Realidad Virtual, MSID, Narrativa Emergente y UX: Sus potencialidades en Educación

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Descripción

Comentamos en este artículo una experiencia piloto que estamos desarrollando como fase preliminar de la investigación sobre potencialidades e implantación de tecnologías Interactivas en espacios educativos. La que probablemente fuera la primera descripción teórica de lo que posteriormente Lanier (en Lanier y Biocca, 1992) describiera como realidad virtual se encuentra en la obra Pygmalion's Spectacles de Stanley G. Weinbaum (1935). En la obra se describe una máquina que posibilita la inmersión a varios niveles sensoriales, y que permite interactuar con el entorno, los objetos y los personajes de la escena. A día de hoy, la evolución tecnológica ha permitido un rápido crecimiento de los dispositivos de realidad virtual (comúnmente conocidos como HMD o head-mounted displays), muchos de ellos en fase de desarrollo e implementación, lo que proyecta un elevado potencial para su estudio como tecnología educativa, siendo transversal su uso al de los videojuegos, los entornos virtuales o el diseño 3D. A su vez, asistimos a la emergencia de una serie de interfaces, a modo de controladores o dispositivos de entrada, que permiten la interacción humano-máquina-entorno virtual de una forma más dinámica e intuitiva, lo que abre numerosas posibilidades, a nivel experimental, en áreas como las ciencias de la educación. Entre este tipo de tecnologías se encuentran los MSID (motion sensitive input device o sensores de captura de movimiento), que funcionan fundamentalmente a través de infrarrojos. En la investigación que estamos desarrollando se emplean dos tipos de dispositivos de entrada: Leap Motion y Kinect, combinados con los entornos virtuales. En este estudio tomamos en cuenta varios factores asociados a este tipo de tecnologías. Por un lado la simulación, que, en este caso, es la capacidad del entorno virtual de generar información fidedigna de aquello que se quiere representar. Por otro, la inmersión, que es el nivel en el que la persona recibe la información procedente del entorno virtual y, por esta razón, sería el grado de desconexión con el entorno físico. Y por último, y en estrecha relación con las otras dos, se encuentra la interacción, y que bajo la perspectiva de las tecnologías usadas en este estudio es multi-direccional. La interacción sería la capacidad del usuario de influir en el medio virtual, y que a su vez este medio virtual generase una respuesta que pudiera influir en las acciones del usuario. El estudio integra, por esa razón, áreas del conocimiento interdisciplinares, tales como la experiencia de usuario, el diseño de interacciones o la interacción humano-computadora, así como la narrativa o los factores ergonómicos.
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