Métodos de investagación, estudios culturales, continum on off line

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Descripción

De los métodos de investigación
De los medios a las mediaciones, Consumos culturales digitales de infancia
Pensar la investigación hoy nos demanda reflexionar sobre los paradigmas de las ciencias sociales en plena revolución digital. En "Los métodos", Jesús Martin Barbero ya nos aproximaba al pasaje De los medios a las mediaciones, es decir, poner la mirada en los usos en el consumo de medios. (Jesús Martin Barbero, 2003). En este sentido, el autor ya mencionaba la importancia de acercarse a una interpretación de los contextos de apropiación, en lugar de pensar en los textos o en los efectos. Proponía indagar en el reconocimiento de la situación, desde las mediaciones como campo de lucha y conflicto de intereses, para observar la existencia de seducciones, resistencias y contradicciones. En los contextos de reconocimiento es donde se dan los lazos de pertenencia afectiva y lazos de arraigo colectivo que habilitan luchas y batallas en el terreno de lo simbólico, abriendo paso a lo cultural. El autor mencionaba que, de esta manera y sobre la cuestión del sentido, es donde podemos dar cuenta de la lucha por la hegemonía, en tanto discurso que articula un sentido común en un momento histórico.
Al observar el consumo como conjunto de procesos sociales de apropiación de los productos aparece la actividad popular como múltiple y activa. Es en el campo de la comunicación y la cultura donde surgen los procesos de creatividad actual, los diferentes modos de apropiación y los diversos usos sociales de la comunicación.
"En las prácticas cotidianas se da la interiorización muda de la desigualdad social, desde la relación con el propio cuerpo hasta el uso del tiempo, el hábitat y la conciencia de lo posible en la vida y de lo alcanzable y lo inalcanzable. Pero es también el lugar también de la impugnación de esos límites y de expresión de los deseos, de subversión del código y movimientos de la pulsión y del goce", decía Barbero. El consumo, para esta mirada, no es solo reproducción de fuerzas sino también producción de sentido. Consumo y placer se vinculan y las condiciones de producción re-semantizan las demandas que vienen de los usuarios.
Los hábitos de clase atraviesan los usos, los modos de ver y se hacen manifiestos en la organización de tiempo y espacio cotidianos. En los usos habla la competencia cultural. Así, las mediaciones familiares, contexto tradicional familiar y nuevas disposiciones familiares, dan cuenta de una de las formas de reconocimiento vinculada a las relaciones de proximidad. Las mediaciones escolares, los contextos de educación formal y no formal, modifican también el reconocimiento con la introducción de TICS en la escuela y las diferentes instancias de relaciones de proximidad y distancia con otros pares y adultos.
La función fática, la del contacto, mencionada por Barbero en su texto, como irrupción del mundo de la ficción y del espectáculo en el espacio de la cotidianeidad y la rutina, en tanto personajes o presentadores de televisión, se ven hoy modificadas por moderadores de redes, por imágenes icónicas e interfaces que actúan de intermediarios en el tránsito de la realidad cotidiana y lo simulado. A su vez, estas mediaciones podrían pensarse hoy en términos de intermediarios que facilitan el tránsito al tiempo libre simulado, monetizando el tiempo de ocio a través de aplicaciones móviles. Tal como menciona Barbero acerca de Foucault," el poder se articula sobre el tiempo" y el tiempo libre en estos tiempos está ocupado. Tiempo diferenciado al de la repetición de la televisión, el tiempo en la red está fragmentado en infinitos tiempos singulares.
La simulación del diálogo es a través de la interactividad que habilitan los espacios digitales que destituye en gran medida a la mediación de la palabra oral y sus relatos, en pos de una mediación de las imágenes sin palabras, a través de un lenguaje icónico y muchas veces condicionada por las opciones predeterminadas del soft.
Al contrario del espacio fascinante y distanciado que provocaba el cine o la televisión tradicional, los nuevos medios digitales provocan la inmediatez del reconocimiento en tiempo real habitando los espacios simulados con identidades virtuales con cuerpos distanciados en el espacio físico.
Pensar los géneros en estos tiempos, es decir, que reglas están configurando los formatos para que funcione el reconocimiento, nos lleva a pensar qué estrategias de interacción toman existencia y cómo son los modos en que se hacen reconocibles y organizan las competencias comunicativas. La competencia narrativa se halla en la emisión y en la recepción. Los receptores, hoy día llamado prosumidores, o bien productores, son capaces también de hablar, de decir, de remixar en tiempo real.
Observar los consumos culturales digitales de infancia desde las mediaciones podrá aproximarnos a sus contextos de uso y apropiación vinculados a las interfaces y a los otros cercanos o lejanos, ya sea en los espacios virtuales o presenciales.

Características en común sites digitales infancia
ACTIVIDADES
Juegos interactivos (recreación y educación)
Video ficción (narrativa)
Video animación (3d y plastilina)
Video documental (campañas bien publico, noticias, personajes)
Videoclips música (bandas y coreografías)
Radio (narrativa audio)
Video lectura historia interacción canción juego (store time, bbc)
Video títeres
Cortos ficción con actores niños (tipo Hacelo Corto)
Adopción monstruos o mascotas (identidad)
PERSONAJES
Personajes animados
Caracterización en animales
Los objetos cobran vida
Referente o presentadores reales jóvenes (ficción disfrazados)
Voces representativas de los personajes animados
Personajes (ficción y animados) adultos y niños
CAPACIDADES QUE HABILITA
Producir, leer y visionar historias, cuentos, relatos.
Pintar
Colorear
Dibujar
Interactuar
Imprimir
Compartir con amigos
Votar
Mirada 360
Aprender cuestiones educativas formales
Educación Especial
Editar video
ASPECTOS FORMALES DISEÑO
Cámara en 360
Diferentes puntos de vista de cámara
Cámara subjetiva
Pantallas dentro de pantallas
Pantallas dentro de fotos (foto en movimiento)
Humanos dentro de la animación
Historias dentro de álbumes
Los personajes centrales se meten dentro de la historia (video por ej)
Colores primarios
Narrativa audiovisual (por ej como hacer un corto, cada parte cbbc)
Juegos siempre con instrucciones
TEMAS ILUSTRACIONES
Naturaleza (sol, árboles, flor, huerta, manzana)
Nuevas tecnologías (celular, computadora, radio, tele)
Astronomía, extraterrestres, OVNIS (transposición de géneros Encuentros del tercer tipo Spil)
Animales (ranas, osos, perros, rinoceronte, monos)
Ciencia (adn)
Recetas de cocina cantadas y actuadas
Monstruos
Mascotas
ESTILO
Uso del humor
La historia es por capítulos (desde un espacio 360 vas entrando a otros partes del relato)
Cuando se yerra en el juego, se pregunta estas seguro que es por ahí? o se dice me parece que no es por ahí. Puedes mejorar. No aparece la idea de error.
Música calma fondo (tiempo de espera) (simil cajita de musica, notas agudas, piano)
Todos los videos tienen control de volumen, contador, pantalla completa, play pause.
INTERACTIVIDAD
Todos los movimientos de mouse producen algo en la pantalla.
Sentimientos, sensaciones, personajes cuentan sentimientos, hay opciones de acuerdo desacuerdo para votar.
Links, copiar URL, recomendar amigos, compartir.
Herramientas de ayuda, Mapas de ubicación, help, SOS
Sonidos identificatorios y movimiento.
Marca que identifica la entrada a otra pantalla.
Siempre posibilidad Atrás o volver.
Ojo con tiempos de bajada de información y de pasaje de pantalla.
Otros: temas para la familia
Spots publicidad canal.
CONVERGENCIA
Programación
Sinopsis de series
Presentación de personajes
Juegos vinculados a las series
Spots publicitarios del canal
Crossmedia, Transmedia



Por Carolina Di Palma
Martin Barbero, Jesús, De los medios a las mediaciones, Comunicación, Cultura y hegemonía, Bogota, Convenio Andres Bello, 2003

Martin Jesús Barbero, de los medios a las mediaciones, Mexico, Gustavo Gilli. 1991.



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