RASTROS DEL OFICIO DE INVESTIGADOR EN DISEÑO: Una reciente negociación entre los enfoques investigativos de ciencia y arte [2015]

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Descripción

RASTROS DEL OFICIO DE INVESTIGADOR EN DISEÑO Una reciente negociación entre los enfoques investigativos de ciencia y arte

Camilo A. Angulo *



Profesor Asociado II, Universidad Jorge Tadeo Lozano, Programa de Diseño Industrial. Manizales, Colombia, [email protected]

Resumen Con el presente texto pretendo documentar la forma como concebí un ejercicio académico de lecturas cruzadas, en el cual trabajé algunas de las principales transformaciones de propuestas y pensamientos que han existido durante la naciente relación investigativa entre la ciencia y el arte. El medio utilizado para evidenciar la composición fue una representación de esquemas mentales derivado de un ejercicio cartográfico, el cual se basó en las lecturas propuestas durante el seminario -La investigación en diseñopresentado por el profesor Jaime Pardo Gibson, PhD., como parte de los estudios de doctorado en diseño y creación de la Universidad de Caldas en Colombia. Con la finalidad de poder convertir apartes de esta reflexión, en un primer insumo que contribuya a la construcción del marco teórico de mi tesis de doctorado. La idea germinal de esta propuesta, surge mientras realizaba la lectura del texto A view of the Nature of Design Research de Bruce Archer1, donde el autor resalta que contrario al uso tradicional de la palabra escrita, estudios de los procesos cognitivos de la actividad de diseño evidencian que se puede manejar informaciones complejas mediante el lenguaje natural de las imágenes. Por lo tanto, mi reto personal era poder incorporar este tipo de visualización natural del diseño a la dinámica tradicional de seminario alemán que se desarrolló durante el espacio académico anteriormente mencionado. Palabras claves: Investigación en diseño, esquema mental, rastro, representación gráfica, cartografía, estudios de doctorado.

                                                                                                                        1

 El profesor Archer durante su ejercicio académico en el Royal College of Art defendió la investigación en diseño, y ayudó a establecer el diseño como una disciplina académica. [Wikipedia].  

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Introducción Durante los días 16 y 17 de febrero del año 2015, se realizó en la Universidad de Caldas el seminario titulado -La investigación en diseño- a cargo del profesor Jaime Pardo Gibson, PhD., al cual también asistimos en calidad de doctorandos los profesores participantes: Fernando Álvarez, Camilo Angulo, José Cuartas, Antonio García, Alfredo Gutiérrez, Fabián Leotteau, Carlos López, William Ospina, Shirley Ovalle, Barney Ríos y Andrés Roldan. Con el objetivo de explorar algunas propuestas y pensamientos que han transformado la manera de aproximarse a la investigación en diseño y creación. La bibliografía propuesta por el Doctor Pardo para construir un diálogo en torno al joven tema de la investigación en diseño fue nutrida, y se trabajaron visiones como Birger Sevaldson con su pulcro trabajo de citación, pasando por las propuestas de Bruce Archer, Fernando Hernández, Kristina Niedderer, Klauss Krippendorff y Elizabeth Sanders, entre otros.

Recuento del procedimiento En principio me aproximé sin ningún orden determinado a los catorce textos principales propuestos para el seminario del doctorado. Pero luego, en una segunda lectura a estos textos, y teniendo ya en mente el propósito de realizar un ejercicio que permitiera visualizar un conocimiento a manera de gráficos, implementé una selección consiente de ocho de los textos que me permitieran construir cuatro núcleos temáticos principales, cuyas tesis trabajadas de manera cruzada, me permitieran construir un rastro de evidencias sobre el tema investigación de diseño con cierto nivel de orden cronológico. Este tejido de fragmentos lo entrelacé digitalmente en un ordenador y a manera de mapa mental en cuatro etapas, que corresponden a los cuatro núcleos temáticos, graficados por medio de las herramientas que proporciona el programa Xmind2. El primer resultado de este ejercicio fue un impreso que tenía características geográficas de un mapa mental, sobre el cual realicé varias correcciones y alguna reorganización espacial para buscar una mejor comprensión de la información. Luego, tomando conceptos básicos de diseño de información, decidí componer una segunda visualización resaltando las relaciones encontradas, pero en esta ocasión, utilicé un programa de vectores llamado Illustrator3 que me permitió un mayor control de la composición gráfica, así como del espacio y el proceso de síntesis. Por último,                                                                                                                         2

XMind es un programa open source para realizar mapas conceptuales, desarrollado por XMind Ltd. [Wikipedia].

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Adobe Illustrator (AI) es un editor de gráficos vectoriales en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo, conocido como «mesa de trabajo» y está destinado a la creación artística de dibujo y pintura para ilustración. [Wikipedia].

 

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después de asegurarme de incluir las anotaciones de mi bitácora de trabajo, acompañé el ejercicio con la presente narración sobre aquel proceso creativo.

Desarrollo de una visualización de conocimientos Entendiendo que para construir un mapa complejo es recomendable dividir la información en sub-temas, propuse cuatro grandes núcleos temáticos. En la parte superior izquierda del espacio se encuentran ubicados los núcleos número dos denominado “una joven profesión” y número uno “camino hacia el conocimiento”, en el centro desarrollé el núcleo número tres “aproximación a la investigación en arte y diseño” y en la esquina inferior derecha del mapa el cuarto núcleo “prediciendo los imprevistos”. A continuación se describe de manera detallada la forma como fueron construidos los contenidos de cada uno de los núcleos.

Figura No. 1: Visualización de los cuatro núcleos temáticos. Elaborado por Camilo A. Angulo. 1. PRIMER NÚCLEO: CAMINO HACIA EL CONOCIMIENTO Para la primera etapa del proceso de visualización, tomé como base en el texto “Campos, temas y metodologías para la investigación relacionada con las artes” del profesor Fernando Hernández4. Para                                                                                                                         4

 El profesor Hernández durante su ejercicio académico ha desarrollados procesos de innovación y cambio curricular en la educación artística. [Perfil en Grao].  

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consolidar esta área del mapa, partí de los párrafos relacionados con el desarrollo del método científico y los modos de investigación desde la época de Galileo Galilei (1564-1642) que se fundó a partir una experiencia observable y verificable bajo evidencias, complementándolo con los aportes de Francis Bacón (1561-1626) desde el empirismo, así como la experiencia ligada a la percepción sensorial en la formación de conocimiento y terminando con René Descartes (1596-1650) como precursor de la revolución científica y la filosofía moderna. Un triunvirato de científicos que permite caracterizar el camino hacia el conocimiento del SXVI y los principios que emularon en la academia para obtener datos, bajo condiciones de laboratorio, con características replicables y generalizables que permiten conocer una realidad. Paso seguido, aprovecho para involucrar la expansión de las Artes y Humanidades, por lo tanto, el método científico se puede trabajar desde dos grandes perspectivas, primero, el Positivismo de Francia en el SXIX con Henri de Sairt Simón donde sólo es válido el conocimiento científico, y luego, el Construccionismo desde los paradigmas de Guba y Lincon, donde entienden la Ontología como realidades de múltiples construcciones mentales, la Epistemología como la relación entre el investigador y el objeto y la Metodología mediada por el lenguaje. Pero Hernández también hace hincapié en la crisis que presentó el Positivismo (Seoane, 1980; Ibáñez, 1983) donde las ciencias naturales se preocupa por taxonomizar los fenómenos. Entonces como una rama que hace contraparte las Ciencias Humanas en el SXX, buscan respuestas al significado de los comportamientos humanos, experiencias vividas y representaciones simbólicas (Dewey, 1949), temas que abren alternativas de investigación etnográfica, artística, feminista, histórica, entre otras (McNamee, 1988) y para que las indagaciones cotidianas evolucionen hacia una forma de investigación, se deben cumplir unos criterios de valoración con un método apropiado: que sea accesible (abierto al escrutinol de los pares), transparente (claro en estructura y procesos), transferible (aplicable en otros contexto), (Eisner, 1998; Sullivan,2004). McKenzie (2001) argumenta desde los estudios performativos, que estos son una forma de lucha alrededor de las diferencias de género, raza, sexo, etnia, clase, edad, etc. Sin olvidar que los desarrollos artísticos estuvieron basados en una memoria colectiva oral, lo que lo hace todo un reto generar nuevos tipos de registro, donde se puedan consignar lo abstracto de las emociones. Para cerrar este primer diagrama, con fecha de 1999, se destaca la Declaración de Bolognia, donde los Ministros Europeos de Educación, exigen un mayor nivel formativo de Artes, Danza y Diseño en las universidades. Eso exige a los investigadores, plantear nuevos desafios a estos campos nuevos de investigación adaptativos, donde se pueden afrontar y negociar problemas que no podían ser estudiados anteriormente.  

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  Figura No. 2: Primer núcleo temático “Camino hacia el conocimiento”. Elaborado por Camilo A. Angulo. 2. SEGUNDO NÚCLEO: UNA JOVEN PROFESIÓN Para esta segunda etapa de construcción del mapa, tomé como referente en el texto “Co-creation and the new landscape of design” de los profesores Elizabeth Sanders5 y Pieter Jan Stappers6. Así mismo como                                                                                                                         5

 La profesora Sanders de diseño en la Universidad Estatal de Ohio trabaja en las experiencias de aprendizaje transdisciplinarias y prácticas de co-creación. [Maketools].  

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los textos “An Exploration of Artificiality” del profesor Klaus Krippendorff7, “A View of the nature of Design Research” y “The Three Rs” del profesor Bruce Archer8. Un punto de inicio fue el año 1919 cuando la escuela alemana de la Bauhaus dio origen a los estudios de diseño modernos, que se relaciona con el primer estadio del esquema de la trayectoria de la artificialidad, denominada por el profesor Krippendorff como Producto (utilidad, funcionalidad y estética). Décadas después, en 1954 en Europa se destacó la investigación en diseño en el Royal College of Arts, posteriormente en 1960 el estudio de los métodos de diseño para apoyar la práctica de diseño, en los 70´s el estudio de diversos aspectos de los procesos cognitivos de la actividad de diseño (Archer, s.f.), posteriormenet el concepto de –Enfoque Participativo- (Sanders, 2006) y co-creación y co-diseño (Cross, 1971). Mientras que en 1970 desde Estados Unidos se impulsó el concepto de -Diseño Centrado en el Humano-, así como el –Diseño de Servicios- (Burns, 2006). Y en lo que respecta a la historia en Colombia, en 1974 comienza el primer programa de pregrado en diseño industrial en la Universidad Jorge Tadeo lozano, programa que nació con el nombre de Instituto superior de diseño y proyectos para la industria I.D.I. Actualmente la práctica del diseño se transforma hacia experiencias de las personas, comunidades y culturas que ahora tienen la ventaja de poder estar interconectadas desde nuevas disciplinas como el diseño de información e interacción. (Burns et al., 2006). Pero aunque existan esos cambios, según Sanders, el proceso de diseño se sigue caracterizando por un inicio difuso, donde no se sabe que tipo de respuesta resultará. También es importante anotar la relevancia de la creación de facultades de Bellas Artes con sus estudios de dibujo, pintura y escultura (Hernández, 1998). Sobre la investigación aplicada, se estableció sistemáticamente las reglas del proceso por Francis Bacon (1620). Y luego Archer propone que en la educación, entre las Ciencias y Humanidades se crea una tercera área denominada Diseño, la cual se remonta a la tradición de Platón los quedan definidos como objetivos en el Siglo XIII, cuando Santo Tomás de Aquino retoman las cuatro virtudes cardinales de Platón: prudencia (ser realista, sabiendo lo que es posible), justicia (ser ético, sabiendo lo que es bueno), fortaleza (ser exhaustivo, sabiendo lo que es integral), templanza (ser económico, saber cuándo dejar las cosas como estaban), y añade las tres virtudes cristianas (Fé, Esperanza y Caridad).

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    6

 El ingenriero de diseño Stappers de la Universidad Tecnológica de Delft, realizó una investigación de doctorado sobre percepción humana y realidad virtual. [Perfil Universidad Tecnológica de Delft].  

7

 El profesor Krippendorff desarrolla sus proyectos en la Escuela de Comunicación Annenberg de la Universidad de Pennsylvania. [Wikipedia].  

8

El profesor Archer propuso en el Royal College of Art que el modelado fuera reconocido una competencia fundamental del diseño. [Wikipedia].

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Figura No. 3: Segundo núcleo temático “Una joven profesión”. Elaborado por Camilo A. Angulo.

3. TERCER NÚCLEO: APROXIMACIÓN A LA INVESTIGACIÓN EN ARTE Y DISEÑO 7    

En esta tercera etapa de construcción del mapa, retomé apartes del texto “Explorative Materiality and Knowledge” de la profesora Kristina Niedderer9, quién cuestiona la forma como deberían considerarse las prácticas de arte y diseño y sus respectivos procesos y productos. Además presenta el año 1990 como referente del surgimiento de la investigación en arte y diseño en el Reino Unido (Biggs 2002, 2004; Niedderer 2009). Referencia que me permite crear un vínculo con el mapa anterior y continuar el desarrollo el tema. La situación del sector educativo permitió la integración del arte y la enseñanza del diseño, abriendo las puertas al a los estudios de Doctorado en Arte y Diseño (Durling, Friedman y Gutherson 2002). Posteriormente The Research Assessment Exercise –RAE- en 1992, reconoció por primera vez la invención de ideas, imágenes, actuaciones y artefactos, incluyendo el diseño, donde estos conducen a nuevos o mejorados sustancialmente ideas. Con las anteriores bases, el conocimiento adquirido de la práctica o investigación ahora es un proceso aceptado para obtener nuevos conocimientos (Fawcett 1999: 1-25; Durling y Niedderer 2007: 3). En este punto generé una transición en el cuadro para volver a conectar la Declaración de Bolognia enunciada en la anterior sección por Hernández, y así generar el inicio de la construcción de dos brazos a partir del diseño industrial, uno con el tema de la academia y el otro para la práctica artística como formación profesional (durling, 2000). La práctica artística se puede dividir en dos ramas, la práctica comercial que incluye patentes, artefactos o servicios que no están interesados en ser replicados y práctica profesional-creativa que busca propósitos diferentes al conocimiento en sí (Durling y Niedderer, 2007). La otra rama es la Práctica en Conocimientos, que se utiliza en procesos con visión y comprensión sobre el desarrollo de un nuevo trabajo que se considera secreto industrial. Por su lado la academia se conecta directamente con la Investigación en Diseño desde la construcción de nuevo conocimiento, la cual se explica a continuación a lo largo de cuatro subtemas: proceso, naturaleza y propósito, lógica interna y formulación. 3.1. Proceso En esta gráfica relaciono las características

de un proceso de investigación que debe ser formal,

sistemático y riguroso, con la intensión de obtener nuevos conocimientos, inteligencia o entendimiento (Fawcett, 1999; Durling y Niedderer, 2007). Buscando la comprensión del conocimiento proposicional y su exigencia de justificación como una creencia verdadera justificada (Grayling, 2003: 37), a través del concepto de “rigor” entendido como una lógica intrínseca en la cadena de razonamientos de legitimidad                                                                                                                         9

La profesora Niedderer desarrolla la idea de diseño como un medio para facilitar y gestionar el cambio de comportamiento social y promover la sostenibilidad social. [Apartes del perfil de la Universidad de Wolverhampton].  

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(Gorard 2002; Freeman 1990; Millo, Lipton y Perlis 1979) compuestos por cuatro parámetros tradicionales: validez (los datos se consideran dignos de confianza), fiabilidad (repetitividad de los métodos y resultados), objetividad (los resultados se consideran independientes del investigador) y generalización (sirve para una amplia variedad de casos). A su vez, esta comprensión de rigor se puede relacionar con seis visiones o paradigmas: la post-positivista (el conocimiento tiene que ser adquirido por evidencia externa), la construccionista (todo el conocimiento es normativa), el contextualismo (confiar en la experiencia de la realidad externa) (Williams, 2001), la Filosófica, la Cuantitativa y la Cualitativa (caracterizada por credibilidad, fiabilidad, confirmabilidad y transferibilidad (Hamberg et al., 1994). Para cerrar este punto, son cuatro los requisitos formales de una investigación que no pueden faltar en un proceso: el problema de investigación (pregunta), el contexto de la investigación, los métodos y los resultados. 3.2 Naturaleza y propósito El diseño se considera un proceso creativo y conjetural, el cual requiere la construcción de un enfoque específico de la disciplina, para diseñar la investigación que reconoce su naturaleza (Pierce, 1984). Primero, utilizando la práctica como parte de la investigación, se mantiene el propósito deencontrar algo que aún no exista. Segundo, la práctica también puede generar datos en consonancia con el razonamiento abductivo (Hartshorne y Weiss, 1998). Y tercero, la práctica creativa se puede utilizar en forma analítica para el estudio de los conceptos teóricos, relacionados con un marco conceptual. En contraste, es importante tener presente que el juicio del investigador de arte y diseño puede convertirse en algo predominante durante la práctica lo que dificulta determinar su originalidad. También en este gráfico se pretende evidenciar la forma como la posición de la investigación tradicional y la del joven diseño negocian. 3.3 Lógica interna Tomando como referente el texto “The benefits and limits of investigative designing” de los autores David Durling10 y Kristina Niedderer11, donde se expone que el papel de la práctica del diseño en la investigación es confuso, aunque a partir de los años 80´s se comenzó a debatir el tema de los Doctorados                                                                                                                         10

 El profesor Durling extendió su investigación a la creatividad y la personalidad del diseñador. [Perfil Conventry University].

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 La profesora Niedderer también dirige el proyecto –Argentium- en la Universidad de Hertfordshire. [Apartes del perfil de la Universidad de Wolverhampton].  

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en arte y diseño. Como centro de la discusión, parece que existe una transición de la investigación con “i” minúscula (un conocimiento local) a la Investigación con “I” mayúscula, que es altamente sistemática y con una contribución de conocimiento significativo. Lo anterior exige graficar tres requisitos formales (Langrish 2000, AHRC 2006): primero, una contribución al conocimiento, desde el mismo planteamiento de la pregunta de investigación que permita entender el tipo de respuesta que se está buscando, hasta la definición del contexto que indique el campo de conocimiento. Segundo, la justificación del proceso, donde el rigor del estudio se basa en los métodos tanto de recopilación y análisis, como de evaluación de datos (Marshall y Rossman 2003, 2006) (Creswell, Denzin y Lincoln, 1994). Tercero, las conclusiones y resultados que constituyan un aporte al conocimiento. Y por último, la respectiva socialización. 3.4 Formulación Para construir este apartado continué utilizando referencias del texto “The benefits and limits of investigative designing” de los autores David Durling y Kristina Niedderer. Comenzando con la práctica de diseño que establece algunos límites como método de investigación  y  donde  se inculca la necesidad de entender la práctica creativa dentro de la investigación, en especial respecto a la contribución al conocimiento, ya sea por una investigación descriptiva, explicativa o predictiva (Fawcett 1999: 1-25; Durling y Niedderer 2007:3). A esta formulación le compete lo ontológico, epistemológico y metodológico.  La ontología que toma en cuenta las preguntas a plantear,  la epistemología debe tener en cuenta los enfoques que deberían ser incorporados y la metodología se considera desde el punto de conducta pragmática. En el aspecto epistemológico, se proponen cinco enfoques: diseño para probar (Evans, 2002), diseño rápido y sucio, diseño como demostración, diseñar como ideal y diseño como exploración creativa. Como conclusiones centrales de este núcleo, tenemos primero, que dentro de las limitaciones de estudios de doctorado, el uso del diseño en la investigación se presenta como un nuevo contexto con múltiples posibilidades, pero que se encuentra todavía en deuda por demostrar una masa crítica de contribuciones realizadas por investigaciones en diseño. Segundo, el investigador que usa el diseño debe tener en cuenta la validez y fiabilidad de los métodos utilizados en su trabajo, en algunos casos requiere métodos cuantitativos en otros cualitativos, ambos tienen ventajas y desventajas.

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Figura No. 4: Tercer núcleo temático “Investigación en arte y diseño”. Elaborado por Camilo A. Angulo.

4. CUARTO NÚCLEO: PREDICIENDO LOS IMPREVISTOS En esta parte del mapa resalté que la orientación para elegir los métodos y el modo adecuado de aplicación que garantice rigor, depende del modelo conceptual y su relación con la pregunta de investigación. Ante la incertidumbre, los imprevistos y el nivel de complejidad que se pretende manejar en unos estudios de doctorado, se deben tomar decisiones que permitan la coherencia del proceso. La base para construir esta cuarta etapa del mapa fue el texto “A View of the nature of Design Research” del profesor Bruce Archer, así como “The Interaction Design Research Triangle” del profesor Daniel Fällman12. Y la composición se basó en tres apartes: los modelos conceptuales, las áreas de investigación y modelo de investigación de Umeá. 4.1. Modelos conceptuales Algunos de los modelos conceptuales que pueden ser específicos para diseño son: a) El modelo centrado en el usuario y el modelo de diseño incluyente, donde el enfoque metodológico es el diálogo con los                                                                                                                         12

 El profesor Fällman combina su carrera de investigación académica con el interés por el diseño de interacción orientado a futuros experimentales.  

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usuarios y la realización de unas pruebas empíricas. b) El modelo de ergonomía y el de seguridad cuyo enfoque metodológico son las pruebas empíricas. c) El modelo semiótico/semántico con un enfoque metodológico centrado en pruebas empíricas de interpretación con los usuarios. d) Un modelo de diseño de emoción, con un enfoque interpretativo que requiere pruebas empíricas con los usuarios. 4.2. Áreas de investigación Según la propuesta que ha desarrollado el Royal College of Art (Archer, s.f.), las áreas de investigación del diseño que ellos proponen son: historia del diseño, taxonomía de diseño, tecnología de diseño, diseño y praxología, modelado de diseño, metrología de diseño, axiología de diseño, filosofía de diseño, epistemología de diseño, pedagogía de diseño. 4.3. Modelo de investigación En el Instituto de diseño de Umeá en Suecia, el profesor Fällman propone un modelo de diseño de interacción que desarrolla tres interfaces, uno con la industria a largo plazo, otro con el mundo académico con la construcción de redes de pares y el último con la sociedad en general para proponer la discusión de mundos futuros. Y respecto al modelo triangular en cada una de sus esquinas encontramos: la práctica del diseño, los estudios de diseño y la exploración de diseño.

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Figura No. 5: Cuarto núcleo temático “Prediciendo los imprevistos”. Elaborado por Camilo A. Angulo.

5. VISUALIZACIÓN COMPLETA DE LA INFORMACIÓN DE LOS CUATRO NÚCLEOS

Figura No. 6: Cartografía completa titulada “Rastros del oficio del investigador en diseño”. Elaborado por Camilo A. Angulo.

Contribución para mi anteproyecto doctoral Al finalizar este ejercicio de cartografía desde una aproximación a la historia de la investigación en diseño y su posterior materialización desde las relaciones generadas por los cuatro núcleos que he propuesto, realicé una pausa para buscar la manera de articular este subproducto con la elaboración de un marco teórico para el anteproyecto de mi tesis doctoral. Y durante esa reflexión, la primera sensación fue encontrar que las relaciones halladas siguen siendo algo abstractas y ajenas para el territorio latinoamericano, lo que me invitó a realizar una nueva tarea de visualización donde personalicé y busque aplicaciones en un micro-contexto más cercano a mis intereses de investigación. Aplicando algunas bases propuestas por el diseño de información, dispuse en una gráfica dos columnas verticales donde la parte inferior corresponde a los eventos más antiguos y la superior a los más recientes, 13    

y aprovechando esa orientación vertical organicé dos ejes, el eje de la izquierda con los conceptos universales y el en la derecha se encuentran los estrechamente ligados con diseño. A corto plazo, este ejercicio me debe permitir afinar una pregunta de investigación del proyecto de doctorado respecto al eje central de educación en diseño, así como un acercamiento metodológico etnográfico y un propósito que a la fecha busca explorar el área de modelado cognitivo y comunicación de ideas.

Figura No. 7: Visualización de una propuesta de marco teórico para anteproyecto de tesis. Elaborado por Camilo A. Angulo.

Conclusiones Con el presente texto, pude documentar un ejercicio de visualización de conocimiento, que cruzó algunas propuestas y pensamientos que han existido durante la relación investigativa entre la ciencia y el arte. Durante el ejercicio tomé como referentes ocho textos que me permitieron construir evidencias sobre el

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rastro del oficio de investigador en diseño. Esto demostró que en investigación se puede manejar información compleja mediante el lenguaje visual que es natural al gremio de los diseñadores. Al mismo tiempo se pudo materializar un esquema de información, que está en constante actualización, y que va a contribuir de manera significativa a la construcción del marco teórico de mi anteproyecto de tesis doctoral. Por último, a pesar que todavía no existe una masa crítica de proyectos de investigación doctorales en arte y diseño, los esfuerzos que existen y se construyen actualmente, se deben dirigir a su socialización en publicaciones académicas, que esté dirigida en primer lugar a la comunidad del diseño, pero también pensando estratégicamente que son un medio de crear puentes con investigadores de otras disciplinas.

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Niedderer, K. (2013). Explorative Materiality and Knowledge. En: FORMakademisk, vol. 6, núm. 2, pp. 1-20. Reilly, L. (2002). An alternative model of "knowledge" for the arts. En: Working Papers in Art and Design 2, [en línea], disponible en: http://sitem.herts.ac.uk/artdes_research/ papers/wpades/ vol2/reillyfull.html, recuperado: 14 de mayo de 2010. Sanders, E. & Stappers, P. (2013). Co-creation and the new landscapes of design. En: CoDesign, Vol. 4, núm. 1, pp. 5–18. Sevaldson, B. (2010). Discussions & Movements in Design Research. En: FORMakademisk, vol. 3, núm. 1, pp. 8-35.

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