produciendo conocimiento interdisciplinar, arte y cultura material

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Descripción

Produciendo conocimiento, y discurso: Arte y cultura material.



Sandra Fernández García

Dpto. Antropología Social y Cultural

Facultad de Filosofía, U.N.E.D

[email protected]



Abstract

Varios autores como Stafford (1991) o Jenks (1995), han sugerido dos
cuestiones relacionadas: la primera es que la valorización del discurso
científico deviene de la importancia que el discurso visual ha tomado en
él, hasta tal punto que ha pasado sobre el oral; la segunda sugerencia
plantea que esta valorización ha conducido a una identificación entre "ver"
y "conocer". Las relaciones que unas prácticas humanas tienen con otras y
cómo estas resultan históricamente clasificadas como afines o dispares en
distintos ámbitos de conocimiento manifiesta la variabilidad epistémica. El
que hoy pensemos en "arte" o "ciencia" como objetos separados responde a
tradiciones disciplinares que han permanecido separadas incluso cuando sus
prácticas no lo han hecho. Hoy en día, este entrecruzamiento de saberes de
una a otra disciplina es cada vez más frecuente, sobre todo desde el campo
del arte. La generación de nuevos objetos visuales, de nuevos artefactos,
arrastra así toda otra serie de significados que no se quedan en un plano
estético de sensibilidad y percepción, sino que implican conocimientos
tecnocientíficos tanto como políticos o económicos. Cada uno de estos
objetos de arte, estos "prototipos", es así una materialización epistémica,
produciendo nuevas realidades materiales que in-corporan formas de entender
el conocimiento.

Palabras clave: Arte, tecnología, prototipo, Procomún.





Como narra Erwin Panofsky, Galileo debe a la tradición artística del
claroscuro su interpretación de los cráteres de la luna, cuya superficie
hizo así visible a través del telescopio y el claroscuro. Una técnica de
representación, el claroscuro, es aprendida e interiorizada por una persona
mediante un ejercicio de repetición manual de procedimientos gráficos y
mediante la educación perceptiva. Esta última supone un proceso por el cual
el cuerpo de una persona, en este caso su percepción y ordenación del
espacio visual, aprende a ser afectada por las variaciones de intensidad
lumínica en una superficie. Una vez que ese cuerpo ha aprendido a ser
afectado, se compromete con la relación entre las variaciones de intensidad
lumínica que percibe en una figura y lo que estas significan: la forma en
que la luz se reparte en una superficie. Así aprende a traducir diferentes
intensidades de gris a la representación de un volumen, de una figura
tridimensional en un espacio bidimensional. Esta capacidad de traducción
alcanzada a través de un compromiso con el significado de las manchas
grises fue lo que permitió a Galileo interpretar la superficie lunar (como
resultado de tales manchas), lo que, junto a otras aportaciones matemáticas
y técnicas le convirtió en uno de los científicos más importantes de la
ciencia moderna. En este ejemplo he empezado hablando dentro del arte, y he
terminado hablando dentro de la ciencia, a pesar de que yo tan sólo estaba
describiendo un proceso en el que las relaciones entre saberes, cosas y
personas se modifican, produciendo nuevas formas de pensar esas mismas
relaciones entre cosas y personas, en este caso del geocentrismo al
heliocentrismo.

Este es un ejemplo muy grande, poco propio de antropólogos. Pero
rápidamente lo voy a compensar con unos ejemplos pequeños sobre pequeñas
cosas que hace la gente con la que he estado trabajando.

Mi investigación se desarrolla en centros públicos que dependen de
instituciones públicas relacionadas con las artes y la cultura, por ejemplo
el centro Medialab-prado de Madrid, que depende del Área de las Artes del
Ayto de Madrid. Estos centros son laboratorios de experimentación
interdisciplinar donde confluyen personas de diferentes perfiles en
diversas actividades. En esta comunicación me voy a centrar únicamente en
los "talleres de producción de prototipos". Estos talleres son espacios de
convergencia espacio-temporal, diseñados desde la colaboración entre
usuarios y gestores del centro, para producir objetos expositivos en
desarrollo constante: prototipos. Veamos un ejemplo:



"In the Air" es uno de los proyectos realizados en 2008 en Medialab-Prado,
su objetivo era cruzar datos de partículas y gases del aire en la ciudad
de Madrid para conocer los niveles de concentración en cada momento del día
de cada componente y ver si esto podía influir en las decisiones de los
habitantes urbanos, creando un soporte para la toma de decisiones del
ciudadano. Proponía un "prototipo" que constaría de dos desarrollos: El
primero se concretó en una web que comprendía una herramienta digital que
permitía poner los datos, medidos por los sensores del ayuntamiento, en
red; el segundo desarrollo fue llamado la "fachada difusa" y consistía en
un sistema de difusión de agua y un juego de luces de colores, ambos
instalados en la fachada del centro y conectados a las lecturas de los
sensores, de forma que cada sustancia era asociada a un color producido en
la fachada, generando un juego de luces y colores con intención de
proporcionar información en tiempo real en los propios edificios de la
ciudad.





la web con la rejilla http://intheair.es/tools/viz/digital-tool.html

Estos objetos emergen como resultados (en proceso pero resultados) de los
procesos relacionales de cada taller, son fruto de las condiciones locales
que los generan.

Estos prototipos se desarrollan a lo largo de los talleres, que duran entre
15 y 20 días. En esos talleres, se desarrollan simultáneamente entre 8 y 10
proyectos, cada uno con un equipo formado por las personas que han
presentado la idea a desarrollar, y un grupo muy variable de
"colaboradores". Estos colaboradores son personas que se incorporan
libremente a desarrollar la idea inicial. Por ejemplo en "In the Air"
éramos 9 colaboradores y una promotora http://intheair.es/info/project-
credits.html

Los proyectos cuando aún son idea original suelen requerir ayuda
especializada para su desarrollo, es decir, que están abiertos a
colaboración y por lo tanto a modificación. El proceso de desarrollo trata
básicamente de buscar formas de conseguir lo que se pretende hacer, y si no
se puede de buscar alternativas. El que se pueda o no, depende de
capacidades y medios materiales fundamentalmente. Todo el proceso se lleva
a cabo en una sala en la que todos los participantes de los equipos
trabajan juntos, cada grupo en su mesa, pero compartiendo espacio. Durante
15 días de 9 a 9, durmiendo juntos, comiendo, cenando, saliendo, etc. Los
participantes son ayudados por un comisario, varios tutores, que actúan de
apoyos conceptuales, orientando a los grupos, ayudándoles a fijar objetivos
o enseñándoles desarrollos posibles, etc. y por un equipo de asistentes
técnicos que ayudan en cuestiones de tecnología, programación, materiales,
etc.

Para producir "In the Air" hizo falta un gran equipo de personas
desarrollando código, montando una web, investigando sobre las sustancias
de la atmósfera, montando el sistema de riego que no funcionó, montando el
sistema de luces y el de riego que sí funcionó, comunicando los datos de
lectura que nos dio el ayuntamiento con el software y con el prototipo
físico de la fachada y además, documentando todo el proceso. La
documentación de todo lo que se genera es fundamental ya que produce un
repositorio difuso de espíritu DIY. No se trata tan sólo de hacer algo,
sino de que el proceso de hacerlo remite a una comunidad que comparte y
genera como colectividad, primando la socialidad del proceso sobre el
resultado. Lo importante es el proceso de aprendizaje y por tanto la
sociabilidad que emerge como relación, ya que es en el proceso en el que
surge el conocimiento "el proceso en sí ya genera conocimiento",
independientemente de que el objeto producido funcione o no.

En el transcurso de construcción del objeto, cada participante aprende
nuevas habilidades, y adquiere destrezas, a la vez que enseña algo de lo
que sabe a otros. En este proceso, su cuerpo aprende a ser afectado. El
proceso por el que un cuerpo aprende a ser afectado por algo es el mismo
por el que la información se vuelve conocimiento. Marilyn Strathern define
así el conocimiento como información que afecta. Ese proceso del cuerpo
aprendiendo a ser afectado en las artes genera siempre resultados
materiales fruto de los procesos de aprendizaje. Esto establece un fuerte
vínculo entre el proceso en el que uno es afectado y se compromete y el
propio objeto del compromiso, la obra o en mi caso el "prototipo". El
"prototipo" es así el objeto material, visible, tangible, que incorpora el
conocimiento que lo ha producido. El prototipo es entonces lo que Norton
Wise definía como una epistemología materializada, es decir un objeto
material que corporaliza una forma de conocer, o sea, una forma de pensar
el mundo. Es importante ver aquí cómo este proceso de generación de
significados con los que uno se compromete (o conocimiento) se construye
con las manos, con los ojos, y con todo el cuerpo. El fabricar físicamente
la cosa, toma entonces relevancia ante la antigua dicotomía jerarquizada de
idea/cosa, art/craft, artista/artesano ciencia/tecnología, y sobre todo
mente/cuerpo.

Hacer algo visible, representarlo o nombrarlo, genera nuevas realidades,
nuevas opciones o mundos posibles. Representar es intervenir, hacer algo
visible no es sólo hablar de imágenes, es producir una relación de
significado entre un signo, su objeto y el compromiso que esta relación
supone. Así, el asunto de la representación abandona el dominio de la
ilustración para convertirse en un problema sobre la producción de
conocimiento.

Pensar el mismo problema desde un punto de vista semiótico permite además
entender con facilidad la relación entre el cuerpo de los sujetos y la
información-conocimiento mediante al noción de "compromiso", como
afectación.

En la semiótica de Peirce generar significados es una relación entre tres
polos, el signo, el objeto y el interpretante. Articular estos tres
aspectos es generar significados. En la teoría de la agencia que hace
Kockelman (2007) basándose en Peirce, hay tres formas de producir agencia:
control, el grado en el que uno puede controlar la expresión de un signo;
composición, componer una relación signo-objeto y; compromiso, crear un
interpretante para esa relación entre signo y objeto. Esta última actividad
resulta fundamental, en la tríada, para entender como ese compromiso en la
relación signo-objeto genera el conocimiento. El compromiso de esa relación
es el cuerpo afectado por la información en el proceso de volverse
conocimiento.

Ahora bien, el conocimiento es algo in-corporado a la vez que algo
necesariamente social, compartido por un grupo. El prototipo "In the air"
puede estudiarse como un objeto semiótico, aunque sin pretender que pueda
sujetarse al paralelo del lenguaje. Pero como objeto representa una forma
de pensar el aire: descomponiéndolo en diversas sustancias de la atmósfera,
lo que implica un conocimiento sobre química tanto como sobre salud
pública. Representa así mismo una forma de pensar la posición del ciudadano
con respecto al aire, sus posibilidades de acción y su papel. Esto último
se relaciona además con una actitud de sospecha hacia las instituciones
administrativas del Estado, a su manejo de los datos públicos y su
opacidad, lo que produce un posicionamiento en la esfera política, aunque
no muy definido. Por último muestra una creencia en la tecnología y la
ciencia (mediciones de sensores, partículas, química, ensamblajes,
programación) como fuente de saber incuestionable, que en ciertos momentos
abraza el positivismo. Este apoyo en una base científica dota a un objeto
pensado para ser expuesto en un centro artístico de una legitimidad como
objeto no meramente contemplativo sino también con utilidad. La utilidad lo
inserta en la vida de las personas, a la vez que lo saca parcialmente de
una esfera artística autocontenida.

Uno de los grandes asuntos en el desarrollo de este prototipo fue la falta
de "datos" que no fueran medidos por el ayuntamiento. En un taller
desarrollado el año siguiente en el mismo centro con otra temática, una de
las colaboradoras de este primer proyecto "In the Air" puso en marcha
"Glob@s".

Se trata de un dispositivo volante, un globo, que releva la presencia
de gases y agentes microscópicos en el aire a distintas alturas y las
envía a un OLPC.
La representación de la información obtenida está pensada por ser a
medida de niñ@s y quiere representar a los contaminantes del aire 
como personajes de un escenario de pantalla que comparecen y actúan
según los datos proporcionados por el dispositivo y según los efectos
que provocan en los habitantes de la ciudad (personas, animales y
vegetales).

La relación de significado entre uno y otro es palpable. El segundo estaba
parcialmente basado en el primero, e iba a cubrir las carencias de acceder
a "datos" propios, no generadas desde las instituciones sino desde personas
individuales. Se trataba de construir además u kit con instrucciones de
montaje, para que cualquiera pudiera hacerlo por sí mismo, y las lecturas
del sensor se enviarían a Pachube, una plataforma online, de manera que se
contara con muchos datos de diferentes personas en diferentes puntos.

"In the air" crea, al generar una visualización, una concepción del aire
como lugar de partículas y sustancias. Glob@s parte de ese significado, con
el que se ha comprometido, convirtiéndolo en conocimiento. Y desarrolla
otras visiones del mundo, también relacionadas con la desconfianza en el
manejo de bienes comunes, como el aire, por parte de las instituciones
administrativas del Estado. Ambos proyectos comparten una idea sobre el
papel activo del ciudadano en su entorno, que ha de generar sus propios
medios para separarse de visiones que se construyen en otra parte y a cuyo
interior no puede acceder. Así, su trabajo de aprendizaje tecno-científico
es pensado como una forma de deshacer las "cajas negras" del "sistema",
una forma de generar sus propias redes de significados, de conocimientos.

"si tú aprendes a construir algo sabes cómo funciona, y así nadie puede
pensar por ti"

La relación cuerpo-mente es total aquí.



En este último proyecto, Air Quality Egg, esa idea del "Aire" como
categoría sobre la que pensar en términos químicos, de salud y relacionada
con el ciudadano, tuvo un cambio de escala considerable, extendiéndose por
medio mundo a través de las redes. Se partió de un diseño que se fue
haciendo cada vez más manejable y modular. Fue creado y mejorado a través
de encuentros internacionales en Ámsterdam y NYC de grupos del "Internet de
las cosas". A partir de aquí, cada persona que lo deseara podía construir
su artefacto y emplearlo, sumando mediciones a los datos ya existentes.
Cada uno de los huevos aparece en la página web del proyecto, que vemos más
abajo.

"The Air Quality Egg is developed by a community effort, born out of
groups from the Internet of Things Meetups in NYC and Amsterdam. We are
designers, technologists, developers, architects, students, and
artists. Read about the history of the development of this project here
and here."

(http://airqualityegg.com/)

"… The air quality data collected by the government is likely sampled
from far, far away and then applied to you on a regional level -- not
very useful from the standpoint of trying to understand or change the
local dynamics of pollution that affect you. If you're interested in
joining a community of people who are going to change that, you are in
the right place!"

(treehugger.com/gadgets/air-quality-egg.html)



Air Quality Egg tiene un alcance mucho mayor como artefacto que los
primeros prototipos, gente a nivel individual o en grupos mediante
Meetups[1] ha fabricado y emplea su huevo para hacer lecturas del aire y
compartirlas en tiempo real. Allí donde Glob@s no continuó, este proyecto,
ideado por otra persona y en otro lugar sí lo hizo. El discurso que
acompaña a este último proyecto sobre las lógicas del ser de este artefacto
es absolutamente igual al planteado por los otros dos proyectos. No se
trata de saber de dónde salió en primer lugar, sino de confirmar como
surgen en un momento dado una serie de significados tan concretos, que
afectan o modifican, o al menos polarizan los discursos, las categorías y
con ellas las ontologías.

La mezcla arte-ciencia es como una creencia pagana, una metodología
creativa libre que permite jugar con herramientas que tienen un estatus
ontológico como saber muy fuerte, y que dotan de legitimidad a los
significados propuestos, en un momento en que las artes visuales han
rebasado el marco de interpretación de la mayor parte de la población,
perdiéndose en un misticismo sólo alcanzable por los expertos, que mantiene
una estructura de clases basadas en el estatus. Un intento de asir las
artes y reinsertarlas en la vida. Este re-anclaje al mundo de la vida a
través del uso, genera estos artefactos con fuertes implicaciones
políticas, generando imaginarios, nuevas formas de percibir, pensar y
comprender el mundo y sus relaciones. Así, no podemos seguir pensando en
las visualizaciones como imágenes en el sentido clásico en el que se
asocian a la fotografía o la representación, ya que son intervención,
generan cultura material, generan epistemologías y las corporalizan,
producen cultura tanto como cualquier texto.



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[1] Meetup es un dominio donde se crean grupos sobre diferentes temáticas y
se organizan actividades comunes.
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