Problemas Irresueltos del Diseno (Traduccion)

June 14, 2017 | Autor: Alexandra Larrad | Categoría: Diseño Industrial, Diseño Grafico, Diseño
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Descripción

Problemas Irresueltos del Diseño
Introducción A pesar de los esfuerzos para descubrir las bases del pensamiento de diseño en las bellas artes, las ciencias naturales, o más recientemente, las ciencias sociales, diseño elude reducción y sigue siendo una actividad sorprendentemente flexible. Sin una definición única de diseño, o ramas de la práctica profesionalizada como el diseño industrial o gráfico, cubre adecuadamente la diversidad de ideas y métodos reunidos bajo la etiqueta. De hecho, la variedad de la investigación informó en documentos de conferencias, artículos de revistas, libros y sugiere que el diseño continúa su expansión en sus significados y conexiones, revelando dimensiones inesperadas en la práctica, así como la comprensión. Esto sigue la tendencia de pensamiento de diseño en el siglo XX, porque hemos visto crecer el diseño de una actividad comercial a un segmentedprofession de lejos para la investigación técnica y de lo que ahora debe ser reconocido como un nuevo arte liberal de la cultura tecnológica. Puede parecer extraño hablar de diseño como un arte liberal, sobre todo cuando muchas personas están acostumbradas a la identificación de las artes liberales con las "artes y las ciencias" tradicionales que están institucionalizados en los colegios y universidades. Pero las artes liberales están experimentando una transformación revolucionaria en la cultura del siglo XX, y el diseño es una de las áreas en las que esta transformación es sorprendentemente evidente. Para entender el cambio que ya está en marcha, es importante reconocer que lo que se considera comúnmente como las artes liberales de hoy no están fuera de la historia. Se originaron en el Renacimiento y han ido configurándose prolongada que culminó en el siglo XIX como una visión de una educación enciclopédico de artes bellas, bellas letras, la historia, diversas ciencias naturales y las matemáticas, la filosofía y las ciencias sociales en ciernes. Este círculo de aprendizaje se divide en materias particulares sujetos, cada uno con un método adecuado o conjunto de métodos adecuados para su exploración. En su apogeo como artes liberales, estos temas proporcionan una comprensión integrada de la experiencia humana y el conjunto de conocimientos disponibles. A finales del siglo XIX, sin embargo, los sujetos existentes se exploraron con métodos cada vez más refinados, y se añadieron nuevos temas para concordar con los avances en el conocimiento. Como resultado, el círculo de aprendizaje se divide y subdivide, hasta que todo lo que quedaba era una colcha de retazos de especializaciones. Hoy en día, estos temas retener un eco de su estado antiguo como artes liberales, pero florecer estudios tan especializados, lo que lleva a la percepción de una gama cada vez más rica y detallada de los hechos y los valores. Aunque estos temas contribuyen al avance del conocimiento, sino que también contribuyen a su fragmentación, ya que se han convertido progresivamente estrecha en su alcance, más numerosos, y han perdido "la conexión entre sí y con los problemas y asuntos de la vida diaria común de la que seleccione aspectos para el análisis metodológico preciso ". La búsqueda de nuevas disciplinas integradoras para complementar las artes y las ciencias se ha convertido en uno de los temas centrales de la vida intelectual y práctica en el siglo XX. Sin disciplinas integradoras de la comprensión, la comunicación y la acción, hay pocas esperanzas de ampliar sensiblemente el conocimiento más allá de la biblioteca o laboratorio con el fin de servir al propósito de enriquecer la vida humana. La aparición de pensamiento de diseño en el siglo XX es importante en este contexto. La importancia de la búsqueda de una base científica para el diseño no está en la posibilidad de reducir el diseño a una u otra de las ciencias, una extensión del proyecto neo-positivista y todavía se presenta en estos términos por algunos teóricos del diseño 2 Más bien, se encuentra en una preocupación para conectar e integrar el conocimiento útil a partir por igual las artes y las ciencias, pero en formas que se adaptan a los problemas y objetivos de la presente. Diseñadores, están explorando integraciones concretas de conocimiento que combinará la teoría con la práctica para los nuevos propósitos productivos, y esta es la razón por la cual nos volvemos a diseñar pensando para conocer a fondo las nuevas artes liberales de Diseño cultura3 tecnológica y operaciones intencionales El inicio del estudio de diseño como arte liberal se puede remontar a la agitación cultural que se produjo en la primera parte del siglo XX. La característica principal de este trastorno fue descrito por John Dewey en El Questfor certeza como la percepción de un nuevo centro del universo. El viejo centro del universo era la mente que conoce por. Medios de los equipos de poderes completos dentro de sí mismo, y se limita a ejercidas sobre un material externo antecedente igualmente completa en sí misma. El nuevo centro es indefinida interacciones que tienen lugar dentro de un curso de la naturaleza que no es fija y completa, pero que es capaz de orientación a resultados nuevos y diferentes a través de la mediación de operaciones intencionales ". Lo que Dewey describe aquí es la raíz de la diferencia entre los antiguos y los nuevos artes liberales, entre la especialización en los hechos de una materia y la utilización de nuevas disciplinas del pensamiento integrador.
Dewey observa, sin embargo, que el significado y las implicaciones de la nueva dirección aún no se entienden completamente. Hoy en día tenemos un conjunto desordenado de las nociones que son consistentes ni entre sí ni con el tenor de nuestra vida real. Conocimiento sigue siendo considerado por la mayoría de pensadores como comprensión directa de la realidad última, aunque la práctica del conocimiento se ha asimilado al procedimiento de las artes útiles; -que involucran, es decir, haciendo que manipula y organiza energías naturales. Una vez más, mientras que la ciencia se dice que echar mano de la realidad, sin embargo, "arte" en lugar de ser asignado un rango inferior es igualmente apreciado y honrado. Llevar estas observaciones más, Dewey explora la nueva relación entre la ciencia, el arte y la práctica. Él sugiere en la experiencia y la Naturaleza que el conocimiento ya no se logra la conformidad directa de las ideas con las órdenes fijas de la naturaleza; conocimiento se consigue mediante un nuevo tipo de arte dirigida hacia órdenes de cambio. Pero si las tendencias modernas se justifican en poner primero el arte y la creación, entonces las implicaciones de esta posición deben ser declarados y llevarse a cabo. Sería entonces se ve que la ciencia es un arte, que el arte es la práctica, y que la única distinción vale dibujo no es entre la práctica y la teoría, pero entre esos modos de práctica que no son inteligentes, no intrínsecamente e inmediatamente agradable, y las que están llenos de significados disfrutado. Aunque los neo-positivistas cortejados Dewey por un tiempo, era apparenthat su comprensión del desarrollo de la ciencia en el siglo XX fue muy diferente de su understanding7. En lugar de tratar a la ciencia como principal y el arte como secundaria, Dewey señaló hacia la ciencia como arte. La consideración de que finalice el terreno para la asimilación de la ciencia al arte es el hecho de que la asignación de estatus científico en cualquier caso dado se basa en hechos que se producen de forma experimental. La ciencia es ahora el producto de operaciones deliberadamente emprendidas de conformidad con un plan o proyecto que tiene las propiedades de una hipótesis de trabajo. Lo que Dewey quiere decir con "arte" en este contexto es crucial para entender el nuevo papel del diseño y la tecnología en la cultura contemporánea. Después de un período en el que el conocimiento natural que avanzaba por los préstamos de las artes industriales, la ciencia entró en un período de crecimiento constante y siempre acelerado por medio de invención deliberada de tales aparatos en su propia cuenta. Para marcar esta característica diferencial de la técnica, que es la ciencia, ahora voy a usar la palabra "tecnología". ... Debido a las tecnologías, una relación circular entre las artes de la producción y de la ciencia ha sido establecida.
Lo que Dewey define como la tecnología no es lo que se entiende comúnmente en la filosofía actual de la tecnología. En lugar de decir, el conocimiento de cómo hacer y utilizar artefactos o los propios artefactos, tecnología para Dewey es un arte del pensamiento experimental. Es, de hecho, las operaciones intencionales mismos llevan a cabo en las ciencias, las artes de la producción ", o la acción social y política. Nos erróneamente identifican la tecnología con un tipo particular de producto hardware que puede resultar de pensamiento experimental, pero pasan por alto el arte que hay detrás y proporciona la base para la creación de otros tipos de productos. Desde esta perspectiva, es fácil entender por qué el diseño y el pensamiento de diseño continúan expandiendo sus significados y conexiones en la cultura contemporánea. No hay ninguna área de la vida contemporánea, donde diseño- el plan, proyecto o hipótesis de trabajo que constituye la "intención" en intencionales no operaciones es un factor significativo en la formación de la experiencia humana. Diseño se extiende incluso en el núcleo de las actividades científicas tradicionales, en los que se emplea para cultivar las materias que son el foco de curiosidad científica. Pero la percepción de la existencia de un arte tan sólo abre la puerta a nuevas investigaciones, para explicar lo que el arte es, cómo funciona y por qué tiene éxito o fracasa en situaciones particulares. El desafío es lograr una comprensión más profunda del pensamiento de diseño de manera que es posible una mayor cooperación y beneficio mutuo entre quienes aplican el diseño pensando notablemente diferentes problemas y temas. Esto ayudará a que la exploración práctica de diseño, sobre todo en las artes de la producción, más inteligente y con sentido. Sin embargo, un problema persistente en este sentido es que las discusiones entre los diseñadores y los miembros de la comunidad científica tienden a dejar poco espacio para la reflexión sobre la naturaleza más amplia del diseño y su relación con las artes y las ciencias, la industria y la fabricación, comercialización y distribución, y el público en general que, en definitiva utiliza los resultados del pensamiento de diseño. En lugar de ceder integraciones productivas, el resultado es a menudo confusión y una ruptura de la comunicación, con la falta de práctica inteligente para llevar a ideas innovadoras en objetivo, encarnación concreta. A su vez, esto socava los esfuerzos para alcanzar una comprensión más clara del diseño en sí, a veces conduciendo diseñadores de nuevo en una defensa de su trabajo en el contexto de las artes y artesanías tradicionales. Sin reflexión apropiada para ayudar a aclarar la base de la comunicación entre todos los participantes, hay poca esperanza de comprender los fundamentos y valor del pensamiento de diseño en una cultura tecnológica cada vez más compleja. La Doctrina de Colocaciones Por "arte liberal" me refiero a una disciplina de pensamiento que puede ser compartida hasta cierto punto por todos los hombres y mujeres en su vida cotidiana y es, a su vez, dominado por unas pocas personas que practican la disciplina con una visión distintiva y a veces avanzar a nuevos campos de aplicación vador inno. Tal vez esto es lo que quería decir Herbert Simon en las ciencias de lo artificial, una de las principales obras de la teoría del diseño en el siglo XX, cuando escribió: "el estudio apropiado de la humanidad es la ciencia del diseño, no sólo como el componente profesional de una educación técnica, sino como una disciplina básica para todos los hombres liberalmente educada "." Uno puede estar en desacuerdo razonable con los aspectos de la visión positivista y empirista de Simón de diseño como ciencia (como uno puede estar en desacuerdo con los principios pragmáticos que están detrás de la observación de Dewey de la importancia de las operaciones intencionales en la cultura moderna), "3, pero hay pocas razones para estar en desacuerdo con la idea de que todos los hombres y las mujeres pueden beneficiarse de una comprensión temprana de las disciplinas del diseño en el mundo contemporáneo. El comienzo de tal entendimiento ya ha convertido el estudio de las artes y las ciencias tradicionales hacia un nuevo compromiso con los problemas de la experiencia cotidiana, evidente en el desarrollo de diversos productos nuevos que incorporan el conocimiento de muchos campos de investigación especializada. Para tener una idea de cómo el diseño ampliamente afecta a la vida contemporánea, considere las cuatro grandes áreas en las que el diseño se explora todo el mundo por diseñadores profesionales y por muchos otros que pueden no considerarse a sí mismos como diseñadores. La primera de estas áreas es el diseño de las comunicaciones simbólicos y visuales. Esto incluye el trabajo tradicional de diseño gráfico, como la tipografía y la publicidad, el libro y la producción de la revista, y la ilustración científica, pero se ha ampliado en la comunicación a través de la fotografía, el cine, la televisión y la pantalla de ordenador. El área de diseño de las comunicaciones está evolucionando rápidamente en una amplia exploración de los problemas de comunicación de la información, las ideas y los argumentos a través de una nueva síntesis de las palabras y las imágenes que está transformando la "cultura libresca" del past.'4 La segunda área es la el diseño de los objetos materiales. Esto incluye la preocupación tradicional de la forma y el aspecto visual de los productos-ropa de todos los días, objetos domésticos, herramientas, instrumentos, maquinaria y vehículos, pero se ha expandido a una interpretación más completa y diversa de las relaciones físicas, psicológicas, sociales y culturales entre productos y seres humanos. Esta área está evolucionando rápidamente en una exploración de los problemas de la construcción en la que la forma y el aspecto visual deben llevar un argumento más profundo, más integrador que une aspectos del arte, la ingeniería y las ciencias naturales y las ciencias humanas. 5 La tercera área es el diseño de las actividades y servicios organizados, que incluye la preocupación de la gestión tradicional de la logística, la combinación de los recursos físicos, los instrumentos y los seres humanos en secuencias eficientes y horarios para alcanzar los objetivos especificados. Sin embargo, esta área se ha ampliado en una preocupación para la toma de decisión lógica y la planificación estratégica y está evolucionando rápidamente en una exploración de cómo mejor pensamiento de diseño puede contribuir a la consecución de un flujo orgánico de la experiencia en situaciones concretas, por lo que tales experiencias más inteligente, significativo y satisfactorio. El tema central de esta área es conexiones y consecuencias. Los diseñadores están explorando una gama cada vez más amplia de conexiones en la experiencia cotidiana y cómo los diferentes tipos de conexiones afectan a la estructura de action.'6 La cuarta área es el diseño de sistemas complejos o entornos para vivir, trabajar, jugar y aprender. Esto incluye las preocupaciones tradicionales de la ingeniería de sistemas, la arquitectura y la planificación urbana o el análisis funcional de las partes de totalidades complejas y su posterior integración en las jerarquías. Pero esta zona también se ha expandido y refleja más la conciencia de la céntrica idea, pensamiento, o valor que expresa la unidad de cualquier conjunto armónico y funcionamiento. Esta zona es cada vez más preocupado por explorar el papel del diseño en el mantenimiento, el desarrollo y la integración de los seres humanos en los entornos ecológicos y culturales más amplios, dando forma a estos entornos cuando deseable y posible o adaptarse a ellas cuando sea necesario. Reflexionando sobre esta lista de las áreas de pensamiento de diseño, es tentador para identificar y limitar las profesiones de diseño específicos dentro de cada zona del gráfico diseñadores con comunicación, diseñadores industriales e ingenieros con objetos materiales, diseñadores-cum-gerentes con las actividades y servicios, y los arquitectos y planificadores urbanos con sistemas y entornos. Pero esto no sería adecuada, debido a que estas áreas no son simplemente categorías de objetos que reflejan los resultados de diseño. Debidamente entendida y utilizada, también son lugares de invención compartidos por todos los diseñadores, lugares donde uno descubre las dimensiones del pensamiento de diseño por una reconsideración de los problemas y las soluciones. Es cierto que estas cuatro áreas apuntan hacia ciertos tipos de objetividad en la experiencia humana, y el trabajo de los diseñadores en cada una de estas áreas ha creado un marco para la experiencia humana en la cultura contemporánea. Pero estas áreas también están interconectados, sin prioridad dada a uno solo. Por ejemplo, la secuencia de signos, cosas, acciones, y el pensamiento puede ser considerado como un ascenso de confundir partes de totalidades ordenados. Los signos y las imágenes son fragmentos de experiencia que reflejan nuestra percepción de los objetos materiales. Los objetos materiales, a su vez, se convierten en instrumentos de acción. Los signos, cosas y acciones se organizan en entornos complejos por una idea unificadora o pensamiento. Pero no hay razón para creer que partes y debe ser tratado de ascender en lugar de orden descendente. Partes y el todo son de muchos tipos y pueden ser definidos de muchas maneras. 8 Dependiendo de cómo un diseñador desea explorar y organizar la experiencia, la secuencia podría simplemente como sea razonablemente ser considerada como un descenso de los ambientes caóticos a la unidad proporcionada por símbolos e imágenes. De hecho, los signos, cosas, acciones y pensamientos no sólo están interconectados, también se interpenetran y se funden en el diseño contemporáneo pensando con sorprendentes consecuencias para la innovación. Estas áreas sugieren que el linaje del pasado de diseño y el presente, así como el punto a donde el diseño se dirige en el futuro.
Es fácil comprender que los diseñadores industriales se ocupan principalmente de los objetos materiales. Pero la investigación publicada en la literatura diseño muestra que los diseñadores industriales han encontrado nuevas vías de exploración por pensar en los objetos materiales en el contexto de los signos, acciones y pensamientos. Por ejemplo, un poco de material han considerado objetos comunicativa, produciendo reflexiones sobre los aspectos semánticos y retóricos de productos. Otros han colocado objetos materiales en el contexto de la experiencia y la acción, pedir nuevas preguntas acerca de cómo los productos en función de las situaciones de uso y la forma en que pueden contribuir o inhibir el flujo de actividades. (Por supuesto, este es un cambio significativo de las preguntas sobre el funcionamiento interno de los productos y cómo la forma visual de un producto expresa tal funcionamiento.) Por último, otros están explorando los objetos materiales como parte de grandes sistemas, ciclos, y los entornos, la apertura una amplia gama de nuevas preguntas y preocupaciones prácticas o revigorizar viejos debates. Los temas incluyen la conservación y el reciclaje, tecnologías alternativas, entornos de simulación elaborados, productos "inteligentes", la realidad virtual, la vida artificial, y las dimensiones éticas, políticas y jurídicas de diseño. Movimientos comparables son evidentes en cada una de las profesiones de diseño: su principal preocupación comienza en un área, pero la innovación se produce cuando la selección inicial se vuelve a colocar en otro punto en el marco, que plantean nuevos interrogantes e ideas. Ejemplos de este reposicionamiento abundan. Por ejemplo, la arquitectura tradicionalmente se ha preocupado por edificios como grandes sistemas o entornos. Durante casi veinte años, sin embargo, un grupo de arquitectos han buscado agresivamente para cambiar la posición de la arquitectura en el contexto de los signos, símbolos y comunicación visual, produciendo el experimento y tendencias como la arquitectura deconstructivista posmoderna. Oxymorons como "arquitectura deconstructivista" son a menudo el resultado de los intentos de reposicionamiento innovador. Ellos indican un deseo de romper viejas categorías, como en el "arte constructivista" y ahora familiar y aceptado "action painting". La prueba, por supuesto, es si los experimentos en los resultados productivos de rendimiento innovación, a juzgar por los individuos y por la sociedad en su whole.'9 Algunos experimentos han caído como hojas muertas en la primera helada, arrastrados al olvido misericordioso. En la actualidad, los resultados de la arquitectura deconstructivista se mezclan, pero el experimento continuarán hasta que los individuos o grupos reposicionar los problemas de la arquitectura y desplazan la atención general 20 hacia nuevas preguntas. Un reposicionamiento notablemente diferente está empezando en la profesión del diseño gráfico y la comunicación visual. A finales de los siglos XIX y principios del XX, el diseño gráfico se orientó hacia la expresión personal a través de la creación de imágenes. Era una extensión de la expresividad de las bellas artes, puesto en servicio comercial o científico. Esto fue modificado bajo la influencia de la "teoría de la comunicación" y la semiótica cuando el papel del diseñador gráfico se desplaza hacia la de un intérprete del mes sabios. Por ejemplo, el diseñador gráfico introdujo colorantes emocionales de "mensajes" corporativas o públicas o, en términos técnicos, el diseñador gráfico "codificado" el mensaje corporativo. Como resultado, los productos de diseño gráfico han sido vistas como "cosas" o "entidades" (textos materiales) para ser "decodificadas" por los espectadores. Recientemente, sin embargo, un nuevo enfoque en el diseño gráfico de pensamiento ha comenzado a cuestionar el enfoque esencialmente lingüística o gramatical de la teoría y la semiótica comunicaciones respecto a la comunicación visual como la argumentación persuasiva. Como se desarrolla este trabajo, es probable que tratar de cambiar la posición de diseño gráfico en el flujo dinámico de la experiencia y de la comunicación, haciendo hincapié en las relaciones retóricas entre diseñadores gráficos, audiencias y el contenido de la comunicación. En esta situación, los diseñadores ya no serían vistos como personas que decoran los mensajes, pero como comunicadores que buscan descubrir argumentos convincentes por medio de una nueva síntesis de imágenes y palabras. A su vez, esto va a cambiar la atención hacia el público como participantes activos en alcanzar conclusiones en lugar de receptores pasivos de mensajes preformados. Lo que funciona para los movimientos dentro de la profesión del diseño también trabaja para los diseñadores individuales y sus clientes para abordar problemas específicos. Los gerentes de una cadena de gran distribución se quedaron perplejos que los clientes tenían dificultades para navegar a través de sus tiendas para encontrar mercancía. Diseño gráfico tradicional dio señales más grandes, pero sin aparente mejora en la navegación en cuanto mayor sea la señal, la gente más probable era ignorarlo. Por último, un consultor de diseño sugirió que el problema debe ser estudiado desde la perspectiva del flujo de la experiencia del cliente. Después de un período de observación de los compradores recorren a través de las tiendas, el consultor concluyó que la gente suele navegar entre las diferentes secciones de una tienda mediante la búsqueda de los ejemplos más conocidos y representativos de un determinado tipo de producto. Esto llevó a un cambio en la estrategia de la pantalla, la colocación de los productos que la gente con mayor probabilidad de identificar en posiciones destacadas. Aunque este es un ejemplo menor de edad, lo hace ilustrar un doble reposicionamiento del problema de diseño: primero, a partir de signos a la acción, con una visión que la gente busca productos familiares para guiar sus movimientos; segundo, de la acción a los signos, un rediseño de la estrategia de visualización de emplear productos a sí mismos como signos o pistas a la organización de una tienda. Hay tantos ejemplos de reposicionamiento conceptual en el diseño que es sorprendente que nadie ha reconocido el patrón sistemático de invención que se encuentra detrás del diseño pensando en el siglo XX. El patrón no se encuentra en un conjunto de categorías, pero en un rico, diverso y cambiante conjunto de colocaciones, como los identificados por los signos, cosas, acciones y pensamientos. Entender la diferencia entre una categoría y una colocación es esencial para que el pensamiento de diseño debe ser considerado como algo más que una serie de accidentes creativos. Categorías han fijado significados que son aceptados en el marco de una teoría o una filosofía, y servirá de base para el análisis de lo que ya existe. Las colocaciones tienen límites para dar forma y restringir significado, pero no son fijos y determinado rígidamente. El límite de una colocación da un contexto o la orientación al pensamiento, pero la aplicación a una situación específica puede generar una nueva percepción de la situación y, por lo tanto, una nueva posibilidad de ser probado. Por lo tanto, las colocaciones son fuentes de nuevas ideas y posibilidades cuando se aplica a problemas en circunstancias concretas Como un enfoque ordenado y sistemático a la invención de posibilidades, la doctrina de las colocaciones proporciona un medio útil para la comprensión de lo que muchos diseñadores describen como la calidad intuitiva o casual de su trabajo. Diseñadores individuales a menudo poseen un conjunto personal de colocaciones, desarrollado y probado por la experiencia. La inventiva del diseño se encuentra en una habilidad natural o cultivada y artística para volver a esas ubicaciones y aplicarlos a una nueva situación, descubriendo aspectos de la situación que afecta al diseño final. Lo que se considera como el estilo del diseñador, entonces, es a veces algo más que una preferencia personal para ciertos tipos de formas visuales, materiales o técnicas; es una forma característica de ver las posibilidades a través de colocaciones conceptuales. Sin embargo, cuando las colocaciones conceptuales de un diseñador se convierten en categorías de pensamiento, el resultado puede ser imitaciones modales de una invención antes de que ya no son relevanto el descubrimiento de posibilidades específicas en una nueva situación. Las ideas se ven obligados a una situación en lugar de descubierto en las particularidades y nuevas posibilidades de que situation..2 Para el diseñador practicante, ubicaciones son primarios y las categorías son secundarios. Lo contrario es cierto para la historia del diseño, la teoría y la crítica, excepto en los momentos en que se abre una nueva dirección para la investigación. En esos momentos, un reposicionamiento de los problemas de diseño, tales como un cambio en el tema a tratar, los métodos a emplear, o los principios para ser explorado, se produce por medio de colocaciones. Entonces, la historia, la teoría, o la crítica se "rediseñado" para el investigador individual y algunas veces por grupos de investigadores. A medida que la disciplina de los estudios de diseño añade una dimensión reflexiva y filosófica para diseñar la historia, la teoría y la crítica, consecuencias positivas son posibles. Los historiadores, por ejemplo, pueden reconsiderar la colocación de la historia del diseño, ya que se ha practicado a lo largo de casi todo el siglo XX y trabajar para descubrir otras posibilidades innovadoras. El descontento con los resultados de la historia del diseño actual sugiere que los nuevos reposicionamientos se llaman porque si la disciplina es retener Vital- 27 dad y relevancia a los problemas contemporáneos. La doctrina de las colocaciones se requiere un mayor desarrollo si ha de ser reconocida como una herramienta en estudios de diseño y pensamiento de diseño, pero también puede ser una forma sorprendentemente precisa de abordar el espacio conceptual y las imágenes no dimensionales de la que con- 28 posibilidades concretas emerger para probar en circunstancias objetivas. El uso natural y espontánea de las colocaciones de los diseñadores ya es evidente; una comprensión explícita de la doctrina de las colocaciones hará que sea un elemento importante del diseño como arte liberal. Todos los hombres y las mujeres requieren un arte liberal de diseño vivir bien en la complejidad del marco basado en los signos, cosas, acciones y pensamientos. Por un lado, tal arte permitirá a las personas a participar más directamente en este marco y contribuir a su desarrollo. Por otro, los diseñadores profesionales podrían ser considerados como maestros en su exploración. La capacidad de los diseñadores para descubrir nuevas relaciones entre signos, cosas, acciones y pensamientos es una indicación de que el diseño no es más que una especialización técnica, sino un nuevo arte liberal. Los problemas Teoría del Diseño conferencias recientes sobre el diseño Wicked son evidencia de una coherente, aunque no siempre sistemática, el esfuerzo para llegar a una comprensión más clara del diseño como una disciplina integradora. Sin embargo, los participantes, que cada vez vienen de diversas profesiones y disciplinas académicas, no se dibujan juntos porque comparten una definición común de diseño; una metodología común, una filosofía común, o incluso un conjunto común de objetos a los que todos coinciden en que el término "diseño" se deben aplicar. Se dibujan juntos porque comparten un interés común en un tema común: la concepción y planificación de lo artificial. Diferentes definiciones de diseño y diferentes especificaciones de la metodología de diseño son variaciones de este amplio tema, cada una exploración concreta de lo que es posible en el desarrollo de sus significados e implicaciones. La comunicación es posible en esas reuniones porque los resultados de la investigación y el debate, a pesar de las grandes diferencias en las perspectivas intelectuales y prácticas, siempre están conectados por este tema y, por tanto, suplemento. Esto sólo es posible, por supuesto, si los individuos tienen el ingenio para descubrir lo que es útil en el trabajo del otro y puede lanzar el material en términos de su propia visión del pensamiento de diseño. Los miembros de la comunidad científica, sin embargo, deben ser confundidos por los tipos de problemas abordados por los diseñadores profesionales y por los patrones de razonamiento que emplean. Mientras que los científicos comparten en el nuevo arte liberal de pensamiento de diseño, sino que también son maestros de materias especializadas y sus métodos relacionados, como se encuentra en la física, la química, la biología, las matemáticas, las ciencias sociales, o uno de los muchos subcampos en los que estas ciencias se han dividido. Esto crea uno de los problemas centrales de la comunicación entre los científicos y los diseñadores, ya que los problemas abordados por los diseñadores rara vez caen exclusivamente dentro de los límites de cualquiera de estos temas. El problema de la comunicación entre los científicos y diseñadores fue evidente en una conferencia especial sobre la teoría de diseño celebrada en Nueva York en 1974.30 Esta conferencia fue interesante por varias razones, siendo la más significativa directamente relacionados con el contenido de la propia reunión. Comentado en uno de los documentos iniciales ", el" enfoque de los problemas malvados "Diseñar resultó ser uno de los temas centrales a los cuales los participantes a menudo devueltos en la búsqueda de una conexión entre sus muy diversas y aparentemente inconmensurables aplicaciones de diseño. También fue significativa la dificultad que la mayoría de los participantes tenían en la comprensión de la otra. Aunque la observación de una persona ajena a la dinámica de la reunión, es un excelente ejemplo de un "problema perverso" del pensamiento de diseño. El enfoque de problemas perversos fue formulada por Horst Rittel en la década de 1960, cuando la metodología de diseño fue un tema de intenso interest.33 Un matemático, diseñador y ex profesor en la Hochschule für Gestaltung (la HfG) Ulm, Rittel buscaban una alternativa a la lineal, paso a paso el modelo del proceso de diseño siendo explorado por muchos diseñadores y diseño theorists.34 Aunque hay muchas variaciones del modelo lineal, sus defensores sostienen que el proceso de diseño se divide en dos fases distintas: definición del problema y de la solución de problemas. Definición del problema es una secuencia analítica en el que el diseñador determina todos los elementos del problema y especifica todos los requisitos que una solución de diseño exitoso debe tener. Solución de problemas es una secuencia sintética en la que se combinan y equilibran el uno contra el otro los distintos requisitos, produciendo un plan final para ser llevado a la producción. En resumen, este modelo puede parecer atractivo porque sugiere una precisión metodológica, es decir, en sus rasgos fundamentales, independiente desde la perspectiva del diseñador individual. De hecho, muchos científicos y profesionales de los negocios, así como algunos diseñadores, continúan encontrando la idea de un modelo lineal atractiva, en la creencia de que representa la única esperanza para un entendimiento "lógica" del proceso de diseño. Sin embargo, algunos críticos se apresuraron a señalar dos puntos evidentes de debilidad: una, la secuencia real de pensamiento de diseño y toma de decisiones no es un proceso lineal simple; y dos, los problemas abordados por los diseñadores no lo hacen, en la práctica, el rendimiento a cualquier análisis lineal y síntesis todavía propuso. Rittel argumentó que la mayoría de los problemas abordados por los diseñadores de 36 son problemas perversos. Como se describe en el primer informe publicado de la idea de Rittel, problemas perversos son una "clase de problemas del sistema social que se formulan los malos, donde la información es confusa, donde hay muchos clientes y tomadores de decisiones con valores en conflicto, y donde las ramificaciones en todo el sistema se confunde a fondo. "37 Esta es una descripción divertida de lo que se enfrenta a los diseñadores en cada nueva situación. Pero lo más importante, apunta hacia un tema fundamental que está detrás de la práctica: la relación entre la determinación y la indeterminación en el pensamiento de diseño. El modelo lineal de pensamiento de diseño se basa en los problemas que tienen determinadas condiciones definidas. La tarea del diseñador es identificar esas condiciones, precisamente, y luego calcular una solución. Por el contrario, el enfoque malvados-problemas sugiere que existe una indeterminación fundamental en todo menos en el diseño prob más triviales LEMS-problemas donde, como Rittel indica, la "maldad" ya ha sido contratadas para producir determinado o problemas analíticos. Para entender lo que esto significa, es importanto reconocer que la indeterminación isquite diferente de indeterminado. La indeterminación implica que no hay condiciones definitivas o límites a problemas de diseño. Esto es evidente, por ejemplo, en los diez propiedades de problemas perversos que Rittel identificó inicialmente en 1972.3 (1) problemas Wicked tienen ninguna formulación definitiva, pero cada formulación de un wickedproblem corresponde a la formulación de una solución. (2) Los problemas perversos no tienen reglas de parada. (3) Las soluciones a los problemas perversos no pueden ser verdaderas o falsas, sólo es bueno o malo. (4) En la resolución de problemas perversos no hay una lista exhaustiva de las operaciones admisibles. (5) Por cada problema perverso siempre hay más de una explicación posible, con explicaciones en función de la Weltanschauung del designer.39 (6) Cada problema impíos es un síntoma de otro, "el nivel más alto," problema ". (7) Sin formulación y solución de un problema complejo tiene una prueba definitiva. (8) La solución de un problema perverso es una operación de "un tiro", sin espacio para el ensayo y error. 1 (9) Cada problema perverso es único. (10) El solucionador de problemas malvados no tiene derecho a equivocarse, que son plenamente responsables de sus acciones. Esta es una lista notable, y es tentador para ir más allá de elaborar el significado de cada propiedad, proporcionando ejemplos concretos extraídos de todas las áreas del pensamiento de diseño . Pero para hacerlo dejaría una pregunta fundamental sin respuesta. ¿Por qué los problemas de diseño indeterminada y, por lo tanto, malvados? Ni Rittel ni ninguno de esos problemas perversos que estudian ha intentado responder a esta pregunta, por lo que los malvados-problemas approachas permanecieron sólo una descripción de la realidad social del diseño en lugar de los inicios de una teoría wellgrounded del diseño. Sin embargo, la respuesta a la pregunta está en algo que rara vez considerada: la peculiar naturaleza de la materia objeto de diseño. Los problemas de diseño son "indeterminada" y "malos", porque el diseño no tiene materia especial sujeto de su propia además de lo que un diseñador concibe que sea. La materia objeto de diseño es potencialmente universal en su alcance, porque el pensamiento de diseño se puede aplicar a cualquier área de la experiencia humana. Pero en el proceso de aplicación, el diseñador debe descubrir o inventar un tema en particular de los problemas y cuestiones de circunstancias específicas. Esto contrasta notablemente con las disciplinas de la ciencia, que se ocupan de la comprensión de los principios, leyes, reglas o estructuras que están necesariamente incorporados en temas existentes. Tales temas son indeterminados o bajo-determinadas, lo que requiere una mayor investigación para que sean más plenamente determinado. Pero no son radicalmente indeterminado en 42 una forma directamente comparable a la de diseño. Diseñadores conciben su tema de dos maneras en dos niveles: generales y particulares. A nivel general, un diseñador forma una idea o una hipótesis de trabajo sobre la naturaleza de los productos o de la naturaleza de la creada por el hombre en el mundo. Esta es la opinión del diseñador de lo que se entiende, por ejemplo, por el "artificial" en relación a la "natural". En este sentido, el diseñador tiene una visión amplia de la naturaleza del diseño y el ámbito de su aplicación. De hecho, la mayoría de los diseñadores, en la medida en que se han reflejado en su disciplina, con mucho gusto, si no con insistencia, explique a nivel general lo que la materia de diseño es. Cuando desarrollado y bien presentado, estas explicaciones son filosofías o proto-filosofías de diseño que existen dentro de una pluralidad de puntos de vista alternativos. 3 Ellos proporcionan un marco esencial para cada diseñador de entender y explorar los materiales, métodos y principios del pensamiento de diseño. Pero esas filosofías no pueden y no constituye ciencias de diseño, en el sentido de cualquier ciencia natural, social o humanística. La razón de esto es simple: el diseño es fundamentalmente preocupado por lo particular, y no hay ciencia de lo particular. En la práctica, el diseñador comienza con lo que debería ser llamado una cuestión cuasi-sujetos, tenuemente existente dentro de los problemas y cuestiones de circunstancias específicas. Fuera de las posibilidades concretas de una situación concreta, el diseñador debe concebir un diseño que llevará a tal o cual producto en particular. Una cuestión cuasi-sujeto no es un sujeto indeterminado espera de ser hecho determinado. Es un tema de espera indeterminado que se hará específica y concreta. Por ejemplo, breve de un cliente no presenta una definición de la materia objeto de una solicitud de diseño particular. Se presenta un problema y un conjunto de cuestiones a tener en cuenta en la resolución de ese problema. En situaciones en las que en gran detalle las características particulares del producto que se planificaron una breve especifica, a menudo lo hace porque un propietario, ejecutivo de una empresa, o el administrador ha intentado realizar la tarea crítica de transformar los problemas y cuestiones en una hipótesis de trabajo sobre la características particulares del producto a diseñar. En efecto, alguien ha tratado de tomar la salida "maldad". Incluso en esta situación, sin embargo, la concepción de características particulares sigue siendo sólo una posibilidad que pueden estar sujetos a cambios a través del debate y la argumentación. Aquí es donde las colocaciones adquieren un significado especial como herramientas de pensamiento de diseño. Permiten al diseñador para posicionar y reposicionar los problemas y cuestiones que nos ocupa. Las ubicaciones son las herramientas con las que un diseñador de manera intuitiva o deliberadamente shapes una situación de diseño, la identificación de los puntos de vista de todos los participantes, los asuntos que les afecten, y la invención, que servirá como una hipótesis de trabajo para la exploración y desarrollo. En este sentido, las ubicaciones seleccionadas por un diseñador son los mismos que lo que importa determinada sujetos son para el científico. Ellos son la materia objeto de cuasi-pensamiento de diseño, de la que los diseñadores de moda una hipótesis de trabajo adecuados a las circunstancias especiales. Esto ayuda a explicar cómo funciona el diseño como una disciplina integradora. Mediante el uso de las colocaciones de descubrir o inventar una hipótesis de trabajo, el diseñador establece un principio de relevancia para el conocimiento de las artes y las ciencias, determinar cómo ese conocimiento puede ser útil para diseñar pensando en una circunstancia particular sin reducir de inmediato el diseño de uno u otro de estos disciplinas. En efecto, la hipótesis de trabajo que dará lugar a un producto en particular es el principio de relevancia, guiando los esfuerzos de los diseñadores para reunir todo el conocimiento disponible teniendo en cómo finalmente se planeó un producto. Pero, ¿hipótesis de trabajo del diseñador o principio de relevancia sugieren que el producto en sí es un tema determinado? La respuesta implica una distinción crítica pero a menudo borrosa entre el pensamiento de diseño y la actividad de producción o decisiones. Una vez que un producto es concebido, planificado y producido, es cierto que puede convertirse en un objeto de estudio por cualquiera de las artes y las ciencias, la historia, la economía, la psicología, la sociología, o la antropología. Puede incluso llegar a ser un objeto para el estudio de una nueva ciencia humanista de la producción que podríamos llamar la "ciencia de lo artificial", dirigida hacia la comprensión de la naturaleza, la forma y los usos de productos creada por el hombre en toda su kinds.45 genérica Pero en todos estos estudios, las actividades del pensamiento de diseño se olvidan fácilmente o se reducen a la clase de producto que se produjo finalmente. El problema para los diseñadores es concebir y planificar lo que todavía no existe, y esto ocurre en el contexto de la indeterminación de problemas perversos, antes de que se conozca el resultado final. Esta es la actividad creativa o inventiva que Herbert Simon tiene en mente cuando habla de diseño como una ciencia de lo artificial. Lo que quiere decir es "diseñar artefactos para alcanzar las metas" o, en términos más generales, "la doctrina sobre el proceso de diseño." 46 En este sentido, la ciencia de Simón de lo artificial es tal vez más cerca de lo que significa la Dewey por la tecnología como una disciplina sistemática del pensamiento experimental . Sin embargo, Simon no tiene mucho que decir acerca de la diferencia entre el diseño de un producto y lo que es. En consecuencia, los procedimientos de "buscar" y protocolos de toma de decisiones que se propone para el diseño son en gran parte analítica, moldeada por su punto de vista filosófico de los determinacies que se derivan de los naturalaws que rodean los artefactos. Para toda la visión Simon tiene para distinguir lo artificial como un dominio de productos creada por el hombre diferentes de los objetos creados por procesos naturales, que no capta el sentido radical en el que diseñadores exploran la esencia de lo que lo artificial puede ser en la experiencia humana 48. Esta es una actividad sintético relacionado con la indeterminación, no una actividad de hacer lo que es indeterminado en naturalaws más determinante en los artefactos. En resumen, Simon parece haber fusionado dos ciencias de lo artificial: una ciencia de la invención de pensamiento de diseño que no tiene objeto, aparte de lo que el diseñador concibe a ser, y una ciencia de productos creada por el hombre ya existentes cuya naturaleza Simon pasa a creer es un manipulación de mate- rial 49 leyes y de comportamiento de la naturaleza. El diseño es una disciplina muy flexible, susceptible de interpretaciones radicalmente diferentes en la filosofía, así como en la práctica. Pero la flexibilidad de diseño a menudo conduce a la incomprensión popular y nubes esfuerzos para comprender su naturaleza. La historia del diseño no es más que una historia de los objetos. Es una historia de las cambiantes puntos de vista de la materia en poder de los diseñadores y los objetos concretos concebidos, planificados, y produjo como expresiones de esos puntos de vista. Se podría ir más allá y decir que la historia de la historia del diseño es un registro de las opiniones de los historiadores del diseño 'con respecto a lo que ellos conciben como la materia de diseño. Hemos tardado en reconocer la indeterminación peculiar de la materia en el diseño y su impacto en la naturaleza del pensamiento de diseño. Pero a medida que continúa desarrollándose en el trabajo de los diseñadores individuales y en la reflexión sobre la naturaleza de su trabajo, el 50 de diseño está restaurando lentamente el significado más rico del término "tecnología" que fue todo, pero perdió con el auge de la Revolución Industrial. La mayoría de la gente sigue pensando de la tecnología en términos de su producto en lugar de su forma como una disciplina de pensamiento sistemático. Ellos consideran la tecnología como cosas y máquinas, observando con preocupación que las máquinas de nuestra cultura a menudo parecen fuera de control humano, amenaza con atrapar y esclavizar en vez de liberar. Pero hubo un tiempo en un período anterior de la cultura occidental, cuando la tecnología era una actividad humana que opera a través de las artes liberales. Cada arte liberal tuvo su propia disciplina technologia o sistemático. Para poseer esa tecnología o la disciplina de pensamiento era poseer el arte liberal, ser humano, y de ser libre en la búsqueda de su lugar en el mundo. El diseño también tiene una technologia, y se manifiesta en el plan para cada nuevo producto. El plan es un argumento, lo que refleja las deliberaciones de los diseñadores y sus esfuerzos por integrar los conocimientos en nuevas formas, adaptados a las circunstancias y necesidades específicas.

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