Nuevos paradigmas del montaje moderno Análisis del relato multipantalla, la interacción narrativa y los Desktop Films a propósito de Open Windows de Nacho Vigalondo.

June 14, 2017 | Autor: Iván Moreno Tarraga | Categoría: Narrative Analysis, Comunicación Audiovisual, Split Screen
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Descripción

Nuevos paradigmas del montaje moderno Análisis del relato multipantalla, la interacción narrativa y los Desktop Films a propósito de Open Windows de Nacho Vigalondo.

Grado en Comunicación Audiovisual TRABAJO FIN DE GRADO

Iván Moreno Tárraga DNI: 22599583-J Tutor/a: Agustín Rubio Alcover

Junio, 2015

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Quiero agradecer en estas cortas líneas a todos aquellos me han ayudado en el proceso de creación de este trabajo. En primer lugar a mi tutor, Agustín Rubio, ya que sin su ayuda no habría conseguido llegar a este punto. También quiero agradecer a María Bustos, quien ha demostrado su aguante y comprensión en todos los momentos críticos en los que los nervios se apoderaban de mí. También valorar su ayuda y su conocimiento así como que me dejara saquear su colección de películas. Por último agradecer a todos aquellos que han aportado su granito de arena en estas páginas, como Salvador Carbonell-Bustos y José Antonio Palao Errando Muchas gracias a todos vosotros, de corazón

Viñeta de Watchmen, Alan Moore (2012, Urban Comics)

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Contenido Introducción. Ventanas al mundo ..................................................................................... 9 Genealogía de la multipantalla ....................................................................................... 15 Orígenes de la multipantalla en el arte pictórico. ............................................... 15 Antecedentes multipantalla en el cine de los primeros tiempos ...................... 23 El resurgir de la multipantalla en los años 60. Camino a la posmodernidad. 29 Representaciones multipantalla en el cine contemporáneo ............................. 41 Timecode............................................................................................................... 48 The Tracey Fragments ........................................................................................ 50 Interfaces............................................................................................................... 52 Propuesta de tipología .................................................................................................... 57 Análisis. Open Windows. ............................................................................................... 60 Una breve radiografía del cine de Nacho Vigalondo ......................................... 60 Ficha técnica y artística .......................................................................................... 62 Sinopsis Argumental : ............................................................................................. 64 Estructura del film: ................................................................................................... 66 Puesta en escena .................................................................................................... 72 Análisis escenas ...................................................................................................... 73 Hotel ....................................................................................................................... 73 Apartamento de Jill .............................................................................................. 75 Epílogo................................................................................................................... 78 Conclusiones................................................................................................................... 81 Verificación de la hipótesis ..................................................................................... 81 Tras todo el ejercicio de análisis e investigación podemos llegar a unas conclusiones concretas sobre el film de Nacho Vigalondo. .............................. 81 Futuras Vías de investigación ................................................................................ 82 Conclusions .................................................................................................................... 84 Hipothesys Verification ........................................................................................... 84 Future Investigation ................................................................................................. 85 Bibliografía ..................................................................................................................... 87 Anexos ............................................................................................................................ 91 Tipología de la multipantalla según Canet y Prosper (2009: 407-410) ........... 91 Niveles de interacción de la multipantalla (Bizzocchi, 2009:2)......................... 91

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Resumen: Open Windows (Nacho Vigalondo, 2014) es un film que ilustra un nuevo paradigma en la tradición de las técnicas multipantalla en la historia de la representación, cuyo uso se remonta tanto en las artes pictóricas como en las cinematográficas. El estudio historiográfico de la multipantalla, técnica cuyo primer uso cinematográfico data de 1901, nos revela la tradición ligada a la partición de la pantalla, con unos primeros usos que abarcan el punto de vista meramente estético y ligado a la atracción cinematográfica, para dar paso a una división de la narración en la que cada cuadro que conforma la imagen actúa como un núcleo del relato independiente. Es en esta evolución en la complejidad, tanto en funciones como en la relación entre las distintas pantallas que conforman la imagen donde contextualizamos el tour de force visual propuesto por el director español. El uso de la multipantalla en la película pasa a integrarse como un recurso tanto formal como a nivel narrativo para crear una pantalla huésped (PALAO, 2012: 96). Ya no se trata de cómo la pantalla puede fragmentarse para despertar un interés estético en el espectador, sino de cómo se puede utilizar esta técnica para contar historias con solo una interfaz de ordenador.

Palabras clave: Narrativa Audiovisual, Hipertextualidad, Hipernúcleo, Pantalla Huésped, Multipantalla, Performatividad.

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Abstract: Open Windows (Nacho Vigalondo, 2014) represents a new paradigm in the tradition of Split-screen techniques in the history of representation, whose use date back both in pictorial arts as in cinematography. The historiographical study of the Split-screen technique, whose first cinematographical use dates from 1901, will serve to discover the tradition linked to the partition of the image. These early applications reveal a purely aesthetic uses, linked with the cinema of attractions to lead to a division of the narrative in which every frame or picture acts like an independent nucleus. It is in this evolution in the complexity, both in features as in the relationship between the screens that conform the image where we contextualize the visual tour de force proposed by the Spanish director. The use of multi-screen technique in the movie becomes integrated as a formal appeal both as narrative level to create a host screen (PALAO, 2012: 96). It is no longer how the screen can be fragmented to raise aesthetic interest in the viewer, it‟s about how Split-screen can be used to tell stories with just a computer interface. Keywords: Audiovisual Narrative , Hipertextuality, Hypernucleus, Host Screen, Split-screen, Performativity.

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Introducción. Ventanas al mundo Cuando pensamos en el cine, inevitablemente se nos viene a la mente la manera en la que mayoritariamente lo hemos entendido siempre, como una sola pantalla en la que todas las fuentes convergen, dando lugar a una sola imagen, un fotograma en el que el espectador dirige su mirada y realiza una lectura. Pero desde los primeros tiempos han existido artistas que han querido ir más allá, explotando los límites de la imagen para introducir en sus obras el concepto de la simultaneidad. Esta simultaneidad entre imágenes ofrecía un nuevo mundo de posibilidades, desde la mostración de realidad y sueños en un mismo escenario, hasta hacer coincidir a dos personajes en espacios distintos. Ligados a un punto de vista estético en un primer momento, pronto se explotó su uso en la narración para establecer dos o más núcleos narrativos en una misma imagen. Esto ofrecía multitud de posibilidades para crear relatos complejos, en los que el espectador debía de establecer un orden de lectura propio y un visionado activo que jerarquizara todas las pantallas mostradas en una misma imagen. Con esto llegamos al siglo XXI, la que se ha considerado la época de la información masiva y los dispositivos móviles. Cada día convivimos con distintas interfaces y pantallas, que se han integrado en nuestra vida para hacernos, supuestamente, la vida más fácil. El cine, que jamás ha sido ajeno a la realidad que le rodea, ha tomado todas las pantallas e interfaces con las que convive para integrarlas en narración en obras que constituyen tanto ejemplos multipantalla como de Hipertextualidad entre fuentes de origen. Aquí es donde se integra Open Windows, un film cuyo espacio fílmico transcurre en el interior de una interfaz de ordenador y en el que la construcción del universo fílmico se realizará a través de las interfaces que se integran en ella (cámaras de seguridad, webcams, móviles, etc.)

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Marco teórico: Dado que la mira central de este proyecto se basa en la técnica multipantalla como recurso expresivo-narrativo, para abordar posteriormente el análisis del film que nos ocupa, será necesario plantear algunos parámetros en los que basaremos la estructura de la investigación. La base de la investigación gira en torno al concepto de la multipantalla. Término cuya definición encontramos en el estudio de Barry Salt, prestigioso historiador de cine. La multipantalla o pantalla dividida es una ilusión creada a partir de filmar dos porciones de la pantalla por separado en dos pases distintos del film a través de la cámara. (SALT, 1992:421) Esta definición sirve como base definitoria, aunque su concepción está limitada por la tecnología presente en la fecha de su publicación. No podemos extrapolar esta definición al proceso de producción digital actual y a las herramientas de edición con las que se crea esta técnica. Para ello nos tenemos que remitir a una nueva definición, la que nos ofrecen Fernando Canet y Josep Prósper. Fragmentar la pantalla […] consiste en dividir la pantalla en diversas partes donde se muestran las imágenes. (CANET y PROSPER, 2009:207) Una vez definido el concepto de la multipantalla queríamos desarrollar una investigación de carácter historiográfico para entender la tradición del uso de la multipantalla tanto en las artes pictóricas como en la cinematografía. Para ello nos basamos en estudios anteriores como el de Josep María Català 1o el de Hernán Enrique Bula2, para comprender la metodología de análisis histórico. Basándonos en su misma estructura realizamos un recorrido por el arte 1

Català, J. (2004). Formas de la visión compleja. Genealogía, historia y estética de la multipantalla.Archivos De La Filmoteca, (48). 2

Bula, H. (2010). Entre Pliegues: Multidimensionalidad, apropiación y reciclaje de la memoria en una propuesta de instalación audiovisual. (Master). Universidad Politécnica de Valencia

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pictórico, basado en una serie de entrevistas personales realizadas con el artista Salvador Carbonell-Bustos y tres de las etapas de la historia del cine en los que la multipantalla ha tenido especial importancia: los orígenes del cine, la década de los años 60 y 70 y el cine posmoderno que tiene como origen el final del siglo XX. A través de este análisis podemos extraer una serie de rasgos en común en la utilización de la multipantalla que nos permiten clasificarlos en una tipología común. La base de esta tipología es actualizar el modelo básico propuesto por los mismos Fernando Canet y Josep Prósper para incorporar, entre más variantes, los tres niveles en los que actúa la multipantalla según Jim Bizzocchi (BIZZOCCHI, 2009:2) 3 Nivel narrativo: Considera la relación de la multipantalla con los parámetros de la película como el argumento, los personajes y el mundo diegético. Nivel estructural: Considera las relaciones entre los fotogramas, incluyendo el tiempo y el espacio, la identificación del plano máster y la relacione con el resto de pantallas y de la banda sonora. Nivel gráfico: Considera las formas de las pantallas, el número, la manera en la que se inician y el tratamiento de la imagen. Establecer esta tipología será clave para entender las razones que sitúan a Open Windows como un nuevo paradigma en el uso de esta técnica. Partiendo de esta base comparativa se establece posteriormente un análisis cualitativo, que parte de la base de las investigaciones sobre el film publicadas por José Antonio Palao. Partiendo de su análisis del film, este trabajo expandirá su investigación para establecer una serie de relaciones narratológicas entre los cuadros que componen la imagen, aplicando conceptos como el de la pantalla huésped, en la que convergen todas las interfaces. Para ello se ahonda en el concepto de

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Traducción propia

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los desktop films

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y el nuevo modo de construcción de un espacio fílmico a

través de una pantalla de ordenador. El fin último es el de desglosar la representación de los distintos cuadros en el plano visual para establecer una relación narrativa entre los cuadros y la medida en que esto afecta a la historia. Theoretical Framework Given that the central aim of this project is based on the technical multiscreen expressive-narrative resource, to subsequently address the analysis of the film that concerns us, it will be necessary to put some parameters on which we will base the structure of the research. The base of this investigation it‟s about the Split screen, we find the definition of this term in the studies of Barry Salt, a prestigious cinema historian. The split screen or divided screen it‟s an illusion created from the filming of two portions of the screen separated This definition serve as a base to define the concept that we are going to develop, although his conception it‟s limitated by the technology characteristic of the date of his publications. We can extrapolate this definition to the current digital production process and the edition tools with it‟s create this tecnique. To do that, we have to achieve a new definition, the one who offer Fernando Canet and Josep Prosper. Fragmenting the screen […] consist in dividing the screen in several parts where it‟s shown the images. (CANET and PROSPER, 2009:207) Once defined the concept of the split screen, we want to develop a research with a historiographical character to understand the tradition of using the split screen as in the pictorical arts as in cinema. For that we have set our base in the previous studies like Josep María Català or Hernán Enrique Bula, to 4

Desktop film es un término que se ha expandido en la red para referirse a aquellas películas que se desarrollan en el interior de un ordenador. Kevin B.Lee aporta como rasgo definitorio la sustitución de la cámara por el software de captura de imágenes sobre el ordenador. [Lee, Kevin. Reframe Conversations (Vídeo) Disponible en: https://vimeo.com/123963745]

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understand the methodology of the historical analysis. Basing us in his structure, we‟ll make an study since the pictorical art, basing us in a series of interviews with Salvador Carbonell-Bustos and three stages in the history of cinema in which the multiscreen has had special importance: the origins of cinema, the Decade of the 60s and 70 and postmodern cinema which has as its origin the end of the 20th century. Through this analysis we can draw a series of traits in common use of the multiscreen which allow us to classify them in a common typology. The basis of this typology is to update the basic model proposed by the same Fernando Canet and Josep Prósper to incorporate, among more variants, three levels in which it operates the multiscreen according to Jim Bizzocchi Narrative level: Considers the relationship of the split-screen sequence to critical story parameters such a plot, character and storyworld Structural level: Investigates the formal relationships between the frames, including the treatment of cinematic time and space, the identification of any overall master-frame or figure-ground relationship, and the relationship of the split-images to the sound track. Graphic Level: Considers variables such as frame shapes, number, layout, sequence initiation and treatment of motion.

Establishing this typology will be a key to understand the reasons that place Open Windows as a new paradigm in the use of this technique. On this comparative basis is set then a qualitative analysis, splitting the base of research on film published by José Antonio Palao. Based on his analysis of the film, this research will expand his research to establish a series of narrative relationships between the tables that make up the image, applying concepts as the screen host, which converge all interfaces. This is delves into the concept of the desktop films and the new mode of construction of a filmic space through a computer screen. The end is the breakdown the representation of the different boxes at the visual level to establish a narrative relationship between the pictures and the extent in which this affects the story. 13

Metodología: La metodología empleada para desarrollar este trabajo se circunscribe a un estudio tanto descriptivo como analítico, en el que desarrollaremos los siguientes tipos de análisis: - Análisis historiográfico de la representación multipantalla a través del arte pictórico y la cinematografía - Análisis cualitativo del caso concreto de Open Windows, partiendo de un análisis comparativo con las tradiciones multipantalla anteriormente analizadas Hipótesis: La hipótesis que someteremos a estudio en el siguiente trabajo es la siguiente: Open Windows es un ejemplo claro de mise en abyme (multimedia) en el que cada pantalla que compone el plano es un núcleo narrativo distinto, de manera que la multipantalla adquiere una complejidad narrativa inédita hasta la fecha, estableciendo un nuevo paradigma en el modo de representación de las interfaces y las películas basadas en un entorno virtual o desktop films Objetivos: Los objetivos derivados de esta investigación y que se desarrollan a partir de la verificación de esta hipótesis son los siguientes: -Establecer una serie de rasgos narrativos presentes en el uso de la multipantalla a través del análisis de Open Windows -Hacer un repaso cronológico sobre la representación multipantalla en la historia del cine -Introducir el término desktop films, películas en las que el espacio fílmico corresponde con la interfaz de un ordenador.

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Genealogía de la multipantalla Orígenes de la multipantalla en el arte pictórico. Para establecer una genealogía de los usos de la multipantalla en el audiovisual, debemos remitirnos directamente a las artes plásticas. Desde las primeras manifestaciones artísticas, datadas en el periodo rupestre, hemos podido observar una intencionalidad en representar distintas escenas en un mismo espacio. Si bien estas expresiones están unidas a un carácter ritual y de culto, su estudio sirve para comprender movimientos representativos posteriores. La idea de la simultaneidad de espacios aparece desarrollada posteriormente en el siglo XIV, en el Trecento italiano. Los frescos de Giotto di Bondone desarrollan una concepción del espacio basada en la simultaneidad de acciones, tanto a nivel interno de la composición como uniendo dos espacios separados en un mismo plano. La obra del artista italiano en la iglesia superior de San Francisco de Asís es el ejemplo más representativo simultaneidad narrativa. Todo el conjunto de frescos narran la historia de la vida de San Francisco, siendo el caso que nos ocupa el denominado „Sueño de Inocencio III‟ (1290-1300) Según los escritos de La Leyenda Mayor de San Francisco El Vicario de Cristo […] refirió haber visto en sueños cómo estaba a punto de derrumbarse la basílica lateranense y que un hombre pobrecito, de pequeña estatura y de aspecto

despreciable,

la

sostenía

arrimando sus hombros a fin de que no viniese a tierra (10,6)

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Este es el hecho concreto del que se hace eco la obra de Giotto, mezclando realidad y sueño e interior y exterior en un mismo espacio. De esta manera podemos ver a Inocencio en su cama durmiendo, al abrir el espacio del dormitorio y eliminar una pared y la representación de sus sueños, que se ubican en los muros exteriores de la iglesia. Esta representación onírica será el precedente de uno de los usos más asiduos de la multipantalla en años posteriores. Si Giotto utiliza la representación para mostrar espacios distintos, El Pago del Tributo (Masaccio, 1424-1427) incorpora también la variante temporal en una misma composición.

Este fresco representa de manera yuxtapuesta tres acciones sucesivas, que narran un episodio de la vida de San Pedro en un mismo espacio de representación. La historia está dividida en tres acciones que no siguen el orden de lectura occidental (de izquierda a derecha) sino que recurren a una ordenación de las acciones de centro a izquierda y de izquierda a derecha: En primer lugar y en el centro de la composición, aparece la figura del recaudador de impuestos, quien reclama el cobro del tributo. Ante este hecho Jesús indica a San Pedro que se dirija al lago para buscar una moneda, lo que ocupa la parte izquierda de la composición y supone el segundo movimiento de la acción. 16

Por último San Pedro paga el tributo al recaudador, en la parte derecha del cuadro, cerrando la narración. Estas representaciones, pese a introducir el concepto de simultaneidad de acciones no dividen la acción en más de un soporte creativo. Es el políptico el formato que, haciendo uso de distintos paneles, proporcionan a los artistas un espacio para dividir distintas escenas de una misma historia, añadiendo muchas más posibilidades narrativas que en un solo lienzo. El políptico de Gante (Jubert y Jan Van Eyck, 1432) reúne un total de doce tablas al óleo que tiene como tema común la redención del hombre por el sacrificio de Jesús. En la parte interior y exterior existe toda una sucesión de temas que van desde la anunciación a la adoración del cordero, que ocupa el lienzo central y es considerado el tema principal de la obra. En el nivel superior de la parte exterior se encuentra representada la anunciación del nacimiento de

Jesús. En los cuadros

principales del nivel aparecen representados el Arcángel Gabriel y la Virgen María presididos por los profetas Zacarías y Miqueas (de tradición bíblica) y dos sibilas griegas (de tradición Pagana). Las dos figuras centrales se encuentran en un mismo espacio, creando un único punto de fuga que a nivel narrativo actúa como el fresco anteriormente analizado de Giotto. Mientras que el nivel inferior está dedicado a los mecenas que patrocinaron la obra, Joos Vijdt y Lysbette Borluut que comparten espacio con dos trampantojos que simulan dos estatuillas de Juan Bautista y Juan Evangelista. En la parte interior volvemos a encontrar dos niveles de representación. En el nivel superior aparece representada la Deesis con Cristo en majestad, la Virgen María y San Juan Bautista. A sus lados aparecen escenas de músicos y Ángeles cantando en una representación ceremonial. También aparecen representaciones de Adán y Eva así como otras escenas bíblicas como la ofrenda de Caín y Abel y el asesinato del mismo Caín.

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La parte inferior es la que recoge el tema principal de la obra, La Adoración del Cordero Místico, que narra un pasaje del Apocalipsis de San Juan. El campo de visión de esta escena está dividido secuencialmente, estableciendo en el lienzo central la acción primaria, la representación de Cristo en forma de cordero y la conversión de su sangre en vida, que representa la Eucaristía.

Este panel se encuentra rodeado por dos paneles a cada lado que actúan de manera complementaria al relato central y representan a grupos de personas asistentes a esta ceremonia: Jueces justos, Caballeros de Cristo, Ermitaños y Peregrinos. Si bien la obra de Van Eyck reúne en su composición una amalgama de temas bíblicos, el tríptico El Jardín de las delicias (El Bosco, 1500-1505) desarrolla una historia sucesiva que representa el principio y el fin de la humanidad, con una finalidad moralizante. El orden de lectura comienza con el tríptico cerrado y corresponde con la esfera del mundo en el tercer día de su creación. La vista abierta nos ofrece tres paneles que tienen una secuencialidad temporal y cuyo orden de lectura corresponde con el canon occidental, de izquierda a derecha.

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En el panel izquierdo se encuentra representado el paraíso terrenal, con Adán, Eva y Jesucristo como protagonistas principales. Bajo este paisaje idílico aparece representado el pecado masculino y femenino así como el demonio escondido que anticipa el contenido del siguiente panel. En el panel central, el de mayor tamaño, aparece el mismo espacio del paraíso pero esta vez sucumbido a la lujuria y al pecado. Los detalles muestran escenas de sexo y diversas estructuras que oprimen a los personajes, encerrándoles en el pecado. La aparición de Eva en una cueva en la parte inferior y una figura masculina que parece ser Adán, evidencia la secuencialidad temporal de la acción, estableciendo un tiempo distinto al del primer panel. El tercer y último panel corresponde al infierno, el lugar donde acaba la humanidad después de una vida de pecado carnal. Los elementos hacen referencia a los siete pecados capitales, transmitiendo una atmósfera demoniaca La narración a través de estas composiciones divididas en paneles han servido a lo largo de la historia para transmitir toda una serie de temáticas e historias que podían aprovechar el soporte para desarrollar narraciones episódicas.

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Este carácter compositivo fue más allá en las denominadas como Pinturas Negras (1919-1923) de Francisco de Goya. Esta serie de catorce murales estaba dispuesta en la casa que ocupó el pintor durante esos años, la llamada Quinta del Sordo. La

obra

supone

la

obra

más

oscura,

tanto

cromáticamente

como

psicológicamente de Goya y resume tanto el estado depresivo del artista, que se había repuesto de una grave enfermedad, como el clima de inestabilidad política presente en la época. Esto se traduce en una serie de obras con unas tonalidades grises y negras, en las

que

las

composiciones

aparecen

descentradas y en las que el vacio de la noche ocupa un gran porcentaje en el total de la composición. El carácter instalativo, que aparecería ligado a la multipantalla en la década de 1960, tiene gran importancia en la quinta del sordo, según la Diagrama de la quinta del sordo, creado por Ignacio Icke con licencia Creative línea de investigación propuesta por Nigel Commons Glendinning (1975:868). Siguiendo esta teoría, la casa tendría como propósito imitar el modelo de decoración de los palacios burgueses pero con una visión satírica. De esta manera se puede entender el emplazamiento de Saturno devorando a un hijo y Dos viejos comiendo sopa en la zona que corresponde al comedor. Aunque no exista una línea temática general en la que poder ubicar la totalidad de las obras y por la que podamos clasificar la finca como un proyecto instalativo al uso, si que existe la conciencia de estar ante unas obras con un nexo de unión entre sí. En la búsqueda de nexos de unión entre la multipantalla y las artes plásticas no podemos evitar hacer hincapié en dos movimientos contemporáneos cuya influencia nos lleva a la concepción de multipantalla tal y como la conocemos actualmente.

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La primera de estas influencias la encontramos en el Optical Art u Op Art. La exploración de las formas lineales y su interacción con la imagen fue clave para entender el resurgimiento de la multipantalla en el cine de los años 60 y la interacción entre las líneas que separaban la pantalla para dar paso a la separación de la imagen en distintos cuadros. La segunda de estas influencias la encontramos en el comic. El formato de estas publicaciones incorpora una doble perspectiva, la de la visión de la página completa la de cada una de las viñetas sucesivas que componen la historia, tal y como expone Josep María Català. (CATALÀ, 2004:94) En la estructura tradicional de un comic las viñetas desarrollan una serie de acciones consecutivas y secuenciales, que siguen un orden cronológico y que suponen cada uno de los planos de la narración. Pero esta organización del espacio y tiempo en función de la composición de las viñetas puede tener otros usos narrativos. Evitando la secuencialidad de las escenas se obtienen composiciones que comparten el mismo tiempo y que no tienen un orden de lectura concreto. Es el lector quien decide la prioridad de las acciones, escogiendo cual leer primero e influenciada, en la mayoría de casos, por el tamaño de la viñeta (asumiendo que a mayor tamaño mayor importancia). Aquí entra en juego el factor de decisión de lectura, que será igual de importante en aquellos films en los que la narración se encuentra dividida en dos o más cuadros.

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Página de Scott Pilgrim (Bryan Lee O’Malley, 2007).

El recurso del comic tendrá especial evidencia en el cine posmoderno, en el que encontramos numerosos ejemplos de cómo intentar trasladar la estructura lineal del papel a la gran pantalla utilizando la multipantalla, como veremos en capítulos posteriores.

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Antecedentes multipantalla en el cine de los primeros tiempos Para hablar de la multipantalla en el cine tenemos que remontarnos mucho antes de 1895, la fecha comúnmente denominada como el inicio de la cinematografía. Artilugios como la linterna mágica o los proyectores de fotografías, datados alrededor del año 1660, introdujeron procedimientos ópticos y mecánicos que sirvieron para ensayar técnicas expresivas que se utilizarían posteriormente en el cine. Una de estas posibilidades que explotaría el cine y que tuvo su antecedente en esta época fue la de proyectar las imágenes en distintas superficies y objetos simultáneamente. Estos proyectos instalativos tenían como función fascinar y sorprender a los espectadores e introducirlos en el gusto de la mirada de la misma manera que lo iba a hacer la cinematografía en años posteriores. Este esquema, perteneciente a Ars Magna Lucis et Umbral de Athanasius Kircher sirve para entender el funcionamiento de estas instalaciones.

La invención de la cinematografía trajo consigo una nueva concepción del espectáculo. Si bien en los primeros años en los que se instauró el proyecto cinematográfico de los hermanos Lumière los cineastas se centraron en 23

observar la realidad, mostrando la realidad tal y como ocurre. El principal atractivo estaba en la capacidad técnica de poder reproducir las imágenes en movimiento y cualquier acción recogida por la lente podía hacer las delicias del público. El propósito del cine de estos años es el de mostrar al público las capacidades técnicas del aparato cinematográfico adoptando una posición mostrativa y documental. A través de una serie de cortos carentes de narración se muestran a la audiencia acciones cuotidianas tales como la salida de obreros de una fábrica (Louis Lumiere,1895), la llegada de un tren a la estación de La Ciotat (Lumière,1895) En estos años el cine consiste en el testimonio directo de las acciones recogidas a través de la cámara. Por lo que el encuadre utilizado tenía como objetivo ser testigo de la acción, sin pensar en la lectura del espectador (BURCH, 1995:36). Pasados los primeros años el aparato cinematográfico deja de ser objeto de fascinación y la imagen pasa a ser el principal atractivo. Estamos ante el periodo del cine de atracciones, en el los temas han evolucionado hacia lo llamativo, aquello capaz de impactar a la audiencia como la electrocución de un elefante (Electrocutting an Elephant, Edison, 1903) o el voyerismo (The gay shoe clerk, Edison, 1903) Siguiendo a Tom Gunning, Vicente J Benet condensa en la idea de atracción tanto a aquellas tradiciones de diversión como el melodrama, el vodevil y la pantomima como a la dimensión puramente visual relacionada con la novedad del aparato cinematográfico (BURCH,1995 :83) Es dentro de esta exploración de la dimensión visual donde surgirían los efectos visuales y los trucajes que llevarán a la inserción de distintos cuadros dentro de un mismo plano, es decir, la multipantalla. Los primeros aportes a la simultaneidad de acciones dentro del campo cinematográfico tienen su referente dentro de la escenografía teatral. El film Are you There? (James Williamson, 1901) es una buena prueba de ello. Se trata de una comedia en la que se juega con el espacio para representar una 24

conversación telefónica. Es el elemento del teléfono lo que justificará la división del escenario en dos mitades. Pero en este caso es una cortina lo que separa físicamente los dos espacios dentro del único plano del film, un elemento profilmico que parte la pantalla sin necesidad de realizar un montaje posterior. Este espacio narrativo se verá alterado en la resolución del gag de la propia comedia ya que uno de los personajes rompe la barrera espacial que los separa para sacudir al otro, sacrificando la verosimilitud del relato en pro de la resolución humorística. Es el teléfono el elemento recurrente por antonomasia de la década de 1910 que servirá para justificar el uso de la multipantalla. A través de este elemento diegético se introducirán este efecto que actúa tanto a nivel estético como narrativo, convergiendo dos espacios fílmicos distantes. Dos ejemplos del uso del teléfono para justificar la multipantalla son College Chums (E.Porter, 1907) en los que además se utilizan unos intertítulos dinámicos que recorren la distancia entre las pantallas anexas en las que se encuentran los participantes de la conversación y Suspense (Lois Weber, 1913) que propone una división de la pantalla en tres tercios en los que dos pantallas son ocupadas por los interlocutores y otra muestra la acción, el asalto a una vivienda familiar.

Pero las películas más relevantes en el ámbito de la multipantalla en estos primeros años son Histoire d‟un crime (Ferdinand Zecca, 1901) y Life of American Fireman (Edwin.S Porter, 1903).

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El film de Zecca es el primer ejemplo documentado de realización multipantalla con dos cuadros dentro del mismo plano. La historia nos sitúa en el asalto a una casa, en la que el protagonista apuñala a un hombre y consecuentemente es detenido y encarcelado. Es en este encierro en la cárcel donde aparece pantalla auxiliar, que cumple con la función narrativa del flashback, recupera los acontecimientos anteriores del protagonista que han convertido su vida de casado en la de un asesino. Esta acción subsidiaria sirve para dar un trasfondo a la historia y construir la personalidad del protagonista, creando un personaje redondo con el que la audiencia puede empatizar, legitimando el mundo diegético. También podemos establecer un principio de narración no lineal en la historia ya que la progresión temporal se ve fracturada con la inclusión del flashback en la multipantalla. Esto abre la puerta a toda una serie de tradiciones narrativas que tendrán especial relevancia en el cine posmoderno y los mind-game films5. En Life of American Fireman la multipantalla tiene otra finalidad similar, anticipando al espectador las acciones que van a transcurrir posteriormente en el film. En la película se nos muestra a un bombero que ha quedado dormido y cuyo sueño se nos muestra en una pequeña pantalla auxiliar. En este sueño vemos como una mujer está acostando en la cama a una niña, dando a entender que se trata de la familia del propio protagonista. Esto despierta un estado de alerta del bombero, que la hace pensar en todas aquellas personas que pueden estar en riesgo. La

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El término Mind-Game Film, acuñado por Thomas Elsaesser hace refencia a aquellas narraciones dislocadas en las que existen una serie de factores como la focalización en un narrador con problemas mentales, distintas dimensiones temporales, puntos de vista insólitos, flashbacks no definidos (temporalidad trastocada), reversiones causales inesperadas o bucles narrativos, entre otros. [Buckland, W.(ed.) (2009). Puzzle films. Chichester, West Sussex, U.K.: WileyBlackwell. Pag 18]

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multipantalla es una premonición de cómo se desarrollará la acción posteriormente, estableciendo una catálisis narrativa que convergerá en el punto en el que el bombero llega a la casa, uniendo ambas acciones dentro de la linealidad de la historia y completando la narración, en lo que José Antonio Palao Errando ha denominado como Hipernúcleo (PALAO,2010: 96). Aunque si bien no se trata de la misma acción ya que los personajes y el espacio del sueño de secuencia inicial no son los mismos que en el clímax de la historia, si que encontramos cierto paralelismo entre ambas acciones. Técnicamente estamos hablando de una tipología multipantalla que entra dentro del montaje interno ya que para conseguir esta técnica se requería una planificación a la hora de rodar. La técnica utilizada corresponde a la doble exposición en soporte fotoquímico, en la que se realizan dos tomas correspondientes a cada una de las pantallas, tapando en cada toma el espacio correspondiente a la pantalla auxiliar, siguiendo el siguiente esquema de rodaje:

Elaboración Propia

Estos dos ejemplos son los más interesantes a nivel narrativo, ya que abren la puerta a toda una serie de posibilidades que se iban a explotar en años posteriores y que suponen el punto de partida de las narraciones no lineales y de los mind game en los que la pantalla partida se justifica narrativamente. Pese a todo estamos hablando de recursos que tienen cabida en momentos determinados de la narración, tratándose de intervenciones esporádicas y no ocupando la totalidad del relato fílmico. Existe también otro ejemplo posterior que se sitúa a medio camino entre la multipantalla y el formato panorámico. Se trata del sistema Polyvision, creado 27

por Abel Gance para el rodaje y la proyección de su film Napoleón (1927). Este sistema se basa en la unión de tres pantallas para crear un ratio ultra panorámico de 4:1 que puede actuar de dos maneras, como una única pantalla o como tres cuadros independientes que refuerzan el mensaje del film. El nombre no es casual, ya que toma el referente del políptico pictórico para trasladarlo al formato de la cinematografía. Cuando la pantalla actúa como una sola, las pantallas tienen como finalidad la construcción de un espacio fílmico mucho más amplio de lo que podría darse dentro de una sola pantalla. De esta manera se muestra al espectador la magnificencia del ejército de Napoleón y la gran extensión de terreno que podía llegar a abarcar.

Pero es en los momentos en que las pantallas actúan de manera independiente en los que el montaje cobra un especial interés. Con la combinación de los primeros planos con escenas de acción en cada una de las tres pantallas se podría conseguir reforzar el montaje ideológico de la película mostrando, de manera simultánea, una misma acción desde tres perspectivas distintas. Este mensaje ideológico se refuerza con el coloreado de algunos planos del tríptico, formando los colores de la bandera de Francia. Este ejemplo es lo más similar que encontramos en el cine de los primeros tiempos a una narración completamente multipantalla, aunque lo hace anteponiendo la atracción estética a la narración. Este film se ubica en la década de los años 20, en los que el modelo de representación institucional se convirtió en el referente, subordinando el cine de atracciones en pro de la transparencia narrativa.

28

El resurgir de la multipantalla en los años 60. Camino a la posmodernidad. Hacía finales de la década de 1960 aparece un resurgimiento de las técnicas multipantalla. Tras de la subordinación de toda técnica narrativa que rompiera con el modelo hegemónico de transparencia narrativa se optó por la inclusión de fórmulas con la que captar un número mayor de audiencia. Expertos se han debatido con anterioridad las razones del uso de este tipo de recursos estéticos y narrativos en esta década pero parece que su uso atiende a más de una razón. Por un lado existe un motivo económico, que nos ubica en el contexto de la amenaza que sufrió la industria cinematográfica con la llegada de la televisión a la mayoría de los hogares. Si bien este periodo está localizado en los años 50, sus ecos colearon hasta la década siguiente. En este periodo podemos ubicar todo tipo de experimentaciones con la proyección de los films, desde el 3d anáglifo a la proyección de olores u olorvisión. Existen dos ejemplos de cómo se integraron estas alteraciones de proyección a la multipantalla. La primera es el Cinerama, el descendiente directo del sistema Polyvision creado por Abel Gance para su film Napoleón (1927). Este sistema se basa en la grabación y proyección de un formato superpanorámico (aproximadamente 4:1) creando imágenes visualmente muy atractivas. El mayor uso de este formato fue el de crear experiencias impactantes para los espectadores, como vistas de monumentos o ambientes exóticos que tenían como fin ensalzar las propiedades del dispositivo técnico. Se considera Grand Prix (John Frankenheimer, 1966) la película presentada en este formato que mejor explota la imagen. En distintos momentos esporádicos del film se utiliza el recurso de la multipantalla irregular para dividir la acción, dividiendo también el peso de la narración en ambos cuadros y aportando dinamismo a la acción. El otro ejemplo de innovación tecnológica lo encontramos en la llamada DuoVision, un sistema ideado por la MGM para la película Perversión (Richard L.Bare, 1973). Este sistema está basado en la división secuencial en dos 29

pantallas de idéntico tamaño, formando una pantalla máster dividida en dos cuadros. Si bien la iniciativa tenía una finalidad de atracción, compitiendo directamente con el 3D anáglifo6, su narración resulta clave para el estudio y la definición del concepto de narración multipantalla. Su historia está pensada para ser desarrollada en dos pantallas simultáneas, estableciendo así el uso de este recurso desde la fase de guión. Ambas perspectivas corresponden a un mismo relato, ofreciendo en este caso el punto de vista del asesino y de las víctimas de una serie de homicidios que ocurren en un hotel. Los dos cuadros interactúan entre sí pero no siguen una simultaneidad espacial o temporal, sino que van variando a lo largo del transcurso del film ofreciéndonos distintos usos. En momentos determinados del film se nos muestra una misma acción desde dos perspectivas distintas, en otras dos acciones simultáneas que ocurren en lugares distintos y en otras una de las pantallas se encarga de realizar un flashback sobre la conversación que ocurre en la otra pantalla. De esta manera, no solo se rompe la transparencia narrativa clásica sino que se consigue crear una narración que une el montaje alterno y la simultaneidad de la imagen para conseguir un relato dinámico y que permite la integración de subtramas sin dejar de lado la historia principal.

“Procedimiento tridimensional en virtud del cual dos perspectivas de la misma imagen –una que representa la visión del ojo derecho y otra la del izquierdo, captadas con dos cámaras o con una cámara con lente estereoscópica– se superponen sobre una película en colores diferentes, generalmente rojo y verde. Las imágenes superpuestas se proyectan en una pantalla, y el efecto tridimensional se consigue cuando se observan mediante un anaglifoscopio, unas gafas con dos filtros oculares, cada uno del color de las imágenes superpuestas, que dirigen el ojo hacia la imagen del otro color”.(KONIGSBERG,2004:26) 6

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Otro género en el que la multipantalla tuvo implementación fue el de la comedia, tal y como explica Hagener (2008:3) . En la década de los 60 el subgénero dominante fue el de las comedias románticas que, evitando caer en el tedio de la repetición de una estructura en todas las películas del género, buscó la novedad estética. Este motivo de innovación hizo que apareciera en películas como Confidencias de Medianoche (Michael Gordon, 1959) o Indiscreta (Stanley Donen, 1958). Tal como ocurrió en la década de 1910, en estas representaciones la pantalla dividida está supeditada al elemento diegético del teléfono. Solo así se conseguía justificar esta técnica sin romper, o por lo menos no del todo, la transparencia narrativa imperante en la industria hollywoodiense, al unir dos espacios separados físicamente pero unidas por el altavoz del teléfono, creando una unidad de continuidad en el espectador. Estas apariciones de la multipantalla tienen un factor de complejidad mayor que sus predecesoras del cine de los orígenes y, es que, también sirven para conectar las personalidades de los interlocutores y establecer una serie de paralelismos entre ellos. La mostración del estándar de la pareja heterosexual, conversando por teléfono pero en espacios muy similares y realizando las mismas acciones tenía como fin el establecer en el espectador la concepción de parejas hechas para estar el uno con el otro, además de crear la empatía de los espectadores.

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Otro factor a considerar es el contexto sociopolítico de la época. Estamos hablando de un periodo en el que la juventud quiso romper los límites establecidos y desligarse de los convencionalismos, incluidos aquellos que afectaban a la cinematografía. Por ello se entiende la proliferación de toda una serie de corrientes culturales que utilizaron la imagen desligándose de la narración, en una corriente experimental más ligada al videoarte que a la cinematografía. Pasando muy por encima por este movimiento, ya que constituye otro campo distinto de estudio al que nos ocupa y ya han sido tratados en investigaciones previas7, si que podemos analizar las influencias de proyectos instalativos como el cine expandido o las propuestas de artistas como Andy Warhol. El cine expandido fue una corriente creada por Stan Van der Beek y teorizada por Gene Youngblood que recoge la ruptura de la narración y la cinematografía como tal para buscar la experimentación con la imagen en relatos no lineales. Para ellos se valían de proyectos instalativos en los que experimentaban con distintas superficies de proyección y con las experiencias sensoriales de los espectadores. El propio Youngblood (1970:41) lo define no como una película en absoluto, sino como un proceso que, al igual que la vida, lleva al hombre a manifestar su conciencia fuera de su mente, en sus ojos. El ámbito en el que se desarrollaba este movimiento estaba desligado de cualquier circuito comercial y se llevaba a cabo en espacios abandonados, las propias casas de los artistas o en instalaciones creadas para la ocasión, como el domo diseñado por Van der Beek a las afueras de Nueva York.

7

Bula, H. (2010). Entre Pliegues: Multidimensionalidad, apropiación y reciclaje de la memoria en una propuesta de instalación audiovisual. Universidad Politécnica de Valencia.

32

En cuanto al uso de la multipantalla y la simultaneidad

resulta

particularmente

interesante la búsqueda de una mirada activa por parte de los espectadores, ya que, al proyectar en distintas en la totalidad de las superficies obligaba a la movilidad y a la selección de un encuadre determinado. Una misma obra podía convertirse en una experiencia distinta dependiendo de la mirada del espectador, logrando así experiencias multisensoriales al combinarlo con performance, música, etc.… Unido a los movimientos experimentales y underground encontramos también la propuesta de Andy Warhol, Chelsea Girls (1966). Esta obra muestra un uso sistemático de la multipantalla que nos sitúa en el punto de vista de distintas chicas sin establecer ninguna narración ni incluso montaje. Se trata una muestra más de la desvinculación de los movimientos artísticos con las formas establecidas. La evolución de estos movimientos multidimensionales nos lleva a obras posteriores que se ubican dentro de la misma tradición underground. El proyecto Nuevo Libro (Zbigniew Rybczynski,1975) plantea con su uso de la multipantalla la relación entre los cuadros y la selección activa de la mirada del espectador. Dividiendo la pantalla en nueve cuadros de mismo tamaño se muestran nueve planos fijos distintos, recordando a un circuito cerrado de televisión, en los que se suceden acciones simultáneamente. El espectador deberá elegir en que cuadro o en que elemento centrar su mirada ya que las acciones se van a ir sucediendo de un cuadro a otro, creando una dimensión espacial interconectada. Este uso de la multipantalla crea una dimensión fragmentada que requiere una intervención activa del espectador a la hora de construir el espacio y jerarquizar las acciones por su importancia y por la atención que merecen. Este formado permitirá la re-lectura de la obra para obtener tantos significados como cuadros y acciones se integren en ella.

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Esquema explicativo de Blanca Montalvo (2003:261) sobre la obra Nowa Ksiazka

Pero

también

encontramos

dentro

del

circuito

comercial

propuestas

multipantalla que van más allá de la comedia. Es el caso de la corriente que vio en el recurso de la pantalla partida un elemento para reforzar la tensión narrativa en películas de intriga. Las dos propuestas que suponen el punto de partida de este pequeño movimiento se dan en el mismo año, 1968. Son „El caso de Thomas Crown‟ (Norman Jewison) y „El estrangulador de Boston‟ (Richard Fleischer). La fecha de ambas no es casualidad, ya que es la reacción cinematográfica a la

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fascinación que produjo la „técnica de imagen multi-dinámica‟ creada por Christopher Chapman para la feria universal de 1967 en Montreal. Esta técnica se basa en la superposición de fotogramas de distinto tamaño en un mismo film de 70mm, creando un collage con un gran atractivo visual que pasaría a formar parte del ámbito del cine documental de atracciones, como pasó con la Polyvision de Abel Gance u ocurre con las proyecciones IMAX actuales. La película que inspiró a los films posteriores fue A Place to Stand, de la que Chapman dijo lo siguiente: A Place to Stand incluye la técnica de las pantallas múltiples, donde los múltiplos son importantes para la historia. Se desarrollan desde una única pantalla grande o pequeña hasta quince pequeñas pantallas. Las imágenes en cada pantalla están perfectamente adaptadas para moverse en relación con las otras. Las series cambian las formas y el movimiento con relación a los movimientos de cámaras. Todas estas técnicas se combinan para crear un nuevo lenguaje cinematográfico, que actúa como frases con significado común y no como palabras inconexas8. Fue tanta la fascinación que produjo en Norman Jewison, que aconsejado por Steve McQueen, el protagonista del film, reestructuró el material rodado para poder incorporar la técnica multipantalla en el proceso de postproducción. El resultado fue el de una implementación que aparece de manera muy esporádica en el film, evidenciando la falta de una planificación previa. El argumento de la película nos pone en el punto de vista de Thomas Crown, un hombre de negocios que ejecuta el robo de dos millones de dólares a través del contacto con una banda de ladrones, sin intervenir directamente para después marcharse al extranjero sin dejar pistas. Para profundizar más en este uso de la multipantalla vamos a analizar tres secuencias donde aparece este recurso.

8

Traducción propia

35

La primera aparición de la multipantalla en el film se justifica mediante el recurso recurrente de la conversación telefónica para aportar un dinamismo a la acción mayor que el que se podía conseguir con el montaje alterno. Esta escena, que apenas dura un minuto, fragmenta la pantalla en seis cuadros de tamaño irregular en el que se irá sucediendo el contacto de Thomas con los miembros de la banda. Pero estos cuadros no ofrecerán una acción simultánea, sino que la acción actúa solamente en un cuadro individual, mientras que los cinco restantes ofrecerán un plano recurso desenfocado. La transición entre un cuadro y otro sí que ofrece simultaneidad entre interlocutores, pero solamente actuando en dos cuadros y nunca en la totalidad de ellos.

Tras realizar el contacto con los miembros de la banda, los cuadros se unifican en un primer plano de Thomas con el que se disuelven las líneas divisorias y se vuelve a un único cuadro (unipantalla). El segundo uso de la multipantalla nos remite directamente al montaje secuencia en una escena del film en el que Steve McQueen se encuentra jugando al polo, disfrutando de su nueva vida en Brasil. Ofreciendo un collage que dinamiza la acción, supeditando la narración a la estética. Si bien la secuencia no aporta al desarrollo de la historia, si que actúa directamente en el plano visual, ofreciendo una atracción visual basada en el origen multi-dinámico de Chapman. 36

Para suplir la carencia de imágenes rodadas exclusivamente para ser insertadas en la multipantalla se recurre a la ampliación de un mismo plano y la repetición de la misma imagen en distintos cuadro así como la ampliación y reducción de los planos en sincronización de la música, acercándose al formato del videoclip y a los usos no narrativos que tendrán una importancia mucho mayor en las décadas posteriores. Finalmente la imagen se descompone en un gran collage que unifica la imagen, como ya ocurriera anteriormente.

El último uso lo encontramos en el clímax final del film, en el que Thomas organiza un atraco idéntico al primero para comprobar la fidelidad de su compañera, que a su vez es la policía encargada de investigarle. Aquí la multipantalla tiene como finalidad mostrar la complejidad de la acción y la simultaneidad de las acciones ocurridas para que el plan resulte, imitando, en cierta manera, a un circuito cerrado de televisión. La pantalla se divide en tres cuadros, en la que uno muestra un flashback de Thomas con la policía y los otros dos sitúan la acción en el interior del banco. Pero el problema es que, debido a la falta de planificación, los dos cuadros muestran la misma acción, eliminando así cualquier utilidad narrativa que podría tener la partición de la imagen para ofrecernos una colección de estímulos visuales. De manera similar trabajó Richard Fleischer en El estrangulador de Boston, pero trabajando los usos de la imagen con una complejidad mucho mayor que su antecesora. La historia se basa en los asesinatos ocurridos en Boston de 1962 a 1964, en los que Albert DeSalvo estranguló hasta la muerte a 13 mujeres.

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El uso de la multipantalla en el film ocurre de manera esporádica y se limita a la primera mitad de la película, que tiene un desarrollo narrativo propio del subgénero de terror slasher en la que las víctimas se van sucediendo consecutivamente. En la segunda parte, que relata los acontecimientos de la investigación policial la multipantalla desaparece, lo que se relaciona con el planteamiento más serio de esta mitad del film. De esta manera se combinan dos planteamientos, el de la atracción por la imagen y la espectacularidad del asesinato y el de la sobriedad y la seriedad de la investigación policial. La multipantalla responde a distintas funciones; Por un lado, la mostración en distintos cuadros de asesino y víctima responde al sentimiento de acoso del estrangulador, con la mostración de distintos planos detalle de este, al que no se le verá la cara hasta la parte final del film, además de aportar un punto de vista

voyeur

al

contemplar

desde

distintos

puntos

de

vista

estos

acontecimientos.

Esta tensión se verá incrementada en el momento en el que la pantalla se divide en dos cuadros que muestran tanto el interior de una estancia en la que se encuentra el cadáver de una de las chicas como el de dos señoras que conversan en la puerta, ajenas la acción, hasta que descubren el interior de la estancia, convergiendo ambos cuadros en el mismo espacio. La multipantalla también sirve para mostrar la dicotomía entre la investigación oficial y la opinión de la pública, mediante una partición regular en dos cuadros que muestran la reacción de la población ante el descubrimiento de un nuevo cadáver por un lado y a la policía respondiendo a la prensa en otro.

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Sin duda esta sería la inspiración que llevaría a Brian De Palma a implementar esta técnica en Hermanas (1973), una thriller sobre dos hermanas siamesas con personalidades opuestas. De Palma, que ya utilizó la pantalla partida en Dionysus in 69‟ (1970) en un documental sobre una obra de teatro más cercana a las vanguardias que al cine comercial, toma la funcionalidad vista en El Estrangulador de Boston y lo usa para mostrar dos puntos de vista de una misma acción, el asesinato cometido por una de las hermanas siamesas. Este es el único momento de todo el metraje en el que la pantalla se divide en dos. Cada una de las pantallas muestra el punto de vista de los dos protagonistas del film, que se corresponden con los dos puntos de vista de un mismo acontecimiento, el asesinado del un hombre a mano de una de las hermanas. Por tanto tenemos el punto de vista del interior de la casa donde se comete el asesinato y el del apartamento de la testigo del asesinato, que contemplará desde su ventana el acto.

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Empezará de esta manera una tensión entre ambos frames, al alertar la testigo a la policía y presentarse en el apartamento donde se ha cometido el crimen mientras la protagonista y su compinche trata de eliminar todas las pruebas. La tensión se va incrementando con la incertidumbre contrarreloj de si la policía llegará antes de que puedan eliminar todo el rastro del asesinato. La escena se resuelve en el momento en el que ambos espacios convergen, mostrando interior y exterior del apartamento separados por la puerta.

Esta sería la primera toma de contacto de Brian De Palma con la multipantalla en el plano narrativo. Técnica que usaría posteriormente en su filmografía y que es un ejemplo representativo de cómo el circuito cinematográfico comercial absorbe elementos de las vanguardias y del cine experimental para integrarlo en el modelo hollywoodiense. Son estos últimos ejemplos los que asientan el germen de un nuevo modelo de representación, que se alejaría definitivamente del modelo de representación institucional. Lo que se traduce en una ruptura el modelo de montaje invisible y transparencia enunciativa que permite la explotación de recursos visuales y expresivos en los que se encuentra la multipantalla y la interacción con el sujeto espectador, cuya presencia en el MRI era nula.

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Representaciones multipantalla en el cine contemporáneo Dentro del cine contemporáneo, vamos tratar a continuación muestras de la producción comercial desde 1975 a la actualidad, un época que se caracteriza por que abandona las reglas y fórmulas instauradas en el Cine Clásico de Hollywood para renovar, en todas las instancias la industria cinematográfica. La vía emprendida por la industria Hollywoodiense en este último tercio del siglo XX fue el de la alteración de los estilos y los modos de narración hacia un modelo que recuperaba el valor de la espectacularidad, más cercano a los tiempos del cine preclásico. Esta vuelta al cine de atracciones era el resultado de un proceso por el que la dimensión narrativa y poética pierde fuerza respecto a la dimensión espectacular, constituyendo el efecto o golpe visual como el principio regulador del relato fílmico. (MARZAL FELICI y COMPANY, 1999: 29) Con tal de buscar este golpe visual se volvieron a las técnicas popularizadas en los primeros tiempos, entre la que se encontraba la pantalla partida o multipantalla. Además, esta tendencia a la espectacularización encontró en la implementación de las técnicas de postproducción digitales un gran aliado, entendiendo este concepto como la implementación de un entorno digital de edición (no lineal) y la inclusión de efectos visuales y ópticos creados digitalmente. La fascinación por estos dispositivos y las posibilidades que ofrecían abren todo un abanico de posibilidades creativas a explotar por los directores. De esta manera aparecen usos de la multipantalla que tienen como intención reforzar la representación de un mensaje en concreto. En Todo por un Sueño (Gus Van Sant, 1995) aparece un único uso esporádico de la multipantalla en el film, que sirve para reforzar la idea en la que gira toda la crítica del film. La cinta presume de ser una sátira de la sociedad norteamericana y el ansia de fama de una generación ligada a los medios de comunicación mediáticos. Es en la secuencia final de la película cuando uno de los personajes secundarios aparece delante de las cámaras de televisión con la intención de convertirse en una celebridad y vender su historia. Diálogo e imagen se unen, metafóricamente, en el momento en el que pronuncia las 41

palabras „Ahora voy a ser la única que se va a hacer famosa‟. Es aquí cuando la imagen se desdobla en dos cuadros, que muestran la misma imagen para multiplicarse en un collage de la misma escena, repetida 35 veces. La multipantalla se convierte en un juego metafórico que puede entenderse de dos maneras. La primera idea haría referencia a la difusión y explotación de las figuras públicas en televisión, repitiendo su imagen y rellenando espacio televisivo hasta la extenuación, pero también podemos entender esto como la representación de un peón más dentro del entramado televisivo en el que las celebridades se creen únicas pero solo son un recurso más con el que ganar al público, para ser después desechadas cuando pase su momento de fama, El ejemplo perfecto de libertad creativa y explotación de los nuevos recursos tecnológicos lo encontramos en Corre, Lola, Corre (Tom Tykwer,1998). El argumento parte de una base simple, el novio de Lola dispone de veinte minutos para conseguir cien mil marcos que debe a la mafia y llama a Lola para que le ayude a conseguirlos. Empieza así una contrarreloj que impone un ritmo trepidante en el film que contagia tanto a la narración como al montaje del film. Partiendo de la influencia del estilo visual del videoclip, la película pone en juego una gran cantidad de técnicas de montaje que podemos relacionar con el efecto o golpe visual que mencionábamos anteriormente. A lo largo del film se suceden los planos a cámara lenta, las apelaciones al propio espectador y los cambios de plano extremadamente rápidos, que se sincronizan con la banda sonora para dar la sensación de estar ante un espectáculo visual. De la misma manera la narración se desdobla en tres dimensiones distintas, de forma que cuando Lola recibe un disparo y muere, se reinicia el cronómetro a cero y vuelve a comenzar la búsqueda del dinero. La multipantalla aparece aquí como un recurso más en pro del artificio técnico y sirve para poner el punto de vista en cada uno de los personajes, Lola y su novio. Compartiendo el mismo tiempo de representación, la imagen se desdobla ofreciendo un primer plano de cada uno de los personajes, para después incorporar un plano detalle de la aguja de un reloj que incrementa la tensión y la sensación de lucha contra el tiempo.

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Los espacios convergen cuando Lola llega al encuentro con su novio, estableciendo un único espacio y tiempo narrativo, por lo que la multipantalla desaparece y deja lugar a un único plano conjunto.

Destacaremos también el uso de la multipantalla en Requiem por un Sueño (Darren Aronofsky, 2000) por su capacidad para unir el golpe visual con el carácter simbólico. Haciendo uso de lo que Aronofsky ha denominado como técnicas de montaje hip-hop, basadas en la sucesión de imágenes rápidas unidas con sonidos extradiegéticos, consigue simbolizar la obsesión y la adicción entorno a la que gira la temática de la película y hacer avanzar la narración rápidamente, al actuar como un montaje secuencia hipervitaminado. La incorporación esporádica de la multipantalla sirve tanto como para reforzar el

frenesí

visual

(aunque

Aronofsky

rechaza

frontalmente

cualquier

comparación con el estilo MTV-Videoclip) como para simbolizar las relaciones entre los elementos presentes en los cuadros.

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Veamos dos ejemplos de este simbolismo:

En este primer ejemplo la pantalla se divide en dos cuadros que muestran a cada uno de los personajes. La coincidencia entre cuadros actúa a nivel tanto temporal como espacial, ya que ambos personajes están escasamente separados por centímetros. Pero al optar por esta separación y no por un plano conjunto de ambos muestra la barrera psicológica entre esta pareja, cuyo amor aún está poco desarrollado y todavía no tienen una conexión absoluta. En el segundo ejemplo vemos como la pantalla muestra en uno de los cuadros a Ellen Burstyn y en el otro el elemento que simboliza su obsesión por la comida y el peso, la nevera. La multipantalla sirve en este caso para introducirnos en el subconciente del personaje y en el terror que le produce la presencia de la nevera. La dicotomía entre acción y reacción es la base de esta partición, que vuelve a coincidir tanto temporal como espacialmente, dando paso a un zoom-in en ambos cuadros, centrando el plano en la mirada desencajada de la protagonista y la visión contrapicada e imperante del origen de sus preocupaciones.

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Pero si tenemos que hablar de uso de efectos digitales como golpe visual es inevitable hablar de Hulk (Ang Lee, 2003). Partiendo de la idea de querer transmitir el aspecto y la estructura de viñetas del comic original, Tim Squyres y Ang Lee, jefe de montaje y director, idearon un sistema de composición basado en la disposición de múltiples imágenes simultáneamente, funcionando, a uso práctico, de la misma manera que lo hace la multipantalla. Podemos establecer dos usos de la multipantalla en el film. El uso más básico es el descomponer una misma acción desde distintos puntos de vista y tiros de cámara. Esto sirve tanto como para mostrar la coreografía completa9 de la escena, con el máximo detalle de cada acción posible como para incidir en la psicología de los personajes, incidiendo en planos detalle de sus expresiones faciales que corresponden a momentos temporales distintos, pero muy cercanos.

La pantalla muestra tres momentos temporales de la misma acción (El personaje sentado, levantándose y saliendo de la celda) 9

Comentario de Tim Squyres en el making of de la versión DVD comercial

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El otro uso que tiene esta técnica en el film es el de involucrar distintas acciones dentro de la historia, integrando el estilo visual dentro de la propia narración. De esta manera se ubican distintas acciones, comunicadas por un elemento diegético, en la misma pantalla. La reacción de los personajes protagonistas al análisis que tiene lugar en el laboratorio o comunicación mediante el interfono de los soldados que intentan dar caza a Hulk son algunos ejemplos de integración de distintos espacios mediante la multipantalla. Pero lo que distingue al montaje del film y lo une al concepto de golpe visual es la manera en la que las pantallas adquieren movimiento en la pantalla, otorgando un dinamismo a la narración definitorio del cine contemporáneo, fundiendo la acrobacia plástica con el frenesí narrativo (PALAO, 2015:101) Los movimientos de entrada y salida de las multipantallas evitan caer en el recurso del fundido para incorporar movimientos dinámicos que combinan software de edición no lineal con animación VFX que sirven de transición entre escenas. El ejemplo más característico del estilo visual del film y que rompe totalmente con la transparencia narrativa es cuando la pantalla principal se reduce, mostrando un collage de escenas de la película en las que la cámara „salta‟, escogiendo el momento determinado al que nos lleva el meganarrador, representado en el propio editor de la película.

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De esta manera la multipantalla pasó a ser considerado una opción más dentro del catálogo de efectos visuales disponibles por parte de una incipiente generación de cineastas, que vieron una manera de agilizar el montaje en esta técnica. Así pues podemos entender la implementación estética del recurso de la multipantalla en películas como Última llamada (Joel Schumacher, 2002) o Snatch, cerdos y diamantes (Guy Ritchie, 2000) como una vuelta a la justificación de la pantalla partida para representar una conversación telefónica o su utilización para desarrollar una simultaneidad de situaciones y superposición de espacios en una sola línea temporal como ocurre en los casos de Kill Bill (Quentin Tarantino, 2003), Ocean‟s Thirteen (Steven Sodembergh, 2007) o The Green Hornet (Michael Gondry,2011) siendo estos dos últimos casos ejemplos de lo que podemos denominar como secuencias de montaje multipantalla, en los que la acción contiene elipsis temporales y se desarrolla de manera rápida y eludiendo todo aquello que resulta superficial a efectos narrativos. Pero el cine contemporáneo no se ha quedado en una adoración de la imagen vacua sino que los films han adquirido una complejidad en sus universos narrativos que ha hibridado una serie de géneros y formas de narración como los Mind Game Films o Puzzle Films que dislocan la tranferencia de saber desde el meganarrador hasta el espectador (PALAO,2013: 20) Uno de estos nuevos recursos es la alteración del tiempo y la puesta en juego de distintas dimensiones o líneas temporales que convergen en un único espacio dando pie a relatos que presentan una estructura de elección y consecuencia. Pero su aparición no se limita a films con una estructura narrativa realmente compleja sino que su uso puede extrapolarse a todo tipo de géneros con una estructura narrativa lineal, como es el caso de 500 días juntos (Mark Webb, 2009). En un momento determinado del film, la imagen se desdobla en una narración a pantalla partida en la que se muestran dos líneas temporales distintas, la correspondiente a la realidad y la que corresponde con las expectativas del personaje. 47

De esta manera se desarrollan dos acciones que ocurren en el mismo espacio pero en dos dimensiones temporales distintas, respondiendo a la incógnita de ¿qué pasaría si…?. En cada uno de los cuadros vemos como cada acción tiene su consecuencia y si bien al principio parecen ser idénticas, conforme se desarrolla la secuencia vemos que cambian totalmente.

Pero esto supone solamente la punta del iceberg de las nuevas formas de narración que utilizarán la multipantalla para desarrollar una rehabilitación del concepto de transparencia que pretende la incorporación física del sujeto espectatorial a la representación (RUBIO,2006: 15) Para ello analizaremos dos ejemplos de integración sistemática de la multipantalla a lo largo de todo el film y como actúa a efectos narrativos Timecode La propuesta de Mike Figgis en Timecode (2000) propone un uso de la multipantalla como base estructural en la que poder desarrollar una narración polifónica. La imagen se divide en cuatro planos-secuencia simultáneos, presentados en cada una de las pantallas en las que se divide la imagen. Todos los planos se rodaron en una única toma, en la que los actores

improvisaron

bajo

una

estructura de guión básica por lo que

48

la acción ocurre a tiempo real, sin elipsis temporales. El espacio diegético que separa a cada uno de los personajes (y por ende de los cuadros) es recorrido por estos, estableciendo relaciones espaciales que permiten al espectador la reconstrucción mental del mapa diegético y enlazando la acción a nivel tanto narrativo como espacio-temporal. El artificio del montaje que podemos presuponer de un film con un uso secuencial de la multipantalla es solo un espejismo ya que cada uno de los planos está rodado en una sola toma, del tirón, como demuestran las imperfecciones técnicas que aparecen en distintos momentos del film y que refuerzan la idea de incorporar los acontecimientos fortuitos dentro de la propia improvisación y ficcionalización de la acción (recordemos que los actores trabajaban sobre una base narrativa y no sobre un guión completo). De la misma manera la multipantalla se plantea en el inicio del film y una vez es asumida como el armazón funcional del film su función no varía, dejando de ser un estímulo visual. Pero el verdadero valor que encontramos en este film, desde el punto de vista de esta investigación, es en la invitación a la interacción con el espectador que Figgis propone. Para ello tenemos que remitirnos a la versión Dvd del film, en la que el espectador tiene la posibilidad de cambiar la pista de audio del film, pudiendo escoger entre la pista de cada uno de los cuadros o una alternancia arbitraria (que se corresponde con la versión exhibida en salas). De esta manera es el espectador quien escoge el orden de lectura determinado del film, pudiendo centrar su atención en el cuadro que crea conveniente y creando una versión distinta del film en cada nuevo visionado. El orden de acceso a esas informaciones resulta trascendental, porque los hallazgos se acumulan y dependen los unos de los otros. Ello implica, de paso, una irreversibilidad que hace la experiencia personal e intransferible: una vez se funda una relación o una idea, la mirada queda viciada, y cualesquiera otras posibilidades, cegadas. […] Y, por si fuera poco la disparidad culmina en el desenlace, en el cual cada pista da pie a un final distinto. El espectador es orientado, así, a una doble y contradictoria convicción: para agotar el sentido, ha de profundizar en la 49

interacción entra las pistas; y, en última instancia, la plenitud a la que aspira es inasequible. (RUBIO, 2006:683) Estamos ante un uso de la pantalla partida que sirve como soporte de la interacción, más allá del artificio y del golpe visual con el que se puede haber relacionado anteriormente. La multipantalla aparece en escena y se integra en la propia estructura del film, dejando paso a un objetivo mayor, el de lograr la interacción con el espectador y crear un relato casi infinito. The Tracey Fragments El planteamiento de The Tracey Fragments (Bruce McDonald, 2007) es totalmente distinto al de Timecode. En este film la historia se centra en un único personaje, Tracey, que actuará como narrador de la historia y nos introducirá como espectadores al interior de su subconsciente, frágil e inestable. La multipantalla aparece como la estructura contenedora de la mente de Tracey, simbolizando el caos y la fragmentación de pensamientos que representan su tormento personal. Los cuadros se multiplican, varían su tamaño y aparecen y desaparecen sin seguir ningún patrón determinado llevando el desorden a la mente del espectador, cuya atención se ve abrumada por el desorden10 del montaje y la focalización interna dentro de la cabeza de Tracey. Es en la composición del intraplano o intrasecuencial en el que el montaje cobra especial importancia. La aparición de los cuadros, el ritmo, el espacio que representan o la propia colorimetría de cada una de las imágenes crean una relación distinta entre los cuadros, creando significados mucho más complejos que utilizando solo una pantalla. Clasificando la fragmentación en función de la relación entre los cuadros encontramos relaciones de dos tipos; De conjunción y de disyunción (FIGÁS,et al, 2007:16)

10

No hay que entender este desorden como un uso despectivo de la palabra ni como una calificación del autor de este texto, sino como la fragmentación y superposición de pensamientos que B.McDonald utiliza para transmitir la demencia del personaje.

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Las relaciones de conjunción actúan, a grandes rasgos, como los ejemplos analizados anteriormente, en los que la multipantalla mostraba una misma situación desde distintos encuadres y tiros de cámara. Pero la temporalidad dislocada del film actúa a nivel narrativo aquí, mostrando un tiempo distinto para cada uno de los cuadros. De esta manera vemos una misma acción desde distintos ángulos pero sin existir un ráccord de simultaneidad entre las imágenes, ubicándonos de nuevo dentro de la mente dislocada de Tracey. Se trata de la misma técnica utilizada en el ejemplo antes comentado de Hulk, pero mucho más evidente y exagerado, ya que existe una auricularización en cada una de los cuadros, creando un coro de diálogos casi incomprensibles. La disyunción aparece en la separación de imágenes y en el establecimiento de cuadros que tienden a entenderse como una imagen autónoma y que responden a la imaginación en tiempo real del personaje. La lectura del espectador tendrá que jerarquizar y establecer un orden de prioridad para entender el relato.

En esta secuencia la multipantalla establece una relación de conjunción entre los distintos fragmentos de Tracey, que descomponen su cara en distintos planos que se complementan en el sentimiento de odio que transmite con sus palabras (que se superponen en una auricularización múltiple). De ahí se da paso a una relación disyuntiva entre los recuerdos que aparecen en pantalla, de los cuales el espectador deberá elegir cual visualizar. Del mismo modo esta secuencia establece un símil, que simboliza un error técnico, el de la despixelización de la imagen en los videos con una alta compresión (algo propio del consumo online que relacionamos con Internet y el consumo masivo) como un símbolo de la mente quebradiza de la protagonista. 51

En definitiva la multipantalla actúa en este film tanto a efectos estéticos como a aspectos formales, ya todo el peso de la narración dislocada recae directamente sobre la estructura de la pantalla partida. El efecto visual se pliega al objetivo de fragmentación del relato y la simbolización de la mente del personaje resultando en un film con un alto valor estético y que a su vez requiere un visionado proactivo del espectador.

Interfaces La posmodernidad

cinematográfica

también

supone

un

proceso

de

globalización mediática. El último siglo ha demostrado ser el siglo de la comunicación, gracias al desarrollo de nuevas vías de comunicación a través de Internet y de los dispositivos móviles. El cine, lejos de mantenerse aislado de este proceso de convergencia mediática11 ha optado por ofrecerse como pantalla huésped, como interfaz del sentido capaz de alojar y articular en sí todas las demás pantallas, postulándose como hiperencuadre y a la vez como hiperrelato (PALAO, 2012: 96) Este hiperencuadre no es otra cosa que ofrecer la imagen cinematográfica como soporte en el que poder integrar interfaces y pantallas cuya presencia relacionamos con otros soportes. Las pantallas interactivas de los ordenadores se han convertido en un recurso recurrente en el cine, añadiendo una dimensión extra al relato cinematográfico. Explotando esta vía encontramos Redacted (Brian de Palma, 2007), un film basado en hechos reales situado entre el documental ficcionado y el drama. Pero bajo su argumento, que gira sobre la violación de una niña por parte de un grupo de soldados norteamericanos en Irak, se esconde toda una reflexión sobre las vías de transmisión de la información

11

Tomamos aquí la definición de Jenkins (2006:283-284) que entiende convergencia como una palabra que describe los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en las formas de comunicación y como circula dentro de nuestra cultura y convergencia cultural como un cambio en la lógica por la cual opera la cultura, haciendo hincapié en el flujo de contenido a través de los canales de medios.

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La cinta es todo un ejercicio de Performatividad12, entendiendo este concepto como la capacidad de crear una realidad fílmica a través de la imagen y la narración. Es cierto que parte de un hecho real, pero el relato crea un enunciado en el que la veracidad o el realismo de sus argumentos no importan tanto como el impacto que pueda producir su discurso. El espectador firmará un contrato simbólico por el cual no se planteará el realismo y la veracidad del relato respecto al mundo real sino que acordará adentrarse en el universo fílmico De esta manera la incorporación de las interfaces de ordenador y las distintas fuentes de las que toma las imágenes la película (cámaras de vigilancia, videoblogs o cámaras digitales) se utilizan como un recurso para conducir y hacer progresar el relato, incorporando una serie de formatos que se asocian con el reportaje y el género informativo, aportando un plus de veracidad. A efectos prácticos esto se traduce en la aparición de interfaces que imitan la estructura de portales web de difusión de videos. Aunque no se trata de una multipantalla al uso, sino más bien de una enmarcación de una pantalla dentro de una interfaz huésped, si que consideramos digna su mención para poder comprender usos posteriores, como el que corresponderá al film sujeto de esta investigación.

12

Un enunciado performativo es, según John L.Austin, todo aquel que no se limita a describir un hecho sino que el hecho de ser expresado supone la realización de la acción (AUSTIN, 1955:5)

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Un factor que determinará la complejidad narrativa del uso de estas interfaces es la interactividad que producirá el meganarrador con ellas. En Redacted esta interacción es prácticamente nula, focalizando la imagen en el plano fijo del ordenador y estableciendo una auriculización de segundo nivel (solamente escuchamos el metavideo). Noah (Patrick Cederberg, Walter Woodman, 2013) explota una manera más profunda la dimensión virtual de la representación en un cortometraje cuyo único espacio fílmico es la pantalla del ordenador. Utilizando las distintas ventanas del sistema operativo, que desarrollan una suerte de multipantalla diegética, el film hace hincapié en las relaciones humanas a través de las redes sociales. La interfaz obedece aquí a los movimientos del protagonista (que actúa como meganarrador y se manifiesta en el sonido de las teclas del ordenador) estableciendo ampliaciones y reducciones del campo visual y el movimiento a través de las ventanas. Toda la narración está en manos del protagonista, quien hace que la narración avance gracias a la interacción con la propia interfaz del ordenador y cuyas acciones provocan una reacción inmediata en la imagen a través de la aparición de nuevas pantallas. Si en el ejemplo de The Tracey Fragments la multipantalla aparecía y actuaba respecto a los pensamientos y el subconsciente de la protagonista aquí es el 54

propio protagonista quien tiene el poder de controlar directamente la imagen, abriendo y cerrando a su antojo nuevas pantallas y estableciendo una relación entre ellas. En este mismo sentido performativo es en el que podemos ubicar a aquellos films que incorporan a la imagen la aparición de la interfaz de un dispositivo móvil para representar una conversación a través de mensajes de texto. Aquí la incorporación de una interfaz responde tanto a la interacción entre relato y diégesis como a una funcionalidad fílmica. Sustituyendo el plano detalle de la pantalla por la aparición de la interfaz (o su versión minimalista solo con texto) otorgamos al relato un ritmo mucho más dinámico y que permite centrarse en la reacción en tiempo real de los personajes respecto a la conversación. Cada obra escoge su manera particular de representar esta interfaz, no existiendo un modelo estándar aplicable a todos los films. Vamos a escoger dos ejemplos concretos para explicar su funcionamiento básico, Non-stop (Jaume Collet-Serra, 2014) y la serie de la BBC Sherlock (2010) Considerando el ejemplo de la serie británica, cuyo modelo se considera como una nueva convención fílmica

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nos encontramos frente a un diseño

minimalista que apuesta por la simpleza y la elegancia para centrarnos en la narración. Los mensajes de texto se muestran aquí en un formato de solo texto, en un modelo que apuesta por la integración narrativa y no por el golpe visual. Además, al omitir cualquier elemento de la interfaz se omite también el remitente del mensaje, propiciando una respuesta activa por parte de la audiencia.

13

YouTube, 2015, A Brief Look at Texting and the Internet in Film. [online]. 2015. [Accessed 2 June 2015]. Available from: https://www.youtube.com/watch?v=uFfq2zblGXw

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De manera totalmente contraria actúa Non-stop (Sin escalas). Aquí encontramos una representación de la interfaz de mensajes del dispositivo móvil, creando una integración más cercana a la multipantalla que en Sherlock. La vinculación diegética es mucho mayor ya que no estamos viendo una representación de la conversación sino de la pantalla del propio dispositivo. Por ello cuando la pantalla sufre un golpe y se fractura, también se fractura la interfaz que muestra los textos. En el análisis del film entraremos más en profundidad en las funciones narrativas de estos usos la pantalla como huésped para otras interfaces.

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Propuesta de tipología Con este repaso a la historia de la representación multipantalla en el cine y basándonos en las tipologías de Canet y Prosper y en los tres niveles de interacción de la multipantalla definidos por Bizzocchi

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podemos establecer la

siguiente tipología multipantalla, que servirá para poder clasificar y analizar con propiedad el uso de la técnica en el film de Nacho Vigalondo. Tiempo Sistemática: La multipantalla aparece durante todo el metraje del film. Esporádica: La multipantalla aparece en momentos puntuales del film Forma Regular: Mismo tamaño, color y forma Irregular: Cada uno de los cuadros que componen la imagen es distinto al otro. Esta diferencia se puede dar tanto en su tamaño como en su forma y colorimetría Frame Master + Inserciones multipantalla Se presenta una imagen principal, que ocupa toda la pantalla y en la que se insertan otras pantallas de menor tamaño. Según la interacción entre cuadros Autonoma: No existe relación ni raccord entre los cuadros. Las imágenes muestran elementos cuya única relación con el resto de imágenes actúa en el plano simbólico. Está ligado a un carácter más experimental y puede ser relacionado con las imágenes sugestivas de sueños o pensamientos. 14

Ver Anexos

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Relativa: Existe una relación entre las imágenes o cuadros en cuanto a raccord de mirada, movimiento o posición. Esta categoría engloba todos los usos de la multipantalla para personajes por medio de un elemento diegético como el teléfono. Convergente: Los personajes u objetos cruzan las pantallas, creando puntos de unión que ayudan a la creación del espacio y universo fílmico.

Según su importancia narrativa Narración partida: La narración se divide en dos o más pantallas en la que cada una supone un núcleo narrativo distinto y un significado independiente. Multipantalla subordinada: La narración se divide entre una pantalla principal, en la que se desarrolla la narración principal, y una serie de pantallas catalíticas, que complementan y aportan detalles al núcleo principal pero no alteran el significado de la obra. Multipantalla anexa o estética: La multipantalla adquiere un sentido estético, sin actuar en el desarrollo de la narración y sin aportar otra función que el atractivo visual. Multipantalla performativa La multipantalla se presenta a través de inserciones de interfaces tales como ordenadores, móviles, cámaras de seguridad, etc…

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Según el espacio y el tiempo Coincidencia espacio-temporal Las pantallas muestran el mismo acontecimiento desde distintas perspectivas, angulaciones o tiros de cámara Coincidencia espacial Las pantallas muestran un mismo espacio en distintos tiempos o dimensiones temporales. Puede responder al modelo de narración „acto-consecuencia‟ Coincidencia temporal Las pantallas muestran distintos espacios en el mismo tiempo (actos simultáneos) Acontecimientos sucesivos Las pantallas muestran acciones del pasado o del futuro, que responden al modelo de flashback o flashforward Acronía Las pantallas no guardan ninguna relación espacio-temporal

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Análisis. Open Windows. Una breve radiografía del cine de Nacho Vigalondo Nacho Vigalondo (Cantabria, 1977) es un director de cine y guionista español cuyo cine se sitúa en los intersticios del cine mainstream (PALAO,2015:103), un cine que no busca la vocación de construir un estilo propio, sino que lleva el blockbuster hacia donde el director se siente más cómodo, hacia las acciones y planteamientos cotidianos. Sus primeros trabajos, consistentes en guiones para televisión y cortometrajes fueron los que le abrieron la vía para desarrollar su carrera como director. Tras sus primeros cortometrajes, Vigalondo obtuvo un éxito precoz con su segundo cortometraje, 7:35 de la Mañana (2003) con el que se llevó una nominación en los premios Oscar de 2004. La obra supone el punto de partida de un estilo propio que marcará el resto de su filmografía. Combinando géneros narrativos, el director cántabro inserta en un musical romántico, toques de humor negro. Se trata de la historia de un psicópata, que ha secuestrado a toda una cafetería para obligarles a cantar una canción con la que conquistar a su amor platónico, una chica que aparece siempre a la misma hora, a las 7 y 35 de la mañana. La hibridación de géneros y la aparición del propio Vigalondo como actor protagonista del film serán dos de los rasgos definitorios de la filmografía de Nacho Vigalondo. El reconocimiento obtenido a través de este cortometraje le serviría de trampolín para la producción de su primer largometraje como director, Los Cronocrímenes (2007) con la que conseguiría el reconocimiento internacional con premios en distintos festivales como el de mejor película en el festival de cine fantástico de Austin o el Premio del jurado „Tulipán Negro‟ en el festival de Amsterdam. En su ópera prima, Vigalondo propone de nuevo la hibridación de géneros para crear un thriller que se combina con la trama fracturada propia de los films de viajes en el tiempo. Cogiendo estos géneros, tan explotados en la corriente mainstream, Vigalondo consigue crear una relato con una identidad propia, un 60

puzle de acciones en el que todo está perfectamente planificado y predestinado en el tiempo. Lo realmente interesante del film es la inserción de un planteamiento tan complejo, en el que conviven tres líneas temporales distintas que corresponden con tres versiones del protagonista (Hector 1, 2 y 3) en una estructura narrativa totalmente comprensible por el espectador, quien se centra en el punto de vista de Hector 1 para ir adquiriendo conocimiento de aquello que desconocíamos al inicio del film. Tras el éxito cosechado, Vigalondo volvió al recurso de la comedia, explotado en sus primeros cortometrajes, con Extraterrestre (2012), una caricatura de uno de los géneros blockbusters por antonomasia, el de la invasión extraterrestre. Hablamos de caricatura porque en este film lo que Vigalondo plantea, más allá del argumento del film, es la parodia sobre el espectáculo visual, creando una película de extraterrestres sin la representación directa de alienígenas, naves ni efectos especiales. Se trata de contar mucho con poco, utilizando el fuera de campo y la enunciación performativa para crear una amenaza que no veremos en ningún momento pero que sabemos que existe porque la enunciación nos dice que existe. Con todo esto llegamos a Open Windows (2014) película cuyo análisis es objeto de estudio en este trabajo. Una nueva apropiación de los géneros comercialmente explotados en el que Vigalondo se escudará en una trama inverosímil y poco creíble para insertar el verdadero tema del film: la distancia infinita entre el ser y su capacidad comunicativa, entre la corporalidad y la iconicidad fría de las pantallas. (PALAO,2015:105)

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Ficha técnica y artística Título original………………………………………………………….……………….Open Windows Año de producción…………………………………………………….…….……...……………..2014 Nacionalidad…………………………………………….…………….……….…………….…España Dirección……………………………………………….…………….......................Nacho Vigalondo Ayudantes de dirección……………………..Richard Diment, Andrea Vazquez, Cristina Amengual, Esther Rojas Producción…………………………………… Coproducción España-Estados Unidos-Francia; Wild Bunch / Apaches Entertainment / Antena 3 / Woodshed / EITB / Canal + Productores……..Enrique López Lavigne, Belen Atienza, Mikel Lejarza, Mercedes Gamero Productores ejecutivos……………………………Garrett Basch, Pau Brunet, Ricardo García, Nahiraki Ipiña, Daniel Noah, Josh C.Waller, Elijah Wood Guion……………………………….…………………………………………………Nacho Vigalondo Script………………………………….…………………………………………….……Gorka Cornejo Casting………………………………………….……………………………....Ana Isabel Velásquez Dirección de Fotografía……………………………………………………………. Jon D.Dominguez Diseño de Producción………………………………………….…Javier Alvariño, Soledad Seseña Jefe Dpto. Artístico…………………………………………………………………………….Amy Bell

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Storyboard…………………………………………………………………………….Alejandro Pérez Diseño de Vestuario………………………….……………………….………….….Cristina Sopeña Jefe de del Dpto. de Maquillaje…………………………….….………………………Cecilia Escot Jefe del departamento de efectos especiales y VFX…………….……………….Raúl Romanillos Supervisor efectos visuales………………………………………………………………David Heras Montaje………………………………………………………………….…………..…Bernat Vilaplana Diseño de sonido ………………………………………………….…………………… James Muñoz Jefe Dpto.Sonido……………………………………………….…………………Roberto Fernández Música………………………………………………………………………………..…….Jorge Magaz Distribución………………………………………………………………………………………...E-One Estreno…………………………………………………………………..…………...4 de Julio de 2014 Duración………………………………………………………………………………………………..96’

Intérpretes (Por orden de créditos)

Elijah Wood……………………………Nick Chambers Sasha Grey………………………………...Jill Godard Neil Maskell………………………………………Chord Michelle Jenner………………………….…Poseida 1 Julian Villagrán…………………………….Poseido 2 Carlos Areces………………………………..Vigilante Raúl Cimas…………………………..…Superviviente Miguel Noguera……………….Hombre en televisión Nacho Vigalondo …………………..Richy Gabilondo Richard Diment………………………….….Público 1 Eugenio Mira……………………………….Público 2

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Sinopsis Argumental : Nick Chambers es un fan acérrimo Jill Godard, una actriz de renombre que protagoniza Dark Sky, una saga cinematográfica de éxito. En un concurso de internet Nick gana la posibilidad de conocer a Jill, pero cuando está esperando en el hotel la hora del encuentro, un supuesto representante de la organización llamado Chord contacta con el por videoconferencia y le dice que el concurso se ha cancelado. Para compensar por ello Chord ofrece a Nick la emisión en streaming una de las cámaras de seguridad de la sala donde se está llevando a cabo la presentación de la última película de Jill y el acceso a toda la información de su móvil. De esta manera Nick se entera de que la actriz ha quedado con su amante Tony en el mismo hotel en el que se él se aloja. Chord hackea la cámara que Nick tiene en la habitación y simula una llamada de recepción para ubicar a la pareja en una habitación en la que Nick tenga una visión perfecta de ellos. Simultáneamente Nick recibe la llamada de un grupo de hackers que se hace llamar Triops quienes se dirigen a él cómo Nevada. Ante la confusión Nick decide ignorarlos y se queda observando a la ventana, pero, al encenderse las luces de la habitación, es descubierto por Tony, quien sigue el rastro y emprende el camino hacia Nick. Chord propone a Nick una vía de escape, noquear a Tony con un arma eléctrica, amordazarlo y huir hacia el garaje. Cuando llega al coche el misterioso interlocutor revela a Nick que todo ha sido parte de su plan, un plan del que Nick ya no puede escapar si no quiere que revele las imágenes de las cámaras de seguridad en las que se ve como ataca a Tony. Mientras Nick se dirige a la ubicación a la que Chord le ha mandado recibe otra llamada de Triops, quienes ofrecen su colaboración al que creen que es Nevada. Nick llega a su destino y Chord le vuelve a pedir sus exigencias; Debe chantajear a Jill para que ella se muestre desnuda delante de la cámara. Finalmente Chord irrumpe en la casa, secuestra a Jill y deja una bomba en la casa.

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Triops, que ha estado escuchando la conversación en todo momento informa a Nick de que la policía está a punto de irrumpir en la casa. Pero las imágenes de las cámaras de la vivienda que maneja la policía resultan ser una grabación con retardo, de manera que cuando llegan ya no queda nadie en la casa. Al rastrear la señal de las cámaras la policía da con el ordenador de Nick, quien se ve involucrado en una persecución policial. Cuando les da esquinazo, Triops le advierten de la peligrosidad de Chord, quien descubren que es Nevada y dan con la posición de su coche. En la persecución Nick estampa su coche contra un muro y se queda inconsciente. En ese momento se reproduce en el ordenador de Nick un vídeo que demuestra que Chord mató a Nevada para obtener sus servidores y gestar así su venganza contra Jill, volviendo a establecer a Chord y Nevada como personajes distintos. Una vez Nick despierta en el coche, Chord aparece y le dispara, matándole. Al mismo tiempo pone en marcha un video en streaming de Jill atada a una silla y le explica a la audiencia que salvará su vida si el número de espectadores se reduce a la mitad en 10 segundos. La cuenta llega a cero y se muestra una explosión, pero en otro lugar alejado de la fábrica abandonada de donde se encuentran. Chord le explica a Jill lo poco que la gente valora su vida y le da la oportunidad de vivir una nueva vida junto a él, escondidos en refugio mientras todo el mundo cree que ha muerto. Chord recibe una llamada de Nevada, quien le explica que el disparo no le mató, que él era quien se había estado haciendo pasar por Nick Chambers todo el día y que el verdadero Nick Chambers había estado inconsciente en el maletero, ajeno a todo. Ante toda la confusión Nevada aprovecha para salvar a Jill y meterse en el refugio. El incendio que Chord había provocado como coartada para que todo el mundo pensara que Jill había muerto es el que acaba con él. Ya en el refugio Jill observa por televisión como los productores están aprovechando la reciente noticia de su muerte para vender su última película y decide desaparecer, manteniendo la noticia de su muerte. 65

Estructura del film: Pese a la complejidad de la trama, Open Windows presenta una estructura argumental simple, dividido en introducción, nudo y desenlace. Estamos ante una estructura engañosa ya que el propio comienzo del film es un ejercicio de intertextualidad, debido a que dentro del propio relato fílmico se inserta una meta película, que actuará como un relato catalítico para contextualizar y legitimar el universo fílmico. Este falso blockbuster definirá el star system y la posición de Jill Godard de estrella mediática. En cuanto a las voces narrativas, estamos ante un uso muy peculiar del sistema de narradores. Todo el film está narrado desde la propia perspectiva de la pantalla del ordenador, en un nivel de narración coincidente de percepción limitada en la que solo podemos obtener información a través de las informaciones de la pantalla. De esta manera podemos establecer al propio ordenador como el meganarrador del film, un meganarrador que delegará la narración en aquel personaje que tenga el control sobre él. 15 La distancia entre la diégesis o narración y la mimesis o la mostración se verá representada en la distancia física real que separa a los personajes del film del lugar en el que se retransmiten sus imágenes (el ordenador)

15

Se produce una focalización variable y múltiple a su vez ya que el conocimiento del espectador coincide con el de distintos personajes en distintos puntos del relato pero estos nos aportan su punto de vista sobre un mismo hecho (Gómez Tarín, 2011: 31)

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Para explicar mejor esto vamos a utilizar una secuencia representativa del film que supone el traspaso de la subjetividad de la narración de un personaje a otro. Durante toda la parte inicial del film la interfaz del ordenador aparece ligada a la figura de Nick Chambers y por tanto la narración. Si analizásemos solamente esta parte del film podríamos ubicar una focalización en la figura de este personaje y una narración coincidente en el, sólo sabemos lo que él sabe o lo que le han contado (de ahí que no sepamos que el concurso no existe, las historias de Chord y Nevada, etc.). Pero cuando Nick sufre el accidente de coche y se queda inconsciente esta teoría pierde sentido.

Con él inconsciente aparece en el escritorio del ordenador una nueva pantalla, lanzada por Chord y que aporta al espectador un grado de conocimiento superior al de Nick (que obviamente no está observando lo que ocurre), que se corresponde con la focalización en Chord. El Frame máster pasa a ser ahora el de la cámara de Chord, que se corresponde con su visión subjetiva y en la que se albergarán nuevas pantallas, creando una subestructura multipantalla dentro de otra multipantalla (Pantalla Ordenador > Ventana del streaming de Chord> Pantalla del dispositivo móvil de Chord>Retransmisión del servidor de Nevada). Es por eso que cuando Nevada hackea el dispositivo móvil de Chord y comienza la explicación del plan final del mismo Nevada nosotros como espectadores estamos recibiendo el mismo grado de información que el dueño de la interfaz en ese momento.

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Por último, el hecho que marca la representación del meganarrador en la propia pantalla del ordenador es el último plano del film, en el que Jill baja la pantalla del portátil, apagando el ordenador y por tanto, dando por finalizada la historia.

Una estructuración del relato respecto a las voces narrativas nos daría como resultado una división en una primera parte en la que el narrador corresponde a Nick, una segunda parte en la que el relato recae sobre Chord y corresponde a la parte última del nudo y el desenlace y la última parte a modo de epílogo en la que la narración nos introduce en el punto de vista conjunto de Nevada y Jill. Pero vamos a proceder a la división del film por sus partes principales:

1.Presentación Los créditos y el arranque del film Presentación de Nick Conflicto Inicial

[0] Títulos de crédito iniciales [1] Falso comienzo del film [2] Presentación de Nick [3] Explicación del concurso [4]Contacto con Chord y cancelación del concurso

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2.Desarrollo [5]Acceso a los datos de Jill

En el hotel

[6]Primer contacto con Triops [7]Observando desde la ventana [8]Noqueando a Tony [9]Huida

Apartamento de Jill

[10]Revelación de las intenciones de Chord [11]Segundo contacto con Triops [12]Chantaje a Jill [13]Secuestro de Jill por parte de Chord [14]Llegada de la policía [15] Persecución de Nick con la policía

Persecución

[16]Triops ayuda a Nick a encontrar a Chord [17]Persecución Nick y Chord [18]Accidente Nick

3.Desenlace

[19] Asesinato de Nick

Fábrica abandonada

[20]Revelación del asesinato de Nevada por parte de Chord [21] Publicación de la falsa muerte de Jill en Internet

Nevada

[22]Llamada de Nevada a Chord y revelación de que sigue vivo [23]Explicación de su plan [24]Rescate de Jill [25] Muerte de Chord

3.1 Epílogo

[26] Jill decide seguir con la mentira y vivir oculta mientras todos piensan que ha muerto.

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Como vemos la estructura responde a un modelo de narración lógica-temporal, en el que los acontecimientos se suceden en tiempo real. Si bien en la parte final del film se produce un giro narrativo que remite al género de los mindgame film, no podemos clasificar la narración como tal, puesto que el único juego que se produce con el espectador viene dado por la ocultación de una información previa al relato, sin poner en juego ningún tipo de pista para entender la trama.

Es cuando al espectador le es revelado el plan de Nevada, quien ha sido el protagonista de todo el film y no Nick Chambers cuando surge la necesidad de la audiencia de reconstruir la trama, buscando algún antecedente previo que pudiera haberse pasado por alto. En este momento surgen una serie de cuestiones e incluso incongruencias del guión que nos hacen pensar que difícilmente el plan podría haberse llevado a cabo, como que Chord hubiera tenido en su poder el coche en el que Nick estaba sedado sin haberse dado cuenta de su presencia o de que el mismo Chord haya elaborado un plan tan complejo para casi dejar escapar a Jill en un despiste.

Esa serie de detalles son los que marcan la voluntad de Vigalondo de realizar un film de suspense de inspiración clásica y inmiscuirse en el género de los mind-game. La voluntad no es crear un relato con una estructura redonda, sino el poder de jugar con la Performatividad para llevar la sorpresa al espectador, sacrificando la verosimilitud si es necesario. Estructuralmente el film guarda una estrecha relación con el cine de suspense y con su máximo referente, 70

Alfred Hitchcock al que Vigalondo debe mucha inspiración en el guión de Open Windows.16 De la misma forma, Vigalondo toma la base planteada por cortometrajes como el de Noah (Cederwerg, Woodman, 2013), en el que el relato se focaliza en un único personaje y su escritorio, estableciendo comunicaciones con otros personajes mediante la comunicación online. Estos relatos se caracterizan por la mostración de un espacio totalmente limitado en el que los personajes explotan las vías de comunicación de las redes sociales para contar historias muy simples. Partiendo de esa base, el film incorpora la interfaz como un lienzo en el que se incorporan distintos puntos de vista y distintos espacios que permiten completar y localizar el espacio diegético en el exterior del ordenador a través de las representaciones de este. La aparente limitación de los dispositivos técnicos que suponen la fuente de las imágenes, es decir, los planos fijos de las webcams, etc no suponen una limitación para el desarrollo del relato, teniendo el film que recurrir a la interfaz para recordarnos que todo lo que estamos viendo está inscrito dentro de la propia pantalla.

Sin ir más lejos Open Windows utilizó el claim „La ventana indiscreta del siglo XXI‟ en su promoción comercial. Podemos establecer una serie de elementos comunes con los que Vigalondo rinde tributo a Hitchcock tanto entre ambos films (el carácter voyeur, la involucración del protagonista en el acto que estaba observando, etc) como en la filmografía de ambos directores, como los cameos de los directores en sus propias películas. 16

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Puesta en escena El principal atractivo de la película reside en el plano visual de la película y en su puesta en escena.

Todas las acciones del film se desarrollan sobre la

pantalla del ordenador, en su propia interfaz, de manera que todos los planos que muestran a un personaje del film están basados la inserción de una fuente externa que constituye un núcleo hipertextual . Esto crea una máxima tensión entre plano y encuadre (PALAO, 2015:104) en el sentido que toda la narración tiene lugar fuera de campo y entra en la narración a través de un campo virtual, un punto de vista anormal que podemos englobar dentro del término dècagrages17 No que hay que despreciar el carácter simbólico que desprende esta puesta en escena tan especial. El juego entre la imagen representada que aparece y desaparece está estrechamente relacionada con fenómeno fan

y con la

relación entre imagen pública y vida privada que explota la trama. Jill es un personaje cuya imagen está explotada por los medios masivos y cuya personalidad dista totalmente de lo que las pantallas muestran de ellas. Lo que la pantalla muestra no es más que una representación de Jill, al igual que las pantallas que aparecen en el ordenador no son más que una representación de la historia. Para conseguir el acoplamiento perfecto entre todas las pantallas, de manera que estas interactúen entre sí y se establezca una relación de raccords de mirada que conformen el universo fílmico, se requiere un amplio esfuerzo de planificación y montaje. Para que la relación entre las imágenes fuera real y creara una impresión de simultaneidad de acciones el equipo de efectos especiales creó una primera versión de la película sin los actores. De esta manera y siendo ellos los sujetos de prueba y no los actores, consiguieron crear un borrador videográfico en el que basarse a la hora de rodar. Este paso es aún más importante que el montaje posterior de las propias pantallas ya que es en esta planificación 17

Tomamos esta definición de Pascal Bonitzer ,que establecer todos aquellos punto de vista anormales que llevan a pensar en una concepción distinta de la imagen cinematográfica, aquellos espacios fuera de cuadro (Deleuze,1991:32).Directamente de los estudios de Gómez Tarín (2011:258)

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donde reside el poder de cohesión del relato y la integración verosímil de todas las interfaces en un mismo relato. Vamos a pasar a analizar tres secuencias concretas del film que resultan determinantes para comprender como actúan las pantallas a lo largo del film..

Análisis escenas Hotel El primer ejemplo que vamos a analizar se trata de la secuencia en la que Nick Chambers se encuentra en el hotel y en la que interactúa con hasta un total de ocho interfaces distintas para establecer una relación entre el protagonista (que se mantiene inmóvil frente a la pantalla) y distintos espacios y personajes. Esta secuencia constituye por sí misma toda la introducción del film, con una duración de aproximadamente 20 minutos. La secuencia arranca con Nick presentándose delante de la pantalla del ordenador, con motivo del video introductorio del concurso que supuestamente ha ganado. Simultáneamente Nick interactúa con otras tres interfaces relacionadas, el streaming de la conferencia de prensa, la herramienta para realizar capturas de pantalla de la misma y su página web donde aloja las imágenes. Estamos ante tres pantallas simultáneas con una relación causal entre ellas y en las cuales el contenido circula en un orden determinado (Conferencia Capturadora  Alojamiento) no teniendo ninguna más importancia que otra. Cuando recibe la llamada de Chord entra en juego la interfaz de la webcam que supondrá el núcleo narrativo de atención, estableciéndose una multipantalla que se corresponde a una estructura de subordinación.

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Es una estructura de subordinación en cuanto se produce una ocularización indirecta en el propio Nick y este adquiere un poder delegado del meganarrador para abrir, manipular y establecer la composición de las escenas (al igual que nosotros como usuarios abrimos y cerramos ventanas cuando utilizamos un ordenador). De esta manera la vista se centra siempre en aquello que es importante para la narración y la hace avanzar, con una serie de zooms y movimientos de cámara dentro del propio espacio-interfaz que establecen el cuadro en el que ocurre la acción en un punto de vista privilegiado. El carácter secundario de la simultaneidad en esta escena se ve reforzado por la auricularización, que se centra en el cuadro central en cada momento y limita la lectura por parte del espectador. Podemos llegar a vislumbrar en una esquina del plano la presentación de la película, pero al no poder escucharla, es imposible que le prestemos atención. El desarrollo de la secuencia sigue la misma estructura, Nick va incorporando toda una serie de interfaces de distintas fuentes (la pantalla del móvil de Jill, la conexión con el grupo de Hackers, la cámara que enfoca a la ventana del hotel y finalmente las cámaras de seguridad del hotel) y la imagen y el sonido se va centrando en todo momento en la acción principal, reduciendo el riesgo de provocar un déficit de atención. La presencia de varias pantallas en escena, con el añadido de la narración en tiempo real sirve para establecer unas coincidencias espacio-temporales en la que vemos distintos puntos de vista de una misma acción. Esto ocurre cuando Jill aparece en la conferencia acercándose su móvil a la cara y la interfaz hackeada de su terminal nos muestra un primer plano. Se trata de un uso de la multipantalla que evoca al sentido estético y al ritmo de la narración economizando en una misma imagen la acción y reacción sin tener que hacer uso de dos planos para ello. En una clasificación según la tipología anteriormente expresada estaríamos ante una combinación entre un frame master dinámico, ya que la narración se traslada de un cuadro a otro y entre los usos de coincidencia espacio-temporal y el uso performativo en el que se integran distintas interfaces. 74

Apartamento de Jill

El siguiente fragmento que hemos decidido analizar es la escena en la que Jill y Chord se encuentran en el apartamento ella mientras Nick es testigo de la acción. Por un lado, Chord monitoriza lo que hace Jill a través de la webcam de su ordenador personal, por el otro, controla todo lo que hace Nick desde las cámaras del coche. Pese a que no podemos ver en ningún momento a Chord, sí que podemos observar lo que él ve, es decir la pantalla en la que ocurre toda la acción. En el primer plano se nos presentan dos pantallas en dos planos medios cada una, la de Jill y la de Nick, las dos se encuentran en la misma escala, es decir no encontramos una jerarquización de los planos hasta que la cámara se va acercando al plano donde se encuentra Jill para centrarse en su acción, dejando de lado el plano de Nick. Mientras la cámara se mueve por la pantalla estratégicamente, ya que funciona como guía para direccionar la mirada del espectador a los puntos a los que Chord se dirige cuando habla, podemos observar la situación que rodea a los dos personajes. Es decir, por un lado encontramos a la protagonista que es ajena a los ojos que la vigilan, y por el otro, encontramos a Nick que observa la situación con expresión preocupada. Pero es la nueva pantalla que emerge en la que queremos indagar, se trata del plano en cámara en mano que muestra el punto de vista de Chord, en él observamos el ordenador desde el que monitoriza a los protagonistas y una mano ataviada de un guante de cuero que empuña un cuchillo, cosa que recalca la amenazadora situación.

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El reflejo del cuchillo nos muestra el reflejo de los ojos de Chord a la misma altura de estos, en un plano imposible, ya que para que este plano fuera factible la cámara debería situarse a la altura de los mismos ojos que se reflejan en el metal del puñal.18 Mientras

Chord

sigue

amenazando a Nick, la cámara que maneja éste muestra una pirámide de troncos para leña, el

dedo

amenazador

del

antagonista señala los troncos antes de coger uno. La cámara se mueve entre la pantalla de los tres personajes hasta acabar mostrando los planos de Jill que sigue escribiendo en el ordenador y de Chord que se mueve en la oscuridad con la cámara en su mano al estilo found footage, otra de las influencias con las que juguetea Vigalondo. Chord lanza el tronco con la intención de hacer ruido y asustar a Jill, es entonces cuando el espectador descubre que los dos se encuentran en la misma casa, estableciéndose una multipantalla de coincidencia espacio-temporal. Jill sale del dormitorio donde se encuentra y esa pantalla deja de aparecer en escena, ya que a través de la pantalla donde observamos las imágenes grabadas por Chord aparece la figura de Jill, como podemos observar en la imagen siguiente. Hemos elegido esta escena porque es la única ocasión en el metraje en la que la pantalla partida está ligada al concepto de la simultaneidad narrativa, mostrando dos puntos de vista de dos de los personajes al mismo tiempo. Es decir, por un lado encontramos lo que está observando Chord a través de la videocámara que está usando, por el otro está Nick que observa tanto la

18

Como se puede apreciar en el making of del DVD de la película, el reflejo fue colocado en

postproducción.

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imagen de éste como la de Jill a través de su ordenador, aunque sólo Jill y Chord se encuentran en el mismo espacio, esto es, el apartamento de ella. Queremos destacar el plano general del comedor donde aparece Jill asomándose por las escaleras ya que es una imagen que pretende reflejar la visión del propio criminal, en todo momento evitando cualquier transparencia enunciativa, ya que se hace uso del zoom para brindar una imagen más cercana de Jill, en un ejercicio de Performatividad y artificio cinematográfico.

La cámara que enfoca en todo momento a la interfaz del ordenador realiza entonces un zoom out que nos muestra las tres pantallas. En ellas podemos observar como Jill reacciona al escuchar un sonido procedente de su ordenador y se aleja del campo de visión de Chord, metiéndose otra vez en la habitación, mientras que en la otra pantalla que es grabada con la webcam de su ordenador aparece ya sentándose, al hacerlo se abre una nueva pantalla de tamaño más pequeño procedente de una videollamada con una de las amigas de Jill. En este momento la cámara se desliza por la interfaz hasta centrarse en la de Chord que vuelve a la mesa donde estaba su ordenador vigilando la situación. Se deja entonces de lado el vídeo de la videocámara cuando la pantalla de Chord pierde la señal.

77

Epílogo El epílogo del film, el momento en el que Nevada y Jill se encuentran en el refugio tras haberse librado de Chord, constituye el ejemplo perfecto del uso simbólico de la imagen para la transmisión del concepto de la desvirtualización de las personas a través de la red. Toda la secuencia está ubicada en el mismo cuadro de la interfaz del ordenador, es decir, que toda la acción ocurre en la misma ventana del ordenador, dejando el resto de pantallas fuera de campo y eliminando esta concepción de la multipantalla. Si bien no existe multipantalla como tal si que encontramos una composición de la imagen a través de las llamadas cámaras ping-pong, introducidas en distintos momentos de la película. Estas cámaras se basan en la triangulación de la posición para formar una imagen tridimensional, un mapa en 3d del espacio en el que se encuentren. De esta manera podemos ver, de manera fragmentada, el espacio donde se encuentran los personajes a través de una composición de distintas cámaras, formando una multipantalla irregular sin líneas divisorias entre los cuadros y en los que no llegamos a saber qué imagen corresponde a qué fuente.

Es inevitable establecer una similitud entre este conjunto de planos y la estética glitch basada en el error técnico en la reproducción de videos en red, que también tenía protagonismo en The Tracey Fragments, como comentamos anteriormente en este trabajo. Pero la virguería técnica sirve aquí para reforzar el mensaje último que pretende transmitir el film, el de la pérdida de las identidades a través de la 78

proyección de la imagen de las personas en la red. La fragmentación y descomposición de la imagen corresponde a la propia ruptura de las apariencias que construimos a través de la exposición a través de las interfaces y las tecnologías sociales (las mismas que componen el film). Todas estas apariencias

se

rompen,

se

fragmentan,

para

desvelar

la

verdadera

personalidad oculta tras el anonimato del Nick (PALAO,2015:112). Es en este momento en el que Nevada se deshace de la máscara que lo convertía en Nick, eliminando la coraza que le protege y lo mantiene en el anonimato.

El verdadero rostro de Nevada no será mostrado en ningún

momento, potenciando así el mensaje; La verdadera personalidad, el verdadero rostro de las personas no tiene porqué ser mostrada en público, forma parte de la intimidad más absoluta del ser humano que decide no hacer de su vida un espectáculo público.

Corresponde también a este momento cuando Jill recapitula sobre la explotación de su imagen por parte de la opinión pública y como la gente no hizo nada por salvar su vida cuando se planteó la posibilidad. El concepto queda definido en las noticias que se escuchan en la secuencia; El mundo llora la supuesta muerte de Jill, mientras que los productores aprovechan para utilizar el acontecimiento para promocionar el film. Es la tendencia que tenemos para deshumanizar a los personajes públicos, a los que sometemos y 79

explotamos a través de la comodidad y la seguridad de estar detrás de la pantalla. Cuando Jill descubre que tan solo ha sido una marioneta más del star-system es cuando le dice a Nevada que ella también quiere mantenerse oculta, deshacerse de su avatar público y vivir para ella misma. Es en este momento cuando decide bajar la pantalla del ordenador, terminando toda comunicación con el exterior y dando por finalizado el relato.

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Conclusiones Verificación de la hipótesis Tras todo el ejercicio de análisis e investigación podemos llegar a unas conclusiones concretas sobre el film de Nacho Vigalondo. Nos encontramos, sin lugar a dudas, ante una complejidad nunca antes vista en la construcción del espacio fílmico. Limitándose a la interfaz del ordenador, cuya imagen absorbe en su interior todo tipo de fuentes visuales se consigue construir todo el universo fílmico, en un poderoso ejercicio visual que se apoya bajo el efecto de la simultaneidad del montaje para ensamblar todas las pantallas. El análisis de la utilización de la multipantalla a lo largo del film nos revela su función, que está más cercana del uso estético como atracción que en el narrativo. Porque aunque veamos que en la interfaz maestra, la del ordenador, llegan a convivir hasta 8 ventanas simultáneamente, la focalización y la auricularización siempre se limita a aquella porción del pantalla que hace continuar la historia, a través del zoom y los movimientos de cámara sobre el escritorio del ordenador. La simultaneidad queda relegada a un lugar secundario, a una unión espacio-temporal que aparece en contadas ocasiones en el relato sin hacer avanzar el relato, como un valor añadido por la presencia de las pantallas. Se trata por tanto de la creación de un armazón estético en el que se inserta un relato simple que sigue la estructura básica del género del suspense. La trama sirve solo como una excusa para desarrollar la verdadera simbología del film, el de la pérdida y ocultación de las identidades a través de Internet. En este sentido, Open Windows funciona de manera similar a The Tracey Fragments, utilizando la pantalla como lienzo en el que simbolizar y representar conceptos. Si en el film de McDonald la fragmentación representa la menta de la protagonista aquí aparece el concepto de las falsas apariencias y las representaciones de las identidades a través de las pantallas con las que convivimos cada día. 81

La conclusión a la que queremos llegar es que Open Windows constituye un nuevo paradigma en la representación multipantalla solo a medias. Decimos que es un nuevo paradigma a medias ya que en cuanto a la narración del relato, la división de las pantallas no ofrece nada que no hayamos visto anteriormente; Estamos ante unos usos que suponen una actualización de la convención multipantalla para mostrar a personajes comunicándose en distintos espacios (cambiando el elemento del teléfono por la comunicación online) y de la coincidencia espacio-temporal que muestran una misma acción desde dos puntos de vista, con la única diferencia de que en vez de vincular cada pantalla a un personaje del relato se vincula cada pantalla al dispositivo de captura de las imágenes. El aspecto en el que Open Windows sí que sienta cátedra es en el modo de representación y la estructuración del relato a través de la división de la acción a través de las pantallas. El film supone el primer largometraje y la consagración del subgénero de los desktop films, aquellas obras que se suceden sobre la interfaz de un ordenador en su totalidad. El film supone un paradigma en el modo de construir un relato a través de las ventanas, configurando un gran espacio hipernarrativo a través de un lienzo tan limitado como es una sola pantalla. Por tanto, a partir de todo el estudio podemos afirmar que Open Windows se considera un nuevo paradigma en la representación a través de los entornos virtuales y en la convergencia de interfaces en el relato cinematográfico. El pistoletazo de salida al subgénero de los desktop film en el formato de largometraje y el que parece que va a ser la vía de la representación de la informática en el cine en el futuro próximo.

Futuras Vías de investigación Las vías de investigación futuras se desarrollarán sobre la consagración o no de este tipo de relatos insertos dentro de las interfaces tecnológicas. La aparición de nuevos productos audiovisuales basados en esta técnica nos permitirá establecer una serie de características comunes a todos los relatos y unos patrones de producción. El carácter tecnológico y su vínculo con las vías 82

de comunicación permitirán además que la complejidad de estas narraciones avance conforme lo hagan los dispositivos con los que nos comunicamos en la vida real. De momento ya tenemos ejemplos posteriores a Open Windows en los que el relato se inscribe en su totalidad dentro de una interfaz. La serie de televisión Modern Family desarrolló la trama de uno de sus capítulos a través del escritorio del ordenador de una de sus protagonistas, quien establecía comunicaciones con el resto de los personajes a través de distintas aplicaciones e interfaces. Del mismo modo Eliminado (Levan Gabriadze, 2014), cuyo estreno está pendiente para las fechas próximas a la publicación de esta investigación también propone una historia inserta a través de la interfaz de un ordenador y apoyándose en el recurso de la videoconferencia, esta vez con más de un personaje a la vez. Con una temática de terror se demuestra que los desktop films se prestan a cualquier género narrativo. El tiempo dirá si estos relatos pasarán a formar parte del catálogo de recursos del cine contemporáneo, donde se han inscrito ya otras técnicas a caballo entre la estética y la narración como el found footage.

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Conclusions Hipothesys Verification After all the exercise of analysis and research, we can reach some concrete conclusions about the film by Nacho Vigalondo. We face, without a doubt, with a complexity never seen before in the construction of the filmic space. Limited to the computer interface, whose image is absorbed inside all kinds of Visual sources manages to build all the filmic universe, in a powerful visual exercise which is supported under the effect of the simultaneity of the Assembly to assemble all the screens. The analysis of the use of the multiscreen throughout the film reveals its function, which is nearest to the aesthetic use as attraction than in the narrative. Because although we see in the master, the computer interface, arriving to live up to 8 windows at the same time, the focus and the auricularisation always limited to that portion of the screen which makes history, continue through the zoom and the movements of the camera on the computer desktop. The concurrency is relegated to a secondary place, a Union space that appears rarely in the story without advancing the story, as a value added by the presence of the screens. It is therefore the creation of an aesthetic frame in which is inserted a simple story that follows the basic structure of the suspense genre. The plot serves only as an excuse to develop the true symbolism of the film, the loss and concealment of identities over the Internet. In this sense, Open Windows works similarly to The Tracey Fragments, using the screen as a canvas on which symbolize and represent concepts. If in the film of McDonald fragmentation represents the Mint of the protagonist here appears the concept of false appearances and depictions of identities through the screens with which we live every day. The conclusion to which we want to achieve is that Open Windows represents a new paradigm in multi-screen rendering only half. We say that it is a new paradigm half as for the narration of the story, screens division provides nothing we have not seen before; We have a few applications

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that they pose an update multiscreen Convention to show characters communicating in different spaces (changing the element of the phone for communication online) and the matching time-space showing the same action from two points of view, with the only difference from that instead of linking each screen to a character in the story is linked each screen to the image capture device. The aspect which Open Windows feel that chair is in the mode of representation and structuring of the story through the division of the action through the screens. The film is the first feature film and the consecration of the subgenre of the desktop films, works that occur on a computer interface in its entirety. The film is a paradigm in the way of building a story through windows, forming a vast hipernarrativo area through a canvas as limited as it is a single screen. Therefore, from all the study say that Open Windows is considered a new paradigm in the representation through virtual environments and the convergence of interfaces in the film story. Kick off to the subgenre of the desktop in the feature film format film and which looks to be the way of the representation of the EDP in the cinema in the near future.

Future Investigation Future research pathways will be developed on the consecration or not of this type of inserts stories within the technological interfaces. The emergence of new audiovisual products based on this technology will allow us to establish a number of characteristics common to all the stories and patterns of production. The technological character and its link with the roads will also that the complexity of these stories as advance do devices that communicate in real life. At the moment we already have examples later to Open Windows in which the story fits entirely within an interface.

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Modern Family the television series, developed the plot of one of its chapters through the desktop of one of its protagonists, who established communications with the rest of the characters through different applications and interfaces. Similarly Unfriended (Levan Gabriadze, 2014), whose premiere is pending for dates next to the publication of this research also proposes an inserts history via a computer interface and relying on video conferencing resource, this time with more than one character at a time. Terror-themed shows the desktop films lend themselves to any narrative genre. Time will tell if these stories will become part of the catalogue of resources of contemporary cinema, where already registered other techniques between aesthetics and the narrative as found footage.

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Anexos Tipología de la multipantalla según Canet y Prosper (2009: 407-410) 

Tiempo o Sistemática o Esporádica



Forma o Regular o Irregular



Narración o Mismo acontecimiento 

Sustituye al plano-contraplano



Distintos „tiros‟ de un mismo plano

o Acontecimientos simultáneos o Acontecimientos sucesivos (incluye flashbacks) o Acronía o Acontecimientos diegéticos y no diegéticos (pensamientos)

Niveles de interacción de la multipantalla (Bizzocchi, 2009:2)

Nivel narrativo: Considera la relación de la multipantalla con los parámetros de la película como el argumento, los personajes y el mundo diegético. Nivel estructural: Considera las relaciones entre los fotogramas, incluyendo el tiempo y el espacio, la identificación del plano máster y la relacione con el resto de pantallas y de la banda sonora. Nivel gráfico: Considera las formas de las pantallas, el número, la manera en la que se inician y el tratamiento de la imagen.19

19

Traducción propia

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