Modelo de negocios para Museo

June 29, 2017 | Autor: Rosario Fossati | Categoría: Museos, Modelo de negocios (Lienzo)
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Descripción

2014 CURSO DE PROGRADO EN GESTIÓN DE EMPRENDIMIENTOS CULTURALES Y CREATIVOS MÓDULO 11.- Diseño y gestión de un Plan de Negocios para emprendimientos creativos.

Profesora: Patricia Jablonka Alumna: Rosario Fossati

[MODELO CANVAS PARA EL MUSEO DE LA CIUDAD DE MONTEVIDEO] A partir de la revisión, lectura y análisis del documento de la materia, la guía de plan de negocios y el modelo de negocios canvas, describa un proyecto (emprendimiento creativo) de forma breve (10 lineas) y desarrolle el modelo canvas.

MODELO CANVAS PARA EL MUSEO DE LA CIUDAD 2014 DE MONTEVIDEO INDICE EL PROYECTO .................................................................................................................................................................3 EL CONSUMIDOR DE HOY ..............................................................................................................................................3 EL MODELO DE CO-CREACIÓN .......................................................................................................................................3 MODELO CANVAS ..........................................................................................................................................................4 DESARROLLO DEL CANVAS DEL MUSEO ........................................................................................................................5 SEGMENTO DE CLIENTES ...........................................................................................................................................6 MAPA DE EMPATÍA ...............................................................................................................................................6 

¿QUÉ PIENSA Y SIENTE? ...............................................................................................................................7



¿QUÉ VÉ?......................................................................................................................................................8



¿QUÉ DICE Y HACE? ......................................................................................................................................8



¿QUÉ ESCUCHA? ..........................................................................................................................................8



RESULTADOS ................................................................................................................................................9



ESFUERZOS ...................................................................................................................................................9

PROPUESTA DE VALOR ..............................................................................................................................................9 RELACIÓN CON LOS CLIENTES .................................................................................................................................10 CANALES DE DISTRIBUCIÓN Y COMUNICACIÓN ......................................................................................................11 LA RUTA DE LA EXPERIENCIA DEL CLIENTE .........................................................................................................11 1.- IDENTIFICAR AL CLIENTE.- ..............................................................................................................................11 El mapa de empatía nos permitió llegar más a fondo en su comprensión, incluyendo sus expectativas y sus dudas...................................................................................................................................................................11 2.- COMPRENDER LAS FASES DE LA RELACIÓN ...................................................................................................11 3.- MAPEAR LOS PUNTOS DE CONTACTO (TOUCHPOINTS) ................................................................................12 ACTIVIDADES CLAVE ................................................................................................................................................13 ACTIVIDADES ANTES DE LA VISITA ......................................................................................................................13 ACTIVIDADES DURANTE LA VISITA ......................................................................................................................14 ACTIVIDADES POS-VISITA ....................................................................................................................................14 RECURSOS CLAVE ....................................................................................................................................................15 RC-1.- La sede......................................................................................................................................................15 RC-2.- El equipo interno ......................................................................................................................................15 RC-3.- Agenda de actividades .............................................................................................................................15 ESTRUCTURA DE COSTOS ........................................................................................................................................15 INGRESOS ................................................................................................................................................................15 BIBLIOGRAFÍA ..............................................................................................................................................................16

Alumna: Rosario Fossati

MODELO CANVAS PARA EL MUSEO DE LA CIUDAD 2014 DE MONTEVIDEO EL PROYECTO El Museo de la Ciudad de Montevideo, es una propuesta que se enmarca dentro de la “nueva museología” y su razón de ser se define en la búsqueda de lograr "ser espejo donde la población se contempla para reconocerse, donde busca la explicación del territorio en el que está enraizada y en el que se sucedieron todos los pueblos que la precedieron, en la continuidad o discontinuidad de las generaciones. Un espejo que la población ofrece a sus huéspedes para hacerse entender mejor, en el respeto de su trabajo, de sus formas de comportamiento y de su intimidad”1. No es un depósito de objetos que hay que proteger, restaurar, investigar y exhibir, sino un lugar para la comunicación, el diálogo, la distracción; un lugar de reunión, de relaciones sociales, de descubrimiento, de vivencias y de aprendizaje; un espacio de reflexión y concientización. El éxito del proyecto del Museo está en la capacidad de proveer valor a la ciudadanía en el análisis, reflexión y difusión de su propia identidad.

EL CONSUMIDOR DE HOY El mundo de hoy, contexto en el cual se desarrollan las relaciones humanas, las formas de consumo han cambiado sustancialmente. Los cambios tecnológicos habilitan el acceso del consumidor a una gran cantidad de productos que se comercializan por medio de una gran cantidad de canales. El acceso a la información que hoy tienen, o pueden tener, los consumidores han habilitado que puedan tener un rol más activo, que puedan interconectarse, opinar, escucharse e incluso participar en la creación de bienes y servicios, pasando a un rol de productores-consumidores, 'prosumers' (tapscott & Williams, 20072) y, más allá, al rol de 'adprosumers' (Tirso Maldonado, 20073) por su capacidad de difundir, ya que la fuerza viral es impresionante. La extracción de valor por parte del consumidor, que tradicionalmente era al final de la cadena, en este nuevo contexto se da en cualquier parte del proceso y en cualquier momento. Esta participación del consumidor abre modelos nuevos de negocios online, offline y mixtos; en los que hay una variedad importante de ejemplos en la llamada web 2.0, web social o modelos de inteligencia colectiva con prácticas innovadoras de empresas como Nike, Procter & Gamble, Swarosky. Estos modelos abiertos, dan participación a los consumidores, controlada o masiva, para resolver un problema, realizar un trabajo o diseñar y hasta crear nuevos productos. Pasamos del 'outsourcing' (externalización) que se difundió y expandió notablemente con China como fábrica del mundo; al crowdsourcing (co-creación), llamado de manera interesante por Javier Megías (2010) como 'la rebelión de los novatos', abriendo espacio para una masa muy superior a la de los expertos, con menos conocimiento uno a uno pero con gran sabiduría como grupo.

EL MODELO DE CO-CREACIÓN En el marco de lo expuesto en referencia al consumidor de hoy día, el 'modelo de negocios' que el Museo pretende implementar busca integrar a la ciudadanía en el proceso de creación y exhibición (entrega) del contenido cultural y artístico mediante el cual el Museo expone los temas críticos acerca 1

Así define Georges Henri Riviere esa nueva museología en los llamados "ecomuseos", "museos sin paredes" en https://www.academia.edu/3688005/Museums_Without_Walls_The_Museology_of_George_Henri_Riviere 2 http://fuchs.uti.at/wp-content/uploads/wikinomics.pdf 3 http://tirsomaldonado.wordpress.com/2008/01/22/adprosumer-el-nuevo-cliente/

Alumna: Rosario Fossati

MODELO CANVAS PARA EL MUSEO DE LA CIUDAD 2014 DE MONTEVIDEO de la identidad y su evolución en el tiempo. Esta forma de producir valor es una manera de democratizar el consumo, los consumidores son parte de la cadena de creación. Esta creación conjunta, entre el Museo y los usuarios, cobra un interés máximo en el entendido que el producto que busca exhibirse en el Museo, no es de su propiedad sino que pertenece a toda la ciudadanía y, por tanto, no hay mejor creador que ella misma. Por tanto, es clave para el Museo lograr crear un entorno de experiencias, en las cuales los visitantes pueden dialogar activamente, interactuar, comprometerse en un entorno de reciprocidad, comprensión y empatía. La propuesta del Museo, por tanto, ofrece oportunidades de co-crear offline y online. En la primera modalidad trabajará con un público objetivo acotado, las escuelas y liceos de Montevideo. Con la modalidad online, habilitará la participación ciudadana individual, dando lugar a la sinergia que genera el intercambio colectivo. El producto de la co-creación se exhibe a otros públicos para su consumo en forma pasiva: los turistas y otros visitantes.

MODELO CANVAS El Dr. Alexander Osterwalder diseñó una metodología para definir un modelo de negocios consistente en una estructura de nueve bloques temáticos (Osterwalder, 2004, 2007, 2008, 2009), que agrupan las principales variables de un negocio. El bloque temático del centro representa la oferta de valor; a la derecha se detalla a quien se dirige, uno o varios segmentos de mercado, a través de qué canales y con qué forma específica de relacionamiento; los bloques temáticos de la izquierda representan los recursos, actividades y aliados, necesarios para producir y mantener la oferta de valor; abajo, el reflejo de ingresos y costos del conjunto anterior4. Al diagrama habitual, que se muestra en la figura a continuación, hemos agregado un punto más allá del segmento de clientes, indicador del impacto en la comunidad. Esta modalidad para describir el modelo de negocios es de gran utilidad dado que a partir del tablero de los nueve bloques, con sus elementos y relaciones, se proporciona una síntesis clara de la lógica del negocio o modelo de gestión, visible en una hoja. Ello no solamente habilita una manera fácil para comunicar a terceros el modelo de gestión, sino que facilita el propio proceso de creación del modelo, conjuntamente con los actores clave, de una forma ágil y mediante un lenguaje común.

Impacto en la Comunidad

4

JUAN FERNANDO MÁRQUEZ GARCÍA: Innovation in Business Models: Osterwalder´s Methodology in Practice. 2010

Alumna: Rosario Fossati

MODELO CANVAS PARA EL MUSEO DE LA CIUDAD 2014 DE MONTEVIDEO Acorde a lo expuesto, el análisis del Modelo de Negocios del Museo de la Ciudad de Montevideo, utilizando la metodología CANVAS, se enfocará en el desarrollo de la capacidad de co-crear contenidos para el Museo, que habiliten un resultado que permita que el mismo se encamine hacia su razón de ser, su misión, "ser un espejo donde la población montevideana se contempla para reconocerse y que, a su vez, elije para mostrarse ante sus huéspedes y así, hacerse entender mejor". Definido de esta manera, lo primero será definir, en términos generales, si el segmento de clientes con los que se co-crean los contenidos en la modalidad offline (no se desarrollará el potencial de co-creación online en este trabajo) y que, a la vez, lo consumen, serán definidos como "el segmento de clientes" o como "la red de aliados". Esta definición es clave ya que la propuesta de valor es la co-creación, si los definimos como clientes; o a la exposición y actividades recreativas, con formato más bien pasivo, si los definimos como aliados. Si lo definimos dentro de la red de aliados, los clientes objetivo serían los turistas que llegan por diversos motivos a la ciudad de Montevideo; los ciudadanos/as, familias uruguayas y estudiantes (entre los que se incluyen los propios prosumers), más allá de los límites departamentales; que, en forma individual o en grupos, visitan el Museo interesados en conocer más acerca de la identidad montevideana en un formato atractivo, pero que los entretenga en su tiempo de ocio. En este caso, al considerar la visita a museos como una actividad de ocio cultural, interesa conocer los valores que los visitantes estiman en las actividades de ocio que prefieren hacer en su tiempo libre. Las dos situaciones llevarían un canvas diferente que habrá que analizar por separado. En términos generales lo lógico sería que la co-creación se defina en el bloque de los aliados; pero, para el presente trabajo, dado que el primer resultado clave que nos interesa en el Museo es alcanzar con éxito socios estratégicos, con quienes desarrollar las actividades de co-creación junto a los integrantes del Museo; definiremos como cliente al actor con el que co-creamos los contenidos y, por tanto, la propuesta de valor serán las actividades de co-creación, las que dejan un producto que se expone y es disfrutado por los otros actores definidos, donde el éxito de éste último será indicador del impacto en la comunidad de las actividades de co-creación. Definido de esta manera, al extender el Modelo Canvas hasta el impacto en la comunidad, deberíamos incluir en el bloque de canales y distribución no solamente los que nos permiten llegar al segmento de clientes definido como objetivo, sino también para hacer conocer las exhibiciones a los visitantes, en general y evaluar cómo han obtenido la información sobre el Museo y sus servicios; la facilidad para llegar, estacionar, etc.; la accesibilidad en el precio de entrada; entre otros datos de valor para diseñar las campañas de publicidad y proponer mejoras en el producto que se expone y los servicios que se prestan. Este aspecto es muy importante ya que el impacto en la sociedad será limitado, aún cuando el resultado de las actividades de co-creación sean altamente satisfactorias, si el público general no sabe que el Museo existe ni lo que en él se hace, expone o difunde.

DESARROLLO DEL CANVAS DEL MUSEO El esquema del Modelo CANVAS desarrollado para el Museo se resume en el esquema a continuación. No se desarrolla el impacto a la comunidad, como bloque independiente sino que se incluyen aspectos clave para evaluar el impacto en la comunidad.

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MODELO CANVAS PARA EL MUSEO DE LA CIUDAD 2014 DE MONTEVIDEO Modelo de Negocio CANVAS del Museo de la Ciudad de Montevideo ALIANZAS CLAVES

-Expertos y Artistas del medio -Instituciones Educativas -Empresas e Instituciones patrocinantes -Gobierno Departamental -Gobierno Nacional -Agencias de Viajes -Familias uruguayas

ACTIVIDADES CLAVES

PROPUESTA DE VALOR

RELACIÓN CON CLIENTES

- Relaciones públicas -Actividades antes de la visita -Presentación del tema en el aula -Actividades durante la visita -Exposiciones Post-Visita -Soporte a docentes en actividades post-visita -Creación y Exposición del Mural Central

-Relación duradera no una simple excusión -Ofrecer un nuevo entorno de aprendizaje -Proyectos educativos comunes -Experiencia motivante y a la vez instructiva -Lenguaje común -Complemento de valor a la currícula formal -Oportunidad de co-crear contenidos del Museo -Abrir el resultado de la co-creación al público

RECURSOS CLAVES

CANALES

-La sede -El equipo interno -La agenda provista de recursos materiales y financieros

-Contactos personales -Sitio web y blogs -Folletería -Medios escritos, audio y audiovisuales -La valija didáctica -Las exposiciones

ESTRUCTURA DE COSTOS -Personal: equipo interno incluyendo personal de mantenimiento -Costos fijos de operación y publicidad: iluminación, audiovisuales, agua, etc; folletería, sitio web, etc. -Costos variables: materiales de talleres, transporte, etc. -Contratos/Acuerdos: expertos y artistas - Costos administrativos y de gestión de la web

SEGMENTO DE CLIENTES

-Grupos de 9 a 14 años que cursan desde 3ro de escuela a 2do de liceo -Docentes de materias humanísticas

INGRESOS -Patrocinios -Entradas o bonos -Publicidad - Amigos del Museo

SEGMENTO DE CLIENTES El segmento de clientes objetivo, acorde a lo expresado anteriormente, son grupos estudiantiles, acompañados por sus maestros o docentes, que cursan desde tercero de escuela (9 años) a segundo de liceo (14 años) de instituciones públicos y privados, del Departamento de Montevideo; que se encuentran interesados en complementar las actividades del aula con talleres externos, interactivos y dinámicos, asociados a las materias humanísticas que analizan e interpretan el contexto en el cual desarrollan sus actividades cotidianas. El cliente asume dos roles, por un lado es un consumidor pasivo y por otro es un 'prosumer' o 'adprosumer', según iremos viendo en el análisis a continuación. La figura en la que vamos a basarnos para el análisis del perfil del cliente es la del maestro o profesor, ya que es quien decide la visita; pero el análisis abordará lo que el mismo espera de la experiencia para el grupo en su conjunto. Para conocer mejor al cliente existen diversas metodologías que nos ayudan, vamos a utilizar el Mapa del Cliente o Mapa de Empatía. MAPA DE EMPATÍA Estudiar más profundamente el segmento de clientes objetivo será de alto valor para lograr una planificación exitosa. El esquema de análisis es el que muestra la figura. Profundizaremos algunos aspectos que nos ayuden a comprenderlo mejor.

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MODELO CANVAS PARA EL MUSEO DE LA CIUDAD 2014 DE MONTEVIDEO



¿QUÉ PIENSA Y SIENTE?

¿Qué mueve a nuestro cliente? .- A nuestro cliente, representado por los maestros o profesores, lo mueve la necesidad de complementar lo que desarrollan en el aula, ampliando e incentivando el interés de los estudiantes en la unidad de estudio en la que se está trabajando. La visita debe convertirse en una actividad vivencial, activa y participativa que ofrezca a los estudiantes unas bases de fortalecimiento a la identidad cultural y enriquecimiento de su visión de nuestra ciudad y del mundo en el que vivimos. ¿Cuáles son sus preocupaciones?.- Las preocupaciones de los profesores, al decidir hacer una visita a un museo pueden ser varias, algunas de ellas serían, por ejemplo, la capacidad de controlar al grupo dentro del Museo; que la propuesta muestre que está preparado para una participación colectiva, a veces con tendencia a ser desordenada y caótica, sin perder el control; que exista alineación de la experiencia con las actividades que el docente viene desarrollando en el aula; que se puedan ver/hacer, en la visita o en el trabajo de taller, los temas que tratan lo que el profesor preparó de antemano, obteniendo los servicios que se le prometieron en el momento de reservar la visita; tener la oportunidad de conocer por adelantado el museo y su personal, planificar las formas y horarios de la visita y, lo que es incluso más importante, llegar a un entendimiento sobre las metodologías pedagógico-educacionales; entre otras cosas. ¿Qué es lo que le importa realmente?.- Que la visita al Museo logre los siguientes objetivos: • • • • • • •

Que sea educativo. A través de las actividades el estudiante amplía sus conocimientos y obtiene una actitud nueva que le permite "Aprender a Aprender" y "Aprender a Ser". Que sea activo. El protagonista es el estudiante, no el docente. Que sea entretenido. Que genere gusto y deleite y no se convierta en una clase más. Que sea integrador. De varias disciplinas como artes plásticas, español, ciencias sociales y naturales, etc. Que sea motivador. Que el estudiante pueda desarrollar su capacidad creativa y sus propias alternativas para enfrentar los problemas. Que sensibilice en temas críticos. Al tener una mayor apertura a diferentes realidades. Que sea agradable estéticamente. Al reconocer los valores estéticos del Museo destacando su importancia en la conformación de la identidad nacional y regional.

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Que sea socializador. Es una actividad de grupo, que resalta las habilidades y destrezas individuales para dar cabida a un esquema de apertura a la sana competitividad.

¿Cuáles son sus expectativas?.- El maestro o profesor quiere beneficiarse observando a los estudiantes en un nuevo entorno de aprendizaje y que los alumnos vivan una aventura excitante a través del tiempo y del espacio, en el que se mezclen emociones y conocimiento. Que aporte una herramienta de valor para complementar, en un formato diferente, el conocimiento que busca que los estudiantes adquieran. 

¿QUÉ VÉ?

¿Qué entorno está percibiendo?.- los organismos públicos de enseñanza, las instituciones educativas, los directores de la institución de enseñanza, los otros docentes, los padres o tutores; todos ellos son actores que influyen en el cliente y en su toma de decisiones. ¿Qué tipo de ofertas está recibiendo?.- Otros Museos, Planetario Municipal, diversas propuestas de paseos abiertos. ¿Quiénes son las personas que están interactuando?.- Los docentes y los alumnos. ¿A qué problemas se enfrenta?.- Desde una perspectiva más bien operativa o de comunicación se pueden presentar problemas del tipo de los que mencionamos a continuación: un problema puede generarse si existe una falta de participación y control de los grupos por parte de los profesores, que vean a la visita como día de asueto y, que el Museo no tenga una propuesta adaptada a ese formato; también puede ser un problema que el Museo no tenga previsto acciones inmediatas ante un posible mal uso de los equipos o vandalismo, problemas por falta de interés de los alumnos o el ruido ambiental excesivo; puede ser, también, un problema, las restricciones a la circulación libre con los alumnos o para realizar diversas tareas; que el museo trate de abarcar demasiado en la visita o que se muestre siempre lo mismo. Otro tipo de problemas, más asociados a la logística o al espacio disponible pueden darse si los estudiantes no tienen un espacio para trabajar o que no se trabaje en conjunto con el docente proporcionando ideas de cómo trabajar en el museo y luego en clase. Lo que muchas veces se da en este tipo de propuestas es que exista un desbalance en los momentos de visita al Museo, donde en algunos momentos haya una subutilización y en otros, una sobreutilización. 

¿QUÉ DICE Y HACE?

¿Cómo se comporta habitualmente en público?.- Dos aspectos se destacan en los grupos, en este tipo de programas, que tienden a descontrolarse y que son muy ruidosos. Con respecto a los docentes, la literatura relativa al tema hace hincapié en un comportamiento pasivo del profesorado o cuando mucho asistiendo al guía para mantener el orden o vigilar a los estudiantes. Para que la visita escolar sea una experiencia enriquecedora, tanto para los alumnos como para sus profesores, lo ideal es que estos últimos asuman una función activa durante la visita, ya que como son ellos quienes mejor conocen a sus estudiantes, se esperaría que fueran capaces de hacer las conexiones entre la currícula y la experiencia en el museo. 

¿QUÉ ESCUCHA?

¿A través de qué medios y canales de comunicación es mejor llegarles?.- Se analiza el tema en el bloque de Canales y Comunicación.

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RESULTADOS

Los resultados esperados serán alcanzar las expectativas, maximizando los beneficios y minimizando los problemas. 

ESFUERZOS

¿A qué desafíos, retos y obstáculos se enfrenta?.- Salir con un grupo escolar o liceal requiere una serie de tareas administrativas, autorizaciones, seguridad; todo ello implica un esfuerzo importante que puede mitigarse si las salidas se planifican con anticipación y precisión. ¿Qué riesgos teme encontrarse?.- Cuando la actividad en el Museo no se planifica bien entre el docente y el guía del Museo, puede suceder que el maestro o profesor sienta cierto temor de encontrarse en un ambiente que no conoce y que supere su capacidad de responder preguntas que surjan a partir de la visita. Esto se mitiga al trabajar muy cercanamente y relacionar la actividad del Museo con lo que se está aprendiendo en el aula.

PROPUESTA DE VALOR Si las expectativas del maestro o profesor es poder beneficiarse observando a los estudiantes en un nuevo entorno de aprendizaje y que los alumnos vivan una aventura excitante a través del tiempo y del espacio, en el que se mezclen emociones y conocimiento; la propuesta de valor será ofrecer formatos de actividades que satisfagan dichas expectativas y a la vez resuelvan con eficacia los aspectos que les preocupan a la hora de decidir participar en una experiencia externa, así como mitigar los esfuerzos que les implicará dicha práctica. A la vez, como se ha expresado anteriormente, el 'modelo de negocios' que el Museo pretende implementar, busca integrar a la ciudadanía en el proceso de creación y exhibición (entrega) del contenido cultural y artístico mediante el cual el Museo expone los temas críticos acerca de la identidad y su evolución en el tiempo. Aplicado al segmento de clientes definido para este Canvas, los formatos de trabajo que el Museo promueve, deben dejar como resultado productos pasibles de ser expuestos al público general como parte de la propuesta de análisis y reflexión acerca de la identidad montevideana. Las propuestas buscan estimular la observación, la creatividad y la capacidad de comprensión e interpretación individual y colectiva de los grupos. Los temas se tratarán mediante preguntas y respuestas, dibujos, juegos de memoria, juegos de observación, búsquedas o analizando las similitudes y diferencias entre situaciones planteadas, entre otros. Para los más grandes se induce a la generación y validación de hipótesis, búsqueda de explicaciones, relatos y proyección de los temas más allá de lo que se ve. Los formatos permiten el desarrollo de estrategias didácticas creando diferentes recursos materiales: cuadernillos, maletas, carritos, fichas educativas, talleres de trabajo, juegos, audios, videos, hojas informativas, paneles orientativos (enfocados a diferentes niveles de comprensión), materiales dirigidos a trasmitir información asociada a la riqueza que la historia y el patrimonio nos ofrece. El objeto es comunicar, activar, promover el diálogo, estimular, hacerse preguntas, buscar respuestas. Los componentes de la identidad cultural a ser desarrollados, son disparadores de multiplicidad de temas transversales a la educación formal curricular. La propuesta que desarrollamos busca integrar a maestros y docentes en una actividad dinámica y participativa, para el desarrollo de sus propias actividades de enseñanza-aprendizaje. Para ello se realizarán intercambios de manera de alinear el

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MODELO CANVAS PARA EL MUSEO DE LA CIUDAD 2014 DE MONTEVIDEO trabajo con el tema que se encuentran desarrollando, definiendo las actividades antes, durante y después de la visita. Según lo expresado y, siguiendo la pauta de la nueva curva de valor que se expresa en la figura, puede decirse que las cuatro acciones, para este Modelo Canvas, serían: Reducir - La pasividad, esperar que el cliente se contacte. En contraposición, la idea es ser proactivos. Crear - Alianzas duraderas con clientes clave Incrementar - La movilidad de personas que hay permanentemente en el Museo Eliminar - La imagen de que visitar un museo es algo aburrido

RELACIÓN CON LOS CLIENTES La visita al museo debe considerarse más bien dentro del contexto de una larga y estrecha relación entre el centro escolar y el museo, y no como una excursión ocasional de la clase. La habilidad en relaciones públicas y la calidad de la propuesta habilitarán alcanzar ese objetivo. Las dos instituciones, el museo y el centro escolar, aplican metodologías distintas y cubren competencias diferentes para llegar al conocimiento. La cooperación entre las dos instituciones, basada en el desarrollo de proyectos educativos comunes, dará como resultado un contacto a largo plazo, utilizando la visita como una herramienta importante para la enseñanza y el aprendizaje. La enseñanza no debe centrarse únicamente en la adquisición de conocimiento, sino también en “dar forma a las estructuras mentales” (Piaget5, 1975). En este sentido, la educación se convierte en una herramienta con la que construir la conciencia y la personalidad del individuo (Hooper Greenhill6, 1992).

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Piaget J. (1975) Dove va l’educazione, Roma. Hooper Greenhill E. (1992) Museums and the Shaping of Knowledge, London and New York.

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MODELO CANVAS PARA EL MUSEO DE LA CIUDAD 2014 DE MONTEVIDEO Los estudios de investigación confirman que los individuos aprenden más cuando sienten el deseo de aprender: la motivación es un factor esencial tanto en el aprendizaje emocional como cognitivo. La visita al museo puede considerarse una contribución válida para aumentar el interés de los alumnos y estimular su curiosidad y su capacidad de observación. Es como si el educador del museo tuviera un guión, como un actor, pero con la visita, cada grupo de alumnos, se crean variantes del guión para adaptarlo a las características específicas del mismo. Por tal razón, la colaboración entre escuela y museo para preparar la visita no debe centrarse únicamente en los contenidos, sino también en la forma en que los alumnos y los profesores vivirán la actividad. Debe trabajarse conjuntamente el “cómo” junto con el “qué”. La visita al Museo es una actividad que puede hacerse por primera vez o que puede repetirse. La frecuencia con la que el visitante repite la visita (entendiendo por frecuencia la cantidad de visitas realizadas en un periodo determinado) permite clasificar a estos visitantes en esporádicos (cada 2 años o más, o bien, menos de una visita al año); ocasionales (2 visitas al año, la que están realizando y otra anterior) y asiduos (3 visitas al año o más). El objetivo del Museo de la Ciudad de Montevideo es lograr que el segmento de clientes definido para este trabajo alcance en un período de 3 años que el 80% de ellos sean ocasionales o asiduos, es decir que concurran al Museo al menos 2 veces al año.

CANALES DE DISTRIBUCIÓN Y COMUNICACIÓN El canal es el camino hacia el cliente. El método de la tuta de la experiencia del cliente permite evaluar cada punto clave en los contactos con el cliente. LA RUTA DE LA EXPERIENCIA DEL CLIENTE Si queremos diseñar una experiencia de cliente transformacional que genere grandes beneficios no debemos partir de lo que tenemos, sino de lo que necesita el cliente, y sobre todo, de cómo quiere que nos relacionemos con él. Para poder responder a sus necesidades en cada momento clave, primero será necesario conocer esos momentos clave y para ello hay que conocer a fondo el camino del cliente en su relación con la propuesta y en cada paso evaluar su estado de ánimo. Aquí nos planteamos una situación posible, poniéndonos en los zapatos del cliente, pero luego deberemos recoger la verdadera sensación que experimentan los mismos clientes. 1.- IDENTIFICAR AL CLIENTE.El mapa de empatía nos permitió llegar más a fondo en su comprensión, incluyendo sus expectativas y sus dudas. 2.- COMPRENDER LAS FASES DE LA RELACIÓN DESCUBRIMIENTO: Plantearnos cómo descubre el cliente nuestra existencia, lo que incluye sin duda la publicidad pero no está limitado a ella. La primera manera de llegar a presentar la propuesta es personalizada. El intercambio inicial para conocer y conectar ambas propuestas educativas debe ser de primera mano. Luego, los docentes probablemente amplíen información del Museo por lo que es importante tener un sitio web o un blog actualizado con información de valor. Finalmente, la mejor recomendación es la boca a boca, por lo que tanto los testimonios en el sitio web o redes sociales, como las entrevistasen los medios y artículos periodísticos, serán importantes.

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MODELO CANVAS PARA EL MUSEO DE LA CIUDAD 2014 DE MONTEVIDEO VALORACIÓN: Darle a nuestro cliente la posibilidad de comparar nuestra propuesta de valor con las demás a las que está sometido. Eso implica que deberíamos comprender cuales son los factores que busca (asegurarnos que nuestra propuesta de valor responde a las expectativas y necesidades de los clientes) y facilitar su valoración. COMPRA: La experiencia de compra debe ser lo más placentera, sencilla, rápida y conveniente desde la óptica del cliente. Eso supone que nos pongamos en los zapatos de nuestro cliente y evaluemos cómo mejorarla. ENTREGA: Refiere, para nuestro caso, a la experiencia en sí misma, que desarrollamos en el bloque de actividades. SOPORTE: Aunque se trata de la última fase de nuestra relación con el cliente es sumamente importante. Un buen soporte y relación post-venta es mucho más que atender de forma excelente a clientes descontentos o que han tenido un problema. Es una oportunidad para fidelizarlos, para conseguir su recurrencia. 3.- MAPEAR LOS PUNTOS DE CONTACTO (TOUCHPOINTS) El método define que los puntos de contacto se dibujan en un diagrama en el que la parte más alta representa las emociones positivas, la media las neutras y la baja las. Si unimos los puntos con líneas tendremos una curva que muestra las emociones que siente el cliente en cada interacción. Es bueno añadir al diagrama los puntos de interacción del cliente con los procesos internos del Museo, lo que nos puede ayudar a detectar ineficiencias, zonas “grises”, problemas de coordinación…etc. Una idea primaria del mapa del cliente definido como objetivo en este trabajo, es lo que creemos será el sentimiento del cliente, en la figura del docente, en cada punto de contacto. Sus sentimientos son negativos cuando entendemos hay estrés por la situación, en cambio son positivos cuando la experiencia genera resultados asociados a la expectativa que traía y, muy positivos, cuando aflora el orgullo de formar parte de una exposición más prolongada y abierta al público.

Cotejar con el cliente real los sentimientos durante su ruta de la experiencia será de alto valor ya que ellos son una estupenda oportunidad de mejora, oportunidad para rediseñar y mejorar la experiencia del cliente en el Museo.

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MODELO CANVAS PARA EL MUSEO DE LA CIUDAD 2014 DE MONTEVIDEO ACTIVIDADES CLAVE El Museo quiere construir una red de relaciones estratégicas que compartan actividades de análisis y reflexión acerca de la identidad montevideana, exponiendo de forma atractiva los resultados de dichas actividades. Para ello, una primer actividad clave es la capacidad de relacionarse por parte de los integrantes del Museo. Llamamos relaciones públicas a la actividad y la definimos como la primer actividad clave. Dentro de las habilidades de relaciones públicas se encuentran la capacidad de conseguir patrocinadores y amigos del Museo que ayuden a soportar la estructura de costos. En segunda instancia destacamos las actividades de co-creación, actividades educativas que se desarrollan siguiendo metodologías de trabajo pautadas previamente. Una de ellas, con la que se trabajarán los talleres de co-creación con el segmento objetivo, es la llamada "Storyline". Los temas a tratar también son pautados previamente, aunque siguen series temáticas (que pueden pautar temas o materias diferentes, épocas diferentes u otras dimensiones asociadas al gran tema central que es la identidad montevideana a lo largo del tiempo) definidas por el Museo para dar consistencia entre los diversos trabajos. Se definen actividades a ser desarrolladas en el aula antes de la visita, el taller durante la visita y las exposiciones pos-visita.

ACTIVIDADES ANTES DE LA VISITA Para las actividades antes de la visita, se prepararán valijas didácticas virtuales para el tema que se acuerda desarrollar. Este material, con contenidos variados, con fichas didácticas, fotografías, hojas informativas, audio o video, entre otros formatos, será clave para que los profesores

Alumna: Rosario Fossati

MODELO CANVAS PARA EL MUSEO DE LA CIUDAD 2014 DE MONTEVIDEO puedan desarrollar actividades de preparación previa a la visita al sitio. El formato de las actividades será variado, segmentado por edades y por otros parámetros más complejos, que permitan realizar las actividades acorde con el nivel de los estudiantes, contemplando asimismo la diversidad existente; aspectos que serán analizados con cada maestro o docente previo a la visita. Antes de explorar el tema en el Museo, los alumnos describen sus propios modelos mentales acerca del tema planteado. El método supone el planteamiento de una serie de preguntas guía para dar foco. No buscan ser preguntas cerradas con una respuesta única, sino más bien intentan abrir el tema acercándolo a la vida misma de cada participante. La idea es que cada alumno sea activo en la construcción del pasado y su relación con el presente. Cada uno hace su propia historia, basados en su propia experiencia y valores. La metodología habilita el trabajo en equipo, pero sin perder de vista las perspectivas individuales. El foco del trabajo es identificar las huellas o elementos individuales que combinados ayudan a crear la cultura del lugar. La actividad es el proceso de rastreo: buscar las huellas que dejamos y valorar su importancia. En fecha acordada se realiza una presentación del tema que se ha desarrollado en la clase y que lo vincula directamente con la actividad durante la visita al Museo. ACTIVIDADES DURANTE LA VISITA Durante la visita se recrea el escenario de lo trabajado previamente, en grupos, con diversas técnicas: collages, maquetas, dibujos, pinturas, guiones y/o cuentos. La técnica a ser utilizada se define previamente con el maestro o profesor y se realiza una presentación de la técnica, previamente grabada, con un experto/artista del medio que explicará las pautas de la técnica para que los alumnos puedan trabajar a partir de ella, en sus propios diseños. El trabajo ya viene semi-elaborado por las actividades previas a la visita, ahora con la creatividad de cada grupo, se expresa con la técnica seleccionada. Se exponen los trabajos y se analizan, uno a uno, con el experto, seleccionando uno para ser expuesto posteriormente junto con los de otras instituciones educativas que trabajaron la misma serie. ACTIVIDADES POS-VISITA Posterior a la visita se generan diversas instancias que se abren a partir de las anteriores. En el aula el maestro o profesor podrá analizar el resultado de lo trabajado y relacionarlo con las materias que viene desarrollando. También vale la pena que de manera escrita u oral los alumnos expresen sus opiniones de lo que les gustó o les disgustó y sus recomendaciones, para enviar la información al museo. Se puede realizar un periódico mural sobre la visita al museo o hacer uso de Tecnologías de la Información y Comunicación, tales como blogs o redes sociales, para divulgar experiencias, fotos y comentarios. También se exhorta que se entregue un informe a la dirección de la escuela, como constancia del trabajo, con las actividades y los resultados, con el fin de tener un antecedente que sirva de apoyo para posteriores visitas. Mientras, en el Museo se expondrán los trabajos seleccionados por series y se premiarán algunos de ellos, los que pasarán a trabajarse para ser expuestos en el lenguaje definido para el Mural Central. Para ello, se invitará a los alumnos que fueron sus autores, junto con artistas del medio que fueron parte del jurado que los seleccionó y los integrantes del equipo del Museo,

Alumna: Rosario Fossati

MODELO CANVAS PARA EL MUSEO DE LA CIUDAD 2014 DE MONTEVIDEO para realizar una muestra según pautas específicas predefinidas por el Museo, de manera de exponer los trabajos en el Mural Central de la Línea de Vida, el cual se renueva semestralmente.

RECURSOS CLAVE RC-1.- La sede Creación de una sede para el Museo de la Ciudad, con la infraestructura y equipamiento necesarios para poner en marcha el contenido programático del MdC, en las múltiples áreas necesarias para el desarrollo de las actividades requeridas, que proporcionen a los visitantes una experiencia única, que promueva no sólo su interés en venir a visitar el Museo, sino su recomendación a otros y su intención de reiterar sistemática su visita. RC-2.- El equipo interno Un equipo interno de trabajo capacitado y comprometido. RC-3.- Agenda de actividades Planificar e implementar la agenda anual de actividades, con un fuerte vínculo entre el equipo interno y los agentes externos; dotados de los materiales y recursos financieros necesarios para el logro de los resultados esperados.

ESTRUCTURA DE COSTOS -Personal: equipo interno incluyendo personal de mantenimiento -Costos fijos de operación y publicidad: iluminación, audiovisuales, agua, etc; folletería, sitio web, etc. -Costos variables: materiales de talleres, transporte, etc. -Contratos/Acuerdos: expertos y artistas - Costos administrativos y de gestión de la web

INGRESOS -Patrocinios -Entradas o bonos -Publicidad - Amigos del Museo

Alumna: Rosario Fossati

MODELO CANVAS PARA EL MUSEO DE LA CIUDAD 2014 DE MONTEVIDEO BIBLIOGRAFÍA Apunte de la clase y bibliografía recomendada La Investigación Acción y las técnicas de Co-creación. Rúben Darío Montoya Nanclares. ArticaCocreación. 2012 Ecosistema Colaborativo en la web social. Tesis de Grado. Ana Gonzalez Santos. Universidad de León. 2012/13 Innovación en modelos de negocios: La metodología de Osterwalder en la práctica. Juan Fernando Marquez García. Revista MBA Eafit. 2010 Conociendo a los visitantes. Museo Casa de Cervantes. MECD. Laboratorio permanente de Público de Museos. 2011 Ir al Museo: Notas para docentes. Marta Dujovne-Silvia Calvo-Verónica Staffora. Universidad de Buenos Aires. 2001 La interacción entre maestros y guías en los museos de ciencias: un asunto de comunicación. Revista académica FELAFACS. 2013 JUAN FERNANDO MÁRQUEZ GARCÍA: Innovation in Business Models: Osterwalder´s Methodology in Practice. 2010 Piaget J. (1975) Dove va l’educazione, Roma. Hooper Greenhill E. (1992) Museums and the Shaping of Knowledge, London and New York. Sitios explorados http://www.isotools.org/2013/02/18/como-definir-tu-modelo-de-negocio-modelo-canvas/ http://www.masterarteactual.net/spip.php?article196 http://emprenderesposible.org/modelo-canvas http://javiermegias.com/blog/2009/09/crowdsourcing-innovacion-y-la-colaboracion-masiva/ http://javiermegias.com/blog/2009/09/crowdsourcing-innovacion-y-la-colaboracion-masiva/ http://www.cbsnews.com/news/how-to-get-your-customers-to-solve-problems-for-you/ http://javiermegias.com/blog/2010/08/algunos-modelos-de-negocio-innovadores/ http://www.connectingbrains.es/wordpress/?tag=co-creacion http://www.colombiassh.org/gtmi/wiki/index.php/Crowdsourcing https://docs.google.com/drawings/d/1ZimNRIi0HIFO8GUOuU9We13lOrFR1-s9m-0Ft_hnb8U/edit http://fuchs.uti.at/wp-content/uploads/wikinomics.pdf http://tirsomaldonado.wordpress.com/2008/01/22/adprosumer-el-nuevo-cliente/ https://www.academia.edu/3688005/Museums_Without_Walls_The_Museology_of_George_Henri_Riv iere

Alumna: Rosario Fossati

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