Prosumidores, miembros activos en el desarrollo de nuevos materiales empleando nuevas tecnologías, información y plataformas en red de la sociedad de la información

Share Embed


Descripción

Prosumidores, miembros activos en el desarrollo de nuevos materiales empleando nuevas tecnologías, información y plataformas en red de la sociedad de la información

Rodrigo Raya Campos

Universidad Tecnológica de México

Sociedad de la información y multimedia Prof. José Luis Trueba Lara Maestría en Diseño Multimedia

México, Distrito Federal al 11 de octubre de 2014

Índice RESUMEN

3

INTRODUCCIÓN

4

¿QUÉ GENERAN LOS PROSUMIDORES?

5

LAS DIVERSAS FORMAS QUE TOMA EL CGU

6

TEXTO + AUDIOVISUAL CON V DE VIDEO TEXTO, IMÁGENES, VIDEO… ¿Y EL AUDIO?

6 7 9

NATIVO DIGITAL, PROSUMIDOR… ¿Y LUEGO?

10

PRÁCTICAS TRANSMEDIA

11

¿QUÉ ES LA NARRATIVA TANSMEDIA? ¿QUÉ TIENE QUE VER LA NARRATIVA TRANSMEDIA CON LOS PROSUMIDORES? ALCANCE DE LA NARRATIVA TRANSMEDIA Y EL MUNDO OFFLINE

11 11 12

CONCLUSIONES

14

REFERENCIAS

15


 


2

Resumen Las nuevas tecnologías nos permiten más que solo comunicarnos, nos dan la posibilidad de expresarnos por diferentes medios. Tomamos información verbal, gráfica y auditiva de miles de opciones en el ciberespacio y con ello creamos nuestros propios mensajes, incluso no tenemos por qué obtener esos datos, sino que somos capaces de crearlos y unirlos a nuestra conveniencia y antojo para nuestros propios fines. Creamos y compartimos, pero también retroalimentamos, proponemos y comentamos sobre otros materiales a los que tenemos acceso, inclusive somos capaces de participar en la creación de nuevos productos de la cultura mainstream desde nuestras computadoras relacionándonos, no solo con nuestros iguales, sino también con los guionistas, productores, directores, artistas que crean contenido para el universo offline. Nuevos mensajes, nuevas interacciones, nuevas narrativas… son solo algunas de las aportaciones de los prosumidores en esta nueva era digital, con un acceso infinito a la información, comunicación, y a nuevas tecnologías, somos capaces de lograr.



3

Introducción Con toda la información a la cual tenemos acceso en nuestros días, es obvio que se den fenómenos mediáticos de muy fácil proliferación. La facilidad con la que podemos entrar en contacto con diferentes plataformas en línea donde es posible compartir texto, fotografías, imágenes, videos, audio, etc. han generado un fenómeno bastante interesante en el cual las personas han comenzado a generar su propio material hecho “a la medida” a sus gustos muy particulares aplicando conocimientos de plataformas, equipo y software en el contexto de la era digital. El mundo en red otorga posibilidades que hasta hace pocos años formaban parte solo de nuestros sueños utópicos, sin embargo, gracias a que los usuarios nos hemos involucrado cada vez más en el ambiente digital, hemos logrado ampliar el material dentro de la red, y con ello hemos logrado generar nuevos espacios y medios de expresión que se han posicionado en nuestra vida cotidiana.

En 2013, la Fundéu BBVA definió el término prosumidor de la siguiente manera: se denomina "prosumidor", (…) a quien consume un producto o servicio pero además participa en su producción, usualmente por tener un conocimiento de nivel especializado acerca de él, exigiendo además altos niveles de calidad.” ¿Qué quiere decir esto? ¿Quiénes son prosumidores? Estas son solo algunas de las preguntas que llegan a la mente de quien escucha por primera vez esta palabra, y con razón, por que aún cuando la mayoría de los productos mediáticos que consumimos son generados por prosumidores, lo cierto es que no los identificamos como tal.

La primera vez que es empleó el término prosumidor fue en el año 1972 por Marshall McLuhan y Barrington Nevitt en su obra Take Today; aquí McLuhan y Nevitt comenzaron a desarrollar la idea de que gracias a la proliferación de nuevas tecnologías, los consumidores podrían empezar a introducirse a la creación de nuevos productos. Con las ideas anteriores claras podemos dar una respuesta a la pregunta ¿quiénes son prosumidores? En el contexto actual en el que vivimos, los prosumidores están ligados a la población denominada nativos digitales. Mark Prensky, en su texto Nativos e Inmigrantes Digitales, enumera siete características de dueños del nuevo lenguaje tecnológico. Los nativos

4

digitales quieren recibir la información de forma ágil e inmediata, por lo que se han vuelto expertos en la búsqueda de información, no tanto así en su selección y análisis. Se sienten atraídos por multitareas y procesos paralelos, lo cual puede indicas que 1) son personas con una capacidad de atención amplia que les permite concentrarse en más de un proceso simultáneo o 2) son personas inquietas con la habilidad de interconectar actividades y darles la misma atención a todo. Prefieren los gráficos a los textos, por lo mismo que reciben información de manera inmediata, el uso de infografías, mapas mentales, etc., es mucho más atractivo que leer grandes cantidades de información en una sola sesión. Los nativos digitales se inclinan por los accesos al azar, es decir, hipertextos; esto quiere decir que se tienen preferencia por la información que está enlazada con otra información (normalmente multimedia) que enriquece la anterior y así sucesivamente. Una característica interesante es que funcionan mejor y rinden más cuando trabajan en Red, lo cual les permite una colaboración a distancia y con enfoque multicultural. Tienen la conciencia de que van progresando, lo que les otorga satisfacción; por último los nativos digitales prefieren instruirse de forma lúdica a embarcarse en el rigor del trabajo tradicional, esta característica es primordial gracias al acceso casi infinito a la información; tienen acceso a aprender a usar equipo, programas, nuevos lenguajes, especializarse en temas de interés que antes podrían llamarse de difícil acceso, entre muchas cosas más.

Con el contexto anterior, podemos decir que los prosumidores son nativos digitales que se relacionan con otros prosumidores en la red; comparten material, obtienen material, desarrollan ideas, comparten y sobretodo se retroalimentan para mejorar sus productos mediáticos.

¿Qué generan los prosumidores? En el artículo Used-generated content, coescrito por Nico Clever, Alexander Kirchener, Daniel Schray and Matthias Schulte, se menciona que el Contenido Generado por el Usuario (CGU) es uno de las principales características de la red participativa y que este contenido es de diferentes naturalezas como lo son texto, música, video, fotografía y sus combinaciones Lo anterior fue publicado en 2007 por la Organización para la Cooperación y Desarrollo Económico

5

(OCDE) en Participative Web and User-Created Content, donde se propusieron tres características centrales para poder definir este concepto. Estas características son:



Requisito de publicación o

El contenido debe estar montado en la red para que los usuarios tengan libre acceso al contenido.



Esfuerzo creativo o

Los usuarios deben añadir al producto algo de su autoría, esto se refleja en la integración de diferentes materiales en un solo producto, como una entrada en un blog, un video, o una página web.



Creación fuera de la rutina y práctica profesional o

El CGU se desarrolla fuera del ambiente profesional de trabajo y normalmente es cread con alguna de las siguientes finalidades, conectarse entre similares, darse a conocer (obtención de visita o likes) o simplemente expresarse. Este material se genera sin intención de generar ganancias.

El CGU engloba todos aquellos formatos de contenido, disponibles atreves de redes sociales y plataformas online, creados y distribuidos por uno o varios individuos no profesionales. El resultado final puede ser tanto la invención de una nueva obra como la adaptación de propuestas anteriores, siempre de forma libre y voluntaria (Fernández, 2014) .

Las diversas formas que toma el CGU Texto + audiovisual Con las tres características básicas definidas por la OCDE para

los CGU es claro que las

formas en las que encontramos estos materias son tan diversas como las nuevas tecnologías nos lo permiten con el paso del tiempo. La forma más tradicional es la que involucra texto e imagen, lo son los blogs. En el artículo Why we blog, escrito por Bonnie Nardi, Diana Schiano, Michelle Gumbrecht y Luke Swartz aseguran en su investigación que “la mayoría de los blogs son escritos por personas ordinarias y para audiencias pequeñas.” Esto es cierto, aún cuando

6

existen blogs especializados, lo cierto es que cualquier persona con ganas de compartir algo en la red puede hacerlo por este medio.

Un motor de blogeo como Wordpress o blogger, permiten la creación de un entorno que integra fotografías, dibujos, texto, hipervínculos e incluso video en un solo espacio, concentrando diferentes entradas bajo un mismo, podríamos llamarlo dominio, en la red con opción para localizar en motores de búsqueda por medio de tags o palabras clave, y dentro de su mismo dominio en manera cronológica. Cuando la tecnología nos permite integrar materiales de manera sencilla, sin la necesidad de emplear código como HTML, PHP, Tython, C o C++, los usuarios vieron una oportunidad única para compartir sus ideas; el internet deja de ser una cuestión puramente tecnológica que requería de un conocimiento técnico profundo.

Una motivación, es lo que se necesita para arrancar. En Why we blog resaltan que su investigación identificó cinco motivadores para iniciar un blog, documentar la vida de uno mismo, hacer comentario o dar opiniones, expresar emociones profundas, articular ideas por medio de la escritura y formar y mantener foros comunitarios. Cuando los usuarios expresan sus emociones, articulan ideas, o comentan, ya sea de manera escrita, pictórica, musical o audiovisual y lo comparten en su propio blog o en alguno comunal, se tornan prosumidores.

Con V de video Bloguear fue solo el comienzo, cuando la tecnología para capturar imagen en movimiento comenzó a volverse más accesible para la mayoría de lo usuarios a modo de videocámaras más baratas y compactas, la integración de este tipo de equipos en teléfonos celulares, así como la aparición de portales de internet como YouTube y Vimeo, el video producido por usuarios amateurs prosperó. Blai Marse Serra, en su libro YOUTUBE: Las claves para aprovechar todas sus potencialidades, da una breve introducción sobre el portal de videos YouTube, donde menciona los tres principios fundamentales del sitio: •

Dar a la gente una voz para expresarse a través del video.



El éxito se alcanza cuando los partners lo alcanzan.



Si el video evoluciona, YouTube evoluciona más rápido.

7

Estos tres principios apoyan la creación de contenidos por parte de los prosumidores porque les está abriendo puertas a cargar contenido, compartirlo y lo hace adaptando su portal a las necesidades que los nuevos equipos, formatos y calidades de video lo demanden. Inclusive, a partir del 2007, se creo el programa para Partners de YouTube, el cual otorga ganancias a los partners registrados como creadores de contenido para el sitio.

Hasta 2013, YouTube cuenta las siguientes estadísticas: •

Más de mil millones de usuarios únicos visitan YouTube cada mes.



Cada mes, los usuarios ven más de 6 mil millones de horas de vídeo en YouTube.



Cada minuto se suben 100 horas de vídeo a YouTube.



El 80% del tráfico del sitio procede de fuera de EE. UU.



YouTube está traducido en 61 países y en 61 idiomas



Según Nielsen, YouTube llega a más adultos de Estados Unidos de edades comprendidas entre los 18 y los 34 años que cualquier televisión por cable.



Millones de usuarios se suscriben cada día. El número diario de nuevos suscriptores se ha triplicado desde el 2012, y el número de suscripciones diarias es cuatro veces mayor en comparación con 2012.

Gracias a estos números no es de sorprender que gran parte de los contenidos audiovisuales en línea que consumimos provengan de esta página web. Warevertumorro, Yuya, El pulso de la República, Vete a la Versh, Yayo Gutiérrez, ThePianoGuys, iJustin, Smosh, EpicMealTime, GloZell… entre muchísimos otros son prosumidores que tomaron la decisión de crear contenido, el contenido que a ellos les gustaría disfrutar aunado a la difusión de permite la era digital, han generado empatía con otros usuarios con gustos similares que se han convertido en sus espectadores y que en algunos casos han seguido su ejemplo. Personalidades de la red, denominados ya como vloggers o video bloggers, así como “canales” que ofrecen webisodios, recetas, o simplemente entretenimiento.

Recordemos que incluso algunos miembros de la cultura pop actual se dieron a conocer en YouTube, tal es el caso de los cantantes Justin Bieber y Austin Mahone, quienes iniciaron compartiendo videos de ellos mismo cantando covers de manera amateur y saltaron a la escena musical internacional o el

8

caso el nuevo ícono de la creatividad digital, Zach King, conocido como FinalCutKing; uno de los prosumidores que han explorado el potencial de la plataforma de Micro Video Blogging, Vine.

Texto, imágenes, video… ¿y el audio? Aunque nuestra cultura contemporánea depende mayormente de la información visual que recibimos, es cierto que el sonido forma parte indispensable de nuestro contexto. Las expresiones artísticas que se valen del sonido grabado, es decir el audio, también son reconocidas e incluso se han desarrollado nuevos formatos y plataformas para compartirlas con el mundo.

Cuando la música se pudo digitalizar y comprimir de tal manera que no se perdiera demasiada calidad en el audio surgieron los programas par descargar música de manera gratuita llamados Peer 2 Peer, algunos de los más conocidos fueron Ares, Kazaa y LimeWire. Estos programas revolucionaron el modo en el que la gente compartía y satisfacía sus gustos musicales, y aunque representa una actividad ilícita, lo cierto es que abrió las puertas al desarrollo de nuevos portales de alojamiento, reproducción y descarga de materiales sonoros.

Así como existen páginas especializadas para conectar material de video, existen sitios que albergan material auditivo, ya sea a manera de música, podcast, o emisoras de radio por internet. Algunos de los más conocidos son Speaker, Podfeed, Podomatic, incluso la tienda en línea iTunes nos permite la subscripción a contenidos profesionales y no profesionales de audio.

Un caso particularmente interesante es el sitio en internet llamado Jamendo. Jamendo es un sitio en el cual se alberga música bajo licencia de creative commons y en el los menos casos ofrece licencias de uso de ese material bastante accesibles. De acuerdo al propio portal, el propósito de Jamendo ofrecer una plataforma música libre más grande en el mundo. Permite a los artistas independientes que quieren dar a conocer sus creaciones, encontrar a nuevos fans que buscan música nueva. El catálogo Jamendo está publicado bajo licencias Creative Commons que permiten a los artistas publicar su música y preservar sus derechos mientras ofreciendo a los usuarios la libertad de descargar y compartirla. El modelo económico innovador creado por Jamendo permite a la vez una descarga gratuita de la música para los internautas así como una remuneración para los artistas en caso de que se

9

use comercialmente, gracias al servicio Jamendo PRO que propone la venta de licencias musicales para los profesionales por tarifas muy competitivas y muy rápida y sencillamente (Jamendo, 2014). De nueva cuenta, el contenido es generado desde un ambiente no profesional, o por lo menos no del todo profesional en el caso de Jamendo, ya que hay posibilidades de que el artista perciba una remuneración por sus productos, pero aún así, de trata de la generación, repartición y disfrute de contenidos en una comunidad en línea que usuarios que comparten intereses en común.

Nativo
digital,
prosumidor…
¿y
luego?
 En una ponencia de Mónica Izvercianu y Sabina Seran en 2012 tocaron el tema de los prosumidores y su papel en al ámbito de la innovación. Mencionan que el prosumidor puede caer en alguna de las siguientes características: •

Consumidor que necesita personalizar los productos o servicios acorde a su personalidad o estilo de vida.



Individuo que crea y venda sus creaciones con o sin la ayuda de la Internet.



Consumidor proactivo que opina en línea.

Esta última categoría resulta importante, recordemos que los nativos digitales poseen características muy precisas que los hace en extremo competitivos en la era digital. Una de estas características es la facilidad y rapidez con la que encuentran información, dependiendo del grado de interés y de análisis de cada individuo esto puede convertirlo en alguien muy bien informado y eso a su ves puedo convertirlo en un líder de opinión en el área, dependiendo de la aceptación que sus opiniones y comentarios tengan en las comunidades de las cuales forma parte. Los prosumidores han encontrado oportunidades de negocio en la red. Crean aplicaciones, entornos y comunidades con un alto nivel de libertad de expresión. (…) el prosumidor virtual, un consumidor bien informado, un usuario que emplea las tecnologías digitales para participar en la concepción, diseño y ejecución del producto o servicio y que tiene un alto impacto en su red social (Izvercianu y Seran, 2011).

10

Prácticas transmedia ¿Qué
es
la
narrativa
tansmedia?
 Es una pregunta interesante, ya que aunque conocemos la respuesta, seguramente no todos estamos al tanto de que es a ciencia cierta la transmediación. En su tesis doctoral titulada Transmedia consuption experiences: Consuming and co-creating interrelated stories across media, la Doctora Behice Ece Ilhan menciona que la narrativa transmedia es un proceso de narrativa convergente y un producto único que combina cuestiones económicas y culturales. Años antes, en 2003, Henry Jenkings teorizó por primera vez sobre las prácticas transmedia, en su artículo Transmedia Storytellig en la revista MIT Technology Review escribió: En la forma ideal de una narrativa transmedia, cada medio da lo mejor de si mismo para que la historia pueda ser introducida en una película, expandida en una serie televisiva, libros e historietas (comics), y este mundo pueda ser explorado en una experiencia de juego (videojuego). Cada una de estas franquicias necesita de cierta autonomía para funcionar y permitir su consumo independiente (Jenkins, 2003).

La versatilidad de medios que

la transmediación ofrece trae consigo posibilidades también

económicas, la más importante es la posibilidad que ofrece de llegar a distintos públicos, ofrecer el mismo discurso pero por medio de diferentes textos para diferentes lectores.

¿Qué tiene que ver la narrativa transmedia con los prosumidores? Intercreatividad, el concepto de intercreatividad se aproxima desde una perspectiva tecno-social al potencial colaborativo que está tras el uso de las tecnologías en red, ya que lo que se construye es un ciberespacio para compartir el conocimiento entre personas, a través de net-works de cooperación recíproca. (Cobo y Pardo, 2007). Cuando varios prosumidores comienzan a generar sus materiales y entre ellos comienzan a retroalimentarse y mejorar sus propias obras, estas crecen y mejoran en un ambiente de cooperación y creatividad a distancia. Carolina Fernández afirma que (…) son cada vez más numerosas las propuestas planteadas por los internautas. Se procede a la construcción de un discurso colectivo (…).

11

El ejemplo más claro en torno a la intercreatividad y las narrativas transmedia es el fenómeno Fandom, en el cual los fanáticos de diferentes materiales mediáticos (libros, series de TV, comics, películas, entre otros) desarrollan nuevos materiales a modo de ampliación de sus historias favoritas. Los fanfiction y los fanpics, historias e imágenes creadas por los prosumidores y compartidas en páginas especializadas o foros en red, aunque normalmente son productos de un solo autor, lo cierto es que pueden desencadenar un efecto dominó en la creación. Un fanfiction puede ser vinculado con otros textos de diferentes autores pero dentro del mismo universo y a su ves puede servir como fuente de inspiración para una viñeta de fanpic que será compartida en Deviantart.

Alcance de la narrativa transmedia y el mundo offline La activa participación de los prosumidores ha hecho que los grandes productores vuelvan la mirada hacia lo que ocurre en las redes, esto con dos objetivos, identificar qué es lo que sus consumidores quieren y cómo lo quieren. El crowdsourcing implica emplear las ideas de un grupo masivo de individuos para generar un producto lo cual lo liga estrechamente con la intercreatividad, ya que las ideas creativas en red son las que hacen posible el desarrollo masivo a distancia. En primera instancia el crowdsourcing generó un alto impacto en e desarrollo de cuestiones tecnológicas como la escritura de código para generar programas o plataformas, sin embargo, se ha ampliado es el panorama hacia las ramas de la mercadotecnia, la publicidad y el entretenimiento.

Dos ejemplos muy interesantes sobre el crowdsourcing para el cine son The Itch of the Golden Nit y Pequeñas voces. El primero es un proyecto hecho por niños para niños llamado The Tate Movie Project, la primicia fue reunir material hecho por niños y niñas entre los 5 y 13 años del Reino Unido. Los infantes tuvieron oportunidad de contribuir con material audiovisual, desarrollo del arte, propuestas de los personajes e incluso con la historia y la música, solo tuvieron que ingresar a la página del proyecto y comenzar a participar. El desarrollo se llevó acabo tanto en línea como de manera presencial ya que parte del proyecto consistía en conocer a los niños para involucrarlos aún más en el producto final.

Pequeñas voces es un documental colombiano, el cual cuenta la realidad de los afectados por la guerrilla colombiana. El desarrollo del proyecto se basó en pedir a un grupo de niños hicieran dibujos

12

sobre su vida diaria. El equipo de producción tomo estos dibujos y los animó, no los empleo de inspiración, emplearon íntegramente los dibujos para la creación del video así como las entrevistas que les realizaron a los mismo niños. El resultado es un documental diferente y mucho más real de lo que un documental hecho exclusivamente por adultos suele ser.

La publicidad transmedia es uno de los fenómenos más grandes, ya que integra sitios en red, aplicaciones en dispositivos móviles, concursos, webisodios, redes sociales, solo por mencionar algunos medios. Quizás la marca más emblemática es la del desodorante AXE. Las campañas de este producto, además de ser bastante creativas se encuentran muy bien definidas en qué aspectos les funcionan en que medio y han logrado interrelacionarlos con una gran coherencia. En 2012 crearon la campaña “Conquista a 100,000 mujeres” la cual vinculaba a un comercial de internet con una aplicación para teléfono inteligente, Shazam para poder ingresar a un concurso. Con anterioridad, en el 2006, Unilever, la empresa encargada de producir los desodorantes AXE, coprodujo una serie animada por la cadena Fox llamada City Hunters, que aunque no vendía de manera explícita el producto, si es una constante referencia al estilo de vida que vende AXE.

Tanto “Conquista a 100,000 mujeres” y City Hunters se basan en la interacción con el usuario. La campaña publicitaria hace que los usuarios interactúen con y en distintos medios y dado que AXE se caracteriza por impulsar la exhibición de logros obtenidos, esto incrementa la interacción entre los participantes y usuarios. City Hunters se albergaba en un sitio en la red, donde se podía navegar entre los episodios, revisar las biografías de los personajes, e interactuar con otros espectadores.

Las narrativas transmedia viven gracias a los distintos públicos, canales de distribución y a la retroalimentación que sus consumidores proponen. Se trata de un proceso de colaboración donde todas las partes involucradas dan y reciben por un interés en común.

13

Conclusiones Los prosumidores formamos parte esencial del nuevo ecosistema en el que nos desenvolvemos, de este ecosistema que funciona dentro y fuera de la red ya que nosotros tenemos una participación activa online y offline. Nuestra capacidad creativa se vale de todos los nuevos elementos sociotecnológicos que poseemos para poder expresarnos, empleamos soluciones análogas que gracias a las nuevas tecnológicas podemos crear y difundir de manera digital y con ayuda de la colaboración en red podemos mejorar y explotar de mejor manera.

Producir, consumir, crear, innovar, enviar y recibir, son palabras que empleamos día con día pero rara es la ocasión en la que nos ponemos a pensar en lo que realmente hacemos con ellas. Son acciones que dejamos de procesar, las hemos automatizado pero es importante entender que nuestras acciones se dan por una razón, y que toda acción conlleva a una reacción. El universo digital es tan extenso que resulta complicado entender como “subir” post, compartir una imagen, cargar un video o descargar una canción puede cambiar el curso de la producción mediática a pequeña o gran escala. Somos capases de generar mucho material o de solo aportar una pequeña idea que permitirá a alguien más crear algo nuevo.

Nunca dejaremos de aprender, y nunca dejaremos de compartir; aunque sabemos que los medios de expresión cambiarán y se desarrollarán nuevos lenguajes con el correr del tiempo y del desarrollo tecnológico, también sabemos que nunca pararemos de crear y proponer, porque es parte de nuestra naturaleza. Ya sea por una necesidad de relacionarnos con otros, de dar a conocer nuestros sentimientos, querer ganar reconocimiento, promocionar algo que nos traerá beneficios monetarios, sea cual sea el caso, nuestra creatividad no dejará de sorprendernos.

14

Referencias Axe revoluciona la publicidad transmedia con el lanzamiento de su nueva campaña. (julio 29 de 2012). Obtenido el 9 de octubre de 2014, de http://www.marketingdirecto.com/actualidad/anunciantes/axerevoluciona-la-publicidad-transmedia-con-el-lanzamiento-de-su-nueva-campana/ Castrillo, C. F. (2014). Prácticas transmedia en la era del prosumidor: Hacia una definición del contenido generado por el usuario (CGU). Cuadernos De Información y Comunicación, 19, 53-67. Obtenido de http://search.proquest.com/docview/1562070916?accountid=11643 City Hunters. Obtenido el 9 de octubre de 2014, de https://www.foxonestop.com/en/tv-online-casestudies-city-hunters Clever, N., Kirchner, A., Schray, D., & Schulte, M. (2009). User-generated content. wi. uni-muenster. de, 1-3. Estadísticas. (2013). Obtenido el 8 de octubre de 2014, de https://www.youtube.com/yt/press/es/statistics.html Fundeu BBVA: "prosumidor" en español, mejor que "prosumer". (2013, Dec 13). EFE News Service Obtenido el 3 de octubre de 2014, de http://search.proquest.com/docview/1467614245?accountid=11643 García-Ruiz, R. (2014). Educación en alfabetización mediática para una nueva ciudadanía prosumidora/Media literacy education for a new prosumer citizenship. Comunicar, 22(43), 15-23. Obtenido de http://search.proquest.com/docview/1562070518?accountid=11643 Ilhan, B. E. (2011). Transmedia consumption experiences: Consuming and co-creating interrelated stories across media. (Order No. 3496326, University of Illinois at Urbana-Champaign). ProQuest Dissertations and Theses, , 336-n/a. Obtenido de http://search.proquest.com/docview/923279307?accountid=11643. (923279307). Islas, O. (julio 2008). MARSHALL MCLUHAN Y LA COMPLEJIDAD DIGITAL. Obtenido el 3 de octubre de 2014, de http://www.razonypalabra.org.mx/n63/varia/oislas.html Islas, O. (marzo 2008). EL PROSUMIDOR. EL ACTOR COMUNICATIVO DE LA SOCIEDAD DE LA UBICUIDAD. Obtenido el 3 de octubre de 2014, de http://www.razonypalabra.org.mx/espejo/2008/mar15.html

15

Islas, O. (noviembre 2008). LA SOCIEDAD DE LA UBICUIDAD, LOS PROSUMIDORES Y UN MODELO DE COMUNICACIÓN PARA COMPRENDER LA COMPLEJIDAD DE LAS COMUNICACIONES DIGITALES. Obtenido el 3 de octubre de 2014, de http://www.razonypalabra.org.mx/N/n65/varia/oislas.html Izvercianu, M., & Seran, S. (2012). Prosumer involvement in innovation strategies - the prosumer creativity and focus paradigm. Paper presented at the 332-XVIII. Obtenido de http://search.proquest.com/docview/1325747240?accountid=11643 Jenkins, H. (enero 15, 2003). Transmedia Storytelling | MIT Technology Review. Obtenido el 9 de octubre de 2014, de http://www.technologyreview.com/news/401760/transmedia-storytelling/ Nardi, Bonnie, Diane Schiano, Michelle Gumbrecht, and Luke Swartz. "Why we blog" Communications of the ACM. 47.12 (diciembre 2004): 41-46. Pardo, H. (2008). Interactividad y Web 2.0. La construcción de un cerebro digital planetario. In Planeta web 2.0: Inteligencia colectiva o medios fast food. México, D.F.: Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales. Portal oferece musicas gratis e legalizada. (2008, Apr 02). NoticiasFinancieras Obtenido de http://search.proquest.com/docview/467044562?accountid=11643 Prensa. (2005). Obtenido el 8 de octubre de 2014, de https://www.jamendo.com/es/presskit Prensky, M. (2010). Nativos e inmigrantes digitales. San Sebastián de los Reyes: Distribuidora SEK. Sedeño, A. (2012). Producción social de videoclips: Fenómeno fandom y vídeo musical en crisis. Comunicación Revista Internacional De Comunicación Audiovisual, Publicidad Y Literatura, 12241235. The Tate Movie Project. (2011). Obtenido el 9 de octubre de 2014, de http://www.tate.org.uk/about/projects/tate-movie-project Vickery, G. (2007). Participative Web and user-created content: Web 2.0, wikis and social networking. Paris: Organisation for Economic Co-operation and Development.

16

Lihat lebih banyak...

Comentarios

Copyright © 2017 DATOSPDF Inc.