Portal web como modelo de gamificación en laboratorios virtuales 3D Web portal as gamification model in 3D virtual labs

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Descripción

Portal web como modelo de gamificación en laboratorios virtuales 3D Web portal as gamification model in 3D virtual labs Daniel Fernández-Avilés, Oriol Borrás-Gené, Daniel Contreras

[email protected], [email protected], [email protected] Gabinete de Tele-Educación Universidad Politécnica de Madrid Madrid, España

Resumen- La diversión será la clave del éxito para involucrar a los estudiantes a realizar actividades y fomentar la colaboración, de esta manera, a través de un aprendizaje informal podrán adquirir nuevas competencias y destrezas a través de prácticas de laboratorio en nuevos entornos desde cualquier lugar y en cualquier momento. Este trabajo presenta un servicio basado en laboratorios 3D a los que se accede mediante avatares o representaciones gráficas del estudiante. El objetivo principal es ,tras un estudio de las principales mecánicas y elementos de la gamificación, mostrar un modelo teórico de aplicación al portal web del proyecto buscando un mayor compromiso del estudiante dentro de su aprendizaje, motivándole a participar en las prácticas de los laboratorios 3D y que aproveche al máximo las competencias que de éstos se puede obtener. , haciéndole partícipe de su propio aprendizaje y motivándole a participar y profundizar en el uso de este entorno virtual. Palabras clave: gamificacion, juegos serios, mundos virtuales, aprendizaje informal. Abstract- The fun will be the key to success in engaging students to perform activities and encourage collaboration, thus, through an informal learning may acquire new competencies and skills through laboratory practices in new environments from anywhere, any time. This paper presents a service based on 3D labs accessed through avatars or graphics student service. The main objective is, after a study of the main mechanical and elements of gamification show a theoretical model applicable to the web portal project seeking a higher student engagement in the learning process, motivating him to participate in the 3D laboratory practices and make the most of the competences of these can be obtained. Taking him into their own learning and motivating to participate and deepen the use of the virtual environment. Keywords: gamification, serious games, virtual worlds, informal leaning.

1.

INTRODUCCIÓN

Los mundos virtuales en 3 dimensiones (3D) o metaversos, son entornos interactivos que simulan características del mundo real (Amorim, Tapparo. Marranghello, Silva, & Pereira, 2014) donde los usuarios pueden habitar e interactuar

mediante representaciones de éstos en 3D, denominadas avatares. Cuando los usuarios pasan a ser estudiantes y los entornos simulan experimentos en condiciones predefinidas, se puede hablar entonces de laboratorios virtuales. A partir de entornos como Second Life o su versión libre OpenSim (OpenSimulator, 2015), se podrán recrear infinitas prácticas de laboratorio con el consiguiente ahorro de espacios, materiales o tiempo; incluso proponer prácticas que sería imposible plantear, por su coste, peligrosidad o duración en el tiempo. Estos prácticas son auténticos juegos serios, entendiéndolos como juegos cuya finalidad va más allá del mero entretenimiento (Susi, Johannesson, & Backlund, 2007), los cuales tienen la habilidad de mantener la atención del estudiante creando una sensación de diversión en torno al aprendizaje (Minović, Milovanović, Šošević, & González, 2014), La diversión será un elemento clave a la hora de involucrar a un individuo a que participe en actividades. La Universidad Politécnica de Madrid, a través del Gabinete de Tele-Educación ha desarrollado un servicio de laboratorios virtuales colaborando con docentes para la creación de prácticas asociadas a laboratorios (Contreras, Fernández-Avilés, & Salazar, 2015), para ello se ha creado todo un entorno virtual en 3 dimensiones, denominado GridLabUPM, al que el estudiante podrá acceder mediante un avatar que le representará. Este entorno es abierto, cualquier usuario puede acceder sin tener que ser estudiante de la Universidad, aunque no todos los laboratorios permiten el acceso libre a sus prácticas, supeditado a las necesidades docentes de la asignatura en el año académico. Desde sus inicios y asociado a este entorno se diseñó un portal web en Drupal con información relativa al proyecto y a los diferentes laboratorios, y desde el que cualquier usuario se puede crear un avatar. También existe una zona de información para desarrolladores donde se comparten datos más técnicos y recursos generados en los diferentes laboratorios. Actualmente, el portal está en fase de rediseño,

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buscando una mejor navegabilidad y optando por añadirle nuevas funcionalidades. Este trabajo presenta un doble objetivo, por un lado propone un modelo teórico para tratar de mejorar la experiencia en el aprendizaje del alumno dentro de cada laboratorio 3D a través de la gamificación de las diferentes prácticas y apoyándose del portal web, buscando una mayor implicación y motivación. Por otro lado mediante estas nuevas propuestas se trata de dar una mayor visibilidad al portal creando una comunidad de usuarios más comprometida con el proyecto. 2.

CONTEXTO

A. Gamificación (mecánicas y elementos) La gamificación no es convertir todo en un juego, ni son mundos virtuales en 3D o juegos en el lugar de trabajo, es decir, no son simulaciones o juegos serios (El-Khuffash. 2012), aunque estén desarrollados para alcanzar los mismos objetivos. La gamificación consiste en el uso de técnicas de diseño de juegos y elementos de los juegos dentro de contextos que no son juegos (Werbach & Hunter, 2012) además de un tercer elemento como es le mecánica de los juegos, que incluyen Zichermann & Cunningham (2011) en su definición de gamificación a la que atribuyen otra características como es el pensamiento basado en juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas. Existen diferentes tipos de gamificación, según Werbanch & Hunter (2012) se pueden distinguir tres: interna, relacionada con los trabajadores de una organización y asociada con su productividad; externa, en este caso involucra a clientes y las relaciones entre éstos y una empresa; y para el cambio de comportamiento, que busca generar nuevos hábitos beneficiosos para la población. Ésta última es la más relacionada con el campo que nos compete, el educativo. La finalidad de los sistemas de gamificación va a ser motivar al usuario, o en este caso concreto, a la figura del estudiante para que participe en el proceso de su propio aprendizaje, involucrándole en la propia actividad. La motivación es quizá uno de los factores individuales más importantes dentro del aprendizaje (Eales, Hall, & Bannon, 2002). Se puede distinguir entre una motivación extrínseca, muy asociada al conductismo, que entiende el aprendizaje como una relación entre una serie de estímulos externos y la respuesta del individuo, o alumnos en este caso, frente a ellos (Sánchez, 1999). Este tipo de estímulos se asocian en muchos casos a recompensas que refuercen los comportamientos o respuestas, y que se basan en aspectos como dinero, puntuación o grado de finalización (Groh, 2012). Por otro lado está la motivación intrínseca, asociada al cognitivismo, donde se estudian los mecanismos concretos del comportamiento. El foco se centra en factores internos del aprendizaje (Sánchez, 1999), apareciendo la “teoría de la autoedeterminación” de Deci & Ryan (1985) según la cual los individuos no necesitan recompensas para motivarse, las acciones son gratificantes por si mismas. Destacan tres características basadas en las necesidades humanas que deben ser cubiertas para alcanzar este tipo de motivación, como es la competencia, entendiéndola como aquella habilidad del individuo de completar y realizar retos externos; relaciones, asociada con la

parte más social del individuo y su necesidad de interactuar; y finalmente la autonomía, aquella libertad para escoger acciones y tomar decisiones. Esta motivación última será la más deseada en todo sistema gamificado y educativo en general. Una vez mostrados los principios de la gamificación es importante repasar qué mecánicas concretas se pueden encontrar para aplicarlas a los diferentes sistemas o actividades concretas, El-Khuffash (2012) presenta una recopilación, destacando la triada PBL (puntos, badges y tableros de clasificación), que son un conjunto de mecánicas propuestas por Werbach & Hunter (2012) muy extendida pero también criticada pues se utilizan como solución única obviando otras. A continuación se revisan algunas de las principales mecánicas aplicables al modelo propuesto: • •

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Avatares, entendiéndolos como representación del usuario en internet. Puntos, que se otorgan cuando se realiza algún tipo de acción. Crean una sensación de progreso para el usuario y le devuelven inmediatamente información sobre las acciones que realiza. Existen diferentes tipos de puntos. Centrando el modelo propuesto en puntos de experiencia o karma (indican el rango y el rendimiento de un jugador y crean un camino de conducta dentro de un sistema enfocado a ciertas actividades) y puntos de reputación (indican “integridad” del usuario y se utilizan para establecer un punto de confianza entre partes) Recompensas, asociadas a los puntos y retos. Badges, como tipo concreto de recompensa, aparecen las insignias o badges en inglés, presentes en la mayoría de los sistemas gamificados. Ofrecen una representación visual de un logro específico llegando a convertirse en auténticos símbolos de reputación social en línea. Una tendencia en el marco educativo y con relación a certificaciones asociadas al aprendizaje informal es su posibilidad como elemento para certificar destrezas y habilidades (Goligoski, 2012). Tablones de clasificación o rankings, permiten a los usuarios ver qué posición ocupan respecto al resto. Niveles, haciendo distinción entre estatus, indica el estado de un usuario y el dominio de un sistema frente a otros usuarios; y progreso, se refiere a la posición del usuario dentro del sistema. Retos, que el usuario debe resolver. Competición, entre los diferentes usuarios. Colaboración, en contrapartida del anterior mecanismo, entre usuarios. Especialización, como progreso del usuario hacia áreas concretas de especialización

Entre las claves para alcanzar el éxito en un sistema gamificado, destaca la opción de dar al usuario la opción de escoger, muy asociada con la autonomía; buscar en el sistema una progresión hacia un dominio de una materia y generar expectación; que sea un sistema lo más social posible, ligado a las relaciones, el apoyo social junto con la colaboración de los estudiantes y una docencia activa por parte del docente puede

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ayudar a superar y regular los problemas de motivación (Eales et al., 2002); crear nuevos hábitos y lealtad o compromiso hacia el sistema que se está gamificando; y buscar la diversión, convirtiendo acciones cotidianas o incluso aburridas en atractivas, tal y como plantea la teoría de la diversión (Estanyol, Montaña, & Lalueza, 2013). B. GridLabUPM (laboratorios virtuales) La plataforma GridLabUPM (Contreras et al. 2015) está implementada sobre el software de código abierto OpenSim, que es un gestor de entornos 3D, el cual permite, tanto crear objetos, como dotarlos de funcionalidad. Para el acceso de los usuarios a dicha plataforma es necesario un visor 3D, que se encargará de mostrar el entorno creado a cada usuario. Hasta la fecha, la plataforma GridLabUPM consta de trece laboratorios virtuales y de dos regiones institucionales, una de ellas como punto de encuentro virtual y la otra con una región de tutorial para adaptarse al manejo del nuevo entorno. Los laboratorios abarcan áreas comprendidas entre electrónica (Carpeño, López, & Arriaga, 2014), biotecnología, física, química, biología, automática, sector agroforestal, medios continuos (Gonzalez, Mosquera, Ramírez, Fernández-Ordoñez, & Fernández-Avilés, 2014) e industriales. A continuación se presentan los datos de aquellos laboratorios virtuales que llevan más tiempo en funcionamiento de la Universidad Politécnica de Madrid, y a los que se aplicarán las diferentes mecánicas de gamificación contempladas en el modelo que se describe en la siguiente sección. En primer lugar, se expone el laboratorio de electrónica eLab3d, cuyos responsables son Sergio López Gregorio, Antonio Carpeño Ruiz y Jesús Arriaga García (Carpeño, López, & Arriaga, 2014). El objetivo del laboratorio es ser un complemento docente que permita a los estudiantes adquirir muchas de las competencias prácticas que se alcanzan en un laboratorio presencial en el área de la electrónica analógica. Dicho laboratorio lleva en funcionamiento desde hace 3 años con una media de 50 estudiantes en cada semestre. En segundo lugar, el laboratorio de Biotecnología Agroforestal cuyos responsables son Marta Berrocal Lobo y Jaime Ramírez Rodriguez (Rico et al, 2012), tiene como objetivo estudiar la función de un gen que codifica para una proteína responsable de proteger a un chopo frente al ataque de ciertos hongos fitopatógenos. Dicho laboratorio lleva en funcionamiento desde hace 3 años con una media de 30 estudiantes en cada semestre. Por último, se describe el laboratorio Regulación y Control, cuyos responsables son Antonio Barrientos Cruz y Enrique Pinto Bermúdez. El objetivo del laboratorio es desarrollar prácticas de modelado e identificación de sistemas y su posterior control mediante diferentes técnicas. El sistema utilizado responde al control de posición angular de una varilla, en el que se da una referencia de posición a seguir por ésta. Para ello el sistema genera una tensión de mando a un motor, cuyo eje de salida está conectado a la varilla a posicionar a través de un eje elástico. La varilla a posicionar tiene un momento de inercia y un rozamiento viscoso cuyos efectos deben ser superados por el par dado por el motor. Dicho laboratorio lleva en funcionamiento desde hace 1 año con una media de 600 estudiantes en cada semestre. La plataforma es descentralizada en la que los laboratorios se encuentran alojados en distintos servidores que ejecutan

diferentes instancias de OpenSim y que se encuentran conectados por medio de Internet a un servidor central. Esta plataforma facilita una serie de servicios entre los que destacan: •

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Gestión y control de usuarios a través de una interfaz web: esta aplicación web permite, entre otras cosas, la gestión de usuarios y extracción de estadísticas relevantes. Portal Web: permite realizar acciones y visualizar toda la información relativa al conjunto de la plataforma GridLabUPM. Sistema de Reservas: aplicación creada para gestionar el acceso a los diferentes laboratorios. Integración Opensim-Moodle: servicio automatizado de subida de notas al realizar las prácticas. 3.

DESCRIPCIÓN

A lo largo de los siguientes puntos se analizará el modelo propuesto y que actuaciones necesarias a realizar en el portal y en el GridLabUPM para implementarlo. A. Modelo de gamificación Para cumplir los objetivos marcados es necesario crear un modelo concreto, que se aplica a una serie de acciones o interacciones de los usuarios dentro del sistema y está formado por diferentes mecánicas y elementos de gamificación. En concreto se centra en cuatro de las mecánicas presentadas: puntos de karma y de reputación; tablones de clasificación o rankings; badges; y niveles de progreso y de estatus. Estas acciones, definidas de antemano por los autores, dan como resultado la obtención de una serie de puntos, distinguiendo entre: • •

Puntos de reputación, asociados a un laboratorio concreto, son el resultado de realizar acciones con éxito dentro de las prácticas existentes. Puntos de karma, son el resultado de la suma de todos los puntos de reputación obtenido por el estudiante, independientemente del laboratorio y por aquellos obtenidos como resultado de otras acciones más genéricas, no solo dentro del GridLabUPM.

Relacionado con una motivación individual y para que el alumno gestione el grado de avance dentro de cada práctica se apostará por el uso de niveles o barras de progreso, indicando en todo momento en qué punto se encuentra. Con un carácter más social y de reconocimiento existen tres mecanismos que se aplicarán al modelo. Por un lado los niveles de estatus, muy relacionados con los puntos de karma, los cuales se irán alcanzando como resultado de la obtención de determinados puntos, y con una denominación diferente por nivel. Por otro lado se utilizarán tablones de clasificación diferenciados por laboratorio, donde aparecerán aquellos estudiantes destacados en función de sus puntos de reputación. Tanto los niveles de estatus como los tablones supondrán como resultado recompensas como el acceso a objetos virtuales, a zonas especiales en el GridLabUPM o acciones especiales dentro de un laboratorio. El último mecanismo se basa en la obtención de badges como resultado de finalización de prácticas u otras acciones predefinidas, de esta manera el

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estudiante podrá mostrar de manera pública las diferentes destrezas adquiridas o logros alcanzados. Asociadas a estas mecánicas existirán una serie de acciones a nivel de portal y de GridLabUPM, la tabla 1 muestra las acciones y que tipo de mecánica tiene asociada y por lo tanto que tipo de resultado ofrece el realizarla. Dentro del portal, el hecho de ir rellenando los diferentes campos del perfil, supondrá la suma de puntos de karma hasta un badge como resultado de completarlo o recibir puntos por navegar dentro de páginas concretas. En cuanto al GridLabUPM ofrecerá la posibilidad de obtener puntos de karma por el hecho de acceder a los laboratorios y de reputación a medida que se completen fases o prácticas dentro de éstos que además generarán badges. También se obtendrán badges por completar conjuntos de prácticas, por ejemplo relacionadas con una misma temática o por finalizar un número concreto de prácticas. Además de estas acciones existirá un tercer tipo “otros”, relacionado con elementos externos del sistema pero que también serán importantes para favorecer la interacción y fidelización de los participantes dentro del sistema como son las redes sociales que se incluirán en el modelo, obteniendo puntos de karma por interactuar con éstas mediante menciones o uso de hashtags concretos. Tabla 1. Relación entre las acciones de los usuarios y los mecanismos de gamificación Acción

Portal

Completar perfil Navegar por el portal

Acceso al laboratorio GridLab UPM

Otras

Superar fases (práctica) Completar práctica Completar n prácticas Interacciones con twitter (menciones y hashtags)

Mecánicas Puntos de karma Badge Puntos de karma Badge Puntos de karma Puntos de reputación Puntos de reputación Badge Badge Puntos de karma

En la figura 1 se puede ver resumido el modelo donde aparecen las diferentes acciones y como sus resultados exitosos se convierten en puntos de reputación (prácticas de laboratorios) o puntos de karma, suma de los de reputación y del resto de acciones, el resultado se reflejará en el “Nivel de estatus”. Los puntos de reputación a su vez se verán reflejados en los distintos rankings según el laboratorio y aquellos mejores puestos obtendrán diferentes tipos de recompensas, además de los badges obtenidos también por otras acciones. Finalmente el estudiante podrá ver una realimentación de su progreso en las “Barras de estado” de los diferentes prácticas.

Figura 1: Modelo de gamificación B. Implementación del portal Actualmente se está diseñando un nuevo portal con mejoras respecto a la usabilidad y que se basará en el modelo gamificado planteado. La programación del portal se basará en un frontend HTML, CSS, Javascript y Ajax y el backend con PHP y MySQL. Centrando el foco en la gamificación destacan las siguientes secciones del portal: •

• • •

Área de usuario: dividida en “pública”, donde cualquiera podrá ver los logros del usuario, nivel de estatus y la información personal que haya compartido; y “privada” desde donde el usuario gestionará su avatar, podrá editar la información personal (descripción, redes, etc.), ver sus logros (prácticas, objetos conseguidos, badges, y puntos) además de sus avances en las prácticas que esté realizando a través de la barra de progreso. Página descriptiva de objetos y badges disponibles Página de rankings, asociada a cada uno de los laboratorios. Zona social, muro o página de publicaciones, con un objetivo de fomentar las interacciones. En esta aparecerán de manera cronológica diferentes eventos asociados a usuarios, como nuevos logros, badges conseguidos, laboratorios finalizados, tweets relacionados, etc.

C. Adaptación de GridLabUPM Con el objetivo de poder realizar la gamificación del portal web, se ha necesitado una serie de adaptaciones en todos los laboratorios virtuales para conseguir la información de los usuarios en el mundo virtual (acciones o avance en una práctica, etc.) de forma automatizada y actualizada en todo momento, para almacenarla con el fin de que pueda ser mostrada a los usuarios en el portal web. Para ello, se creó una base de datos con el siguiente diseño que muestra la figura 2.

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Contreras, D., Fernández-Avilés, D., y Salazar Calderón, J.C. (2015). Software architecture implementation based on OpenSim. INTED2015 Proceedings, (pp. 4982-4987). Deci E. y Ryan R. M. (1985). Intrinsic Motivation and SelfDetermination in Human Behavior. Springer. Figura 2: Base de datos de gamificación (GridLabUPM) Por otro lado, a su vez, se ha tenido que desarrollar un mecanismo de comunicación entre el mundo virtual y dicha base de datos, para que se comuniquen de forma automática. Así como, se han divido todas las practicas virtuales en fases y las fases en acciones, con el fin de llevar el registro del proceso de cada usuario en cada práctica y que el usuario lo pueda visualizar de forma sencilla. También se han registrado otros parámetros interesantes, como el tiempo en realizar la práctica o si el alumno ha cometido algún error, con el objetivo de premiar a los usuarios que realicen mejores tiempos y comentan menos errores. 4.

CONCLUSIONES

Este trabajo se corresponde con una primera propuesta de modelo gamificado de un portal web sobre laboratorios 3D y de los posibles beneficios que traerían en la plataforma GridLabUPM y las prácticas que se dan en ésta. Para evaluar los resultados se propondrá a los estudiantes una serie de cuestionarios para así conocer su experiencia, tanto dentro de los laboratorios como con el portal y sus elementos gamificados, además de analizar los datos proporcionados por el servidor relacionados con accesos a las diferentes páginas y secciones del portal como de los laboratorios. De los futuros resultados que se obtengan, se observará si el modelo es acertado comparando parámetros como el incremento de tiempo que el usuario navega por el portal o el número de visitas; si las tareas que se fomentan con la gamificación se ven bonificadas o la motivación a la hora de aprender de los usuarios; si el estudiante se involucra más participando en otras prácticas y a su vez este modelo crea un sistema de reputación de tal manera que aparezcan nuevos roles entre los alumnos, fomentando la colaboración entre ellos. AGRADECIMIENTOS

Agradecer a los responsables académicos de cada uno de los laboratorios virtuales y al servicio de innovación educativa de la Universidad Politécnica de Madrid importantes colaboradores en el proyecto. REFERENCIAS

Amorim, T., Tapparo, L., Marranghello, N., Silva, A. C., & Pereira, A. S. (2014). A Multiple Intelligences Theorybased 3D Virtual Lab Environment for Digital Systems Teaching. Procedia Computer Science, 29, 1413-1422. Carpeño, A., López, S., Arriaga, J. (2014). Using Remote Laboratory eLab3D for a Broader Practical Skills Training in Electronics. In 11th International Conference on Remote Engineering and Virtual Instrumentation (REV), 2014 IEEE, pages 98-99

Eales, R.T.J., Hall, T., y Bannon, L.J. (2002). The motivation is the message: comparing cscl in different settings. In: Proc. of CSCL 2002, International Society of the Learning Sciences, (pp. 310–317). El-Khuffash, A. (2012) GAMIFICATION. Estanyol, E., Montaña, M., & Lalueza, F. (2013). Comunicar jugando. Gamificación en publicidad y relaciones públicas. Breaking the Media Value Chain, 171-172. Gonzalez, B., Mosquera, J.C., Ramírez, J.A., FernándezOrdoñez, D., Fernández-Avilés, D. (2014). The virtual room as an opportunity to support collaborative learning in the area of knowledge of continuum mechanics. In 7th International Conference of Education, Research and Innovation, (pp. 1764-1768). Goligoski, E. (2012). Motivating the learner: Mozilla’s open badges program. Access to Knowledge: A Course Journal, 4(1). Groh, F. (2012). Gamification: State of the Art Definition and Utilization. Research Trends in Media Informatics (RTMI 2012), 39-46. Minović, M., Milovanović, M., Šošević, U., & González, M. Á. C. (2014). Visualisation of student learning model in serious games. Computers in Human Behavior. OpenSimulator. (2015). Recuperado http://opensimulator.org/wiki/Main_Page/

de:

Rico, M., Ramírez, J., Riofrío, D., Berrocal-Lobo, M., & de Antonio, A. (2012). An architecture for virtual labs in engineering education. In Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2012 IEEE (pp. 1-5). IEEE. Sánchez, M. E. G. (1999). Revisión y contextualización bibliográfica. Las creencias y la actuación del profesor acerca de la motivación en el aula de lengua inglesa, 61, 17. Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious games: An overview. Werbach, K., y Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press Zichermann, G., y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.

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