Motores de Videojuegos, Narrativas, y Experiencias de Usuario en Contextos Educativos: Un Estudio Piloto

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Descripción

El auge de los videojuegos, serious games, entornos de realidad virtual y realidad aumentada, unido a las posibilidades que ofrecen los estudios en torno a la experiencia de usuario, la interactividad y la usabilidad con los nuevos medios y dispositivos, se constituyen como objeto de estudio por parte de la literatura reciente, abordando este contexto desde diferentes aproximaciones: posicionamiento y cambio de contexto (Barab y Gresalfi, 2010), usabilidad (Blasko-Dravik et al., 2010), desarrollo de la perspectiva computacional en el alumno y el docente (Brenna y Resnick, 2012) o su integración en sis-temas de gestión de actividades de aprendizaje (LAMS) (Blanco et al., 2010). Este conjunto de aproxi-maciones permite incorporar líneas de investigación que abordan una reflexión en torno a la imple-mentación de prácticas basadas en el uso y la creación de videojuegos en las ciencias de la educa-ción, permitiendo a los agentes implicados (docentes y alumnos, principalmente) un acceder a un cono-cimiento de la tecnología de desarrollo y creación de videojuegos, las mecánicas de juego, y las narra-tivas, para propulsar un proceso de transformación profunda en las metodologías de aprendizaje.
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