Medios digitales y algotectura para la construcción del objeto y la ciudad en el siglo XXI

July 28, 2017 | Autor: J. Jiménez Cervantes | Categoría: Algorithms, Design, Architecture, Digital Media
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Descripción

Coloquio Internacional de Diseño 2011, Toluca, México. http://www.2014.coloquiodediseno.org/coloquio-2011/conten/xxi.html

MEDIOS DIGITALES Y ALGOTECTURA PARA LA CONSTRUCCIÓN DEL OBJETO Y LA CIUDAD EN EL SIGLO XXI Arq. Juan Pablo Jiménez Cervantes [email protected] “…Si escribes con la pluma de ganso tienes que rascar los laboriosos folios y mojarla a cada instante, los pensamientos se acumulan y el pulso se demora, si escribes a máquina las letras se superponen, no puedes avanzar a la velocidad de tus sinapsis sino sólo con el desgarbado ritmo de la mecánica. En cambio con él, ello (¿ella?) los dedos fantasean, la mente acaricia el teclado, te elevan las doradas alas, que al fin la austera razón crítica medite sobre la certeza de la primera impresión…” Umberto Eco, El péndulo de Foucault

RESUMEN: Los cambios culturales basados en la acelerada evolución de las tecnologías digitales están en desarrollo continuo, y afectan nuestras actividades como diseñadores en el campo laboral y académico. El desarrollo tecnológico y de comunicaciones en la primera década del siglo XXI ofrece un incremento sensible en la eficiencia y control de los procesos en nuestra practica arquitectónica. Este trabajo expone la naturaleza de estos cambios desde la perspectiva socio-cultural en la enseñanza del diseño, los efectos de las tecnologías y su adaptación a este contexto; las implicaciones del lenguaje computacional y su incidencia en la generación de objetos de diseño, como una herramienta cada vez más capaz de generar propuestas inimaginables para el diseñador, desde un objeto de diseño de

Estudiante del doctorado en diseño de la FAD UAEM, su campo de estudio es la epistemología del diseño y la aplicación multidisciplinaria de las ciencias en el diseño arquitectónico.

uso cotidiano hasta la planificación de una ciudad, mediante la disposición y utilización de aplicaciones computacionales y como estas herramientas son asimiladas por el profesional de arquitectura y diseño. PALABRAS CLAVE: algotectura, medios digitales, educación para el diseño INTRODUCCION: Vivimos una época de cambios sorprendentes, En la novela El

péndulo de Foucault, (Eco, 1989) el autor hace una breve reflexión sobre el extraordinario potencial de las herramientas computacionales, dándole

a la

computadora a la que se refiere (Abulafia) el grado honorario de otredad que solo los seres ónticamente completos poseen. Esta apología, referida líneas arriba, es bastante convincente, y es de cierta forma, visionaria, porque ilustra en unas cuantas líneas, la inmensa ventaja que los sistemas computacionales ofrecen a los procesos creativos y de expresión (antes de someterlos, en palabras de Eco: a la impresión de la razón crítica). Este potencial computacional, refiriéndose al diseño, pone al alcance del diseñador, recursos más potentes y con más posibilidades que todos los avances tecnológicos anteriores a la segunda mitad del siglo XX, sin embargo, de acuerdo a Terzidis (2009) el discurso teórico actual de la arquitectura parece eludir el fenómeno digital, y nos hace preguntarnos ¿Qué tan posible es que un diseñador desarrolle una propuesta compositiva competitiva

sin la computadora? ¿Qué tan importante es que el diseñador conozca los mecanismos del hardware y el software de las aplicaciones que utiliza? LA TECNOLOGIA EN LA PRACTICA DEL DISEÑO:

la comunicación y las

herramientas de colaboración interdisciplinaria, permiten trabajar a los arquitectos, ingenieros, proveedores, clientes y otros, trabajar, mucho más estrechamente de lo que en cualquier otra época hubiera sido posible, dando como resultado, diseños más complejos, innovadores y más efectivos. Es necesario entender y adoptar

estas transformaciones, que son la base de la educación en la

arquitectura en el siglo XXI (Kalay, 2008) Establecemos de acuerdo a Kalay (2008) dos paradigmas que tratan sobre la relación de la práctica actual del diseño con la tecnología:

Figura 1: primer paradigma: square peg in a round hole

El primer paradigma (square peg in a round hole) describe el problema de adaptar nuevas tecnologías a las practicas actuales, esto ocasiona, la mayoría de las

veces, relaciones disfuncionales entre las tareas a realizar (práctica) y las herramientas de las que disponemos (tecnologías), existe un pobre entendimiento entre ambas cuando el enfoque de lo que se requiere, es distinto a lo que la herramienta puede resolver. El segundo paradigma (horseless carriage) trata sobre la percepción cambiante de la practica y como se transforma ante las nuevas tecnologías. Toma su nombre del término con el que coloquialmente fue llamado el automóvil a principios del siglo XX, ya que fue entendido sólo como un medio de transporte no muy diferente a los medios de transporte terrestre que lo precedieron (caballos y carruajes). Sin embargo, sus inventores nunca imaginaron que provocaría una modificación trascendente en el entorno (creación de autopistas, estacionamientos y espacios específicos) y consecuencias económicas y ambientales. Para una mejor

Figura 2: Segundo paradigma: horseless carriage

comprensión de este paradigma, debemos preguntarnos ¿Cómo se modifica la práctica del diseño y sus productos con el enfoque provisto por las nuevas tecnologías? ¿Realmente entendemos como esto modifica la cultura de la práctica? ARQUITECTURA DEL ESPACIO REAL FRENTE A LA ARQUITECTURA DEL ESPACIO VIRTUAL: No obstante, hablar sobre la cultura de la práctica en el diseño arquitectónico es un tema complejo y extenso, sobre todo por la preponderancia de la arquitectura basada en materiales y en la utilización de medios tradicionales para la generación del diseño, en este documento solo expondremos una reflexión sobre las consecuencias éticas que la confrontación entre técnica, las herramientas tecnológicas, fruto de la misma y la cultura ostentan entre sí. De acuerdo a los principios éticos de la topogénesis, la técnica es: Una posibilidad de “autonomía” del hombre con su ética propia. Es inútil lamentarse de los “males” de la técnica o intentar eliminarla, tenerle miedo. Por el contrario, hay que conocer sus leyes, sus límites y ser capaces de utilizarla al servicio de la propia supervivencia. (Simondon, citado en Muntañola, 2000)

De acuerdo a estos principios, la técnica debe de estar al servicio de la cultura, y la cultura, si existe, es porque el hombre es consciente de esto. La técnica, por contraste, es automática independiente y “mecánica”, porque en teoría no es

consciente de sí misma, ni de su “cultura”. Si una técnica llegase a ser “consciente”, aunque fuese más “libre”, superaría el status de técnica y se convertiría en “cultivada”. La máquina sigue inconscientemente sus propias leyes, y por ello la responsabilidad ética corresponde al hombre con su “cultura” y no a la máquina. (Muntañola, 2000). Es claro que el diseñador debe considerar su trabajo en función del lugar, de la identidad, de la intención estético-poética, de las consecuencias éticas del proyecto, sin embargo, es necesario valorar también esta conciencia de la técnica, haciendo de ella, un mecanismo con mayor peso en el proceso de diseño. Muchas de las herramientas computacionales utilizadas en el diseño, son usadas específicamente como tecnologías de representación.

En las instituciones de

enseñanza de la arquitectura somos capacitados para utilizar estas tecnologías de manera satisfactoria, el giro que se propone es darle a estas herramientas, un sentido de acción y de ejecución, a través de las acciones complejas e irrepetibles que crean problemáticas a resolver y que afirman esas tecnologías de ejecución como diferenciadores entre lo dinámico y lo inerte. (Wei, 2009) ALGOTECTURA EN LA REPRESENTACIÓN Y LA EJECUCIÓN DEL DISEÑO ARQUITECTONICO: La algotectura, definida como la utilización de algoritmos en la arquitectura, difiere de los términos más comunes como CAD o gráficos por

computadora, en que estos excluyen o separan los procesos lógico-matemáticos usados para encauzar y dirigir un problema desde la maquina, facilitando la

Figura 3: estudios sobre procesos fractles, (yessios, Einsenman), Terzidis, 2006

implementación de procesos complejos de diseño. La algotectura implica la articulación de una estrategia de resolución de problemas, tanto los objetivos bien definidos, como aquellos que no pueden serlo.

Figura 4: morfogénesis fractal tridimensional, escuela de arquitectura, universidad de Valparaiso 2009

El algoritmo podría verse como una herramienta que lleva a la producción de nuevos conceptos, ideas o formas que tendrán impacto posterior en el diseñador. Una nueva forma de pensamiento que incidirá en la manera de realizar herramientas de diseño y que a su vez influirá en próximas generaciones de diseñadores (Jiménez, 2010)

Figura 5: estudio de modulación y simetría en Xenodream 1.5, Jiménez, 2011

CONCLUSIONES: De acuerdo a lo expuesto anteriormente, El profesional, el académico y el estudiante, tenemos la responsabilidad de entender estos cambios y de actuar en consecuencia, no solo para la práctica del diseño, sino en la educación para diseñadores que utilizaran estos métodos, herramientas y practicas a fin de cambiar el entorno en el que vivimos, tenemos además, el reto

de proponer herramientas congruentes con el enfoque de ejecución mas allá de la representación, utilizando lenguajes de programación y aplicaciones basadas en la interactividad entre el diseñado y su objeto. De otra forma, corremos el riesgo de permanecer BIBLIOGRAFÍA: -Terzidis Kostas, Algoritmic architecture, elsevier press, 2006 -Eco Umberto, El péndulo de Foucault, editorial Lumen, 1989 -Muntañola

Thomberg

Josep,

Topogénesis, fundamentos de una nueva

arquitectura, Edicions UPC, 2000. -Jasckiewitz Thomasz, Dynamic design matter[s]: practical considerations for

interactive architecture, First international conference on critical digital: what matter (s), Harvard University graduate school of design, 2008 -Kalay Yehuda E., The impact of information technology on architechtural

education in the 21st Century, First international conference on critical digital: what matter (s)?, Harvard University graduate school of design, abril 2008 -Wei Xin Sha, from technologies of representation to technologies of performance, Second international conference on critical design: who cares? Harvard University graduate school of design, abril 2009

-Jiménez Cervantes Juan Pablo, Algorítmica computacional y ciencias aplicadas a

los objetos de diseño en etapas conceptuales, coloquio internacional de diseño 2010, Toluca, México

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