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Descripción

UNIVERSIDAD SAN FRANCISCO DE ASÍS UNIDAD DE POSTGRADO

DIPLOMADO EN: EDUCACIÓN A DISTANCIA Y FORMACIÓN VIRTUAL

MÓDULO IV: TIC’S Y ENTORNOS VIRTUALES UNIDAD I - II- III: TIC’s & ENTORNOS VIRTUALES

Piter Henry Escobar C.

La Paz – Tupiza Bolivia 2008

MÓDULO I: TIC’S & ENTORNOS VIRTUALES

ÍNDICE Contenidos 1. De las tecnológicas 1.1. Tecnología 1.2. Recursos de la Tecnología 1.3. Algunas familias de la Tecnología 1.4. Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación 1.5. Tecnologías de información y Comunicaciones en e-learning 1.5.1. El rol de las TIC’s en la educación 1.5.2. Rol de las TIC’s en el e-learning 1.6. Las TIC’s y sus involucrados 2. E-learning 2.1. Aspectos Generales del e-learning 2.2. ¿Qué es e-learning? 2.3. ¿Qué es B-learning? 2.4. Diferencia entre B-Learning y E-learning 2.5. ¿Qué es Mobile learning? 2.6. Elementos técnicos necesarios en e-learning 2.6.1. Plataforma 2.6.2. Contenidos 2.6.3. Herramientas comunicativas 3. Criterios para elegir plataformas virtuales 4. Entornos virtuales 4.1. Antecedentes 4.2. Características de entornos virtuales 4.3. Herramientas que las componen 4.4. Términos Similares 5. LMS (Learning Management System) 6. El Software Libre 7. Objetos de Aprendizaje 8. Blog 9. Wiki

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1. De las tecnológicas 1.1. Tecnología Consiste en el uso de conocimientos, instrumentos, materiales y procedimientos para elaborar productos que satisfagan las necesidades y los deseos de las personas. La tecnología constituye el medio construido por la mano del hombre por el cual se intenta mejorar el mundo. Es también "la aplicación de los conocimientos a la consecución de resultados prácticos, bien en forma de equipos, o bien en técnicas conducentes a procesos industriales". (Diccionario Técnico, 1990) Otros aseguran que la Técnica (del griego "tecne": procedimientos para obtener resultados) más la Ciencia da como resultado a la Tecnología como "Actividad social centrada en el saber hacer en torno a un uso racional y sistemático a fin de dar respuesta a demandas sociales" (Diccionario del Ministerio de Educación de Argentina, 1995 online).

1.2. Recursos de la Tecnología Comprende todos los elementos que se necesitan para alcanzar una meta o para realizar una tarea. Existen siete recursos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

las personas, la información, las herramientas y las máquinas, los materiales, la energía, el dinero y el tiempo.

Aún las tareas más sencillas requieren de estos siete recursos. Las personas constituyen el recurso más importante porque son quienes consumen, crean y controlan la tecnología. Consumir es agotar. Las personas son las inventoras de productos y procedimientos, y también establecen las reglas y reglamentos para el uso de la tecnología. UNIDAD I - II - III: TIC’S & ENTORNOS VIRTUALES

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1.3. Algunas familias de la Tecnología a. La Tecnología de la Comunicación Ayuda a reunir, almacenar y compartir información importante. Esta familia contribuye a comunicar ideas en forma clara y rápida incluso a lo largo de grandes distancias. b. Las nuevas tecnologías (NT) Son un fenómeno social y no un acontecimiento. Atraviesan en horizontal todas las ramas de actividad económica, político, educativo y todos los perfiles y grupos profesionales e incluso la vida personal. Las NT sustentan el proceso de innovación tecnológica que está relacionado con los cambios en esta creación y utilización. Éste es un proceso complejo que nace de la revolución industrial y que se concreta en un conjunto de tecnologías que en cada momento histórico tienen un papel determinado sobre el conjunto de actividades industriales, electrónicas tecnológicas e informáticas. Desde una perspectiva amplia, se puede afirmar que en cada momento histórico han existido nuevas tecnologías, Como en su oportunidad lo fue la calculadora, ahora lo son las tecnologías más sofisticadas e incluso las nuevas herramientas de gestión. c. Las nuevas tecnologías de la información (NTI) Entre las Nuevas Tecnologías más importantes podemos citar a la Tecnología de la información (NTI), cuya expansión abarca: 





Redes de telecomunicaciones: que posibilitarán el acceso a la comunicación en cualquier lugar y situación, por ejemplo: trabajar desde casa conectado a la oficina, asistir a procesos formativos desde el sofá en la casa, recibir o enviar faxes desde la movilidad. Televisión y radio: el tránsito hacia la era de la transmisión digital propiciará el fomento de las redes de cable de gran capacidad (televisión por cable o CATV) y las plataformas digitales que desembocan en la aparición de nuevos servicios tales como la televisión web y la radio por internet. Servicios interactivos: a través de las nuevas redes de cable de banda ancha y las nuevas tecnologías de transmisión de datos, que permitirán

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disfrutar de servicios de telecompra, telebanca, juegos, teleenseñanza, entre otros. Crecimiento de la red Internet: que proseguí su avance espectacular en los en la aplicación del messenger corporativo, el internet en todas sus propiedades.

1.4. Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación La UNESCO define a las NTIC como "el conjunto de disciplinas científicas, tecnológicas, de ingeniería y de técnicas de gestión utilizadas en el manejo y procesamiento de la información, sus aplicaciones; las computadoras y su interacción con hombres y máquinas; y los contenidos asociados de carácter social, económico y cultural". Las NTIC afectan prácticamente todas las actividades humanas: trabajo, salud, educación, tiempo libre, relaciones interpersonales e institucionales. La irrupción de las NTIC en el mundo de la educación, con sus potentes herramientas y las ventajas que presentan, ha desencadenado una "revolución pedagógica" que proyecta cambios sustanciales en las relaciones docente–participante y entre participantes; y en la organización de la educación. Con el desarrollo y aplicación de las NTIC en la enseñanza muchas Instituciones Educativas comienzan a desarrollar sistemas no presenciales para sus ofertas de formación y capacitación, basadas en plataformas tecnológicas que se asientan en las redes de comunicación o utilizando otras tecnologías, como las videoconferencias satelitales. Bates (2003), apunta algunos de los pasos prácticos necesarios para convertir en un proceso factible la utilización de las NTIC en la Educación Superior: 1. Necesidad de desarrollo de gran cantidad de material educacional multimedia de alta calidad. 2. Necesidad de comunicaciones interpersonales multimedia ampliamente accesibles, particularmente el acceso desde casa y desde el trabajo a servicios de telecomunicaciones de banda ancha y con los objetivos educacionales de poner en contacto a participantes y tutores de forma remota (en forma síncrona o asíncrona), además de permitir el acceso a materiales de enseñanza multimedia, bases de datos, recursos de Internet, etc.

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3. Desde el punto de vista de los procedimientos, existencia de nuevos modelos curriculares que tengan en cuenta las características de las NTIC. Su utilización en la enseñanza debe ser diseñados y probadas. 4. Existencia de nuevas infraestructuras tecnológicas dentro de las instituciones de enseñanza, críticas para el uso exitoso de las NTIC en la educación. Además de crear la infraestructura técnica, apoyada adecuadamente por el capital humano necesario para su mantenimiento, las instituciones educativas del siglo XXI deben construirse alrededor de un perfil que potencie el papel de institución como facilitadora de la educación. Sin embargo, en un debate realizado en la World Conference on Higher Education: Higher Education in the 21 century. Vision and Action, se ha llamado la atención sobre algunos retos de la adopción de las NTIC en la Educación Superior, tales como: el uso de las varias tecnologías disponibles en las proporciones y aplicaciones apropiadas, la cuestión de la evaluación de docentes y participantes, el tema de la propiedad intelectual en lo que se refiere a materiales educacionales y lo que se considera el "cuello de botella" más grande: el entrenamiento y adquisición, principalmente, por parte del cuerpo docente, de las habilidades necesarias para manipular las nuevas tecnologías. Resaltando el desequilibrio económico entre los países más ricos y aquellos en vías de desarrollo, entre algunos factores clave que inciden en el mismo y que a la vez pueden suponer dificultades para todos se menciona: a. El difícil acceso a telecomunicaciones y equipos de última generación. b. La brecha entre el mundo industrial y académico. c. La reorganización de las universidades.

Según las recomendaciones de la UNESCO, en el ámbito global, la implantación de las NTIC en la educación debe ser realizada de forma colaborativa, en la cual los países menos desarrollados deben tener un lugar importante.

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1.5. Tecnologías de información y Comunicaciones en e-learning 1.5.1. El rol de las TIC’s en la educación El avance de las Tecnologías de la Información y Comunicación “TIC’s” abre nuevos horizontes en el ámbito educativo, aumentando notablemente las posibilidades de formación. Los avances en las comunicaciones, la explosión de Internet y la creciente disponibilidad de accesos banda ancha están barriendo las barreras de tiempo y espacio, permitiendo la interacción entre personas y grupos, el acceso al conocimiento diseminado en todo el planeta y generando una modificación en los procesos educativos. Ante este avance de las TIC’s se requiere fijar objetivos para su correcta inserción en el ámbito educativo, como por ejemplo:  

 

Asegurar que docentes y estudiantes se actualicen para desenvolverse en forma fluida en contacto con estas nuevas tecnologías. Relacionar el uso de las TIC’s con fines pedagógicos y formativos, como el de la mejora de la calidad del aprendizaje, la incentivación de la motivación, el compromiso y participación activa para el aprendizaje, el alcance de la independencia en la resolución de problemas y el aprendizaje del trabajo en equipo. Mejorar la comunicación entre participantes, docentes, y la institución. Mejorar la gestión administrativa de las instituciones educativas.

1.5.2. Rol de las TIC’s en el e-learning Muchas de las tecnologías emergentes producirán cambios significativos en el uso actual del e-learning: 



La difusión de los llamados Blogs y WebLogs modifican las posturas frente a Internet pasando de objetos pasivos que sólo leen contenidos a la escritura compartida de los mismos. Los Wiki y WikiWebs, software eminentemente colaborativos, rebasan los límites de un grupo predefinido (cualquiera puede cambiar cualquier cosa), alcanzando niveles impensados de colaboración.

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Los Sistemas Hipermedia Adaptativos, cuyo objetivo es que sea el sistema el que se adapte al usuario y no al contrario, se constituirán en un potente recurso educativo. La Web Semántica brindará mayores facilidades de descubrimiento y almacenamiento de objetos de aprendizaje, ofreciendo un sentido pedagógico a los metadatos de estos objetos, permitiendo la personalización de contenidos educativos y favoreciendo el desarrollo de Almacenes o Bancos de Objetos de Aprendizaje.

1.6. Las TIC’s y sus involucrados Los actores de e-learning están distribuidos en los siguientes auditorios, desempeñando las funciones que se describen: 

Académico  Dirección: planifica, dirige y controla el servicio educativo.  Administración: realiza los procesos administrativos de apoyo al servicio académico (promoción, matrícula, pensiones, bases de datos).  Profesorado: planifica, dirige y controla los procesos académicos en el aula. Implementa la dinámica de los cursos.



Clientes  Estudiantes: reciben el servicio educativo.  Usuarios diversos: acceden a los EVA para diferentes fines  Departamento TIC’s: diseña técnicamente los requerimientos de TIC’s para implementar e-learning. Implementa soluciones tecnológicas para e-learning.

En este sentido, los requerimientos de TIC’s para los actores son:       

Programas de administración de proyectos. Programas de promoción y marketing virtual. Plataforma de administración e-learning. Plataforma de administración de contenidos e-learning. Herramientas de producción de material educativo. Herramientas de administración y control de redes. Soporte tecnológico para la implementación del sistema e-learning.

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Sobre la base del ítem anterior se pueden identificar (sin ser excluyentes) los siguientes requerimientos tecnológicos:       

Servidores Web, comunicaciones, correo electrónico, FTP, bases de datos, etc. Sistemas de seguridad en redes. Servicios de acceso a Internet. Servicios publicitarios en la WEB. Software de administración de sistemas e-learning. Software de administración de contenidos e-learning. Software de producción de materiales virtuales.

2. E-learning 2.1. Aspectos Generales del e-learning El e-Learning fomenta el uso intensivo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC’s), facilitando la creación, adopción y distribución de contenidos, así como la adaptación del ritmo de aprendizaje y la disponibilidad de las herramientas de aprendizaje independientemente de límites de tiempo geográficos, permitiendo al estudiante intercambiar opiniones y aportes a través de las TIC’s. Las herramientas que componen esta estrategia de educación son, por un lado, iguales utilidades de almacenamiento para aprender en internet; utilidades para la presentación de los contenidos (textos, animaciones, gráficos, vídeos), y por otro, herramientas de comunicación síncrona o asíncrona entre estudiantes o entre estudiantes y tutores de los cursos (correo electrónico, chat, foros, blogs, wikis); pero, más allá de las herramientas utilizadas, el e-Learning, como todo proceso educativo, requiere de un diseño instructivo o instruccional sólido y que tome en cuenta, además de las consideraciones pedagógicas, las ventajas y limitaciones de Internet y el comportamiento de los usuarios de la misma. Hasta hace algunos años se destacaba el e-learning por su propuesta de formación "Justo a tiempo" (Just in time), por bajar los costos de capacitación, por poder realizarse en cualquier momento y cualquier lugar. Esto en la práctica ha resultado poco realista y sin duda ha llevado a un atraso en la incorporación de la tecnología para educación. El e-Learning, al menos a baja escala de número de estudiantes, no es más barato que la educación presencial, toda vez que exige la producción previa de materiales didácticos en una estructura definida por un diseño instructivo ad-hoc al objetivo del programa

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académico correspondiente y su público meta. Por lo demás, dado el comportamiento de los usuarios en Internet, se exige mayor disponibilidad y por tanto mayor conectividad del profesor tutor, “en programas académicos bien realizados y que se orientan a la interacción con el profesor tutor y entre los estudiantes” quienes se ven obligado a dedicar más horas que las que dedica a los cursos presénciales. En la actualidad se está pasando del concepto de educación por medio de herramientas tecnológicas al de tutorías con apoyo tecnológico, realzando la labor pedagógica de tutores y profesores para construir el conocimiento. Cuando la práctica se realiza utilizando fundamentalmente Internet, se habla de e-Learning puro u on-line. Y cuando se realiza bajo un diseño instructivo que mezcla clases y actividades pedagógicas presénciales con clases y actividades 100% on-line, se utiliza el término b-learning "blended learning" (aprendizaje mezclado o mixto). En ese entender es necesario conocer cada uno de estas prácticas pedagógicas.

2.2. ¿Qué es e-learning? E-learning denominada como sistemas de aprendizaje a través de redes digitales, también llamada "educación virtual" son situaciones totalmente a distancia desarrolladas a través de las redes telemáticas, para lo ello varias organizaciones, autores y expertos conceptualizan al e-learning como: “Es educación a través de tecnología”. ”Se refiere al uso de tecnología que promueve el desarrollo del conocimiento”. Las tecnologías a las que debería referirse en este caso son a las TIC’s, ya que otras tecnologías, como la imprenta o la escritura han permitido el desarrollo del conocimiento anteriormente a la aparición de la electrónica y la informática. El "e-learning, el futuro de la educación a distancia", conceptualiza e-learning de la siguiente manera: "Por definición, el e-Learning es el suministro de programas educacionales y sistemas de aprendizaje a través de medios electrónicos. El e-Learning se basa en el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico (por ejemplo, un teléfono móvil) para proveer a las personas de material educativo. La educación a distancia creó las bases para el desarrollo del e-Learning, el cual viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, trabajo, familia, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional". Desde esta perspectiva, se ve que el e-learning es una herramienta electrónica de educación a distancia.

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Según Francisco José García Peñalvo el "Estado actual de los sistemas e-learning" es un concepto muy complejo. Por un lado habla de él como una herramienta formativa desde un punto de vista pedagógico y tecnológico. Esto es, pedagógicamente tratar de hacer una pedagogía de transmisión del saber más allá de la propia inserción de contenidos en la red (actual sociedad de la información que creo debe convertirse en sociedad del conocimiento). Tecnológicamente, las TIC’s son el soporte de este nuevo concepto de educación. Por otro lado, habla de él como un uso. Un uso formativo “una fuente de servicios para alcanzar su cometido formativo”. Además, etimológicamente, e-learning es aprendizaje electrónico: todo proceso formativo que uso cualquier tipo de TIC’s. Desde este punto de vista, el profesorado lleva haciendo uso del e-learning desde la inclusión de los aparatos audio, visuales y audiovisuales. Así se pronuncia la American Society of Training and Development que lo define como “término que cubre un amplio grupo de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en web, aprendizaje basado en ordenadores, aulas virtuales y colaboración digital. Incluye entrega de contenidos vía Internet, intranet/extranet, audio y vídeo grabaciones, transmisiones satelitales, TV interactiva, CD-ROM y más”. No obstante, otros autores, expertos, instituciones lo definen como el uso de software y hardware en el entorno de Internet, como Rosenberg (2001): lo denomina “el uso de tecnologías Internet para la entrega de un amplio rango de soluciones que mejoran el conocimiento y el rendimiento. Está basado en tres criterios fundamentales: 1. El e-learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido y permite compartir instrucción o información. 2. Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología estándar de Internet. 3. Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación”. Desde la perspectiva que ofrece la experiencia en el desarrollo y explotación de plataformas e-learning, García Peñalvo ofrece su propia definición de e-learning como la “capacitación no presencial que, a través de plataformas tecnológicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, adecuándolos a las habilidades, necesidades y disponibilidades de cada discente, además de garantizar ambientes de aprendizaje colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, potenciando en suma el proceso de gestión basado en competencias”.

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Por tanto a la vista de lo expuesto, podemos caracterizar al e-learning de la siguiente manera: La Educación a Distancia a través del e-learning es caracterizada por una separación física entre profesorado y estudiantes (sin excluir encuentros físicos puntuales), entre los que predomina una comunicación de doble vía síncrona, asíncrona donde se usa preferentemente Internet como medio de comunicación y de distribución del conocimiento, de tal manera que el estudiante es el centro de una formación independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores.

2.3. ¿Qué es B-learning? B-Learning es la abreviatura de Blended Learning, término inglés que en términos de enseñanza virtual se traduce como "Formación Combinada" o "Enseñanza Mixta". Se trata de una modalidad presencial que incluye una formación on-line “virtual”, conocidos genéricamente como e-learning) El B-Learning (formación combinada o mixta) consiste en un proceso docente presencial con apoyo electrónico “virtual”; esto significa que un curso dictado en bajo esta modalidad incluirá tanto clases presénciales como actividades de apoyo elearning. Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line y la formación presencial, combinándolas en un solo tipo de formación que agiliza la labor tanto del docente como del estudiante. El diseño instruccional del programa académico para el que se ha decidido adoptar una modalidad b-Learning deberá incluir tanto actividades online como presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que se facilite lograr el aprendizaje buscado. Las ventajas que se suelen atribuir esta modalidad de aprendizaje son la unión de las dos modalidades que combina: 

Las que se atribuyen al e-learning: la reducción de costes, acarreados habitualmente por el desplazamiento, alojamiento, etc., la eliminación de barreras espaciales y la flexibilidad temporal, ya que para llevar a cabo gran parte de las actividades del curso no es necesario que todos los participantes coincidan en un mismo lugar y tiempo.

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Y las de la formación presencial: interacción física, lo cual tiene una incidencia notable en la motivación de los participantes, facilita el establecimiento de vínculos, y ofrece la posibilidad de realizar actividades algo más complicadas de realizar de manera puramente virtual.

Es la combinación de múltiples acercamientos al aprendizaje. El B-Learning puede ser logrado a través del uso de recursos virtuales y físicos, “mixtos o combinados”. Un ejemplo de esto podría ser la combinación de materiales basados en la tecnología y sesiones tutoriales presénciales cara a cara, juntos para lograr una enseñanza eficaz. En el sentido estricto, b-Learning puede ser cualquier ocasión en el que el tutor combine dos métodos para dar indicaciones. Sin embargo, el sentido más profundo trata de llegar a los estudiantes de la presente generación de la manera más apropiada. Así, un mejor ejemplo podría ser el usar técnicas activas de aprendizaje en el salón de clases físico, agregando una presencia virtual en una web. Blended Learning es un término que representa un gran cambio en la estrategia de enseñanza.

2.4. Diferencia entre B-Learning y E-learning Dentro de las modalidades de educación a distancia, la que más éxito está teniendo en el siglo XXI es el e-learning, la formación on-line. A diferencia de la educación a distancia convencional, como pueden ser las Universidades a Distancia (el estudiante aprende por si solo mediante materiales y dispone de la orientación, asesoramiento, aclaración de dudas de un profesor tutor), el aprendizaje electrónico aprovecha todos los recursos que ofrece la informática e Internet para proporcionar al estudiante una gran cantidad de herramientas didácticas que hacen que el curso on-line sea más dinámico, fácil de seguir e intuitivo. En E-learning el rol del profesor es el de un tutor on-line. Al igual que un profesor convencional, resuelve las dudas, asesora, orienta, guía a los estudiantes, corrige sus ejercicios, propone trabajos, la diferencia radica en que todas estas acciones las realiza utilizando Internet como herramienta de trabajo, bien por medios textuales (messenger, e-mail), bien por medios de comunicación audiovisuales (videoconferencia, teleconferencia) En B-learning el formador asume de nuevo su rol tradicional, pero usa en beneficio propio el material didáctico que la informática e Internet le proporcionan, para ejercer su labor en dos frentes: como tutor on-line (tutorías a distancia y virtuales) y como docente tradicional (clases presenciales). La forma en

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que combine ambas estrategias depende de las necesidades específicas del curso, dotando así a la formación on-line de una gran flexibilidad.

2.5. ¿Qué es Mobile learning? Se denomina mobile-learning o “m-learning” al aprendizaje electrónico móvil, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños y maniobrables dispositivos móviles, se trata de implementaciones educativas con componentes hipertextuales y multimediales en formatos digitales, que se utilizan para brindar formación e información a usuarios de diversos tipos de dispositivos móviles tales como laptops, teléfonos móviles, celulares, agendas electrónicas, tablets PCs, pocket pc, i-pods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. La educación va incorporando intensivamente las nuevas tecnologías de la comunicación, pasando por varias etapas. Diversos conceptos describen ese fenómeno, según avanza la tecnología: EAO (Enseñanza apoyada por el ordenador), multimedia educativo, tele-educación, enseñanza basada en web (web-based teaching), aprendizaje electrónico (elearning), etc. Tanto desde el simple uso de la computadora y los soportes multimedias, como la aparición del internet y las redes en general, todo ha servido para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje en sus diferentes modalidades y aspectos. De un tiempo a esta parte, se vienen incorporando a nuestras vidas, cada vez con más fuerza, las tecnologías móviles, y por lo tanto, está surgiendo lo que denominamos mobile-learning o m-learning y que consiste en usar estos aparatos electrónicos para aprender. Esto está generando gran expectativa en el sistema educativo, sobre el que se están realizando interesantes iniciativas empresariales y proyectos de investigación.

2.6. Elementos técnicos necesarios en e-learning Una solución e-learning está conformada por tres elementos fundamentales: Plataforma, Contenidos y Herramientas comunicativas.

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2.6.1. Plataforma El entorno de hardware y software diseñado para automatizar y gestionar el desarrollo de actividades formativas se conoce como Plataforma de Teleformación o LMS (Learning Management System). Un LMS registra usuarios, organiza catálogos de cursos, almacena datos de los usuarios y provee informes para la gestión. Suelen incluir también herramientas de comunicación al servicio de los participantes en los cursos. Las mejoras en Usabilidad (navegación fácil e intuitiva) y Accesibilidad (posibilidad de acceso por personas con discapacidad) permiten salvar la brecha digital y extender las posibilidades de formación a mayor número de personas, superando una de las mayores barreras del e-learning: la barrera tecnológica. Actualmente existe una gran cantidad de plataformas, tanto de comerciales como de código abierto. En el ámbito universitario es la WebCT la plataforma más utilizada, seguida a bastante distancia de la plataforma BlackBoard. Se está empezando a implantar con fuerza la plataforma de licencia libre Moodle. También se utiliza en varias universidades la plataforma de código abierto 2.6.2. Contenidos La calidad de los contenidos supone una condición necesaria, aunque no suficiente, para el éxito del programa formativo. Es frecuente encontrar cursos on-line en los que sus contenidos no pasan de ser mera virtualización de cursos previos en los que el estudiante lee ahora en pantalla lo que antes podía leer en papel. Esto es más e-reading que e-learning. El diseño de los contenidos debe de ser realizado por expertos en metodología didáctica con el objetivo de que respondan a:

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adecuación a las necesidades y posibilidades del estudiante calidad y cantidad de la información presentada. interactividad. estructura adecuada para su correcta asimilación.

Con la aparición de los estándares, se garantizaba la independencia de los contenidos y las LMS, de forma que se cumplan ciertas especificaciones sobre las que bases para el desarrollo de herramientas y contenidos: 

Accesibilidad, independiente de la plataforma en la que estén los contenidos.



Interoperabilidad: el contenido puede ser usado en diferentes plataformas



Reusabilidad: Los contenidos pueden ser utilizados una y otra vez en diferentes programas educativos.



Durabilidad: El contenido podrá utilizarse sin importar los cambios en la tecnología con la cual se elaboró.

Actualmente hay diversos estándares utilizables, como son el AICC (desarrollado por la industria de la aviación de EEUU), IEEE LTSC (Instituto de Ingenieros Electrónicos e Informáticos), IMS (del Global Learning Consortium), y el más utilizado y extendido: SCORM. Las ventajas de la estandarización posibilitan a que se puedan elegir libremente los proveedores de contenidos y herramientas, y la reutilización de los cursos en plataformas diferentes, abaratando considerablemente las inversiones que hay que realizar en planes de formación. 2.6.3. Herramientas comunicativas Tenemos una plataforma y unos contenidos, ¿con esto ya podemos poner en marcha un curso on-line? La respuesta es no. Las herramientas de comunicación en este entorno formativo constituyen otra pieza clave, ya que permiten la interacción entre los diferentes agentes del proceso de enseñanza-aprendizaje. Dicha interacción se concreta en la posibilidad de realizar trabajos en grupo, intercambiar experiencias, proporcionar apoyo por parte del tutor, resolución de dudas, etc.

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Según que la comunicación sea en tiempo real o no, tenemos: 



Herramientas de comunicación síncrona: teléfono, messenger, webcam, audioconferencias, videoconferencia, teleconferencias, pizarra electrónica, documentos compartidos on-line. Herramientas de comunicación asíncrona: son las que le dan al e-learning buena parte de su carácter (“anytime, anywhere”). Foros de debate, grupos de noticias, correo electrónico, y últimamente los Blogs y las Wiki.

3. Criterios para elegir plataformas virtuales En el momento de evaluar una plataforma se deben tener en cuenta los siguientes criterios clave para una mejor elección: 

Estructura y capacidad      



Administración y gestión académica      



Es adaptable y dinámica. Qué número de usuarios soporta. Cuál es el límite de cursos. Ofrece funciones especiales para personas con diferentes capacidades. Permite la opción de otros idiomas. Cuenta con una configuración automática para: cursos, cátedras, postgrado, jornadas virtuales, grupos de investigación y grupos de trabajo.

Ofrece gestión de usuarios (ABM) (Altas, Bajas, Modificaciones). Brinda actualización de actividades en forma remota. Posee una configuración de perfiles con diferentes atribuciones y accesos. Es compatible con otras bases de datos de usuarios. Ofrece estadísticas e informes sobre las actividades de cada usuario. Permite recoger sugerencias por parte de los usuarios (encuestas de satisfacción).

Herramientas específicas del usuario    

Ofrece páginas personales para la actualización de datos. Permite la búsqueda de contenidos en forma fácil y accesible. Brinda control de progreso de su aprendizaje. Permite un fácil acceso al material.

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Edición de contenidos  Qué formatos multimediales soporta.  Posibilita la reedición y actualización de cualquier archivo.  Ofrece importación y conversión de archivos.



Edición de Evaluación    



Qué modelos de evaluación soporta. Permite la interacción con simuladores. Ofrece un control de progreso. Permite el desarrollo on/off line.

Desarrollo, funcionamiento y supervisión de los cursos  Incluye una guía de actividad para el acompañamiento del docente.  Ofrece enlaces de archivos desde cualquier lugar.  Posibilita la realización de seguimiento y monitorización del trabajo y progreso del participante.  Posibilita la asignación individual, o por grupo de materiales trabajos y actividades.  Posibilita la generación de expediente del participante.



Herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica  Tiene correo electrónico propio.  Cuenta con un espacio para el Foro de debate agrupados por temas y cierre de los mismos.  Cuenta con una sala de Chat.  Ofrece Pizarra compartida (net meeting).  Cuenta con un tablero de anuncios.  Tiene posibilidades de audio y videoconferencia (tutorías en línea), multiconferencias y aulas virtuales con servicio broadcast.

En cuanto a proyectos con Software Libre, se pueden citar algunos criterios informales, sencillos para evaluar la idoneidad y madurez en el proyecto de software libre: a. Plataforma y estándares, Determinar en qué plataforma está basado el producto y cuáles son sus dependencias. Algunos proyectos utilizan formatos de archivo o mecanismos de persistencia poco comunes. Conviene revisar que la información y los protocolos utilizados cumplan con los estándares más extendidos. UNIDAD I - II - III: TIC’S & ENTORNOS VIRTUALES

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b. Tipo de licencia No todas las licencias son iguales. La GPL, por ejemplo, no es una licencia nada amigable para los negocios que pretenden modificar el software base y revenderlo dado que su naturaleza viral obliga a distribuir los derivados también como GPL. c. Estabilidad La estabilidad de un producto es una función del tiempo que lleva en el mercado y de su base de usuarios: básicamente, estabilidad = tiempo x usuarios. d. Actividad del desarrollo Cuanto más activo esté el grupo de desarrollo, mejor, ya que esto es un indicador de la velocidad a la que irán incorporando mejoras e innovaciones. e. Comunidad de usuarios Cuanto más grande y activa mejor. f. Calidad del código fuente Hay que revisar siempre la calidad del código fuente antes de adoptar un proyecto libre, especialmente los componentes más pequeños. Muchos proyectos están inacabados o fueron desarrollados por estudiantes con poca experiencia en implementación. Un componente troyano Open Source mal elegido puede convertirse en un auténtico cáncer dentro de un proyecto. g. Documentación Este suele ser un punto débil de muchos proyectos Open Source. h. Soporte y certificaciones En proyectos de misión crítica es fundamental determinar la calidad y el coste del soporte ofrecido por el fabricante o el distribuidor, así como las certificaciones de funcionamiento reconocidas. i. Idoneidad. No tiene sentido adoptar un software libre porque es libre, sin tener en cuenta las necesidades reales de la Institución. Es el valor que aporta y no su coste monetario lo que debe tenerse en cuenta a la hora de elegir un producto de software. j. Usabilidad La usabilidad suele ser otro punto flaco de los proyectos libres. Es conveniente realizar unas pruebas previas con los usuarios.

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4. Entornos virtuales 4.1. Antecedentes Con la llegada de Internet se produce un importante abaratamiento de los costes de desarrollo de programas, por lo que resulta más sencilla la creación de materiales para ser utilizados en línea. Sin embargo se siguen necesitando unos conocimientos avanzados de programación para crear un curso o un módulo didáctico, y por tanto estos cursos no son accesibles a todo el mundo. Desde mediados de los años 90 empiezan a surgir plataformas didácticas que permiten la creación y la gestión de cursos completos para la web sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico

4.2. Características de entornos virtuales Los entornos virtuales se refieren únicamente a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web. Como tal, son "una herramienta que introduce al docente en la creación de cursos y talleres, de forma sencilla y rápida, aprovechando el volumen y trascendencia de los contenidos académicos e investigativos que se tienen" en un tiempo y ámbito determinado. Las características generales: 1. Son medios que presentan y modifican la información de manera dinámica formando un proceso de modificaciones sucesivas, y 2. tiene la capacidad de integrar diferentes medios simbólicos (imágenes, símbolos, signos lingüísticos, matemáticos, sonidos).

4.3. Herramientas que las componen 1. Herramientas de comunicación, como foros, chats, correo electrónico 2. Herramientas de los estudiantes, como autoevaluaciones, foros, talleres, wikis, blogs, zonas de trabajo en grupo, perfiles, etc. 3. Herramientas de productividad, como calendario, marcadores, ayuda 4. Herramientas de administración, como autorización, administración. 5. Herramientas del curso, como tablón de anuncios, evaluaciones

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4.4. Términos Similares Es un programa que facilita el aprendizaje automatizado. Tales sistemas e-learning a veces también se llaman: 

Sistemas de Gestión del Aprendizaje, del inglés Learning Management System (LMS),



Sistema de Gestión de Curso, del inglés Course Management System (CMS),



Sistema de Gestión de Contenido para el Aprendizaje, del inglés Learning Content Management System (LCMS),



Ambientes de Aprendizaje Environment (MLE),



Sistema de Apoyo al Aprendizaje, del inglés Learning Support System (LSS) o Plataforma de Aprendizaje, del inglés Learning Platform (LP);



Con un medio de educación (Comunicación mediante el Computador), del inglés computer-mediated communication (CMC) o



Educación En Linea, del inglés On-line Education.

Gestionado,

del

inglés

Managed

Learning

Un término más correcto puede ser un Ambiente Virtual de Aprendizaje, en lugar de Entorno Virtual. Esto quitaría cualquier ambigüedad e identifica el ambiente que es virtual y no el aprendizaje. En los Estados Unidos, el CMS y LMS son los términos más comunes, no obstante LMS se asocia más frecuentemente al software para manejar programas de entrenamiento corporativos más bien que a los cursos en instituciones tradicionales de la educación. En el Reino Unido y muchos países europeos se utilizan indistintamente los términos VLE y MLE, no obstante es importante notar que éstas son dos cosas distintas. Un VLE se puede considerar un subsistema de un MLE, dado que el MLE se refiere a la infraestructura más amplia de sistemas de información en un ambiente educativo.

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5. LMS (Learning Management System) LMS (Learning Management System) es un Sistema de Gestión de Aprendizaje. Un LMS es un programa (software) instalado en un servidor, que sirve para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación presencial o eLearning de una organización. Las principales funciones del LMS son: gestionar usuarios, recursos y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros. Un LMS generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), pero se centra en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un LCMS (Learning Content Management Systems). La gran parte de los LMS funciona con tecnología Internet (páginas web). Entre los LMS más conocidos del momento están e-ducativa y Moodle Plataformas de e-learning Libres (Código abierto)     

ATutor Claroline Dokeos Moodle Otras.

No Libres (Privativas)      

Blackboard e-ducativa FirstClass Formacion E-learning Scholar360 WebCT

Lista de algunos Ambientes Educativos Virtuales            

LRN Apex Learning K-12 Bodington ClassCentral Click-a-teacher Digilearn eCollege Edumate VClass Studywiz Ossett Teletop

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6. El Software Libre “Software Libre” es una de las categorías en las que pueden clasificarse los programas teniendo en cuenta su licencia (otra categoría es “Software Semilibre”). El "Software Libre" es un asunto de libertad, no de precio. Se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Por lo tanto debe estar disponible el código fuente del software para hacer efectivas las libertades que lo caracterizan. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: 1. La libertad de usar el programa con cualquier propósito. 2. La libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las necesidades. 3. La libertad de distribuir copias. 4. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. La libertad para usar un programa significa libertad para cualquier persona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema informático, para cualquier clase de trabajo, y sin tener obligación de comunicárselo al desarrollador o a alguna otra entidad específica. La licencia GPL (General Public License) regula los derechos de autor de los programas de software libre. Está promovida por la Free Software Foundation (FSF) dentro del proyecto conocido como GNU. Dentro del software libre hay diferencias a tener en cuenta: 

El software libre de dominio público: que no está protegido por el copyright, por lo tanto, pueden generarse versiones no libres del mismo.



El software libre protegido con copyleft: impide a los redistribuidores incluir algún tipo de restricción a las libertades propias del software así concebido, es decir, garantiza que las modificaciones seguirán siendo software libre.

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Software Semilibre: aquel que mantiene las mismas características que el software libre para los usuarios individuales, entidades educativas o sin fines de lucro. Sin embargo, prohíbe esas libertades para su uso comercial y empresarial.

El e-learning permite que los países con menos recursos y las clases más desfavorecidas tengan una oportunidad única de acceder a fuentes de información y a recursos, favoreciendo que la alfabetización pueda llegar más lejos y cubrir áreas inaccesibles hasta hace sólo unos años. Pero esta posibilidad requiere un apoyo real y efectivo, no sólo económico, del primer mundo para que la universalización de estos recursos se haga realidad. En este sentido, la tendencia de las instituciones educativas hacia el exclusivo negocio de producción y venta de conocimiento contradice sus fundamentos de servicio a la sociedad. Por ello, iniciativas como el software libre en la educación abren una puerta esperanzadora para la normalización e igualdad de oportunidades, sobre todo teniendo en cuenta la gran diferencia en el acceso al conocimiento entre todas las regiones del mundo. El software libre permite igualdad de oportunidades, ya que no es necesario contar con muchos recursos económicos para poder aprender; con el software libre todos pueden tener acceso a productos de igual o más calidad que los propietarios, y sin cometer actos ilegales.

7. Objetos de Aprendizaje Un Objeto de Aprendizaje, es un término relativamente nuevo, que apenas comienza a discutirse por la comunidad académica y científica mundial, no obstante, existen varias definiciones que tienen gran aceptación, ellas son: “Una entidad digital o no digital que puede ser usada para el aprendizaje, educación o entrenamiento”. (IEEE, 1997) “Recurso digital modular, identificado de manera única, que además soporta metadatos, y puede ser utilizado para apoyar procesos de aprendizaje” (National Learning Infrastructure Initiative- NLII) “Cualquier recurso digital reutilizable que apoya procesos de aprendizaje” (David A. Wiley)

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En esta unidad se toma el enfoque de la IEEE, dado la perspectiva amplia que tiene un objeto de aprendizaje, la cual se pueden representar en sistemas de conocimiento tales como: cursos virtuales, bibliotecas digitales, libros, fotografías, animaciones, videos, audios y software educativo, entre otros. En general, se observa que la visión de la IEEE muestra que el aprendiz en su proceso de formación interactúa con una diversidad amplia de objetos de aprendizaje. Los objetos de aprendizaje de tipo digital deben ser indexados y catalogado según los lineamientos de IMS METADATA y empaquetado en conformidad con IMS CONTENT PACKAGING o SCORM. Por otro lado podemos decir que un objeto de aprendizaje es: 

Una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.



"Un recurso digital que puede ser reusado para ayudar en el aprendizaje."



"Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o entrenamiento"



"Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente"



"Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.

A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos"

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8. Blog Un blog, o en español también llamado una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea.

9. Wiki Un wiki (o una wiki) (del hawaiano wiki wiki, “rápido”) es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa. La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc., conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.

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