Ponencia \"¿Y si ….? ….. por los caminos de la narrativa digital\". 6° Congreso BTM 2011 La Educación en la Sociedad de la Información 16 y 17 de setiembre Eje temático: Aportes de la tecnología para un nuevo paradigma pedagógico

July 13, 2017 | Autor: Graciela Rabajoli | Categoría: ICT in Education
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Descripción

6° Congreso BTM 2011 La Educación en la Sociedad de la Información 16 y 17 de setiembre Eje temático: Aportes de la tecnología para un nuevo paradigma pedagógico

¿Y si ….? ….. por los caminos de la narrativa digital Prof. Graciela Rabajoli Cuando se plantea el tema de la narrativa digital no se trata de contraponer las narrativas lineales a las no lineales. La narración nunca es exclusivamente textual, nunca es únicamente alfanumérica, ya que estamos siendo todos “homo digitalis”, consciente o inconscientemente, directa o indirectamente, porque la revolución digital nos está cambiando la vida en todos los órdenes: el cultural, el social, el económico. (Terceiro, 1996) La narrativa es pasible de ser enriquecida por la hipertextualidad que en los años noventa permitía ir de un enlace a otro, o por un sistema más complejo como en la “esfera de las relaciones”1 caracterizada por la imagen que se vuelve legible y el texto se visualiza. Hoy la comunicación es producto de una “convergencia cultural” (Jenkins. 2006): un cambio cultural que se da en las prácticas sociales, una convergencia mediática y una cultura participativa, porque las tecnologías análogas de los medios masivos (radio, fotografía, televisión), se han tornado digitales, el lenguaje binario, se ha vuelto cotidiano y los dispositivos electrónicos se han convertido en procesadores de medios. ¿Cómo fue este proceso? ¿Cómo narramos en la era de las convergencias multimediáticas? ¿Qué aporta a la narrativa la confluencia de medios? Esta ponencia intenta comprender cómo son los relatos que están presentes hoy, los distintos medios que confluyen y que forman parte del campo de la comunicación, y por tanto de la educación. Palabras clave: narrativa digital, convergencia cultural, convergencias multimediáticas. Las características de los temas tratados, nos han obligado a considerar la presentación como una hipermedia, por lo que recomendamos la visita a Prezi: Graciela Rabajoli Desde 2006 ha desarrollado actividades de asesoría en áreas vinculadas con la Educación y TIC en la Dirección de Educación del Ministerio de Educación y Cultura. Su formación se sitúa en el ámbito de la docencia. Es egresada del Instituto de Profesores “Artigas”, Uruguay, y ha realizado estudios de Postgrado en Educación a Distancia, Elearning y Entornos virtuales de Aprendizaje. Actualmente cumple funciones de Asesor en Centro Ceibal, es Docente en FLACSOUruguay y delegada del MEC en RIATE – Red Iberoamericana de TIC en Educación. 1

La esfera de las relaciones es un espacio de estimulación y participación. Es una invitación a la escritura basada en la poética y el humor de las relaciones. El azar y la selección arbitraria de palabras puede estimular la creatividad.

¿Y si ….? ….. por los caminos de la narrativa digital En un comienzo Diálogos insólitos, situaciones extrañas y un aire de magia absolutamente real impregnan las aventuras de “Alicia en el País de las Maravillas”. En “A través del espejo y lo que Alicia encontró allí”, la protagonista medita sobre cómo será el mundo al otro lado del espejo y cuando cruza, se interna en un mundo hecho a modo de tablero de ajedrez donde las piezas del juego cobran vida, “…… las piezas de ajedrez se estaban paseando por allí de dos en dos …” Todos recordamos el comienzo de nuestros cuentos infantiles, “había una vez ….”, hoy quizás podríamos empezar “¿Y sí? ….. “, expresando la dualidad de los caminos por los que hoy podemos transitar. Toda la información se ha vuelto binaria: texto, imagen y sonido, se encuentran en el mismo plano de significación y descodificación, a la vez que se accede en forma no lineal. En general se acepta que uno de las tres formas “naturales” de la comunicación humana es la narración. Los gestos fueron la primera forma de comunicar, expresar y transmitir mensajes y la palabra hablada, la manera más antigua de contar historias. La aparición de la escritura marcó una ruptura con respecto a las formas de concebir la palabra. Permitió –dice W. Ong- “establecer fuera del pensamiento lo que en realidad sólo puede existir dentro de él”. Instauró a la vez, otros espacios de poder, lo distribuyó y lo volvió más accesible. Pero la escritura manuscrita en distintos soportes, constituyó sólo un primer momento en la historia. La imprenta, la televisión, el teléfono, la radio, la computadora, generaron otras formas de relacionarnos con la información y con los otros, e incluso, con nosotros mismos. Las llamadas “tecnologías de la palabra” (Ong) estuvieron primero ligadas a la oralidad, luego a la escritura, al hipertexto y hoy a otras formas hipermediales. Múltiples voces "...yo me había preguntado de qué manera un libro puede ser infinito. No conjeturé otro procedimiento que el de un volumen cíclico, circular. Un volumen cuya última página fuera idéntica a la primera, con posibilidad de continuar indefinidamente. (...)” Jorge Luis Borges 1941)2 Cuando en 1941 Konrad Zuse inventó la Z3 -primera máquina programable - quedaban aún varios años para la invención de las computadoras de válvulas y unas cuantas décadas para el desarrollo del hipertexto. En ese año también Jorge Luis Borges escribía “El jardín de los senderos que se bifurcan” considerado como el relato que anticipa al hipertexto. Pero el concepto de hipertexto se debe al canadiense Vannevar Bush, quien en 1945 propuso 2

“El jardín de los senderos que se bifurcan” pertenece al libro Ficciones.

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Memex (MEMory EXtender), máquina que podía almacenar gran cantidad de información y para recuperarla el usuario debería tener la habilidad de crear caminos, enlaces que llevasen de unas partes a otras. Veinte años después, en 1950, Ted Nelson imagina el concepto de un sistema de información al que nombra “Xanadu”3, y definió el hipertexto como “…..la escritura no secuencial …” En 1963 aparece la novela de Julio Cortazar “Rayuela”, la cual desafía las formas de leer convencionales. Nos dice: “A su manera este libro es muchos libros, pero sobre todo es dos libros….” porque el libro puede ser leído en “en forma corriente” y terminar en el capítulo 56 o comenzar por el capítulo 73 y seguir el orden que se indica al pie de cada capítulo. Otro ejemplo es el de la novela hipertextual experimental, interactiva y multimedia, “Califia” de M.D. Coverley

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que representó uno de los más ambiciosos intentos de articular un

universo narrativo coherente en un entorno interactivo en el que coexisten diversos narradores. Refleja -según José Luis Orihuela5-, “…el estado actual de la ficción interactiva, entendida como un género a medio camino entre la narrativa y los juegos”. Hoy la “narración mosaico” (Murray 1999), engendra un acercamiento ficticio entre lo que se percibe y la realidad ("ficción interactiva"6) y que depende cada día más de la “percepción mosaico” que provocan los medios de comunicación. Vemos, oímos, sentimos, realidades que no están cercanas, ni en el tiempo ni en el espacio, y que son producto de la “percepción mosaico” que provocan los medios de comunicación. Nuevas formas de percibir crean entonces nuevas formas de pensar y nuevas formas de narrar. Los “storytelling” popularizaron las historias narradas con imágenes y sonido. Hoy son otras las posibilidades: imágenes, videos, realidad virtual, realidad aumentada, videojuegos …... La narrativa digital tiene una dimensión técnica –utiliza recursos audiovisuales y de las tecnologías de la comunicación-, una dimensión estética -puede afectar la experiencia sensible a partir del uso artístico de esas técnicas- y una dimensión social -es posible compartir todas las historias que se crean individual o colectivamente, en cualquier parte del mundo-. Narrativa transmediática “La circulación de historias, ideas, información, comunidades, marcas, licencias de propiedad intelectual a través de las plataformas de los medios ha creado nuevas formas de entretenimiento transmedios”(Jenkins) 7. 3

Gigantesca base de datos, donde se busca la información, se clasifica por temas …. 500 MB en un CD, 800 pantallas, 1.300 imágenes, 30 canciones, 300 páginas de texto y unos 48.000 enlaces 5 http://www.ucm.es/info/especulo/hipertul/califia.htm 6 Cuando los escritores se valen del hipertexto para producir narrativa de ficción, el resultado es ficción interactiva, Esta es una forma de escritura que apela al lector para que responda de algún modo. 7 En red http://web.mit.edu/cms/People/henry3/ 4

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La “cultura de la convergencia” de los medios de comunicación provoca un cambio cultural que se manifiesta en las prácticas sociales. Estamos ante un proceso complejo de hibridación lingüística y mediática y ante la aparición de un universo multimedia centrado en las posibilidades que brinda la digitalización pero también la participación. Esto demanda nuevas habilidades, nuevos modos de pensamiento y nuevas formas de relación social. (Jenkins 2006)8 El contenido producido por los usuarios no sólo adquiere una visibilidad global porque está en la red, sino también porque se comparte en las comunidades que no son sólo canales de distribución sino una fuente de creación cultural. “Lost” es más que una serie televisiva, representa una de las experiencias pioneras en “narrativa transmediática”9 más ricas y complejas, un ejemplo de la convergencia cultural teorizada por Jenkins10. El mundo de la imaginación y la creatividad han hecho surgir una nueva afición: el “Fanfiction”. Consiste en crear nuevas historias partiendo de obras muy conocidas y muchos son los aficionados que la practican11. Por último, no podemos dejar de mencionar la realidad virtual – entornos tridimensionales creados con recursos multimedia – y la realidad aumentada -técnica que agrega información virtual a la realidad en cualquier lugar o situación- ambas, con gran potencial educativo. Leer y escribir en la Sociedad en red “Un niño abre un libro y lee una fábula ilustrada. Si el joven lector se coloca unas gafas especiales, el mundo representado en las páginas del libro “se expande” y es posible navegar dentro de los ambientes descritos en la fábula tal como si se tratara de un videojuego” nos dice Scolari (2010) La escolaridad, es decir la institución escolarizada dirigida a toda la población surge a mediados del siglo XIX en plena revolución industrial porque era importante alfabetizar a toda la clase trabajadora y transmitir una serie de elementos culturales comunes que sirvieran como señas de identidad nacional. Para lograr tales fines pedagógicos era imprescindible saber leer y escribir – una habilidad instrumental de primer orden, conocer y dominar los códigos del lenguaje textual. La escuela y los libros de texto cumplieron bien esta tarea, pero sabemos que hoy la alfabetización tradicional, basada en la escritura y la lectura, no alcanza. ¿Qué es lo que cambia con el uso de las tecnologías en el universo lector? Se habla de los conceptos de intertextualidad y lector activo, o se enfatiza el hecho de que las tecnologías 8

propone observar el caso de YouTube, donde el contenido producido por los usuarios obtiene una visibilidad global y las comunidades no son sólo canales de distribución sino fuente de creación cultural, allí se encuentra la encarnación más completa de lo que él llama “cultura de la convergencia”. 9 concepto sirve para nombrar los mundos narrativos que se despliegan a través de diferentes medios y plataformas. 10 La serie de TV fue solo una parte muy menor de la experiencia transmediática. Los videojuegos, bases de datos, sitios oficiales y extraoficiales, spoilers fueron lo que la convirtieron en uno de los primeros experimentos en narrativa total interactiva 11 “Igual a mi distinto a ti” libro de Francisca Solar, conocida por escribir su propia versión de la quinta entrega de Harry Potter, a la que tituló “Harry Potter y el ocaso de los altos elfos”, y que reunió a más de 80.000 lectores en línea.

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no son más que nuevos soportes para el contenido tradicional. Pero el hecho es que las tecnologías otorgan una nueva posibilidad al lector: el ser partícipe de producir, como escritor y como corrector. Esto supone nuevas exigencias y capacidades para aprender, desarrollar contenidos, comunicarse y expresarse. La alfabetización digital es un proceso que afecta cuatro dimensiones, como mínimo: *operativa, la capacidad de usar los dispositivos electrónicos y las tecnologías de la comunicación; *semiótica, la competencia en el uso de todos los lenguajes que convergen en el nuevo universo multimedia, *cultural, un nuevo entorno intelectual para la sociedad de la información, *cívica, un nuevo repertorio de deberes y derechos en relación con el nuevo contexto tecnológico (Pérez Tornero -2000) Cassany12 llama “[…] la multiliteracidad al hecho de que leer y escribir hoy requiere dominar más de un idioma, diferentes registros y procesar géneros discursivos variados, que integran diferentes códigos (verbal, icónico, fotografía, etc.)” Un concepto completo de alfabetización digital debe ser considerado como un esfuerzo para enriquecer las condiciones y el grado de autonomía en las que desarrollamos nuestras facultades sociales y personales, culturales y cívicas. Sobre todo, en contextos sociales desiguales, donde la "brecha digital" se manifiesta también como una brecha social y cognitiva y como un nuevo desafío para el desarrollo económico, político, social y cultural. El espacio “interrelacional” En 1997, Sherry Turkle publicó su libro “La vida en la pantalla: La construcción de la identidad en la era de Internet”, y nadie podía en ese entonces sospechar el cambio que iba a producirse en la forma en que hoy concebimos y utilizamos las computadoras. Las prácticas tradicionales se ven enfrentadas a estudiantes que prefieren acceder a la información digitalizada y no impresa, disfrutan de las imágenes en movimiento y de la música más que del texto, se sienten cómodos realizando varias tareas a la vez, obtienen conocimiento procesando la información en forma discontinua – no lineal - y sienten la colaboración y el intercambio entre pares en el espacio “interrelacional”13 como algo natural. El conocimiento no reside en una persona, sino que surge de las más variadas redes, formadas por personas con características y perspectivas afines, que intercambian experiencias y conocimientos, los re-crean y luego los comparten con la comunidad. Las tecnologías producen así nuevos escenarios educativos y esto implica hablar de una nueva ecología del aprendizaje. En este contexto, existe evidencia en torno a que las prácticas pedagógicas innovadoras que aplican las cinco dimensiones del aprendizaje del siglo XXI- colaboración, construcción

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http://www.upf.edu/dtf/membres/professorat/personal/danielcass/index.htm Echeverría (1999) nombra “tercer entorno” al espacio “interrelacional”, ese nuevo espacio social que carece de espacio (a no ser el espacio virtual), pero por eso mismo, también carece de tiempo. 13

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del conocimiento, uso de las tecnologías para el aprendizaje, resolución de problemas e innovación y autorregulación, mejoran el aprendizaje de los estudiantes. (ITF. Research 2010 en ECOSOC –RMA 2011) La posibilidad de acceder a representaciones de objetos virtuales abre infinitamente las posibilidades

de

interacción

con

múltiples

bases

de

conocimiento

y

enriquece

perceptivamente los escenarios de aprendizaje; la interacción en tiempo real provee nuevas experiencias, potencia el aprendizaje activo y a la vez, la simulación de realidades enriquecidas, estimula la motivación. Estas transformaciones obligan a repensar las prácticas educativas así como los recursos educativos que sirven de acceso a la información, tanto en su contenido como en su formato. Es necesario explorar esquemas más flexibles para construir puentes entre la educación y el mundo en rápida evolución tecnológica. Porque para los niños, niñas y jóvenes “es como si el mundo de los sueños visuales… devolviera a nuestra conciencia el poder de: seleccionar, recombinar, interpretar, las imágenes y sonidos

que hemos generado mediante nuestras prácticas colectivas o

preferencias individuales” (Castells)

Referencias utilizadas ECOSOC. RMA. (2011) “Educación de calidad en la era digital. Una oportunidad de cooperación para UNESCO en América Latina y el Caribe”. Buenos Aires, Argentina. Echeverría, Javier (1999) “Los Señores del aire: Telépolis y el Tercer Entorno”. Barcelona Jenkins.Henry (2008) “Convergence cultura: una cultura de la convergencia” Paidos Barcelona. Murray Janet H. (1999) “Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio”. Barcelona, Piados. Lebrun, M. Des Technologies pour enseigner et apprender. Percpertives en Éducation et Formation , 2éme édition. De Boeck Université. Ong, W. J. (1997) “Oralidad y escritura. Tecnologías de la palabra”. México, FCE. Pérez Tornero, José Manuel. (2000) “Comunicación en la Sociedad de la Información” Buenos Aires. Ed. Paidós Scolari C. (2010) “Interfaces para saber, interfaces para hacer. Las simulaciones digitales y las nuevas formas de conocimiento”. En Educomunicación: más allá del 2.0. Gedisa Terceiro, José B: (1996) “Socied@d digit@l. Del homo sapiens al homo digitalis” Alianza Editorial, S.A

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