Puesta en valor de sitios arqueológicos mediante el uso de nuevas tecnologías de iluminación y visualización

May 23, 2017 | Autor: Raul Ajmat | Categoría: Archaeology, New Media, Virtual Reality (Computer Graphics)
Share Embed


Descripción

XIII Congreso Panamericano de Iluminación LUXAMÉRICA 2016 – La Serena, Chile 2016

1

Puesta en valor de sitios arqueológicos mediante el uso de nuevas tecnologías de iluminación y visualización Peluffo Mirta María1, Ajmat Raúl Fernando2, Sandoval José3, Aguirre Mercedes4 1- Instituto de Investigación en Luz, Ambiente y Visión, CONICET, Argentina - [email protected] 2- Instituto de Investigación en Luz, Ambiente y Visión, CONICET, Argentina / FAU (UNT) - [email protected] 3-

Instituto de Investigación en Luz, Ambiente y Visión, CONICET, Argentina / DLLyV (UNT) - [email protected]

4- Dirección de Patrimonio, Ente Cultural de Tucumán, Argentina / FAU (UNT) [email protected]

Resumen—El creciente aprovechamiento de los avances en tecnología y comunicación de las últimas décadas del siglo XX en el campo del Patrimonio Cultural ha resultado beneficioso en el conocimiento y la difusión exponencial del mismo en la sociedad, facilitando su preservación y permitiendo intervenciones de restauración más eficaces y seguras. En el caso de intervenciones en emplazamientos arqueológicos, en muchos casos se requiere del auxilio de estas tecnologías a fin de cooperar en la comprensión de su identidad cultural. Entre las nuevas tecnologías de visualización e iluminación, encontramos que la técnica del video mapping cumple con tres condiciones que hacen efectiva su aplicación en sitios arqueológicos: en primer lugar, mediante la proyección de una virtualidad, los monumentos del pasado pierden transitoriamente su apariencia inmutable en beneficio de una plataforma de infinitas imágenes en movimiento, añadiendo información adicional que contribuye a una correcta comprensión del bien cultural. En segundo lugar, esta técnica respeta la conservación del patrimonio debido a que las capas de material virtual no dañan el objeto intervenido. Finalmente, el video mapping como medio de comunicación con el público, mediante el uso de recursos monumentales y sorprendentes, monta un espectáculo de alto impacto a los espectadores, contribuyendo de esta forma a la cohesión entre lo social y lo identitario. El presente trabajo consiste en una propuesta de aplicación de esta técnica en sitios arqueológicos partiendo de una revisión del estado del arte de la aplicación de la tecnología del video mapping en el patrimonio cultural. Se espera que este trabajo contribuya a la transposición de técnicas de uso comercial frecuente aplicadas a los objetivos de facilitar una correcta percepción y contextualización de fragmentos arqueológicos proporcionando una lectura más accesible de la arqueología y, en consecuencia, contribuir a un fortalecimiento de la identidad cultural. Se presentan propuestas a un caso de estudio: La reserva arqueológica Los Menhires situada en la localidad de El Mollar (Tucumán, Argentina), declarada Patrimonio Arqueológico de la Nación en 1993. I.

L

INTRODUCCIÓN

a Unesco define como patrimonio cultural a la herencia cultural propia del pasado de una comunidad, con la que ésta vive en la actualidad y que transmite a las generaciones presentes y futuras. Su pérdida constituye un empobrecimiento de la memoria e identidad de un pueblo, por lo tanto es merecedor de ser protegido, conservado y puesto en valor. La apropiación social del mismo por parte de la comunidad a la que pertenece comienza con su conocimiento y estima, garantizando su conservación en la medida que la comunidad se siente responsable de protegerlo (Carrascosa Moliner et al, 2014). La ausencia de planes integrales de gestión, protección

y presentación al público del patrimonio cultural conducen a la falta de identificación y a la pérdida de comprensión de su significado. Las consecuencias son la obsolescencia, la desvalorización, el abandono funcional de los bienes, y finalmente su pérdida (Gianfrancisco, 2010). La difusión del Patrimonio como mecanismo para la identificación de los ciudadanos con el mismo, cuenta en la actualidad con una serie de medios que resultan interesantes para esta función: las nuevas tecnologías de iluminación y visualización, que han evolucionado notablemente en las últimas décadas del siglo XX (Cano, 2004). Su aprovechamiento en el ámbito del Patrimonio Cultural, ha permitido multiplicar exponencialmente su conocimiento en la sociedad, facilitando su preservación y ha hecho posibles intervenciones de restauración más eficaces y seguras (Morenés y Mariátegui, 2002). Teniendo en cuenta que las intervenciones en emplazamientos arqueológicos tienen un alto impacto cultural e identitario, resulta justificable todo esfuerzo puesto en la optimización de recursos tecnológicos para tal fin. El hecho de que algunos restos arqueológicos se encuentren deteriorados y/o dispersos desafía la imaginación y en muchos casos requiere del auxilio de estas tecnologías que complementen la información a fin de cooperar en la comprensión de una identidad cultural subyacente (Hoskins, J. 2002; Pujol, L. 2004). Tal es el caso del empleo de la realidad virtual en el mundo arqueológico, reconstruyendo en 3D escenarios de distintos periodos históricos posibilitando además la interacción con el entorno, o bien el uso de la realidad aumentada para recrear un objeto virtual en el mundo real (García et al , 2014). En cuanto a la tecnología audiovisual, posibilita la creación de réplicas y reconstrucciones de obras de arte perdidas o descontextualizadas de su lugar de origen, entre estas destaca la técnica del video mapping (Santos M., 2014). En todos estos casos, la generación de los contenidos virtuales es el primer paso. Con las nuevas tecnologías de registro en 3D se pueden documentar tanto objetos, como sitios de interés cultural, capturando sus tres dimensiones en forma rápida y precisa. La geometría digital de los objetos nos permite realizar estudios, análisis, simulaciones y restauraciones de manera no invasiva (Dueñas García, 2014).

XIII Congreso Panamericano de Iluminación LUXAMÉRICA 2016 – La Serena, Chile 2016

La creación de metodologías teóricas y prácticas que permitan extraer todo el potencial que ofrecen las nuevas tecnologías se hace más necesaria que nunca (Suárez, 2006). Este trabajo consiste en el estudio y la evaluación de las nuevas tecnologías de visualización e iluminación aplicadas en emplazamientos arqueológicos y patrimonio cultural en general, con el fin de rescatar y fortalecer su identidad cultural, siempre bajo la premisa de preservación. Puntualmente se profundizará en la aplicación de la técnica del video mapping a un caso de estudio particular: la Reserva Arqueológica Los Menhires, ubicada en la localidad de El Mollar (Tucumán, Argentina). Se espera que este trabajo contribuya a la transposición de técnicas de uso comercial frecuente aplicadas a los objetivos de facilitar una correcta percepción y contextualización de fragmentos arqueológicos proporcionando una lectura más accesible de la arqueología. A su vez, el relevamiento y obtención de la geometría virtual del objeto de estudio se llevará a cabo mediante la técnica de escaneo 3d denominada fotogrametría digital. II. SÍNTESIS DEL ESTADO DEL ARTE DE LA TÉCNICA DEL VIDEO MAPPING

El video mapping consiste en una técnica de proyección de una virtualidad, video, animación o imagen sobre superficies reales, agregando información adicional al objeto físico existente y generando una ilusión óptica dinámica sobre el mismo, logrando modificar su apariencia real. Esto es posible gracias al empleo de tecnología de vanguardia, combinando en partes iguales realidad y virtualidad (Barber & Lafluf, 2013). Actualmente esta técnica se aplica para variados fines: desde proyecciones monumentales sobre las fachadas de los edificios (Salas Acosta, 2014) hasta presentaciones de productos, eventos de marca o campañas publicitarias. También resulta cada vez más frecuente su uso para la creación de escenografías en obras de teatro, ópera y música en directo. En el ámbito del patrimonio cultural a partir del uso de este recurso, se hace posible una nueva experiencia de los monumentos y documentos del pasado, ya que estos pierden momentáneamente su apariencia inmutable en beneficio de la instalación de una plataforma de infinitas imágenes en movimiento (Alonso & Gárciga, 2013). En todos los casos, se presenta principalmente como un nuevo medio de comunicación con el público, siendo una cuestión central de este fenómeno su condición de espectáculo, entendido como entretenimiento que parte del uso de recursos monumentales y sorprendentes, con el fin de movilizar la atención y la ilusión de los espectadores (Alonso & Gárciga, 2013). La evolución de la tecnología de proyección de video es la principal razón que ha hecho posible el desarrollo de esta técnica. En consecuencia surgen en el año 2005 las primeras empresas dedicadas a ofrecer la creación y proyección de este nuevo medio: UrbanScreen, en Bremen, Alemania y EasyWeb, en Dijon, Francia. Si bien los usos y aplicaciones del video mapping son muy diversos, es posible detectar ciertas características comunes

2

que lo identifican: en primer lugar debemos destacar que un proyecto de video mapping implica necesariamente la articulación de varias áreas y técnicas de diseño digital a nivel visual y de sonido, y demanda para su mejor realización un trabajo colaborativo multidisciplinario que contemple los requerimientos de espacialidad, ubicación, disposición de los objetos, arquitectura y diseño, así como tecnologías relacionadas con el diseño digital para la construcción de modelos virtuales (Alonso & Gárciga, 2013). Por otra parte, el uso de la luz es una de las principales características de una proyección de video mapping, ya que según cómo interactúa con los elementos físicos sobre los cuales se proyecta, hace posible ver y definir el espacio, los colores y las texturas de las animaciones proyectadas. A su vez, el sonido es primordial para acrecentar el impacto perceptivo de las proyecciones. La música guía en forma sincronizada los videos creando una atmósfera idónea para que el espectador pueda sumergirse en la historia y las sensaciones. Aparece aquí la figura del VJ, cuyo trabajo consiste en la mezcla de imagen y sonido en tiempo real. También debemos mencionar el uso de recursos provenientes del ámbito del teatro, como es el diseño luminotécnico, los juegos de sombras, los contraluces, los telones, las escenografías, la voz con efectos de reverberación y el eco. Podemos encontrar con mucha frecuencia la simulación de luces llamadas "seguidoras" que dirigen la lectura de la imagen, señalando aquello que ha de ser elegido como primordial y único (Alonso & Gárciga, 2013). En muchos casos, al tratarse de una performance en vivo, los espectáculos de video mapping siguen una narrativa no lineal, donde los eventos son representados fuera de orden cronológico. Otra característica por mencionar es la búsqueda de una ilusión de tridimensionalidad que se consigue mediante efectos de perspectiva, tamaño, textura, luminosidad, tratados mediante máscaras y capas, que se van superponiendo entre sí (Alonso & Gárciga, 2013). Procesos, métodos y software del videomapping Una producción de video mapping requiere que se lleven a cabo una serie de complejos procesos para su realización. Se propone una guía a modo de libro de producción, que centralice toda la información del proyecto, dividido en tres etapas: pre-producción, producción y post-producción. (Valero Merkt, 2012). En la etapa de pre-producción, el primer paso es la visita al sitio, en donde es necesario detallar aspectos tales como: estructura, color y materiales del edificio, acústica del lugar, zona de congregación y punto de proyección, nivel de iluminación artificial, etc. Luego se procede al registro bidimensional y tridimensional del objeto sobre el que se proyectará mediante fotografías, mediciones, planos arquitectónicos y escaneo 3D. A partir de esta información se pueden determinar las medidas del “lienzo” sobre el que se proyectará la animación y la cantidad de proyectores necesarios. Existen diferentes páginas web y softwares digitales que calculan la cantidad y modelos de proyectores

XIII Congreso Panamericano de Iluminación LUXAMÉRICA 2016 – La Serena, Chile 2016

necesarios. Posterior al relevamiento se elabora la conceptualización de la pieza audiovisual que puede o no tener relación con la estructura arquitectónica donde se desea proyectar. En base a la misma se hará una propuesta visual de la pieza a nivel gráfico y una propuesta sonora. Finalmente, se definen los recursos humanos y técnicos necesarios en función del presupuesto del que se dispone. En la etapa de producción se procede a crear el contenido audiovisual planificado previamente. Para ello se pueden usar varios software de animación y edición (After Effects, Adobe Flash, Maya, 3DS Max, Cinema 4D, Final Cut, Adobe Premiere, o programas de VJing) y mezcla en vivo (Resolume o Modul8). Igualmente se produce el contenido filmado. La música puede ser producida también con software (Ableton Live, Cubase, FL Studio, Reason, Logic). Luego se lleva a cabo el montaje de los proyectores y equipos de sonido en el sitio de proyección para iniciar uno de los pasos más importantes: el mapeo del objeto o fachada. El programa desde el cual se realizará la proyección actuará como interface del conjunto de archivos desarrollados en los programas de diseño, mezclándolos y secuenciándolos, modificando su escala, textura, y aplicando efectos. También hacen posible la vinculación de estos con el sonido u otros input (Resolume, Madmapper, Arkaos Vj.). Finalmente se lleva a cabo la proyección. En la etapa de post – producción se propone realizar un registro del evento con el fin de perpetuar la pieza y que pueda ser reproducida y difundida. Es importante aclarar que la proyección una vez registrada no causará el mismo impacto que la experiencia en vivo. III. CASO DE ESTUDIO: LA RESERVA ARQUEOLÓGICA LOS MENHIRES

Se ha seleccionado como caso de estudio a la Reserva Arqueológica Los Menhires ubicada en la localidad de El Mollar, departamento de Tafí del Valle, en la provincia de Tucumán, Argentina, ya que contiene una antigua manifestación cultural: los Menhires, enormes piedras de granito cuya confección se adjudica al grupo Tafí, asentado en el valle homónimo desde el 200 a.C. hasta el 800 d.C. (Di Lullo et al, 2013). Actualmente hay reunidos 129 monolitos de piedra. Este grupo cultural es considerado como uno de las que alcanzaron el más alto grado de desarrollo en la región. (Nuñez Regueiro y Tarragó, 1972) proponen la sub-división de la cultura en dos fases: Angostura (Tafí I) a la que pertenecería el desarrollo de los menhires, y la fase Carapunco (Tafí II) (Bartl & Videla, 2008). Las medidas máximas encontradas de menhires son de, aproximadamente, 5 m de altura, 1 m de ancho y 4,5 t de peso. Para su realización se utilizaron esquistos para los diseños más complejos y granito con inclusiones de cuarzo en las piezas sin trabajar. El uso de la piedra reafirma la intención de perdurabilidad. Las tallas y el trabajo de escultura aparecen

3

concentrados en un solo plano del monolito lo que indicaría su utilidad como elemento asociado al culto y estaban dirigidos hacia el Este, orientación relacionada con el culto al Sol. Entre los motivos, se alcanzan a destacar grabados de rostros humanos, animales y figuras amorfas y geométricas. En función de su ubicación original, (Azcárate, 1998) propone una clasificación que permitiría además inferir su función. La primera categoría refiere a aquellos encontrados en contextos ceremoniales o funerarios. Otros estaban ubicados en ámbitos domésticos y estarían relacionados con la protección de los habitantes de las viviendas. Los menhires pequeños enterrados en las esquinas de los campos de cultivo están relacionados con la fertilidad y la posesión de tierras. Otros a modo de mojón señalaban accesos y salidas hacia otros ambientes. Sin embargo, a lo largo de los años, los menhires fueron retirados de su ubicación original y relocalizados en repetidas ocasiones, la mayoría de las veces sin control científico riguroso (Bartl & Videla, 2008), situación que produjo la pérdida definitiva de sus referentes arqueológicos. En un primer momento, terratenientes de la zona los utilizaron en la construcción de viviendas como dinteles, pircas o adorno de portales. En 1977, durante la última dictadura militar, fueron reubicados en la Loma de La Angostura para la creación de un parque arqueológico, obligando a los pobladores a entregar las piezas que permanecían en sus predios. A su vez, condiciones climáticas adversas como vientos húmedos, sumado a la aparición de hongos, a las deyecciones de aves y al vandalismo, incidieron negativamente sobre las piedras, comprometiendo su integridad. En 1993, por su antigüedad, simbolismo, cantidad y aglomeración, fueron declarados Patrimonio Nacional (Ley 24.262), quedando bajo la supervisión de la Comisión Nacional de Monumentos y Lugares Históricos. Entre los años 2000 y 2002, por razones de conservación y seguridad, fueron trasladados hacia su actual ubicación quedando bajo la tutela del Ente Cultural de Tucumán (Di Lullo et al, 2013). En 2010 la Dirección de Patrimonio Cultural bajo la dirección de la Ing. Mónica Bahamondez Prieto inició una serie de capacitaciones técnicas para la limpieza y restauración de los Menhires. La intervención incluyó la remoción mecánica de elementos externos a las piezas y la aplicación de un producto hidrorepelente. Actualmente se monitorean y evalúan en forma periódica. IV. RELEVAMIENTO DEL ARQUEOLÓGICOS DIGITAL

SITIO Y DE LOS OBJETOS MEDIANTE FOTOGRAMETRÍA

Luego del estudio bibliográfico se visitó el sitio para un relevamiento fotográfico (Fig.1). Se eligieron tres menhires representativos sobre los cuales se harán las primeras propuestas de intervención: el famoso menhir Ambrosetti (Fig.2), el menhir El Rincón (Fig.3) y por el último el denominado Río Blanco (Fig.4).

XIII Congreso Panamericano de Iluminación LUXAMÉRICA 2016 – La Serena, Chile 2016

Fig. 1. Reserva Arqueológica Los Menhires

Actualmente aplicando técnicas avanzadas de documentación se obtiene un nivel de representación gráfica lo más cercano posible a la realidad (Esclapés et al, 2013). Tras la valoración de diferentes métodos de documentación disponibles, se optó por utilizar un software comercial de fotogrametría digital (Agisoft Photoscan) para la obtención del modelo tridimensional de los menhires. La fotogrametría es una técnica semi-automática que permite la construcción de un modelo 3D a partir de un grupo de fotografías. Mediante el uso de un software especializado, detecta la posición de pares de fotografías y de la cámara que las tomó, alinea los puntos idénticos existentes entre ellos, construye la geometría y texturiza el modelo. Finalmente se obtiene una representación tridimensional precisa de aquello que se ha fotografiado (Dueñas García, 2014). Como dispositivo para la captura de datos se utilizó una cámara digital Sony Cybershot de 14.1 mega píxeles.

Fig. 2. Menhir Ambrosetti

4

Se tomaron alrededor de 90 fotografías alrededor de cada menhir (Fig.5) para obtener un solape mayor al 80% entre una y otra. Las mismas se cargaron en el software. El primer paso a realizar es el alineado de las imágenes, proceso tras el cual el programa genera una nube de puntos 3D representando la geometría de la escena, que se consigue mediante el cálculo de la posición relativa de la cámara a la hora de tomar las fotos y la detección de los puntos en común entre las imágenes, los que ubica en un sistema de coordenadas (Fig.6). A mayor cantidad de puntos detectados, mayor será la calidad final del trabajo. Para el menhir Ambrosetti se cargaron 93 imágenes que arrojaron 12.174 puntos, para El Rincón 122 imágenes y 26.634 puntos y para Río Blanco 77 imágenes y 10.307 puntos. El siguiente paso es la creación de una nube de puntos de mayor densidad, a la que el software asigna un color para cada vértice a partir de los colores de los pixeles de las fotografías (Fig.7). Para el menhir Ambrosetti se generaron 174.415 puntos, para El Rincón 145.872 y para Río Blanco 254.955, todos para una calidad baja. Los pasos finales son: la creación de una malla poligonal entre los puntos (Fig.8) y la de una textura en calidad fotográfica sobre la misma (Fig.9). Este modelo se puede exportar en diferentes formatos digitales tridimensionales.

Fig. 3. Menhir El Rincón

Fig. 5. Fotografías 360°

Fig. 4. Menhir Río Blanco

XIII Congreso Panamericano de Iluminación LUXAMÉRICA 2016 – La Serena, Chile 2016

5

Fig. 6. Nube de puntos

Fig. 7. Nube de puntos densa

Fig. 8. Malla poligonal

Fig. 9. Textura

XIII Congreso Panamericano de Iluminación LUXAMÉRICA 2016 – La Serena, Chile 2016

V.

6

EL PROYECTO DE VIDEO MAPPING

El siguiente paso a llevar a cabo es la elaboración del concepto del proyecto de video mapping. Para ello se recopiló información adicional de cada uno de los menhires seleccionados. El menhir Ambrosetti, hallado por quien le da su nombre en 1896, fue trasladado desde su lugar de origen al Parque 9 de Julio en 1915, donde permaneció 62 años, tras los cuales fue devuelto a los valles. De 3,10 m. de largo, un ancho casi constante de 50 centímetros y una profundidad de 20 centímetros. Sobre una de sus caras posee dibujos geométricos regulares profundamente esculpidos. Es posible que el menhir estuviera mirando al sur hacia el cerro Ñuñorco. El extremo superior presenta una representación antropomorfa (Fig.10) y en el cuerpo se observan dibujos geométricos que se repiten mediante operaciones de repetición, simetría bilateral, combinaciones simples y superposiciones (Fig.11) (Bartl & Videla, 2008). Originalmente el menhir El Rincón se encontraba al margen del río Rincón junto con otros menhires y aparentemente tenían una función ceremonial. De menores dimensiones, tiene una altura de 1 metro y 60 cm de ancho. En una de sus caras posee un grabado con una representación antropomorfa de un rostro (Fig.12) (Bartl & Videla, 2008).

Fig. 12. Representación antropomorfa de un rosto en el Menhir El Rincón

El menhir Río Blanco presenta una forma prismática y muestra un tratamiento grabado en una cara en la que se identificaron formas marcadamente geométricas de gran variabilidad y complejidad que representan dos rostros dispuestos en forma vertical. Estaría relacionado con la protección de los habitantes de las viviendas, del ganado y el cultivo ya que se encontraba ubicado en cavidades circulares domésticas (Bartl & Videla, 2008). VI. ACTIVIDADES POR REALIZAR

Los siguientes pasos de este proyecto incluyen: la definición conceptual de la pieza de video mapping sobre los objetos arqueológicos seleccionados, en base a la información recopilada y la elaboración de un guión que contemple la propuesta visual y sonora. Definido esto se procederá a la creación del contenido gráfico en software de diseño. Luego se llevarán a cabo las primeras pruebas de mapeo sobre una maqueta a escala de los menhires utilizando el software Resolume Arena 5.0.0. Finalmente se realizarán las pruebas in situ. VII. PERSPECTIVAS A FUTURO

Fig. 10. Representación antropomorfa en el Menhir Ambrosetti

Se espera que este proyecto se pueda aplicar efectivamente en la Reserva Arqueológica Los Menhires, con la colaboración de la Dirección de Patrimonio de la provincia de Tucumán, a los fines de revalorizar este sitio de importancia patrimonial, captar el interés del público y motivar el deseo de conocimiento del sitio mediante el uso de recursos tecnológicos como el video mapping, que además colaboran en su correcta interpretación. VIII. CONCLUSIÓN

Fig. 11. Dibujos geométricas en el Menhir Ambrosetti

Los Menhires constituyen una manifestación cultural histórica, arqueológica y antropológica de gran importancia en la provincia de Tucumán y en la región, por lo tanto merecen ser conservados y revalorizados. Las nuevas tecnologías de iluminación y visualización facilitan nuevas herramientas para su presentación al público, sin comprometer su preservación. Con el uso de la técnica del video mapping se pretende complementar la información que se brinda al espectador a fin de cooperar en la correcta percepción y contextualización de los objetos arqueológicos y en la comprensión de su significado.

XIII Congreso Panamericano de Iluminación LUXAMÉRICA 2016 – La Serena, Chile 2016

7

Fig. 13. Síntesis de la metodología propuesta

REFERENCIAS Alonso, L., & Gárciga, L. (2013). ¿Qué Gigantes? Dijo Sancho Panza. Proyecciones Monumentales Con Video Mapping En Los Bicentenarios De Las Independencias De Las Naciones Latinoamericanas. Arte Y Sociedad, 4(2013), 13. Azcárate García, Jorgelina. 1998. Monolitos – Huancas: Un intento de explicación de las piedras de Tafí (Rep. Argentina). Chungará. Vol 28, Nº 1 y 2. pp. 159-174. Universidad de Tarapacá, Arica-Chile. Azcarate García, J. 2000. Símbolos, piedras y espacios: una experiencia semiológica. En: Arte en las rocas. Arte Rupestre, Menhires y Piedras de Colores en Argentina, editado por M.M. Podestá y M. de Hoyos, pp. 1544. Buenos Aires. Barber, A. G., & Lafluf, L. M. (2013). New Media Art ; un abordaje al videomapping. Bartl, B., & Videla, M. V. (2008). Los menhires como imágenes materiales visuales. Una aproximación semiótica a los monolitos del Valle de Tafí, Tucumán. Cano, L. R. (2004). La difusión del patrimonio a través de las nuevas tecnologías. Nuevos entornos para la educación patrimonial históricoartística. Formación de La Ciudadanía : Las TICs Y Los Nuevos Problemas. Retrieved from http://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/1448458.pdf Carrascosa Moliner, B., Lorente, O. M., & Nieto Pérez, C. (2014). El patrimonio como apuesta para el desarrollo social y formativo de las comunidades próximas al Parque Arqueológico de Cochasquí, Ecuador, 9, 443–466. Dueñas García, M. de J. (2014). Registro arqueológico en 3D mediante la fotogrametría de rango corto. Endere,María Luz. 2007.Management of archaeological sites and the public in Argentina. BAR International Series 1708. Archaeopress, England.

Esclapés, J., Tejerina, D., Esquembre, M. A., & Bolufer, J. (2013). Propuesta metodológica para la generación de recorridos virtuales interactivos, 4(9), 212–222. García, Alicia Cabrera, Usó, J. M. (2014). Aplicación de las nuevas tecnologías para la difusión didáctica del patrimonio, 9, 779–788. Gianfrancisco, S. (2010). Patrimonio e Identidad en Aaconquija (Departamento de Andalgalá, Catamarca), 57–70. Morenés y Mariátegui, C. (2002). Nuevos Instrumentos Para La Difusión Y Promoción Del Patrimonio Cultural. Nuñez Regueiro, Víctor A. Bases para un programa integral para la preservación, investigación, difusión y utilización con fines aplicados, de los recursos arqueológicos del Valle de Tafí. Nuñez Regueiro y Tarragó. 1972. Evaluación de datos arqueológicos: ejemplos de aculturación. Estudios de Arqueología 1: 36-48. Cachi Nuñez Regueiro y Tartusi, 1993. Los centros ceremoniales del NOA. Publicaciones 6. Instituto de Arqueología Universidad Nacional de Tucumán. Salas Acosta, L. M. (2014). Arquitectura artificial y sostenibilidad. Proyección Vídeo Monumental, 10, 251–264. Salazar. 2007. Reproducción social doméstica y asentamientos residenciales entre el 200 y 800 d.C. en el Valle de Tafí, Provincia de Tucumán. Comechingonia virtual, Revista Electrónica de Arqueología. Año 2007. Número 1: 52- 66.www.comechingonia.com Santos M., M. (2014). Reconstrucción y activación del patrimonio artístico con tecnología audiovisual. Experiencia de Taüll 1123. El Profesional de La Informacion, 23(5), 527–533. http://doi.org/10.3145/epi.2014.sep.10 Suárez, J. L. (2006). "Nuevas tecnologías y patrimonio cultural: Más allá de la Digitalización. El caso del “Hispanic Baroque Project,” (34), 1–9. Valero Merkt, E. V. (2012). Fachadas Mediáticas: libro de producción para video mapping sobre una estructura arquitectónica de la Ciudad Universitaria de Caracas.

Lihat lebih banyak...

Comentarios

Copyright © 2017 DATOSPDF Inc.