Prácticas participativas. Sobre el diseño de interacción en el museo

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Descripción

Prácticas participativas.
Sobre el diseño de interacción en el museo

Mariana Salgado
Postdoctoral researcher, Arki Research Group,
Department of Media, Aalto University.

Este artículo fue publicado como un capítulo en el libro: Pioneros y
Hacedores.
http://www.edicionesgodot.com.ar/pionerosyhacedores/#libroancla




Comentar la exposición

El proyecto ''La vida secreta de los objetos'' (The Secret Life of
Objects) nació a partir del objetivo del Design Museum de desarrollar
servicios para su exposición permanente sobre diseño finlandés. El punto de
partida del proyecto fue una serie de talleres para niños que se centraron
en determinados objetos de diseño, en los que se usaron nuevas tecnologías
para interpretarlos. En colaboración con investigadores y diseñadores del
Laboratorio de Medios de la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki (en
este momento es Aalto University), el proyecto se redefinió como una
indagación sobre las formas de generar conversaciones con diferentes grupos
en torno a objetos de diseño usando diferentes recursos multimedia (en
línea y en el museo).
Salgado estuvo explorando el tema de comentar la exposición en previos
proyectos en Ateneum Museum[1] y en Kunsthalle[2]. Es estos casos
diferentes grupos comentaron la exposición. En el caso de "Trazos sonoros"
fue un grupo de discapacitados visuales y en el caso de "Mapa en diálogo"
fueron todos los visitantes a la Bienal de Arte Joven, Pequeño paraíso. La
idea principal es exponer los comentarios de otros visitantes para permitir
acercarse a las obras expuestas desde diferentes perspectivas. Normalmente,
cuando se visita un museo es solo el material interpretativo que provee el
curador el que se expone en la sala. Este material tiene un carácter formal
y objetivo. Entonces la experiencia de la visita cambia dependiendo de
quien nos acompaña. La visita al museo sigue siendo solo para una elite que
puede entender y disfrutar el registro del material interpretativo del
curador. Salgado trabajó sobre la hipótesis que si en el museo provee
comentarios de carácter subjetivo que muestran a los visitantes que está
permitido disfrutar las obras expuestas de muchas maneras, entonces aparece
un museo abierto. Un museo abierto es un museo accesible e inclusivo de las
diferentes voces de nuestra sociedad. Es un museo que invita a participar y
engancharse con su contenido no solo desde lo intelectual sino también
desde lo afectivo y lo creativo.


La vida secreta de los objectos


El eje de este proyecto fue el contenido generado por los visitantes:
comentarios que se expondrían en la galería del museo para complementar los
textos del curador y para enriquecer la experiencia de la visita al museo
por medio de la inclusión. Se redefinió la noción de comentario para
incluir relatos, opiniones, recuerdos o sentimientos, no sólo en forma de
texto escrito, sino también de sonidos o imágenes. Para comunicar las
nuevas posibilidades asociadas a los comentarios, creamos talleres en los
que los visitantes escribían poemas, componían canciones, hacían dibujos y
sacaban fotos en relación con los objetos de la exposición permanente, y
exhibían esos ejemplos de comentarios a través de un mapa interactivo
ubicado en un stand que vinculaba el objeto con los comentarios e invitaba
a realizar nuevos aportes. Los talleres y eventos proporcionaron el
material inicial (relatos, ideas, recuerdos y nuevos objetos) para incluir
en el mapa y para impulsar el agregado de comentarios de los visitantes
ocasionales.
Al mapa interactivo se podía acceder en línea y en la sala de la
exposición a través de un stand montado especialmente. Así, los visitantes
podían sumarse, desde la galería misma o desde una estación remota, en sus
hogares, a conversaciones iniciadas por quienes participaron de los
talleres o eventos. Además del mapa interactivo, creamos un weblog para
describir y comunicar la evolución del proyecto.[3]
El primer taller, Esa and the Objects, fue diseñado para niños de
cinco años y se realizó en un jardín de infantes y en el museo. Consistía
en cinco sesiones dedicadas cada una a un objeto y estaba coordinado por
tres facilitadores del museo. En el taller se les proponía a los niños que
hablaran de las propiedades y el uso de los objetos de diseño y de la
familiaridad que tenían con ellos, y se les proporcionaban datos sobre el
contexto histórico de cada uno. Los niños crearon dibujos, móviles y otras
interpretaciones basados en los objectos.
El segundo taller, Sound of Objects, fue diseñado para un grupo de
adolescentes de once y doce años que estudiaban guitarra. Los alumnos
fueron al museo e hicieron una visita guiada en la que les hablaron sobre
seis objetos de diseño; luego improvisaron melodías a partir de ellos.
Estas melodías fueron grabadas y se podían escuchar desde el mapa.
El tercer taller, Odes for Objects, fue diseñado para dos grupos de
adolescentes que asistían a un taller literario. Después de hacer una
visita guiada centrada en seis objetos de diseño de la exposición, los
adolescentes escribieron un cuento basado en uno de ellos. Como cierre,
cada uno escribió una oda inspirada en otro de los objetos. Estas odas se
podían leer en línea desde el mapa y en el museo también estaban en las
paredes colgadas cerca de los objectos expuestos.
Los participantes del taller Ode to Objects escribieron los siguientes
poemas:

Oda a una luz (Ode to Objects) Oodi valaisimelle (Oodi Esineille)
La luz en bloque Palikkavalaisin
brilla; se loistaa;
Calidez lämpöä
Frescura kylmyyttä
Alegría iloa
el pasado mennyttä
su forma sen muoto –
Misteriosa on salaperäinen
nos llama luokseen kutsuva
lo revela todo kaikenpaljastava

Iina Iina[4]

Anti oda a una lámpara (Ode to Objects) Anti Oodi Lampulle (Oodi
Esineille)
Un hombre inventa una lámpara Mies keksi lampun
que no es una lámpara joka ei ole lamppu
La esconde Hän piillottaa lampun – piilottaa
en el hielo. jään sisään.
No entiendo Minä en ymmärrä
ya tengo frío minulla on muutenkin kylmä
quiero una luz cálida, amarilla y elegante. haluan lämmintä valoa
keltaista
ja sulavaa
Una mujer inventa una nueva lámpara Nainen keksi uuden lampun
la coloca dentro hän laittaa sen auringon
del sol. sisään.
Todas las mañanas Joka aamu se hymyilee
le sonríe hänelle
por entre las cortinas. verhojen raosta.

Nana Nana


El proyecto se desarrolló en dos etapas. En la primera (de octubre de
2007 a febrero de 2008), se implementó el mapa interactivo como parte de un
stand de la exposición permanente del Design Museum, que desde hace seis
años ocupa el subsuelo del museo. En la primera etapa, en el mapa sólo se
incluía una pequeña selección de los objetos de la exposición. Hicimos un
seguimiento del modo en que fueron surgiendo las conversaciones en
distintas ocasiones (un fin de semana en familia, un evento y la
inauguración de una exposición) desde noviembre de 2007 hasta febrero de
2008. Cuando el stand estaba abierto había una persona que invitaba a los
visitantes a probarlo y los ayudaba a usar el mapa interactivo.
En la segunda etapa (iniciada en marzo de 2008 y todavía en curso en
mayo del mismo año), surgió la posibilidad de armar una versión temporaria
de la exposición permanente del museo, la cual llevó el nombre de nuestro
proyecto: ''La vida secreta de los objetos, mapa interactivo del diseño
finlandés'' (The Secret Life of Objects, an Interactive Map of Finnish
Design). Para esa etapa creamos un nuevo mapa (en tres idiomas: finés,
sueco e inglés) y un nuevo stand, mejoramos el software, creamos nuevos
textos para el mapa y conseguimos una conexión a Internet más rápida. Esta
vez, la mayoría de los objetos de la exposición (40 de los 50 objetos)
estaban también en el mapa para que los visitantes opinaran acerca de
ellos. Durante la exposición, que comenzó el 18 de marzo y terminó el 1 de
junio, el stand con el mapa interactivo estuvo en la galería sin ningún
facilitador. En esa etapa, mientras los visitantes ocasionales agregaban
comentarios al mapa, nosotros seleccionábamos algunos, los imprimíamos y
los colocábamos en el espacio de la exposición. Los comentarios de los
visitantes ocasionales aportaron una visión pluralista basada en los
objetos.
El stand también tuvo dos versiones, una en la primera etapa del
proyecto y otra en la segunda, durante la nueva exposición. En la segunda
había una mesa, dos sillas, una computadora, un reproductor de DVD,
folletos, un cartel de ayuda (con la explicación básica de cómo usar el
mapa), un mouse, un monitor de computadora y dos pantallas grandes.
Todos los componentes del proyecto el weblog, el mapa interactivo, el
stand, la exposición, los talleres y los métodos que se utilizaron para
documentarlos proporcionaron una combinación de recursos que posibilitó la
creación de una plataforma participativa que motivó a los visitantes a
hacer comentarios.


El contenido creado por los visitantes en un mapa interactivo

Los museos están incorporando a sus sitios web y a sus galerías
herramientas que motivan a los visitantes a crear material basado o
inspirado en las colecciones. Actualmente existe una gran cantidad de
proyectos en los que se exhibe el contenido generado por los visitantes en
el espacio de la exposición y en los sitios web de los museos, y en el
marco de los cuales se exploran las posibilidades que ofrecen los weblogs,
podcasts u otros recursos web 2.0. [5],[6],[7]
En ''La vida secreta de los objetos'', el contenido generado por los
visitantes se reunió y exhibió usando los recursos disponibles. Por
ejemplo, se usó YouTube para mostrar en línea videos grabados durante los
talleres, como parte de un concepto más amplio: la creación de una WebTV
del museo. El software de código abierto ImaNote[8] nos permitió crear
notas y navegar por el mapa que contenía la disposición de la muestra.
Entre las funciones de ImaNote se incluye la capacidad de agregar
comentarios y de asociarlos a una imagen (en este caso, el mapa de la
exposición). Los comentarios muestran, entre otras cosas, mensajes de
texto, enlaces a recursos multimedia en la web (como la música compuesta
por estudiantes de guitarra en el taller) e imágenes. El software
–desarrollado como proyecto de investigación– nos permitió llevar a cabo la
prueba y explorar los desafíos que el contexto del museo planteaba.
En este caso particular, se usó un mapa como interfaz entre los
objetos de la exposición y los comentarios del público. Los visitantes
podían hallar fácilmente los objetos y el material basado en ellos. Salgado
y Díaz-Kommonen pusieron a prueba este concepto con anterioridad en un
museo de arte de Helsinki.[9] Por medio del mapa, reunimos y exhibimos
paralelamente los comentarios de los visitantes y los de los curadores.

La experiencia de los visitantes

Aunque el concepto de museo como foro de debate[10] es conocido, la
práctica concreta de comentar activamente sobre una exposición es nueva
para los visitantes. Por lo tanto, hace falta tiempo para instalarla como
práctica generalizada en la visita a un museo. El público no está
acostumbrado a tener esa posibilidad. En nuestro caso, durante los casi
tres meses en que el mapa interactivo estuvo en la exposición, obtuvimos
alrededor de cien comentarios.
Hay muchos tipos diferentes de comentarios. Los visitantes criticaron
o elogiaron los objetos o a los diseñadores, enviaron un mensaje personal
al diseñador, contaron recuerdos o relatos que los vinculaban con los
objetos (como qué uso le daban a un objeto), hicieron preguntas, agregaron
material relacionado con el objeto y les dieron sonido a los objetos. Por
ejemplo, Otto, de 6 años, agregó el siguiente comentario a una obra llamada
Spider (araña): "fgyhfgcbvgfhdg ffetrrdfvggbvvcg ffddsdsfsssssdvc
cdbdcvdfgghhghghfhghh". Hay ejemplos de comentarios que plantean preguntas
filosóficas, como ''Las arañas me dan escalofríos pero también me fascinan…
es rarísimo; les tengo miedo, pero al mismo tiempo quiero mirarlas bien de
cerca… ¡¿Será que el miedo y la admiración van de la mano?!'' o ''Una vez
tuve un sueño donde vi la misma araña y me sorprendió que alguien haya
soñado lo mismo antes que yo y decidiera hacerlo realidad. ¿Ya está todo
inventado, entonces?''.
Después de observar y entrevistar al público durante la exposición,
los investigadores del equipo advertimos que la mayoría de los visitantes
no necesariamente tratan de usar el mapa interactivo a menos que se los
anime a hacerlo. Así y todo, la mayoría de los que lo usaron se llevaron
una impresión positiva. Los visitantes que entrevistamos leyeron los
comentarios impresos en la exposición y disfrutaron de que se integrara una
visión personal y multifacética a la exposición. El hecho de mostrar las
reacciones de los visitantes frente a las piezas del museo nos permitió
explorar el proceso de validación de los aportes y de estímulo de la
participación.

El valor de los comentarios
La idea de mantener en el mapa la voz del museo en paralelo a la voz de los
visitantes me llamó a considerar qué otras voces no estábamos teniendo en
cuenta. Por eso casi al final del proyecto también entrevisté a algunos de
los diseñadores que tenían sus objectos en esta exposiciones. Estas
entrevistas que fueron documentadas en video no se incluyeron en el mapa.
Sin embargo, me ayudaron a considerar que es importante incluir todos en la
comunidad del museo, no solo a visitantes y el personal educativo, sino
también a investigadores, diseñadores o artistas, personal de limpieza,
curadores, educadores, y todos los que tengan historias que se relacionen
con los objectos expuestos.
Cabe destacar que no fui yo quien registró los comentarios, sino que los
ingresaron las personas que participaron en las exposiciones.
Silverman[11]sugiere que la forma en que registramos los datos es
"importante porque está conectada directamente con la calidad del análisis"
(p. 142). Estos comentarios hechos por la comunidad del museo pueden:


1. Facilitar el acceso del público nuevo al contenido.

2. Extender en el tiempo el compromiso de la gente con el material de la
exposición.

3. Contribuir al aprendizaje que tiene lugar en la exposición, invitando
a las personas a relacionarse activamente con ella.

4. Validar múltiples perspectivas y promover debates a partir del
material de la muestra.

5. Generar posibilidades de diálogo e intercambio dentro de la comunidad
del museo.

6. Ayudar a identificar y a integrar nuevos miembros de la comunidad y a
entender sus expectativas en relación con los museos y las salas de
exposición.

7. Aportar documentación complementaria y material interpretativo
relacionado con los objetos de la exposición.


Conclusión

La alianza entre los diseñadores e investigadores (del Laboratorio de
medios) y el equipo educativo del museo le dio un carácter original e
instructivo al proyecto. El mapa interactivo y los talleres tuvieron un
objetivo común: reunir material audiovisual que contara historias sobre los
objetos. Los eventos, los talleres, la documentación multimedia y el mapa
interactivo exhibido en el museo fueron co-diseñados como un todo coherente
en un grupo multidisciplinario.
El co-diseño sucede cuando los diseñadores aprenden de sus
colaboradores y viceversa. En este caso el personal del museo se apropió
del mapa, lo re-interpretó, y creó nuevas ideas y material interpretativo
más accesible para la colección. En una charla con una educadora que
participó en proyecto ella se refirió a este proyecto como una experiencia
educativa para el personal del museo porque los hizo pensar el material
interpretativo de una manera más accesible. Esta vez usaron un encuadre y
un vocabulario que pudiera ser entendido por un público menos
especializado. Por otro lado, los diseñadores en el proyecto aprendimos
sobre las prácticas del museo y sus valores. Fuimos testigos como el mapa
se enriquecía a partir de las ideas propuestas por el personal del museo y
los visitantes.


Durante el tiempo de la exposición entrevisté a personal del museo,
visitantes y diseñadores. En base a estas entrevistas y a observaciones en
la exposición fui proponiendo cambios e implementándolos. Esta actitud
activa durante el momento de uso es fundamental para el diseñador de
interacción. Botero, Kommonen y Marttila[12] proponen la expansión del
espacio de diseño teniendo en cuenta este momento. Según ellos la adopción
de nuevas estrategias, nuevos espacios colaborativos de diseño pueden ser
explorados en el momento de uso. En muchos casos de diseño de interacción
en el museo, el equipo de diseñadores no trabaja durante el proceso de
incorporación de la pieza al espacio del museo, sino que su rol termina
cuando la pieza interactiva está instalada. Eso imposibilita entender el
contexto y encontrar ideas innovadoras para diseños futuros.
Creemos que fue una buena estrategia usar el material proveniente de
los talleres como disparador de comentarios entre los visitantes
ocasionales. La riqueza y creatividad de los comentarios reunidos se debe
en parte a los disparadores que los activaron. Dado que los comentarios
incluían el punto de vista de los visitantes, ¿podemos decir que se está
construyendo un nuevo museo participativo?. Un museo participativo necesita
incluir a los visitantes en el proceso de diseño, desde los primeros
bocetos, para que este grupo de co-diseñadores se amplie y no sea solo una
colaboración entre el museo y la universidad.
La participación del público sólo se puede medir en función de los
comentarios que dejan los visitantes. Sin embargo, podría incluir también
otros aspectos relacionados con el interés del público en la exposición,
como la lectura de comentarios de visitantes anteriores. Los entrevistados
valoran la presencia de los otros visitantes y disfrutan de leer
comentarios. Según parece, el público contribuye en mayor medida cuando ve
que los comentarios de otros han sido respetados y exhibidos como parte del
mensaje de la exposición. Esto es muy diferente a lo que sucede en un libro
de visitas donde los comentarios no están expuestos o en las carteleras
donde los visitantes pueden escribir pero sobre pequeños papelitos de
colores. En este caso los comentarios dejados en el mapa se leían como
parte de la exposición (ver fig. 2)
La participación es un factor de legitimación cuando se relaciona con
objetos de la vida diaria como en un museo de diseño y es una manera de que
los visitantes y el personal de los museos inicien un diálogo fluido que
pueda extenderse más allá de la visita. En muchos museos hay actividades,
como talleres, donde esa conversación se inicia. Sin embargo, el diálogo
termina junto con el taller. En el caso del proyecto ''La vida secreta de
los objetos'' realizado en el Design Museum Helsinki, nuestro objetivo fue
que la conversación continúe después de la visita.
En este estudio de caso desarrollé estrategias para guiar la
producción de contenido consistían en invitar especialmente a diferentes
miembros de la comunidad y promover prácticas existentes, como establecer
relaciones entre la vida de las personas y la colección del museo. Los
talleres llevados a cabo dieron origen a contenidos creativos y personales
que influyen en los aportes futuros. Esos talleres fueron una manera de
mostrarles a los visitantes que sus aportes eran importantes pero, al mismo
tiempo, le demostraron al museo que con otros tipos de invitaciones se
pueden incluir en la muestra materiales novedosos y estimulantes, en este
caso, poemas y música.
Las prácticas participativas ofrecen enormes posibilidades de ampliar
el rol social del museo y también pueden darle un nuevo significado
político a una institución cultural tradicional.[13] En el futuro, el mapa
interactivo de objetos de diseño del Design Museum podría servir de
plataforma para una variedad de temas, desde la ética del diseñador y el
consumidor hasta proyectos regionales de diseño colaborativo. Los objetivos
y el estatus de la interacción con el público dentro de la organización del
museo adquieren un carácter central (y este es un debate en curso en el
ámbito de los museos). ¿Qué estatus tendrán los documentos producidos por
los visitantes? ¿Cómo se preservan y qué valor tienen en la organización
del museo?
En el proceso de investigación basada en el diseño, la estrecha
colaboración con el departamento de educación del Design Museum fue natural
dado el rol tradicional de ese departamento como enlace entre el museo y el
público. ¿Cómo pueden integrarse los métodos y herramientas que posibilitan
prácticas participativas en todas las prácticas del museo, desde la
planificación de una exposición hasta las estrategias de marketing? Las
prácticas participativas podrían ser una herramienta que motive a los
visitantes a interesarse por la exposición y un recurso en el proceso de
diseño.


Agradecimientos

En primer lugar, queremos agradecer a todos los participantes de los
talleres y a los docentes Rody Van Gemert, Outi-Maria Takkinen, Nana
Smulovitz-Mulyana y Onnela Päiväkoti. Un agradecimiento especial a Matti
Luhtala, Lily Díaz, Merja Vilhunen, Marianne Aav, Harri Kivilinna, Tommi
Jauhiainen, Mikko Laitinen, Ilpo Kari, Atte Timonen y Vennu Nivalainen.


Este artículo está basado en la traducción hecha por María Valeria Bech en
la residencia Odriozola-Grosman del Instituto de Enseñanza Superior en
Lenguas Vivas "Juan R. Fernandez". L. Su versión original se llamaba
Codiseño de prácticas participativas en torno a una exposición del Design
Museum. Los autores de la versión anterior de este artículo son Leena
Svinhufvud2, Andrea Botero1, Mirjam Krafft2, Hanna Kapanen2, Diana
DeSousa1, Elina Eerola2, Anna Louhelainen2 y Susanna Vakkari2


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[1] Salgado, M. and A. Kellokoski, "Äänijälki: Opening Dialogues for
Visually Impaired Inclusion in Museums", Proceedings of the
International Workshop "Re-Thinking Technology in Museums: towards a
new understanding of the people's experience in museums", L. Ciolfi,
M. Cooke, T. Hall, L. J. Bannon & S. Oliva, eds., Interaction Design
Center, University of Limerick, Irlanda, 2005: 10-17.

[2] Salgado, M. y L. Díaz-Kommonen, "Visitors' Voices". En J. Trant y D.
Bearman, eds. Actas del Congreso Museums and the Web 2006, en
Archives & Museum Informatics:
http://www.archimuse.com/mw2006/papers/salgado/salgado.html, Toronto, 1 de
marzo de 2006. [Fecha de consulta: 15-5-08]



[3] Weblog de ''La vida secreta de los objetos'' (en inglés):
http://thesecretlifeofobjects.blogspot.com/. [Fecha de consulta: 30.05.08]

[4]
[5] Samis, P. y Pau S., "'Artcasting' at SFMOMA: First-Year Lessons,
Future Challenges for Museum Podcasters broad audience of use". En J. Trant
y D. Bearman, eds. Actas del Congreso Museums and the Web 2006, en Archives
& Museum Informatics: http://www.archimuse.com/mw2006/papers/samis.html,
Toronto, 1 de marzo de 2006. [Fecha de consulta: 9-5-08]

[6] Von Appen, K., B. Kennedy y J. Spadaccini, "Community Sites &
Emerging Sociable Technologies". En J. Trant y D. Bearman, eds. Actas del
Congreso Museums and the Web 2006, en Archives & Museum Informatics:
http://www.archimuse.com/mw2006/papers/vonappen/vonappen.html, Toronto, 1
de marzo de 2006. [Fecha de consulta: 15-5-08]

[7] Salgado, M., ''Breaking Apart Participation in Museums''. En J.
Trant y D. Bearman, eds. Actas del Congreso Museums and the Web 2008, en
Archives & Museum Informatics:
http://www.archimuse.com/mw2008/papers/salgado/salgado.html, Toronto, 31 de
marzo de 2008. [Fecha de consulta: 9-5-08]

[8] Página web con publicaciones relacionadas con ImaNote (en inglés):
http://imanote.uiah.fi/ [Fecha de consulta: 30-5-08]

[9] Salgado, M. y L. Díaz-Kommonen, "Visitors' Voices". En J. Trant y D.
Bearman, eds. Actas del Congreso Museums and the Web 2006, en Archives &
Museum Informatics:
http://www.archimuse.com/mw2006/papers/salgado/salgado.html, Toronto, 1 de
marzo de 2006. [Fecha de consulta: 15-5-08]

[10] Duncan, F. C. "The Museum, A Temple or the Forum", Reinventing the
Museum. Historical and Contemporary Perspectives on the Paradigm Shift.
Gail Anderson Altamira Press, ed., EE. UU., 2004: 61-73.

[11] Silverman, D. (2001). Doing qualitative research. A practical
handbook. London:
Sage Publications.
[12] Botero, A., Kommonen, K.-H., & Marttila, S. (2010). Expanding Design
Space: Design-In-Use Activities and Strategies. Proceedings of the DRS 2010
Conference. Presented at the Design & Complexity, Montreal, Canada: DRS.
Disponible en : www.designresearchsociety.org/docs-
procs/DRS2010/PDF/018.pdfB




[13] Sandell, R., Museums, Prejudice and the Reframing of Difference.
Routledge, Nueva York, 2007.
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