Producción colaborativa entre iguales y ciudad: una aproximación

July 27, 2017 | Autor: Carlos Cámara-Menoyo | Categoría: Espacio Publico, Sociedad Red, Transformaciones urbanas
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Producción colaborativa entre iguales y ciudad: una aproximación Carlos Cámara Menoyo, Universidad San Jorge [email protected]

1. Introducción1 La información y el conocimiento han sido, desde siempre, fuente de poder y riqueza. Sin embargo, lo que es definitorio de la Sociedad Red, a diferencia de lo que ha ocurrido con las sociedades precedentes, es que tanto la información como el conocimiento que de ella se deriva ya no están exclusivamente en manos de unos pocos que formaban parte de una élite social (iglesia, gremios, o, más recientemente, conglomerados y grupos multimedia), sino que están al alcance de la mayoría. Así pues, actualmente vivimos un paradigma informacionalista (Castells, 2006, p. 41) en el que bidireccionalidad, cooperación y

multitud son conceptos clave del mismo que han revolucionado totalmente la manera en que se produce, se distribuye y consume la información, entendida esta en su sentido más amplio de la palabra. Podemos encontrar dos grandes motores de cambio en esta revolución: por un lado, el abaratamiento de la tecnología y de las infraestructuras que ha hecho que producir y distribuir información sea algo cotidiano. Por otro, las posibilidades que ofrecen innovaciones tecnológicas y sociales como la web 2.0, wikis, redes sociales, plataformas de crowdfunding, smartphones… Todo ello ha puesto en jaque a entornos que tradicionalmente han sido unidireccionales, jerarquizados y controlados por un sector concreto de población, como son la comunicación, la formación, la cultura, el ocio o, incluso, el consumo. Todos ellos han visto tambalear sus cimientos y han tenido que reformularse, no ya para tratar de conservar su supremacía, sino para poder sobrevivir. 1

Este artículo recoge resultados de la investigación “Mapa de Riesgo Social” financiada por el Ministerio de Economía y Competitividad, Programa de I+D+i orientada a los Retos de la Sociedad, 2013.

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La ciudad, en tanto que dimensión construida de una sociedad, no puede ser ajena a estas innovaciones. Esto es algo que vemos claramente reflejado en el hecho de que no deja de crecer el número de aplicaciones, servicios webs y tecnologías que tienen en el entorno construido o en el espacio público su foco de atención, ya sea desde el punto de vista del turismo, de la movilidad, de la cartografía, de la gamificación, del arte, del audiovisual… Todas ellas no hacen sino añadir nuevas capas de información y realidad que se superponen a la dimensión construida, lo cual posibilita formas de vivir y relacionarse con el entorno físico que anteriormente no eran siquiera imaginables. ¿Pero puede una aplicación web o un servicio online afectar la dimensión física de una ciudad? ¿Qué tipo de relaciones y modelos de ciudad proponen? Lejos de poder responder con precisión a estas preguntas, esta comunicación pretende arrojar algunos datos que nos permitan tener unas primeras respuestas tentativas. Para ello nos centraremos en aquellas aplicaciones de colaboración entre iguales, es decir, aquellas que posibilitan que la ciudadanía adquiera un papel activo en el desarrollo de la aplicación. A través del estudio de algunos casos concretos desde el punto de vista de sus innovaciones y las nuevas posibilidades que ofrecen, por un lado, y de los problemas que suponen, por otro, podremos obtener unas primeras conclusiones acerca de los retos de futuro que plantean.

2. Información colaborativa En 1999 Darcy DiNucci acuñó el término «web 2.0» para referirse al conjunto de tecnologías que hacían posible que las webs variasen su contenido a través de la interacción de sus visitantes, haciendo que, por primera vez en la historia, estos jugasen un papel activo y pudiesen producir también contenidos. También en la década de los 90, y gracias al trabajo de gente como Richard Stallman o Linus Torvalds, nacía el movimiento

opensource, que reclamaba una vuelta a los orígenes en cuanto a desarrollo de software, no solo para hacer mejor software sino para «crear una sociedad más libre» (Stallman, 2010). Con él también nació un debate acerca de lo restrictivo de las licencias de propiedad que dio lugar al movimiento copyleft y a licencias abiertas como la GPL, o

Creative Commons, que permitían compartir una obra de forma totalmente libre o con -2-

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pequeñas condiciones, sin que eso supusiera una renuncia a la autoría. Este caldo de cultivo favoreció el nacimiento de aplicaciones web de todo tipo, como gestores de contenidos (CMS), plataformas de blogs, wikis, o aplicaciones de documentos colaborativos en tiempo real como google docs, etherpad2, o penflip3. Y gracias a ellos la autoría de la información pasaba a ser, a partir de estos momentos, compartida. Pero sin duda, el ejemplo más conocido, extendido y exitoso de información colaborativa lo encontramos en la Wikipedia. Tal ha sido su calado que, desde que se fundase en 2004, no solo no ha dejado de crecer en páginas, ediciones, idiomas y calidad de información 4, sino que ha servido de referente para muchos otros servicios y aplicaciones. Algunos de estos proyectos se han basado en los mismos principios de colaboración y producción entre iguales para generar información relacionada con el entorno físico o incluso para producirlo directamente. Uno de los primeros ejemplos lo encontramos en la

Open Architecture Network, que desde 2006 a 2013 ha creado una red de intercambio formada por 52.602 personas y 51.242 proyectos de arquitectura abiertos que pueden adaptarse y producirse para mejorar las condiciones de vida del planeta 5. La arquitectura que se publica, comparte y modifica en la red es el detonante para crear comunidades con el común denominador de querer solucionar una problemática concreta a través de la construcción de un proyecto diseñado y producido de forma compartida. Curiosamente, los proyectos que se publican se reducen a imágenes de paneles o fotomontajes, pero normalmente no incluyen el “código fuente”, es decir, planos en formato editable que permitan su posterior modificación, impresión a escala… A eso hay que sumar el hecho de que contrariamente a lo que anuncian, muchos de ellos tienen licencias de copyright tradicionales, totalmente restrictivas. Todo ello hace que sea dudosa la posibilidad real de poder construir los edificios que allí se muestran; al menos, no con la información abierta al público. Más bien parece que se trata de una plataforma de promoción de la ONG que hay detrás, Architecture for Humanity, y los proyectos y los 2

http://etherpad.org/

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https://www.penflip.com/

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Ver https://meta.wikimedia.org/wiki/Wikimedia_in_figures_-_Wikipedia en cuanto a los datos cuantitativos, y (Giles, 2005) respecto a los cualitativos.

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A fecha de 05/03/2015 está formada por 52.602 personas y 51.242 proyectos compartidos.

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estudios de arquitectura que en ella se publican6. Una filosofía similar a la de Open Architecture Network la encontramos en Wikihouse7, un sistema abierto de autoconstrucción de viviendas inspirado en las construcciones vernáculas de madera. Con el movimiento opensource como referente y gracias a las tecnologías de fabricación digital que permiten producir objetos de forma local con una elevada precisión pero con tiempos y costes relativamente reducidos, varios miembros del estudio de diseño 00 decidieron empezar el proyecto en el año 2011. Su motivación se fundamentaba en dos pilares: el exceso de diseño en el mundo (lo cual hace que haya más oferta que demanda real) y el hecho de constatar que los arquitectos trabajan para un sector muy reducido de la población que puede permitírselo y contribuye a la concentración de poder en manos de unos pocos (Parvin, 2013, 2014). Aunque hay similitudes con el discurso de la Open Architecture Network defendido por su fundador Cameron Sinclair (2006), se diferencia de esta en que todos los esfuerzos se centran en construir un sistema constructivo que permita la autoconstrucción de viviendas y la adaptabilidad del diseño a casuísticas específicas. La wikihouse actualmente se encuentra en fase de prototipado, aunque se han construido varias iteraciones. Hay varias maneras de participar en el proyecto: la primera es descargar los archivos necesarios para construir la wikihouse tras mandarlos a una cortadora láser o fresadora. Dado que los documentos están en un formato que permite edición (skp) y están publicados bajo Creative Commons, pueden ser modificados al gusto según los términos de la licencia. Otras formas consisten en crear un grupo local o, próximamente, formar parte de la red de proveedores Precisamente, los mismos creadores de wikihouse crearon en 2013 Opendesk8, un repositorio de proyectos abiertos con la misma filosofía de poder compartir archivos necesarios para su producción a través de fabricación digital pero esta vez centrado en el 6

Puede ser significativa una de las FAQ de la web oficial (http://openarchitecturenetwork.org/faq#), que dice que uno de los motivos para usar la plataforma es la visibilidad que se obtiene debido al gran número de visitas recibidas por la web. Además, el hecho de que casi haya tantos usuarios como proyectos publicados parece indicar que no ha habido apenas interacción entre proyectos, sino más bien difusión de los mismos.

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http://www.wikihouse.cc/

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https://www.opendesk.cc/

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campo del mobiliario.

Imagen 2.1 Montaje de la cúpula Domenico.cc. Autoría Colaborativa.eu CC-SA

Siguiendo una lógica parecida a la de wikihouse, nace en 2013 Domenico.cc9, un proyecto de investigación desarrollado por Colaborativa, una agencia de diseño, tecnología y acción social cordobesa. Su objetivo es diseñar un sistema abierto para construir cúpulas geodésicas que pueda ser construido con bambú y conectores fabricados por una impresora 3D (Buron & Sánchez, 2015). En 2014, con motivo del Electric Picnic 2014, se construyó una segunda iteración del proceso, un prototipo de 10m de diámetro, 6m de alto y 77m², con la colaboración del Fab Lab de Limerick y de estudiantes de la Escuela de arquitectura de la Universidad de Limerick. Actualmente se encuentra en fase de desarrollo y pueden encontrarse los archivos necesarios para imprimir en 3D en un repositorio de github10, aunque sus autores se han comprometido a liberar el código fuente del diseño a través licencias abiertas. 9 http://domenico.cc 10 https://github.com/colaborativa/geodesic-dome-research

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3. Conocimiento situado En el año 2000 el Gobierno de Estados Unidos abolió el error de 100 metros en los dispositivos GPS para uso no militar. Este hecho, que no fue un avance tecnológico sino político, hizo que los dispositivos GPS pudieran ser usados en el día a día de buena parte de la población. No solo eso, en combinación con dispositivos como brújulas y giroscopios cada vez más miniaturizados e integrados en dispositivos móviles como smartphones dieron lugar a lo que se conoce como medios locativos ( locative media), que combinan lo digital y lo físico, que ofrecen nuevas formas de expresión, de comunicación, de ocio y, por supuesto, de nuevas vías de negocio.

3.1. El componente lúdico Como ocurre muchas veces con la aparición de nuevas tecnologías, uno de sus primeros usos es el lúdico o artístico, pues son una forma ideal de explorar las nuevas posibilidades que ofrecen. El caso de los medios locativos no es ninguna excepción, y encontramos varios ejemplos de aplicaciones que convierten el territorio en su tablero de juego. Uno de los primeros fue Geocaching11, nacido de forma accidental en el año 2000 cuando David Ulmer quiso poner a prueba la nueva precisión de los GPS escondiendo un objeto y compartiendo sus coordenadas para que sus compañeros de la lista de correo de geposicionamiento de la que formaba parte pudiesen encontrarlo. Esto supuso que el juego de esconder y encontrar tesoros cobrase una nueva dimensión, convirtiéndose en un fenómeno a nivel mundial, con más de 2,568,393 geocachés (tesoros) activos y más de 6 millones de geocachers (jugadores) en todo el mundo12. Una de las reglas de geocaching que lo hacen interesante para los propósitos de esta comunicación es que cada uno de los escondites tiene una descripción que en la mayoría de casos contiene información específica de ese entorno en cuestión, ya sea desde el punto de vista de la historia del lugar, su geografía o anécdotas que conocen los lugareños. Toda esta información hiperespecífica y localizada permiten redescubrir terrenos y edificios tanto nuevos como 11 http://geocaching.com 12 Fuente: https://www.geocaching.com/ consultado el 05/03/2015

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conocidos. Así pues, además de ser un juego, el geocaching es también una forma de conocer lugares (algunos alejados de los puntos turísticos) de forma novedosa y lúdica; una forma de relacionarse y de hacer turismo; y también un modelo de negocio, especialmente para Groundspeak, la empresa que hay detrás del fenómeno y única con licencia sobre él.

Imagen 3.1: Geocaching, el juego de esconder tesoros, a nivel mundial: mapa mostrando algunos de los escondites repartidos por todo el mundo. Autoría: Geocaching.com

Otro ejemplo que combina el conocimiento local con el componente lúdico es Ingress13, un juego de realidad aumentada con el sugerente lema «El mundo que te rodea no es lo que parece». Su objetivo es capturar «portales» antes de que lo haga la facción enemiga, con la particularidad de que los portales son en realidad hitos conocidos de una ciudad, como esculturas o edificios singulares. El juego, popularizado por Google, se ha convertido también en un fenómeno social en el que se organizan eventos de forma periódica y comparte características con geocaching aunque, en este caso, la información del lugar queda relegada a la observación directa en favor del mundo de ficción construido a su alrededor. Por este motivo, podría ser considerado por algunos no como una forma de conocimiento local sino como un simulacro de la realidad que ofrece una experiencia 13 https://www.ingress.com/

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mediada hasta cierto punto alienante (Baudrillard, 1985).

3.2. El componente turístico Si nos centramos en el componte social, no podemos pasar por alto la revolución que supuso Foursquare, que convirtió los lugares más cotidianos de una ciudad en motivo de celebración a través de una gamificación consistente en otorgar trofeos virtuales ( badges) o descuentos y promociones especiales a los usuarios que compartan su ubicación, reseñen o comenten un lugar (normalmente comercios) o sean los primeros en descubrirlos. A la estela de Foursquare nació un nuevo género de webs centradas en reunir información geoposicionada sobre locales comerciales. Tal es el caso del referente imprescindible para muchos turistas a nivel mundial, Tripadvisor14 (2000), Yelp15 (2004), 1187016, esta última centrada en locales comerciales de ciudades de España o aplicaciones específicas para alojamientos turísticos como Airbnb17 (2008). Todas ellas comparten la componente social, pues la información es generada por sus propios usuarios en forma de análisis, críticas, recomendaciones, fotos… sin embargo carecen de la componente lúdica de la primera. En el caso de Airbnb se da el caso de que, además, la componente social es todavía más acentuada porque se centran exclusivamente en poner en contacto a particulares que ofrecen alojamiento con particulares que lo buscan. Sea como sea este tipo de aplicaciones se han convertido en compañeros imprescindibles para muchos turistas que van a un lugar por primera vez y quieren sentir experiencias como si fuesen lugareños, lo cual supone la creación de circuitos turísticos alternativos con el potencial de redistribuir la riqueza, de crear nuevos polos de atracción (y, de rebote, nuevas zonas gentrificadas) y nuevos modelos económicos. Pese a todo, estudios como el de Albert Arias (2015) demuestran que, al menos en Barcelona, estas webs terminan replicando los mismos modelos hoteleros oficiales, con agravantes como los de la 14 http://tripadvisor.com/ 15 http://www.yelp.com/ 16 http://11870.com 17 https://www.airbnb.com/

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precarización y potenciación de economías sumergidas, con lo cual hay que ponerlo en tela de juicio.

3.3. El componente cartográfico Caso a parte es el de OpenStreetMap18 (OSM). Inspirado por el éxito de la wikipedia y motivado por el hecho de que la mayoría de mapas existentes tenían licencias muy restrictivas en cuanto al acceso y uso de la información, en 2004 Steve Coast fundó el proyecto OpenStreetMap (originalmente centrado exclusivamente en Reino Unido) con la visión de ser «The free wiki world map», es decir, ofrecer un mapa mundial libre y colaborativo, basado en el conocimiento local y gestionado por la comunidad.

Imagen 3.2: editor online de OSM. Fuente: OpenStreetMap

En poco más de 10 años, el proyecto ha crecido exponencialmente tanto en usuarios (cerca de 2.000.000 en enero de 201519), como en información creada por la comunidad o aportada de forma desinteresada por organismos de todo tipo, lo cual ha hecho que se convierta en un referente del sector. Todos sus datos publicados en él son libres, lo cual significa que pueden ser utilizados para cualquier fin (incluso comercial) siempre que se atribuya la autoría de los datos y se utilice la misma licencia. Esto ha hecho que los datos 18 http://openstreetmap.org 19 Fuente: http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Stats consultada el 1 de marzo de 2015.

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de OSM se utilicen en numerosas aplicaciones y servicios, como Foursquare, OsmAnd, Geocaching, Mapbox, CartoDB, MapQuest Open, Craiglist, Apple o TomTom y den lugar a proyectos paralelos como el Humanitarian Open Street Map20. El funcionamiento es casi idéntico al de wikipedia: cualquier persona puede crearse una cuenta y empezar a editar. Pueden editarse y corregirse datos del mapa o bien crear nuevos datos desde cero. En este caso pueden crearse a partir de la toma de datos con dispositivos GPS, a través de trazar sobre fotografías o mapas que así lo autoricen o a través de la importación semi-automática de datos de fuentes abiertas, como el Catastro en el caso de España. Técnicamente es algo más complejo debido a que la información que maneja no es textual, sino georreferenciada y relacionada, lo cual obliga a utilizar dispositivos GPS o programas de edición específicos como JOSM. Pese a todo se ha hecho un gran esfuerzo en que el trabajo sea relativamente fácil, siendo posible utilizar editores web fáciles de usar o aplicaciones para smartphones. Al ser mapeado por voluntarios, se establece vínculos con el territorio mapeado y estos, lo cual resulta en una elevada identificación con lo local. Más allá de eso, OSM permite que otras aplicaciones, servicios e investigaciones se basen en sus datos, con lo cual podemos afirmar que es el detonante para transformaciones más profundas por parte de terceros, que de otra manera no podrían ser posibles, debido a los elevados costes técnicos, económicos y temporales que supone mantener una cartografía actualizada de un terreno más o menos extenso. Otros ejemplos de servicios de mapeado colaborativo son Crime map21, cuyo objetivo es visualizar las zonas más conflictivas de algunas ciudades británicas a través de las denuncias de la policía, o Harass map22, esta vez centrado en las agresiones sexuales de Egipto. Fix my street23 es una interesante aplicación que comparte filosofía con las anteriores, aunque esta vez los usuarios publican notas georeferenciadas de lugares o mobiliario urbano que necesitan ser reparados. Además de servir para mejorar el 20 http://hot.openstreetmap.org/ 21 http://maps.met.police.uk/ 22 http://harassmap.org/en/ 23 https://www.fixmystreet.com/

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conocimiento local, el hecho de visualizar datos como estos es también una forma de denuncia y una forma de pasar a la acción que tiene resultados directos en el espacio físico. A modo de ejemplo un artículo (Legros, 2014, p. 115) menciona la bajada significativa del precio de los inmuebles en determinados barrios tras la publicación de

Crime map.

4. Crowdfunding urbano Con la aparición de las nuevas tecnologías, y propiciado por la crisis, se popularizó una nueva forma de mecenazgo conocida como micromecenazgo. Así, si tradicionalmente, este se realizaba gracias a una o pocas personas con grandes recursos que financiaban un proyecto para que este pudiese llevarse a cabo, gracias a la web 2.0 y las pasarelas de pago electrónico, el micromecenazgo se facilitaba mucho la posibilidad de poner en contacto a varias personas para que estas puedan hacer aportaciones económicas pequeñas, pero que todas juntas sumen cantidades tanto o más grandes como el mecenazgo tradicional. Esta fórmula, que hasta 2006 no se empezó a conocer como crowdfunding, está siendo un éxito tanto al número de plataformas online existentes como al número de proyectos financiados y cifras alcanzadas. Aunque no existe un registro oficial del número de estas plataformas, la web Crowdacy24 recoge un listado de 109 en España, cada una con sus matices y objetivos distintos, entre las que destacan Verkami (2003), orientada proyectos culturales, y Goteo (2011), centrada en proyectos para el bien común. A nivel mundial destacan la primera plataforma de este tipo, ArtistShare (2003) o las populares IndieGoGo (2008) o Kickstarter (2009).

24 http://www.crowdacy.com/crowdfunding-espana/ consultada a 05/03/2015

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Imagen 4.1: Low line, un proyecto de transformación urbana financiado a través de crowdfunding. Fuente: kickstarter.

Gracias a esta nueva economía colaborativa se han financiado proyectos de todo tipo: artísticos, musicales, documentales, películas, libros, videojuegos… y, más recientemente, también incluso proyectos con una componente urbana importante. El proyecto Low line25 que consiguió más de 155.000$ para convertir una estación de tranvía abandonada de la

High Line neoyorkina en un espacio público o «+ POOL, Tile by Tile»26 un filtro-piscina para el río Hudson que recaudó 273.114$ son solo dos ejemplos de los numerosos que

25 https://www.kickstarter.com/projects/855802805/lowline-an-underground-park-on-nycs-lower-east-sid 26 https://www.kickstarter.com/projects/694835844/pool-tile-by-tile

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existen en Kickstarter bajo la categoría civic-design27. Tal es el boom de proyectos urbanos buscando financiación que han aparecido plataformas específicas para tal propósito, como el caso de Bristol Rising28, The civic crowd29 o Portoalegre.cc30. El caso de Spacehive31 (2012) merece especial atención, pues además de ser la primera plataforma de

crowdfunding para “proyectos ciudadanos” centrada en financiar exclusivamente proyectos que tengan que ver con el entorno construido o los espacios públicos (actualmente cuenta con 524 proyectos, todos ellos en Reino Unido), también potencia las

hives, lugares de encuentro virtuales para reunir personas y hacer que los proyectos se lleven a cabo, ya sea proponiendo nuevos proyectos o dando a conocer los existentes y haciéndolos llegar a su audiencia.

27 https://www.kickstarter.com/discover/categories/design/civic%20design?ref=category 28 http://bristolrising.com/ 29 http://www.theciviccrowd.org/ 30 http://portoalegre.cc 31 http://spacehive.com/

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Imagen 4.2: captura de pantalla de spacehive

En una sociedad en la que prima lo económico, las aplicaciones de crowfunding reflejan como pocas lo que puede conseguirse gracias al empoderamiento ciudadano. La suma de individuales hace que sean posibles proyectos inteligentes y novedoso que de otra forma no existirían. Así pues, es razonable pensar que estas bondades puedan ser extrapolables a lo urbano. Tirando más de este razonamiento, este modelo supondría una forma de materializar formas de urbanismo táctico o bottom-up, empoderando todavía más a la población y posibilitando la intervención en áreas o momentos en los que los presupuestos públicos no lo permiten. Sin embargo esta fórmula está lejos de ser perfecta y no está exenta de polémica. Por un lado está el hecho de que, tal y como señalan Walliser y Toledo (2012), los proyectos - 14 -

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urbanos tienen una serie de características que no pueden ser obviadas y que hacen que no sea posible la traslación directa del modelo de crowdfunding tradicional, que no contempla aspectos como los tiempos y presupuestos mucho más dilatados o el rol que debe jugar la ciudadanía en todo el proceso. Por otro está el hecho de la reducción de los problemas urbanos a una mera cuestión proyectual y de recaudación de fondos. Así, la solución se confía a un agente exógeno, un gadget que aterriza y, por arte de magia, lo arregla todo, pero en ningún caso hay un debate o una reflexión sobre las necesidades locales o su inserción con la ciudad: la solución viene de la cabeza de uno o varios diseñadores y el dinero se consigue a través de una suerte de concurso de popularidad en el que pueden participar personas de todo el mundo, incluso sin conocer la realidad local. Por todo ello, resulta muy difícil establecer una vinculación entre el proyecto y la comunidad local que lo va a disfrutar o sufrir que vaya más allá de la de meros espectadores o, en el mejor de los casos, financiadores, lo cual no deja de poner seriamente en crisis el supuesto empoderamiento ciudadano de lo que algunos califican como «urbanismo kickstarter» (Lange, 2012). Sin embargo, la gran crítica achacable al urbanismo táctico en general, y al crowfunding urbano en particular es que es fácil caer en una forma de «neo-neoliberalización» encubierta en la que la ciudadanía es la única encargada de dar respuesta a sus problemáticas y los poderes públicos pueden descuidar sus deberes para con ella. Con algunas de estas cuestiones en mente nació Brickstarter32, un proyecto en el que Bryan Boyer y Dan Hill reflexionan acerca de cómo deberían ser las plataformas de

crowfunding urbanas. A pesar de los sugerente del nombre, su objetivo nunca fue elaborar la plataforma en sí, sino crear un lugar de debate y reflexión alrededor de la creación de un prototipo, y culminó en 2013 con la publicación de un libro que recopila todo el proceso y las conclusiones a las que llegaron (Boyer & Hill, 2013) con la esperanza de que alguien continúe su investigación y la materialice. Un testigo que, todo sea dicho, parece no haber sido recogido hasta el momento.

32 http://brickstarter.org/

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5. Conclusiones A lo largo de este texto hemos conocido ejemplos que muestran distintas formas en las que aplicaciones y servicios online, gestionadas de forma colaborativa, influyen en el entorno físico en el que vivimos y nos relacionamos a diario. Incluso aquellas iniciativas que carecen de una visión de transformación o con una motivación humilde, las potencialidades de transformación urbana son elevadas, pues cuestionan lo establecido y plantean soluciones alternativas que son viables económicamente. No solo eso, también hemos visto cómo sirven para crear o consolidar comunidades glocales, esto es, agrupadas entorno a un ámbito o problemática local pero con conexión global, que son capaces de

hackear el espacio y reconfigurar la relación con el mismo, lo cual ejemplifica perfectamente cómo el espacio no es un mero escenario sino que se trata de algo que se produce socialmente. Sin embargo, también hemos visto como a pesar de que es cierto que las nuevas tecnologías introducen nuevas posibilidades de relación, éstas no están exentas de polémicas y no pueden aceptarse todas como buenas o de forma acrítica por el mero hecho de ser nuevas. A fin de cuentas no hay que olvidar que la tecnología no es agnóstica en lo que a política se refiere (Winner, 1980), pues existen unos procesos de comodificación entre sociedad y tecnología que son muy similares a los existentes entre sociedad y espacio (Pinch & Bijker, 1984). O lo que es lo mismo, no puede alterarse ninguno de estos tres factores (tecnología, ciudad y sociedad) sin que los otros dos permanezcan inalterados, por lo cual la pregunta que nos hacíamos al principio acerca del tipo de relaciones sociales y modelos de ciudad que se plantean con las nuevas tecnologías resulta a la vez pertinente y extremadamente compleja de analizar.

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