También manifiestan que se van a dormir pensando en lo que paso en el Facebook. Podemos decir que es un hábito que los acompaña permanentemente, está ligado a su vida cotidiana. El patrón que se repite es el uso del lenguaje abrevado, con muchos signos de exclamación, interrogación y emoticones. Cuando quieren hablar en privado con alguien, dejan de utilizar Facebook y pasan a whatsapp. Pocos utilizan el sistema de chat del Facebook.
Cotidianidad: El consumo se encuentra totalmente instaurado en la vida cotidiana de los adolescentes observados. Como mencionábamos en la ritualidad del uso, este se encuentra totalmente naturalizado en la vida de los jóvenes, por lo tanto no cuestionan su uso.
Para la mayoría de los adolescentes la mejor forma de ser popular es tener muchos amigos a través del Facebook. Para ganar popularidad, el adolescente buscará aumentar su cantidad de amigos mediante diferentes técnicas. Ellos dicen que para mostrar sus vidas y contar a sus seguidores o amigos publican fotos reales y virtuales, para poder mostrarse. Otra forma de atraer "amigos" es mediante la publicación de contenidos a través de los cuales otros pares puedan sentirse identificados y así reforzar ese vínculo.
En algunos casos, los contenidos publicados podrían considerarse como parte de la vida privada, sin embargo, los jóvenes no lo ven como una exhibición. Como detallábamos en la observación los adolescentes dicen que están en una red social para tener su sitio personal, jugar, divertirse, demostrar como son, que es lo que quieren o como quisieran ser, les encanta que les den "me gusta" están pendientes de cuantos "me gusta" tienen, de cuantos comentarios se realizan en sus fotos o publicaciones, para sentirse socialmente aceptados. En otros casos, admitieron que el uso de redes sociales como Facebook les permite reencontrarse con personas con las que habían perdido contacto, ponerse al día con amigos de su vida real, conocer gente nueva y estar al tanto de novedades y eventos.
La mayoría de los adolescentes si bien tienen idea de que hay riesgos al exponerse públicamente o no tener bien definida su configuración de la privacidad, algunos son conscientes de ello y otros se creen que no es tan peligroso, incluso quienes tienen información sobre estos riesgos, admiten que no siempre ponen en práctica las medidas de precaución que saben, aseguran que el uso de una red social puede tener tan graves consecuencias, adolescentes dijeron que: " confían en las medidas de seguridad que ofrece Facebook y creen que con eso es suficiente como para poder navegar tranquilos, adolescentes han expresado que se puede denunciar no bloquear y que con la configuración de privacidad puede ayudar a cuidarse de no correr tanto riesgo" y hay adolescentes que dijeron: -"no corro tanto riesgo en las redes sociales", se como manejarlo". Los adolescentes refieren que: -"los mayores riesgos son exponer mis fotos, dar mi información y que la vean personas desconocidas".
Los adolescentes dicen que se conectan todos los días de la semana. En su mayoría, acceden a Internet desde su casa, aunque muchos de ellos cuentan con un celular que les permite no cortar nunca la conexión con el internet, con lo cual están en Facebook desde la escuela, el transporte público, la calle, etc.
Cuando se los observa conectados a Facebook, su postura corporal es bastante inquieta, incluso sus expresiones eufóricas en los rostros demuestran cierto placer en la relación o vínculos con los otros a través del consumo digital, expresiones de burlas, enojos y sobre todo risas pueden reflejarse a través de sus gestos y lenguajes corporales como por ejemplo señas o ademanes.
La mayoría de los jóvenes mencionaron a Facebook como primera opción en relación a las redes sociales. Casi todos coinciden en que sus padres no ejercen ningún tipo de control respecto a los contenidos que ellos manejan en la web. Hay jóvenes que indicaron que los adultos les recomiendan no agregar ninguna persona que no conozcan, ni mantener charlas con extraños. Algunos adolescentes comentaron que incluso les han advertido que ante cualquier cuestión anormal, les avisen de inmediato a los adultos. Dentro de los que tienen cuenta en Facebook, la mayoría indicó utilizarlo desde hace varios años, incluso algunos lo han abierto con la ayuda de sus padres o hermano mayor.

4 – INTERACTIVIDAD
Consideramos que Facebook permite la mayor interactividad posible en internet, no sólo existe una comunicación bidireccional, sino múltiple, ya que en un mismo instante todas las personas conectadas pueden escribir o comentar los contenidos que suba un determinado usuario. Para las nuevas generaciones de jóvenes, esta opción es una oportunidad que se adapta a sus preferencias de interactividad, ya que ésta red les permite la adquisición de información, la libertad de expresión, la asociación de las personas, es decir, los jóvenes pueden crear contenidos, filtrar información y organizarse en cadenas de intercambio y colaboración, contrastando con el papel de los medios tradicionales que parten de un centro emisor a la multiplicidad receptora.

Facebook ofrece muchas posibilidades de interactuar, y la diferencia de la red social es que el usuario puede establecer el interés y la valoración de la información que recibe y a su vez generar contenido, creando así una red de conocimiento compartido. Aunque se parta de un mismo hecho los jóvenes aportarán diversos aspectos, es decir sus ideas, sus "toques personales", sus opiniones, pensamientos y creencias.
Somos conscientes que éste intercambio de experiencias personales, en forma de diálogo virtual, marca el inicio de un nuevo escenario de relaciones sociales que ha ido creciendo progresivamente y como dijimos, hoy en día, Facebook entra en contacto con miles de jóvenes y adolescentes, como alternativas de información y también de entretenimiento, y no hay duda, de que constituyen una nueva oferta de relación, socialización e incluso de negociación.

Como herramienta de interacción, Facebook ha permitido que se debata sobre temas de actualidad nacional, datos curiosos, fotos personales, temas sociales, e infinidad de variables marcando un nuevo entorno y un nuevo soporte comunicativo entre las personas, e incluso entre las personas y las empresas, ya que estamos dentro de una comunicación multidireccional, es decir todos con todos, pero con el compromiso de interactuar, de ser un usuario proactivo en las comunidades virtuales en las que uno decida libremente estar. Si bien la red es global, se teje con pequeñas redes en las que cada miembro decide a quien acepta en su grupo de interlocutores para interactuar, el protagonista pasa a ser el usuario, y a muchos jóvenes les fascina ser el ser el centro de atención y que se hable de ellos o de lo que ellos suben a Facebook.


5 – NOCION DE DIVERTIDO

Los jóvenes consideran divertido, la música, el baile, los juegos de computadora, la tecnología, las cosas creativas y originales, sacarse fotos (selfies) y subirlas a Facebook, las compras en las chicas y las salidas a bailar, entre otras. También ellos publican frases divertidas y les gusta mucho compartir videos divertidos. Incluso en el chat suelen divertirse con las cosas que escriben o expresan.
Observamos que cada joven encuentra divertidas, diferentes cosas, según la personalidad de cada uno, para algunos practicar deporte le parece divertido, mientras que para otros no. Si bien en muchas cosas no concuerdan, la mayoría de los chicos observados, coinciden en que utilizar Facebook es divertido y entretenido ya que pasan varias horas de su tiempo conectados a dicho consumo digital.


Consumo cultural indagado: videojuego Call of Duty
Estudiantes: JULIO CARRERA PEREYRA, VERÓNICA PASSO, SILVANA CEDROLA, JAVIER QUINTANA



Luego de observar distintos grupos de adolescentes, llegamos a la conclusión generalizada de que ellos apuntan a utilizar como consumo digital interactivo, en la mayoría de los casos, a juegos en red, utilizando en mayor número, las consolas en lugar de las PCs. Entre las temáticas de dichos juegos, predominan los juegos de rol, ya sea de historias épicas, deportes o guerra… y sobre este último estilo de juego, será nuestra observación.
Como muestra de la misma, los jóvenes nos dieron las siguientes apreciaciones: "es un juego de guerra/estrategia militar con distintos mapas y niveles, que se juegan en equipos de hasta 6 integrantes por equipos, accediendo a un determinado servidor, dentro del mismo se observan las distintas sesiones activas con sus respectivos mapas, etc".

La observación nos mostró un grupo de jóvenes ubicados en el mismo espacio físico, interactuando entre ellos y a su vez con otros jóvenes en distintas partes del mundo.

A) Como describimos en el punto "1)", el consumo elegido es acerca de un juego de guerra/estrategia militar con distintos mapas (lugares) y grados de dificultad. Luego de hablar con los jóvenes, estos nos dieron un nivel más detallado de dicho consumo:

- Este juego ofrece un mundo repleto de armas, soldados, modos de juego y diversión segura. Se trata de elegir un modo de juego, de jugarlo con amigos o solo, el cual consiste en matar y ganar puntos.
- Se representa el mundo como un campo de batalla, donde se puede jugar contra la máquina, otras personas o muertos vivos. Es un juego de guerra donde hay equipos, y depende la modalidad del juego dependerá como se gana.
- El mundo es una batalla, todo es un entorno de guerra. El juego se trata de que hay batallas y guerras en el mundo por la tecnología, por algunos virus, por problema entre los países, y el último que va a salir va a ser el "call of duty black ops 3", que tiene batallas por mar, tierra y aire.
-El call of duty es la típica representación del escenario futurístico en el que se desata una guerra mundial por la tecnología y el orgullo de los países.
-El call of duty representa un mundo violento. Muestra guerras, muestra el egoísmo de las personas, lo inteligentes que pueden ser, para hacer estrategias, para atacar, etc. Es un juego de guerra y estrategia que se mete en un mundo distinto, más tecnológico.
El call of duty es un juego que muestra un mundo hostil. En algunas ediciones muestra un mundo en ruinas, pero rescatando que siempre es un juego para compartir con amigos.

b) Significados:
-"Se podría decir que es un juego importante para mí, respecto a todo lo que tenga que ver con esto, porque lo juego hace más de cinco años, desde la Playstation 2, y jugarlo en la nueva generación de videojuegos está bueno".
- "Me ayuda a pensar, a armar estrategias, me da miedo de que me maten. Es como que me meto en otro mundo, en otra historia, etc".
- "Para mí lo más importante es rivalizar contra mis amigos, porque puedo jugar online y superar a mis rivales".
- "Es adictivo y de rivalidad".
-"No es demasiado importante para mí, pero es un momento de diversión que puedo pasar con mis amigos".
-"Me divierte jugarlo con mis amigos y reírnos y gastarnos. Hay momentos tanto de bronca como divertidos, ya que se puede jugar en contra y en equipo".

c) Usos:
El uso del consumo lo realizan frente al televisor, sus movimientos no son con las manos, sino que se mimetizan en ocasiones con el personaje, moviendo el cuerpo al compás del mismo. También hablan e interactúan entre los jugadores; por ejemplo con frases como: cubrime, corré, atrás, derecha, izquierda, sos un manco!!!, utilizando vocabulario para idear nuevas tácticas, etc.


d) Accesos:
Para este consumo, se utilizan los siguientes elementos:
. Playstation 3, con joysticks provistos por el dueño de casa o cada uno trae el suyo.
. Soporte de almacenamiento del juego (bluray)
. Televisor LED (en este caso, de 42")
. Home theatre 5.1 (customizado en algunos casos a 7.1)
. Headset bluetooth para el diálogo con los demás jugadores online.
. Conexión a internet (alámbrica o inalámbrica)

En el caso observado, el lugar de encuentro es la habitación del dueño de la casa, como condiciones previas se reconocen; las luces apagadas, carteles de "no molestar" y una provisión de alimentos/bebidas para ser consumidos durante la batalla y no ser interrumpidos por agentes foráneos (lease: mamá) ni ningún tipo de interferencia durante el consumo. Se reúnen en un horario establecido y se dispone el televisor frente a la cama de 2 plazas y 2 puff estratégicamente ubicados para no interferir la visión de los jugadores que se ubican en la cama. Además se observa la correcta/centrada ubicación de los parlantes traseros, delanteros, central y subwoofer, para una correcta ambientación sonora de la imagen recibida en el televisor (sonido envolvente o surround).
En otra observación, además de lo previamente mencionado, no estaban todos los integrantes en la habitación, sino que algunos de los jugadores eran parte del mundo virtual, jugando desde sus respectivas casas.

e) Sociabilidad:
Los chicos dicen: "esto no es ideal para hacer amigos" porque se trata de vencer al otro, otros en cambio dicen: "lo divertido es competir con los amigos"…
También surge del relato que ellos hacen, la idea de que pueden ampliar sus "grupos de juego" más allá del círculo de amigos, y relacionarse con personas que no conocen.
Dentro del juego se identifican; unión, colaboración, competencia, rivalidad…
Fuera del juego: permite sostener encuentros con determinada frecuencia en la casa de alguno de ellos, y de esa manera afirmar la pertenencia al grupo, según surge de: "nos encontramos a la tarde", "algunos días después del cole", "en la casa de Juan", "cada uno lleva algo para comer", etc.

f) Identificaciones:
Cada uno se identifica con avatares diferentes, y con maneras de jugar diferentes. Respecto a los valores asociados vemos; compañerismo, espíritu de equipo, generosidad, solidaridad, liderazgo, etc… que se desprenden de distintos relatos, por ejemplo: "si veo a un compañero acorralado, intento ayudarlo", "según el tipo de misión, tomamos distintos roles, no siempre vamos todos al ataque, sino que rotamos y uno se queda en la retaguardia", "si uno de los jugadores no logra objetivos, ayudarlo (o al menos no quitarle) la posibilidad de obtenerlos"…



g) Deseos y placeres:
De los comentarios de los chicos, surge una gama de sensaciones de satisfacción, excitación, adrenalina, triunfo, etc.: "me encanta acobacharme para que no me vean y sorprenderlos", "hago siempre de sniper, para tirar a la cabeza", "me encanta acuchillar al enemigo"…

h) Ritualidad:
Nos encontramos 3 veces en la casa de alguno, en un horario que arreglamos en el cole, cada uno lleva algo para consumir… de esto sale que los chicos consolidan el vínculo entre ellos.

i) Cotidianeidad:
Por medio de las relaciones con sus pares, los jóvenes se suman al consumo que les interesa, en este caso, el entusiasmo por los juegos hace que se encuentren.
Interactividad: virtual, cuando se trata de los jugadores online, y física, entre los jugadores ubicados en el mismo espacio.
Tipo de movimiento: desde desplazarse al lugar de encuentro, hasta la mimetización con los movimientos propios del juego.
El movimiento sirve para sentirse parte del juego, produce la sensación de sentirse dentro de un combate.

Para el grupo observado, lo divertido pasa por "jugar", "acorralar al enemigo y ganarle", "encontrarse", "utilizar el encuentro como excusa para hablar de otros temas (pibas, situaciones, vivencias…)", "pasar el tiempo con amigos".

Glosario:
"escenario futurístico": "se usan armas que no existen todavía, hay una tercera guerra mundial, hay zombis".
"mundo violento": "es un escenario de guerras siempre".
"adictivo": "no podes dejar de jugar, se te pasan las horas y no te das cuenta y cada vez queres jugar más tiempo"
"manco": "no sabe jugar"





Consumo cultural indagado: "Assassin's Creed II
Estudiantes: Javier Barcenilla, Osvaldo Dragui, Valeria Dighero, Silvia Sala, Gabriela Tringler, Romina Andrada, Juan Ignacio Scibilia.
Representaciones
"Assassin's Creed II es un videojuego de acción-aventura de ficción histórica, desarrollado por Ubisoft Montreal. El juego llegó mundialmente a las tiendas el 17 de noviembre del 2009, y para el formato PAL Europeo el 19 del mismo mes, todo ello para consolas Xbox 360 y PlayStation 3. La versión de PC salió al mercado el 5 de marzo de 2010. Esta segunda entrega es una secuela directa de Assassin's Creed, está ambientada en el Renacimiento italiano y está pensada como la primera parte de una trilogía. Continúa la historia de Desmond Miles quien después de haber sido forzado a revivir los recuerdos genéticos de su antepasado Altaïr ibn La-Ahad a través de la máquina conocida como "Animus", logra escapar de los laboratorios de Abstergo con la ayuda de Lucy Stillman, Asesina infiltrada en Abstergo. Desmond Miles y el resto del grupo, intentarán destruir a Abstergo y a los Templarios actuales, para ello deberá ser conectado a un nuevo Animus (Animus 2.0) creado por los Asesinos de forma independiente al de Abstergo, para así, revivir las memorias de otro de sus ancestros, Ezio Auditore da Firenze, que vivió en Italia durante el Renacimiento, en el siglo XV. Ezio se une a la hermandad, después de que su familia fuese traicionada para eliminar a aquellos que tuvieron algo que ver con la muerte de sus familiares."
Se tratá de un juego cuyo protagonista es un asesino, ubicado en el contexto histórico del renacimiento italiano. El protagonista descubre un complot contra sus líderes, los Médici, la familia más poderosa y que cuenta con el liderazgo político de Florencia en la era renacentista.
Personajes históricos reales como el Papa Rodrigo Borgia aparecen en el juego, además los caballeros templarios juegan un rol de secta oculta que quiere el fin de la corporación de los assassins.
Existe una trama histórica con mucha riqueza que invita al estudiante a recrearse y aprender.
Los jóvenes observados pertenecen a una clase de un nivel socioeconómico alto, varios de ellos viven en barrios cerrados del complejo Nordelta. Tienen un fácil y cotidiano acceso a Internet, a diferentes redes sociales y a youtube. También cuentan con el acceso a dispositivos tales como celulares de última generación.
El contexto cultural es muy desarrollado en este grupo en particular, además de tener acceso a viajes cuya realización enriquece su nivel cultural.
Otros consumos culturales con los que cuentan son los del cine, la TV por cable, los viajes familiares ya mencionados, excursiones a museos organizadas por el colegio y viajes de intercambio estudiantil. Practican deportes escolares como el remo y cuentan con salidas recreativas familiares, por ejemplo: Temaikén, días de campo, viajes a Disney World.
3-
a-El consumo de este juego les permite representarse a ellos mismos como protagonistas de la historia en cuestión, vivenciándola de manera personal temáticas que en otros contextos serían tediosas de abordar.
b- Hablan de una gran recreación, de un momento de goce y de ciertas características adictivas en el uso del producto aunque algunos aclaran: "es menos adictivo que los juegos de modalidad multiplayer, una vez terminada la historia se termina la adicción".
c- Frente a la pantalla de un dispositivo LCD y el uso de un dispositivo inalámbrico y manual para controlar las funciones que cumple el protagonista del juego. Los movimientos físicos son mínimos pero el stress y el contenido adrenérgico que el consumo de dicho producto provoca en ellos es alto. El desgaste mental y psicológico es notable.
d- Desde el hogar, lo juegan solos o se reúnen en casas de amigos para jugarlo en conjunto.
e- Se establece un vínculo social mínimo o casi nulo, pero la sociabilidad comienza desde el momento en que los admiradores del juego comparten trucos, experiencias, formas de pasar etapas y niveles del juego, etc. Algunos lo juegan sólos, el modelo de juego no permite el juego en red pero Juan Manuel nos aclara que en determinadas oportunidades "me reparto misiones con un amigo" lo cual indica cierta pauta de reunión amistosa y de sociabilidad. Sin embargo el juego se concentra "en un consumo individual y muy autónomo".
f- La mayoría se identifican con el único personaje que monopoliza el consumo digital ya descripto: Ezio Auditore da Firenze. Asesino de profesión, leal a la familia Médici, padre ejemplar y marido amoroso, buen proveedor de una familia propia de nivel burgués/aristocrático. Aunque otro de los jóvenes del grupo se identifica con Leonardo Da Vinci (aparece en el juego como un gran inventor que es coaccionado por los Borgia a crear una máquina de guerra).
Otro estudiante se identifica con el personaje de Ezio ya que "le mataron al mejor amigo y quiere vengarse" además de identificarse con otro personaje llamado Mario Auditore que "lo introduce a Ezio en la secta de los asesinos. Se mete en la secta para cumplir su venganza, una vez que cumple la venganza se queda en la secta porque comparte los valores de sus compañeros y se convierte en líder".
g- El deseo es un motor desencadenante para el consumo digital, al jugar se genera una sensación instantánea de placer. Pero este deseo con su consiguiente placer prontamente puede convertirse en obsesión, adicción y aislamiento familiar y social. Esos son los riesgos que implica el deseo de consumir este producto digital.
Frases de los jóvenes observados:
Joven A: "Me llaman a cenar y no voy".
Joven B: "Llega la medianoche sin darme cuenta"
Joven C: Expresa desgano matinal y falta de sueño por causa del consumo digital estudiado.
Joven D: "Mis papás se pelean, mi hermana grita pero a mi no me importa, sigo jugando".
Joven E: "Si te interesas en la historia y te enteras de lo que se trata el juego te agarran ganas de querer jugarlo y no paras más."
Otras frases: "El juego es interesante porque te genera mucha curiosidad, para seguir jugándolo y así enterarte de los futuros acontecimientos"


4-Para algunos de los jóvenes del grupo se producen movimientos involuntarios propios del stress, los nervios y de la adrenalina y emoción que el juego genera: "A veces saltas de los nervios". Para otros el movimiento es nulo.
5-El sentido que le dan a la noción de divertido es "algo que encuentro interesante, siempre quiero probar cosas nuevas". Otro estudiante nos dice que el concepto de divertido tiene que ver con algo "entretenido, algo que te pueda entretener e interesar.















Género musical escuchado - Totales
Reggaeton
36%
¿Utilizás otrosmedios para escuchar músicas además de Youtube? Totales
Tipo de video visto en YouTube
por género
(Cantidad de menciones)
Relación con el contexto, relaciones de socialidad
Vivibilidad e identidad. Ver Paula Sibilia libro La intimidad como espectáculo.
Como nombran "Face, cara, visibilidad
Otros miran, ser observados
Consumo, prácticas sociales actuales
Consumo, practicas sociales actuales
Etiquetas, clasificaciones, intereses
Tiempo instantaneidad
Visibilidad e identidad
Nuevoe estatuto de la imagen
Nuevas formas de solcialidad
Visibilidad, elijen que mostrar, identidad
clases
poses, mostrar, elección
mejorar la imagen, ver Paula Sibila, imagen lisa
universo vocabular de las nuevas juventudes, reconocer
universo vocuabular de las nuevas juventuds
Paula Sibila, cuerpo liso, imagen lisa, sin imperfecciones
Espacios y entornos con los que se identifican
Deseo, ideal de simismos
Conectados es igual a comunicados, qué significa ese conectados? pensar
Quedar inlcuido, ser parte, lazos de socialidad
Ritualidad, se hace rutina, forma parte de la cultura
Acuerdan el cómo, socialidad
Proceso de construcción de la identidad, no relato textual, montaje de imágenes, pensar relato, hay relato
Identidad doble, una virtual, otra real, diferencias
Tiempo real, celulares, los llevan consigo, identidad que se construye en movimiento, no hay historia y punto fijo, punto de vista móvil, dinamico, pensar en la película Gravity.
Temas que comparten, la vida cotidiana
Celulares, pensar el tiempo de interrupción, no hay tiempo de interrupción, de parar, todo el tiempo, Inifinite loppe de Apple.
El circulo de pares esta relacionado con la posibilidad de consumir, que tipo de acceso al consumo
Agrupación por intereses en comun
Exclusión inclusión
Buena pregunta! felicitaciones
Importante la valoración del otro
Pensar en el icono pero al mismo tiempo en el símbolo del corazón
Hay algo que están compartiendo en otra "dimensión", complicidad de grupo, relaciones de poder cambian respecto de los audltos, autonomia
Hay conversación, hay escritura , nuevos modos
Consumos culturales
Cultura de pares, dan valor a sus pares
O valor a los artistas propuestos por el mercado
Aca abria que haber repregunatado, cómo sabes que es natural si simpre hay retoque?
Sobre Lali habría que repreguntar para saber que valores tiene para ellos
Interesante para pensar las resistencias, no son dominados por instagram, solo lo hacen y saben que es una moda, un modo de estar con otros
Ser seguido
Nuevamente que te sigan
Interesante! Estar sin estar, que significa? pensar
socialidad
¿ repregunatar
Códigos compartidos
muy bueno
y con bulling que páso? Desapareció, aca hay cuidado del otro, no?
Consenso, formas de acordar, solcialidad
Ser popular
Lo que les pasa a ellos
Relaciones de poder, autonomía de los adultos
De nuevo, relaciones de poder, autonomia
Tema del formato, el como, no tanto el que
Estar con amigos de manera no presencial
Nuevamente la palabra "conectado". Que será?
Interesante, saber como están los amigos, pensar en el imperativo del placer contemporáneo propuesto por el mercado
Pautas de comportamiento, pensar el texto de Barebro que leyeron
Uh! Aca la foto da cuenta que no sos parte, interesante.
Si, bien, pensar en los afectos.
Interesante, no las ven contradictorias, habría que pensar esto que consecuencias trae
Duración de los videos, cortos, tiempo velocidad
Interesante la diferencia entre mostrar y contar. Pensar la autobiografía contemporánea, no hay relato o narrativa sino que se muestran con una imagen
Vergüenza, leer Paula Sibila de la Culpa a la vergüenza, en libro Redes o paredes. Nuevas formas de auto control vinculados al poder
Clarísimo!
Existir, pensar los regimenes de verdad, si estas visible existis, sino no existis
Si interesante, decir cosas sin palabras, pensar nuevas alfabetizaciones
mercado
códigos, estrategias
acuerdo, intercambio
intercmbio, lo mismo
imperativo del placer.
Afectos. Aquí habría que ver si se pueden poner afectos tristes o dolores
Interesante pensar la lógica de la guerra y la competencia
Que significa en este caso controlar?
Encuentro virtual con los otros, cambio en el espacio comun
Ver que significa esto, cuanto abierto es? Cuales son los límites reales?
Nuevas corporaciones de poder, pensar microsoft
Estructuras, homogeneización,
Pensar las formas, porque bloques? Pensar numeralización, digitalización, programación
Terribles, aterrador, valientes, héroes, villanos, monstruos, miedos

No se entiende
Relaciones de socialidad, multijugador, idea de sobrevivir, idea de guerra
Nuevas representaciónes de monstruos
Lógica de la sobrevivencia
A partir de los objetos conseguís sobrevivir, pensar lógica del consumo
Universos vocabular de los jovenes
Armas y herramientas, pensar la guerra y las nuevas tecnologias
Avatars, identidades dobles virtuales
Nuevas formas de comunicación, no están solos en la compu, están con otros a distancia
Jugar creando, solo si creas tu mundo. Pensar el nuevo emprendedorismo. Autogestión de la propia vida.
Hay estrategias, objetivos, pensar en nuevas formas de producir conocimiento
Relaciones de socualidad con pares, no con adultos

Trabajo en equipo y roles, pensar en los modos de formación para el trabajo
Las estrategias en equipo son para vencer a los enemigos, no para cooperar o colaborar para fines comunes, lógica del mercado
muy interesante la ritualidad de la previa
problemas con los adultos, nuevas relaciones de poder
se graban mientras juegan para luego mostrarse, es decir, el juego existe en tanto es visible por otros
lo del dinero es una creencia, youtube paga muy poco por los videos, tenes que tener illones de seguidores para que tengas una ganancia, pero se ha instalado esto.
Ven de otros youtbers trucos, nuevas estrategias, aprenden a jugar mejor. Nuevas alfabetizaciones
Interesante esta observación, es un "aparente mundo sin fin-2 se crea esta creencia, es un imaginario propuesto por el mercado. El imaginario es que son "libres", esa es la propuesta del mercado
Ídem comentario 77
Pensar en las nuevas adicciones y en el tiempo.
Pensar el espacio virtual de los videojuegos como espacio de excepción donde la única ley es la del cuerpo, "tengo que comer, tengo que dormir, tengo que hacer pis".
Sí, no les interesa la escuela, para que les sirve ese saber?
inmersión
inmersión
cuerpo que demanda el videojuego, diferente al cuerpo que demanda la escuela
socialidad off line on line, continum
colaboración para ganar
roles, preproducción de la grabacion
habitaciones, esto se repite, espacio privado
consenso
sedentarismo
lo privado de neuvo
pensar en la monetización del tiempo de ocio como nuevo negocio del mercado
la noche como tiempo común, diferencia con la escuela de dia
continum off line on line
cuidado del otro
dos relatos, el del juego y al mismo tiempo otro relato sobre el juego, un metarelato, una resignificacion en tiempo real del mismo juego
preproduccion
interpelación del mercado, emprendedorismo, autogestión de la propia vida y del trabajo
están realmente organizados
pensar de nuevo el tiempo y las adicciones, la atención como forma nueva de modulación y control
socialidad
estrategias
lógica de guerra y competencia
si jugas solo creas tu mundo, pensar esto
construcción de la identidad
idem
avatars, identidades dobles
valoracion
formas de estrategias
visibilidad
estrategia
pueden separar, diferenciar
de vuelta lo del tiempo y la adicción
deseo por el tiempo de ocio, mercado que copta el deseo de los jóvenes
tiempo de nuevo
que significa perder la nocion del tiempo?
Relaciones de poder, niños adultos, esperar a ser adulto para estar adentro del juego lo vas posible, deseo.
Continum off line on line
Castigo tarea
Nuevamente creencia de sin fin, del infinite loppe de Apple. Que no tiene fin.
castigo
imperativo del placer
sí, esto se observa en varios comentarios, no se registran a ellos mismos como pendientes de jugar, la adicción es de otros
bien, nuevos modos de dar respuesta, de interactuar, dialogar, autonomia
creencia, no es tan asi, pensar en las opciones predeterminadas
ídem, creencia, imaginario propuesto por el mercado
crear, propuesta del mercado, emprendedorismo
creencia de libertad
cámara subjetiva, inmersion
hacedores, interpelación del mercado, no son receptores de información
el viaje inmóvil
canalizar miedos y violencia
interesante la relación desafío diversion
pensar cómo
aca esta claro que significa la tecnología como mediación cultural, transforvadora de la sensibilidad
¿
Pensar movimiento dentro y fuera del cuerpo de las entidades avatar y persona
No secuencial, relacionar con la secuencialidad del libro o la escritura
Pensar palabra aura, new age
Pensar las representaciones, aldeano sacerdote, religión y brujas, mujeres matar.
Interesante pensar la energía y las nuevas tecnologías. Conductores, interruptores, electricidad, energía.
Es gratuito?
Aca habría que indagar porque lo sacaron, no¡
Pensar orígenes Silicon Valley, California
Nuevas formas de expresión, de decir, nuevas alfabetizaciones, nuevos lenguajes
Bien!
La parodia, lo absurdo que profana lo sagrado de la modernidad
Aprender estrategias y trucos para jugar mejor
No mas radiodifusión, recuerden el apagón analógico para el 2020 en nuestro país.
Pensar esto, interesante, porque?
Pensar genero y mercado
Cultural, transmisión, en comun
Primero como resistencia y luego cooptado por el mercado, temas de sexo y género, discriminación y violencia. Disputa por el sentido común.
estetica
nuevas tecnologías, distorcion
remix, nuevas formas de crear relatos, en este caso canciones
interesante, por eso es importante escuchar y reconocer el universo vocabular de los nuevos jovenes
disputa por el sentido comun
valores, cuales proponen? Que profanan?
valores, cuáles proponen? Que profanan?
idem
valores, que proponen?
Valores, sentido común, que proponen?
Con qué disputa?
Aca habría que preguntar videos sobre queésuben las mujeres
Ver mi trabajo sobre youtubers que subí al campus como sitio web
Temas profanaciones de la moral de la modernidad
Nuevas formas de socialidad
Pensar esto, se relaciona con el contexto, que sucede en el mundo real que quieren desconectarse?
Sí, pensar
Bien, aca hay sentido
Interesante las transformaciones de lo público y lo privado hpy
Relaciones de poder, cambios, adultos chicos, nuevo estatuto de la infancia, texto Fernandez
Transformaciones del cuerpo
Bien, relación con el mercado, negocio contemporaneo
Simultaneidad
Interesante!!!! Se trata de que alguien puede reconocer? Se trata de ver sin doble discurso? De develar? Habría que indagar mucho aca
Desenchufarse es conectarse? Desenchufarse de qué?
Raro que a veces sea para jugar a la guerra, sí puede ser con la música. Que sucede afuera? Hay guerra?
Sí, relación con el contexto social contemporaneo
Tendriaos que ver aca cuales son modos de resistencia y cuales reproducen el orden establecido, o qué tienen de residual, emergente y tradicional
Profanan lo normal de la modernidad, la "normalidad"
Percepción y afectos, no es solo lógico racional
interactividad
muy similar a los nuevos hippie o neo hippies
genial! Visibilidad, son para ver, si como construcción identitaria
si muy contemporáneo, el valor de la juventud, de ser joven
interesante lo del nomadismo virtual, movilidad, relación con el contexto : monotonía diaria"
ruptura con la moral de la modernidad, de las apariencias, hablan de los afectos
imperativo del placer del mercado pero también es una crítica al sufrimiento del a cultura occidental judeocristiana
identidades avatars, máscaras, disfraces y montaje, es el armado del relato audiovisual. Generan sentido no solo con el contenido sino con la forma.
Bien! Identidades deslocalizadas, como dice Barbero. No es una identidad nacional.
Uso del cuerpo diferente al uso del cuerpo que pide la escuela, quieto y en silencio, ordenado.
Interesante, esto seria lo que tienen de residual, lo que de tradición traen al presente, a lo actual
Esto se relaciona con la interpelación del mercado, qué horizonte les propone el mercado. Y Barbero, modos de comportamiento
Sí, pero cual seria hacia donde estarían modelando?
No hay identidades fijas, universales, no?
Sí, acá hay reconocimiento de esos saberes previos
Recursos del estado que los usan para decir otras cosas, son modos de resistencia y re apropiacion
Lo privado y lo publico
Lo que tienen en comun
Provocación, transgresión
Esto es contradict
Orio porque lo hacen para otros también, quizá es una forma de animarse a crear o mostrarse
Corporalidad, no tanto palabras, pero igual son formas de decir
Mercado, popular
Esta es la parte creativa, la improvisación, no hay preparación lógica racional de la puesta, es una invención en tiempo real, nauqnue después lo editan
Estar en escena, es decir, hacerse visibles. La escuela los hace visibles? Donde hay lugar para verlos? Reconocerlos? Escucharlos?
Critica a la normalidad, a la vida cotidiana
Trabajan cooperativamente y colectivamente
Esto es genial!!!!
Creencia, imaginario
El movimiento podría ser para romper?
Creatividad es un horizonte del mercado , vinculado tamien al emprendedorismo
Interesante, formas de resistencia, producir colectivamente
Esto es importante, no es la masa de los medios tradicionales como la TV
Esto es una creencia, un imaginario
Si transformacion
Nuevas formas de escritura, oralidad secundaria

Esto lo podríamos discutir. Es contraahegemonica o es parte de lo que propone el mercado? Una nueva moda?
Sí esto es bien hipster, ver porqué, tendríamos que pensar
si
pensar el espacio de la red social y las analogías residuales del espacio físico
visibilidad
popular y relaciones de socialidad
universo vocuabular de los jóvenes, cómo dicen
relaciones de socialidad
comparten intereses afines, lo común no universal
los afectos, no solo lo lógico racional
es decir, en movimiento
esto es muy típico, pensar los contextos familiares
continuo non line off line
ah! Hay una realidad virtual además de la real
hacer visible el ideal de lo que quiero ser para ser eso
el tema de la expresión, en la escuela pueden expresarse? O deben repetir? Donde pueden expresarse ademas de las redes?
Transformaciones del cuerpo
En movimiento
status cuantitativo
relaciones de poder, autonomía, contextos de padres sin esos conocimientos y trabajando lejos y sin tiempo
pensar en posibles futuros problemas vigilancia.
Interesante, tema de genero
preproduccion
nuevas formas de socialidad, no universal, segmentadas, grupos de interés
Bien!
Si esto esta en el texto de Hurego Fernandez, problema con las relaciones de poder
Totalmente parte de la nueva ritualidad, algo pasa alla afuera que no es afuera físico sino virtual
Oralidad secundaria
Afectos
Afectos
Interesante el pasaje, aca sería lo nuevo privado y publico
Estrategia de apropiación
Notar esto como lo sienten ellos
Problema aquí, creencia, quizá formar para esta toma de conciencia
idem
Infinite loope de Apple, sin interrupción
Monetización del tiempo de ocio, nuevo negocio
Afectos y corpóralidad
Relaciones de poder, transformación
Creatividad, crear, porque? Para que? Pensar contexto histórico
Interesante!
Que pasa con el contexto de ese espacio? Que pasa alrededor de esas elecciones? Como son posibles? Que las hace posibles?
Deseo mercado
Lógica de la guerra y competencia
Donde? Habitación?
guerr
a
porque segura? Qué significa?
Guerra y competencia, lógica del mercado
"el mundo como campo de batalla" , disputa por el sentido común.
Existen los muertos vivo, los famosos zobies
Otra representación del mundo
En plena revolución digital la lucha es por la tecnología y virus
Problemas para la guerra, estados nación, países y tecnología, apropiación de recursos
Si los chicos dicen esto, deberían haber preguntado porque les gusta entonces, no?
Lo que hay para compartir es un mundo en ruinas
Estrategias, miedos, esta en otro mundo, afectos, sensaciones, inmersion
Lógica de la competencia mercado
Nueva corporalidad
Socialidad
Clases medias o altas no?
Lo privado, la habitacion
Oscuridad, inmersion
inmersion
ley del cuerpo, necesitan comer mas alla que el consumo les demande no interrumpir
Inmersion
Interesante,! diferentes formas de apropiación del consumo
Continum off on line
Esto si es dentro de su equipo. Que pasa con los enemigos?

Batalla, ganar
Formas de canalizar o expresar la violencia
Inmersión. Para que aprender eso?
Acá hay resistencias, modos de apropiación y re significación del consumo
Revolución biomolecular, nanatecnoligia
Nombre de la máquina, alma, animo
Alma y tecnología, disputa por el sentido comun
Problema contemporáneo de la memoria, tiempo de instante, instantaneidad sin historia
Protagonista asesino
Los medici grupos de poder del renacimiento
Oscurantismo, secta, logias, asesinos, novbre., disputa por el sentido comun
Relación con el contexto, pensar en las mediaciones
Posición subjetiva, ser particpante
De nuevo tema adicciones
Queépasa con la corporalidad, pensar la ansiedad contemporánea, violencia
Relaciones de socialidad, lo privado como lugar de encuentro
Lo comun
Modos de apropiación del consumo, estrategias
Asesino pero padre ejemplar, interesante pensar la moral burguesa
Maquina, tecnología, vinculado a la guerra
Interesante pensar los lazos de socialidad, que los une, codigos
Imperativo del placer, instante
Relaciones de poder niños jóvenes adultos, no obedecen, no son cuerpos dociles
Nuemvamente el paso del tiempo
Noche y dia, pensar escuela y energías
Pensanr el contexto, desenchufarse del mundo real
deseo
estrategias, objetivos, jugar por etapas, objetivos
pensar corpora lidad y movimiento

pensar en la innovación y la obsolescencia programada


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