Los videojuegos como consolidación del imaginario cinematográfico

July 6, 2017 | Autor: A. Cuadrado Alvarado | Categoría: Film Theory, Video Games
Share Embed


Descripción

Título: Los videojuegos como consolidación del imaginario cinematográfico.

Autor: Alfonso Cuadrado Alvarado Universidad Rey Juan Carlos. Madrid Dirección: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Edificio Departamental. Despacho 240. Camino del Molino s/n. 28943 Fuenlabrada. MADRID. Tlf: 914887307 e-mail: [email protected] Resúmenes: Durante los casi treinta años de industria del videojuego las relaciones con el cine se han mantenido constantes y estrechas y hasta los últimos años en una única dirección: El cine suministraba el material de ficción, ambientes, tramas, personajes, etc. sobre los que la industria del juego construía sus productos. Como en relaciones precedentes del cine con otros medios, la literatura y el teatro, el trasvase de contenidos a la naciente tecnología colocaba a ésta en el lugar de advenediza menor que divulgaba y banalizaba las obras mayores originarias. En algunos casos, videojuegos que habían conseguido el éxito mediante historias originales (como Lara Croft en el juego Tomb Raider o a la saga Resident Evil) se hicieron filmes de imagen real colocando a sus personajes a la altura propia de otros iconos cinematográficos. Sin embargo esta tendencia está modificándose gracias a la aparición de varios títulos como El Padrino, Tiburón, Reservoir Dogs, Scarface o el próximo sobre los filmes de Harry el Sucio, que rompen el papel del videojuego como un elemento más del marketing cinematográfico, el juego ya no aparece en el mercado junto con el estreno del filme sino que se inspira en títulos de culto que aparecieron en las pantallas en algunos casos hace casi treinta años. Los interrogantes que se plantean en esta comunicación se centran en este nuevo rumbo de las relaciones entre los dos medios: ¿si hasta ahora el cine ostentaba el monopolio de vehicular el imaginario audiovisual popular, no será el videojuego el que tome el relevo? The video games like consolidation of the movie imaginary. During almost thirty years of industry of the video game the relations with the cinema have been kept constant and narrow and until the last years in the only direction: The cinema was giving the material of fiction, environments, plots, characters, etc. On that the industry of the game was constructing his products. Since in previous relations of the cinema with other means, the literature and the theatre, the transfer of contents to the nascent technology there was placing this one in the place of advenediza minor who was spreading and trivializing the major original works. In some cases, video games that had obtained the success by means of original histories (as Lara Croft in the game

1

Tomb Raider or to the saga Resident Evil) did to themselves movies of real image placing his characters to the own height of other movie icons. Nevertheless this trend is modified thanks to the appearance of several titles as The Godfather, Shark, Reservoir Dogs, Scarface or the next game on the movies of Dirty Harry, which break the role of the video game as one more element of the cinematographic marketing, the game already does not appear on the market together with the premiere of the movie but it inspires by cult movies that appeared on the theaters in some cases almost thirty years ago. The questions that appear in this paper centre on this new course of the relations between two means: if till now the cinema was showing the monopoly of traffic the imaginary popular audio-visual, will not it be the video game the one that takes the relief? Will we see as certain cinematographic classic stories versionan to interactive products that will do that a new public accedes to these stories for the video game not for the original movie? TEXTO: Visitar los lineales de la sección de videojuegos de cualquier centro comercial es pasearse por lo que tradicionalmente consideramos géneros narrativos y más en concreto, por su estrecha relación audiovisual, géneros cinematográficos. Ciencia ficción, bélico, acción, policiaco, deportivo, etc. Son escasos los productos que se alejan de las tradicionales clasificaciones cinematográficas y aportan una temática original. Diríase que el videojuego es la reedición moderna y digital de las novelas pulp, del cine de serie B, de los telefilmes. Sin embargo esta mirada superficial esconde una relación mucho más compleja. Las relaciones del videojuego con el cine no han sido ni son similares a lo que ha ocurrido con otros medios y el mundo cinematográfico. Literatura teatro o comic han abastecido de historias, personajes e imaginarios al medio audiovisual desde casi los comienzos de su existencia. Esta fecunda relación se produce también en un sentido inverso pues de sobra son conocidas las influencias visuales en determinados tipos de escritura literaria, pero aunque las influencias y trasvases de elementos del lenguaje, la estética o los temas sean constantes, las fronteras entre cine y otros medios siguen estando vigentes. Y eso es lo mismo que creíamos iba a suceder cuando los medios interactivos se popularizan a mediados de los años setenta del pasado siglo. En su expresión más popular y comercial, el videojuego, la influencia del cine pronto se dejar sentir cuando determinados personajes de éxito en la gran pantalla comienzan a aparecer en su versión interactiva. E.T. el extraterrestre, el conocido personaje del filme de Steven Spielberg es uno de los primero que se pasan a la Playstation. A partir de él son innumerables los filmes que conocen su traslación a consolas u ordenadores personales, e igualmente algunos personajes que se crearon exprofeso para videojuegos alcanzaron tal popularidad que fueron llevados al celuloide. Baste citar a Mario Bros, Lara Croft, Pokemon o las criaturas infernales de Doom. Hoy por hoy no existe gran éxito comercial cinematográfico que no cuente con su versión interactiva, de forma tan estrecha que se lanzan ambos productos a la vez y al espectador se le presentan como dos caras de un mismo mundo de ficción. Hasta el año 2000 un videojuego creado sobre

2

un film tardaba casi un año en aparecer en el mercado. Este tiempo se ha ido reduciendo poco a poco de tal forma que ahora no sólo se lanza a la vez que se estrena el filme sino que incluso se adelanta. Esta estrategia de mercado tiene por objetivo hacer que el videojuego se beneficie de la publicidad que acompaña al filme y por el lado contrario que el público que ha jugado antes con el juego se aventure a acudir a la sala cinematográfica. Amén de esta circunstancia puramente industrial, el efecto que se está consolidando entre el público es la cada vez más difusa barrera entre lo audiovisual y lo interactivo. Tanto es así que hemos visto como se ha cruzado la frontera de la asociación estreno cinematográfico-videjuego y los desarrolladores se han atrevido a lanzar juegos sobre filmes clásicos con más de veinte años y sin ninguna actualidad en la cartelera. Las promesas de la televisión interactiva gracias a tecnologías como la TDT o cómo el video está impregnando cada vez más internet nos avisan de una evolución de lo audiovisual hacia lo interactivo que no tiene precedentes en las relaciones de otros medios como en su día ocurrió con la imagen en movimiento y la literatura. Nunca dos medios que parecían distintos, se están uniendo en los últimos años tanto en su sistema de producción industrial como en su lenguaje, cruzándose de tal forma que parecen aspirar a una meta algo difusa y utópica pero que se encuentra en la génesis común de ambos: el cien interactivo. Pero antes de seguir especulando sobre el futuro, repasemos en este breve apunte del espacio de la comunicación, ese baile que el cine y el videojuego han llevado, a veces acompasado, a veces distante durante los treinta años de aparición del segundo y que ahora parece que armonizan definitivamente. Trazaremos este camino siguiendo un itinerario que va de lo narrativo a la industrial, pasando por la incorporación del lenguaje cinematográfico al entorno interactivo.

En el principio no fue la imagen sino la palabra. ¿Cuándo comenzó el videojuego a trazar puentes con el cine? Lo primero que podemos pensar es que lo audiovisual es el elemento común sobre el que fundamentar una estrecha y fecunda colaboración de más de treinta años. Sin embargo antes de lo audiovisual, fue la palabra escrita la que inclinó la balanza de los sencillos juegos interactivos de los años setenta hacia el mundo de la ficción y posteriormente a la imagen.Por aquellas fechas los juegos se creaban a partir de un pretexto narrativo enormemente simple y una resolución visual que hoy nos parece primitiva. Juegos como Berzerk (figura 1) es representativo de lo que se realizaba en aquellos años.

Figura 1: Berzerk (Atari 1982)

3

Un personaje que apenas reconocíamos por ser un puñado de pixels con una figura humana sencilla como el dibujo que puede realizar un niño, se enfrenta a unos extraños monstruos con aspecto de insectos. El lugar de la batalla es un simple espacio delimitado por unas líneas verticales y horizontales. Y nada más. La complejidad necesaria para que el juego mostrase una historia pasaba en aquel entonces (recordemos las limitaciones técnicas y la escasa difusión de la tecnología informática) por un único método: la conversación personal a través del ordenador. A principios de los años 70 se crea la primera aventura conversacional, realizada por los norteamericanos Will Crowther y Don Woods. Se llamaba Colosal Cave Adventure. Ambos eran aficionados a los juegos de rol y adaptaron su mecánica al nuevo medio. El juego seguía los pasos de lo que ocurría en una partida de rol, salvo con un solo jugador y con el ordenador en el papel de master o director del juego. Colosal Cave Adventure o simplemente Adventure, como se le conoció más tarde, situaba al jugador en una cueva que debía explorar. La mecánica del juego se realiza mediante una conversación textual (por eso este juego y varios más que imitaron su modelo se conocen como aventuras conversacionales) en la que el jugador se comunica con el ordenador mediante instrucciones de texto en lenguaje natural. El jugador teclea frases o palabras concretas como abrir puerta o usar fuego y espera que el ordenador le conteste, igualmente con otro mensaje de texto, con el resultado de esta acción. En ningún caso existían imágenes o sonidos que ilustraran el juego. La aventura conversacional, dentro de su mecánica elemental, va a marcar la profunda división en cuanto al desarrollo de líneas de producción de videojuegos: los juegos de acción donde se busca una interacción muy física en la que el jugador agilice sus reflejos ante el estímulo que se le muestra y otra que, a través de la aventura y su evolución, intenta incorporar al juego todas aquellas propiedades clásicas de la narración: la construcción de un mundo de ficción, la caracterización de personajes, la exploración de dicho mundo, la resolución de enigmas, etc. Adventure sólo se difundió entre un selecto círculo de ingenieros y programadores informáticos de IBM. Un programador de sistemas californiano, Scott Adams, se entregó a lo que en aquel entonces parecía un desafío imposible de realizar: reducir los 300k que ocupaba Adventure y que obligaba a ejecutarlo sólo en ordenadores de gran calibre, a los 16k que permitieran jugarlo en los microordenadores de la época. Y lo realizó, abriendo las puertas de las aventuras conversacionales al público doméstico. Tanto éxito tuvo que creó su propia empresa de juegos en 1978: Adventure International con la que llegó a publica doce títulos hasta que cerró en 1985. La división entre un público que quería acción y otro que buscaba la tranquilidad reflexiva propia de la lectura se quiso salvar con el paso hacia la aventura gráfica. El matrimonio formado por Ken y Roberta Williams creó la compañía Sierra On-Line que se convertiría durante varios años en el motor de transición del videojuego al cine. Roberta pensó que una aventura conversacional sería mucho más atractiva si se acompañaba de imágenes. Con esta premisa desarrolló la primera aventura gráfica, Mystery House, inspirada libremente en al novela de misterio de Ágata Crhistie Diez negritos. Aunque seguía utilizando la filosofía de la aventura conversacional de jugar

4

mediante instrucciones de texto, en la parte superior de la pantalla aparecían varias imágenes que acompañaban cada uno de los espacios de la casa, eso sí, con un aspecto visual que hoy nos parece totalmente rudimentario: un fondo negro constante y unas líneas blancas simples para dibujar la casa y los personajes (figura 2).

Figura 2: Mystery House (On-Line Systems 1983)

El juego fue un éxito y animó a su creadora a investigar más en al simbiosis de aventura textual y grafismo. El resultado fue el juego King’s Quest: Quest for the throne donde nos encargábamos de la misión de buscar tres tesoros perdidos por encargo del rey Edward. En este juego aparece por primera vez un personaje que podemos controlar aunque aún con el teclado. Otra empresa que nace al amparo de la productora cinematográfica de George Lucas, LucasArts, recoge los progresos realizados por Roberta Williams y crea varios juegos donde se consolida el tipo de control de personaje que, con lógicos cambios y perfeccionamientos, ha llegado hasta nuestros días. Trabajando para LucasArts Ron Gilbert diseñó a partir de 1987 un nuevo sistema de control de la aventura que empezaba a desterrar la presencia textual en el videojuego. Las imágenes ocupaban los dos tercios superiores de la pantalla y en el inferior se encontraba un menú de acciones predefinidas (ya no era necesario escribirlas mediante el teclado) mediante palabras (que más tarde se sustituirían por iconos). Las acciones y el control del personaje ya se podían realizar mediante el ratón. El sistema se llamó SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansión) ya que el primer juego que lo utilizó era Maniac Mansión. El nuevo sistema de juego fue muy bien recibido por el público y contribuyó a consolidar una carrera de producción de juegos que daría a la luz el juego considerado como la primera aventura gráfica plenamente madura: The secret of Monkey Island (figura 3). El juego además de los avances técnicos en el interfaz y el control de personajes presentaba un buen guión que bebía del mundo del cine de aventuras y en concreto de La isla del Tesoro, diálogos entre los personajes y una gran variedad de escenarios. El juego se convierte en un clásico que produce varias secuelas, en su segunda aparecida en 1991 los gráficos aumentan su detalle al incorporar imágenes en 256 colores y por primera vez una banda sonora cuyos fragmentos musicales aportaban el ambiente dramático para cada escena.

5

Figura 3: The secret of Monkey Island (LucasArts 1991)

Cine interactivo o interactividad con aspecto cinematográfico.

Sierra, LucasArts y otras empresas lanzaron al mercado varios juegos que supusieron durante unos años el máximo exponente del diseño interactivo, cada vez más cercano al reino de lo audiovisual pero la tecnología nuevamente provocará una quiebra en un principio y un impulso después en esta carrera. A mediados de los años 90 el aumento de las prestaciones de los PC, la aparición del CD-Rom y el sistema operativo Windows 95 provocaron que, con el fin de aprovechar estos avances como reclamo publicitario para difundir las nuevas tecnologías, se pensara por primera vez en el concepto de película interactiva, más que en aventura gráfica. El CD-Rom y otros sistemas como el Laser Disc ponían al alcance del usuario doméstico el video digitalizado. Por primera vez podíamos introducir el cine dentro del ordenador. El siguiente paso era lógico ¿por qué no unir juego y cine? Así nacieron las aventuras en Full Motion Video. La estructura de los juegos era muy similar a las aventuras gráficas convencionales sólo que se partía de la premisa de sustituir las imágenes estáticas por videos pregrabados. De nuevo la empresa Sierra On-line llevaría la voz cantante en este terreno y se convierte durante un tiempo en casi una productora cinematográfica. Roberta Williams diseñó Phantasmagoria (figura 4) con una compleja grabación de actores sobre pantalla azul que era sustituida en postproducción por imágenes de decorados tratados digitalmente. Igualmente desarrolló The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, que obtuvo gran éxito. Las aventuras con video integrado iban a ser pioneras en una tendencia que años más tarde se convertiría en norma, la inclusión de actores famosos del mundo cinematográfico. Ripper de la casa Take 2, contó con varios actores enormemente populares: Christopher Walken, Karen Allen y David Patrick. Pero esta breve incursión de la imagen animada en el videojuego no durará mucho tiempo ya que el desarrollo tecnológico hará que los intereses de fabricantes de hardware y los productores de contenidos interactivos basculen el mundo del videojuego hacia otro campo. La nuevas consolas aumentan sus prestaciones y surge la posibilidad de trabajar en tiempo real con juegos en 3D donde el espacio representado

6

hasta ahora de forma bidimensional se convierte en un verdadero terreno de exploración.

Figura 4: Phantasmagoria (Sierra On-Line 1995)

Eso hace que el interés de productores y público se vuelva hacia un tipo de juegos, que aunque visualmente están por debajo del hiperrealismo del video y el cine pues aún lucían unos gráficos de colores chillones y baja resolución, ofrecen unas posibilidades interactivas hasta ahora insospechadas. Las video aventuras se arrinconaron pronto ya que ofrecían una baja interactividad pues el jugador casi se limitaba a ser un espectador que elegía entre una escena y otra diversas opciones del personaje. Pero el 3d va a ofrecer un mejor grado de inmersión. La sensación de estar dentro de un mundo virtual será el nuevo gancho de los juegos a partir de los años 90. Consolas como la Nintendo 64 y la Playstation One inauguran el nuevo mundo del videojuego. En el top de ventas empiezan a estar juegos que priman la acción en ese mundo nuevo en tres dimensiones, shooters o simuladores deportivos.

Las desarrolladoras se dispusieron a diseñar juegos bajo la nueva tecnología y salieron a la luz títulos como Grim Fandango de LucasArts, que quiso incorporar el 3D a la videoaventura creando personajes modelados con polígonos y fondos pre-renderizados. Los clásicos también querían actualizarse para mantenerse activos y eso el ocurrió a Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned, donde personajes y escenarios están creados en 3D a tiempo real, lo que permite que el jugador se mueva con la cámara con total libertad. Las consolas de última generación, Xbox o Playstation2, las nuevas tarjetas gráficas para ordenadores personales y la popularización del DVD, ampliaron sobremanera lo que años atrás supuso la aparición del CD-Rom y las primeras consolas de 32 y 64 Bits: más datos en tiempo real. Esta posibilidad dio paso a la entrada del hiperrealismo cinematográfico. Las empresas desarrolladoras se fueron aproximando a los esquemas de producción de Hollywood, para ello reclutaron a animadores, diseñadores y técnicos que más que dispuestos a trabajar en mundos interactivos veían en los videojuegos la puerta trasera para hacer lo que verdaderamente soñaban: cine. A mediados de los noventa en los juegos empezaron a parecer muchas escenas que a modo de pequeños fragmentos de video, introducían la trama principal o bien, entre las diversas fases del juego, ilustraban las reacciones emocionales de los 7

personajes. Son las llamadas cinemáticas o cutscenes. El juego se detine ante las cinemáticas y aunque cumplan esa función narrativa muchos usuarios intentan saltárselas ya que frenan lo que para ellos es la esencia del juego, la interactividad. Este tipo de alternancia tan habitual ha dado pie a que muchos autores hablen de dos fases claras en la dinámica del videojuego: una actividad on line y otra off line, siendo la primera la verdaderamente interactiva, donde podemos intervenir, a través de los personajes en el espacio virtual de la acción. Y la parte off-line, que de nuevo buscando una simbología con el cine se identifica claramente no sólo porque los mandos quedan inoperativos sino también porque la pantalla adopta el formato panorámico típicamente cinematográfico mediante unas bandas negras arriba y abajo, es la dominada por las cinemáticas. Los videos del juego se convierten en algunos casos en una nueva recompensa por los logros alcanzados pro el jugador, permitiendo el visionado de ellos según se va avanzando. El desarrollo en el realismo fotocinematográfico de la imagen en 3D ha permitido que las cinemáticas sean el lugar idóneo para realizar verdaderos cortometrajes donde se exprese mejor las sutilezas emotivas de los personajes. Mejoras en la animación facial y en las texturas de los escenarios hacen que las cinemáticas compitan con las mejores películas de animación digital. Una de las cinemáticas más famosas y que por su presupuesto podría ser casi un filme de bajo presupuesto es la escena introductoria del videojuego Onimusha 3:Demon Siege. Dura siete minutos se desarrolla una espectacular pelea de samuráis y guerreros ninja. Para su creación intervinieron durante casi dos años 280 personas. El coste total ascendió a 1,4 millones de euros. La calidad de la imagen animada es tal que las cinemáticas son por sí mismas un género más dentro del la imagen generada por ordenador y así compiten en los festivales de arte digital. Pero la cinemática de Onimusha es una excepción y no siempre se goza de presupuesto para producciones tan costosas a parte de lo que se deba invertir en el propio juego. Es muy frecuente que el videojuego ligado a un filme incluya fragmentos de éste. Una forma aún más de fusionar ambos medios. Pero los desarrolladores más exigentes no ven con buenos ojos esa mezcla de fragmentos cinematográficos y el aspecto visual del juego. Es palpable cierta sensación de interrupción, el mismo efecto que producen los cortes publicitarios durante la emisión de un filme por televisión. Por ello y gracias de nuevo a los avances en capacidad de procesado de las nuevas consolas y ordenadores, las cinemáticas de los juegos modernos se presentan no como escenas realizadas previamente en vídeo sino generadas, rendeadas, mediante el mismo motor el juego, con lo que el aspecto visual no cambia y la sensación de fluidez entre la parte interactiva y la no interactiva es mucho mayor.

Tecnología e industria. El progreso hacia una imagen en videjuego que se empiece a equiparar con la cinematográfica no ha sido fluido ni corto. Si recordamos las imágenes de los primeros juegos, nos es enormemente fácil rememorar sus elementos porque poseían una estética muy simple. Las formas eran sencillas figuras geométricas, rellenadas de una limitada gama de colores planos. Las figuras que intentaban representar objetos, animales o humanos lucían en sus contornos o un grueso y tosco pixelado. Lo frecuente es que el

8

fondo fuera oscuro, el negro habitual del ambiente espacial de algunos videojuegos de acción, y que las figuras se movieran con desplazamientos lineales en el eje vertical y horizontal. A veces las masas planas de colores eran sustituidas por un dibujo que intentaban ser algo más sofisticado pero que necesariamente debía de limitarse en su resolución gráfica y por lo tanto adoptaba la forma de lo que se llama wireframe, alambre, que consiste en delimitar los contornos de una forma simplemente con los trazos de las intersecciones de sus planos consiguiendo el aspecto de una estructura metálica sin planos de superficie. Esta técnica se basaba en el dibujo vectorial, que a diferencia de otras imágenes digitales como el mapa de bits, no está almacenada en la memoria del programa como un mosaico de pixels sino como una descripción matemática. Eso permite manipular la imagen con mayor libertad, por ejemplo hacer un acercamiento o zoom sin que las formas pierdan resolución, lo que se tradujo en juegos donde los objetos podrían tener una riqueza de movimientos mayor que aquellos que se desplazaban con movimientos simples horizontales verticales. Esta estética era producto de las limitaciones del hardware, tanto las incipientes consolas como luego los primeros PC tenían una capacidad de procesado y de representación gráfica muy limitada. Recordemos que una imagen más compleja, en cuanto a elementos y riqueza visual se refiere, se traduce automáticamente en una mayor cantidad de información que necesita ser procesada en tiempo real, condición indispensable de los videojuegos. Esta limitación también afectaba al tamaño de las pantallas, por ejemplo un Spectrum Sinclair ZX poseía una pantalla de 256x192 con una profundidad de bit ocho colores, lo que proporcionaba una imagen pobre si lo comparamos con las actuales de un PC con tarjeta gráfica de última generación que permite una resolución de 1024 x 768 pixels a una profundidad de 32 bits y todo ello además en 3D. Poco a poco los videojuegos fueron ganando en riqueza gráfica: los fondos presentaban un mayor detalle y los personajes simulaban una sensación de tercera dimensión gracias a un aumento de los planos de colores. También empezó surgir el intento de la simulación verdadera en tres dimensiones gracias a la perspectiva isométrica, que arrinconó definitivamente los scrollers horizontales. La vanguardia estética estaba en el terreno de las máquinas arcade, herencia del pinball y la máquina tragaperras. El mayor espacio que permitía su estructura hacía posible una pantalla más grande y una electrónica más poderosa, lo que posibilitaba juegos más avanzados. Esta hegemonía entró en declive con el auge de informática personal. Ordenadores como el Amiga o Atari, más tarde el PC y luego las consolas modernas como la Gamecube, Playstation o Xbox, prepararon durante los noventa el paso para la llegada del verdadero 3D con fondos y personajes tridimensionales que incorporaban texturas fotográficas de mapa de bits. Actualmente cuando se lanza al mercado un videojuego de gran producción, todos los artículos de revistas suelen hacerse eco de lo que ya, por ser moneda corriente, se da por sentado, y es lo que ese videojuego aporta en mejora de gráficos y animaciones. Los videojuegos de los últimos cinco años han ido mejorando su

9

capacidad de representación visual debido a la integración de dos factores: el progreso en los microprocesadores y su abaratamiento, y el desarrollo de las tarjetas gráficas. Las primeras consolas de videojuego servían de plataforma a gráficos elementales: fondos planos y personajes de formas simples y con un repertorio de animaciones limitado y repetitivo. Progresivamente mejoraron sus prestaciones al pasar de 16 bits a 32, pero aún el sueño de poder lograr una imagen sintética en tiempo real similar a la que ya se veía en el cine y la televisión, estaba lejos. Era el tiempo en que Atari dominaba el mundo del videojuego luciendo las mejores prestaciones gráficas, por encima de lo que se obtenía con el ordenador personal. La carrera en ofrecer mejores prestaciones gráficas entre las diversas plataformas (consolas frente a PC) se va a ir sucediendo desde finales de los ochenta hasta la actualidad. El abaratamiento y aumento de la velocidad de los procesadores pusieron por un momento al ordenador por encima de sus oponentes. Pero la carrera continúa y los desarrolladores de consolas reaccionaron y de nuevo se pusieron a la vanguardia con productos como Sega Saturn, la Playstation de Sony y la Nintendo 64. La arquitectura gráfica de las consolas ya implementa lo que luego sería el avance que actualizaría al PC: la aceleración 3D por hardware. El procesador del ordenador es rápido en sus cálculos genéricos, pero sus prestaciones decaen al generar la imagen. Las consolas habían resuelto este problema al dividir la tarea de crear la imagen mediante dos procesadores, uno de ellos pensado especialmente para el procesado visual. A la búsqueda de la simulación perfecta que interesaba desde los inicios de la realidad virtual a la industria del automóvil y de la aviación y cuyos aportes económicos impulsaron la evolución de las tecnologías interactivas virtuales y con ello el videojuego, se le suma ahora la carrera industrial por posicionarse en el emergente y variable mercado de los componentes informáticos. Dominar el mercado es ofrecer constantemente nuevos logros tecnológicos que consolide la posición de una empresa. La meta del realismo cinematográfico en los videojuegos esconde en el fondo esta competencia constante de desarrolladores de videojuegos y de tecnología informática y multimedia. Así, es frecuente que cada pocos meses se lancen al mercado nuevas versiones de tarjetas gráficas que apenas incorporarán variaciones con respecto de las anteriores, suscitando una expectación que en el fondo lo que persigue es un efecto de llamada y de alimentar una constante expectativa de que la tecnología no tiene fin y persigue una difusa meta, a la que no se le ve punto final, de emular una realidad más real que ella misma. Aquí nos encontramos con el cruce de los intereses industriales y el sueño anhelado y antiguo de sumergirnos por completo en una realidad fantástica e interactuar con ella como si fuera con la propia realidad: el mito del cine interactivo. Los avances tecnológicos no sólo se centran en procesadores y tarjetas gráficas más rápidas, si no también en ir eliminando lo que de verbal e icónico tiene el interface, el sistema de comunicación con el mundo virtual que es el videojuego. De las frases de las primeras aventuras conversacionales, a las palabras e iconos que permitían en The Secret of Monkey Island gobernar al personaje hemos pasado a convertir la pantalla del juego en transparente, como fue el paso de eliminar los intertítulos del cine mudo (figura5). La mayor parte de los juegos actuales de acción minimizan o casi eliminan 10

por completo la información visual para simular la ventana cinematográfica. Esta tendencia también se produce en la eliminación por completo de cualquier dispositivo que recuerde un mando. Se busca esconder la tecnología y que interactuemos con el mundo virtual del juego como lo hacemos en la vida real, directamente con nuestras manos. Figura 5: El hiperrealismo fotográfico y la ausencia del interface acercan el videojuego al cine. Imagen del juego Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie (Ubisoft 2005)

Un ejemplo es el dispositivo Eye Toy, que permite captar la imagen del jugador mediante una pequeña cámara similar a una webcam que se sitúa encima del televisor. De esta forma nos integramos por primera vez en el mundo del juego justo en medio de la acción. Cualquier movimiento de piernas o brazos afecta a los elementos del juego, como balones, palancas o cualquier otro dispositivo que nos permita interactuar con personajes u objetos.

Si a la industria de componentes informáticos y a los desarrolladores de juegos les interesa perseguir un fotorrealismo como pretexto para el lanzamiento constante de productos, a Hollywood le interesa introducir el código visual fotorrealista para extender su influencia e introducirla en el nuevo negocio. El cine vio como en un momento determinado las crecientes cifras de negocio de la nueva industria del videojuego podrían convertirse en una amenaza para su existencia como hace 50 años lo fue la aparición y desarrollo de la televisión. La reacción del Hollywood de los años 50 ante el poder de seducción de la televisión fue, por un lado, el aumento en la espectacularidad de la superproducciones (recuérdese los sistemas panorámicos como el cinerama, y la generalización de un tipo de film espectacular) y por otro lado de introducirse en el negocio de su nuevo enemigo proporcionándole lo mejor de su sistema de producción: estrellas y narraciones. Así Hollywood empezó a producir series y telefilmes filmados para la pequeña pantalla. Un proceso similar se está repitiendo con los videojuegos. Hollywood asocia al lanzamiento de un film inmediatamente a un juego, introduce sus estrellas, convenientemente digitalizadas y alardeando de que reproducen con realismo absolutamente cinematográfico movimientos y expresiones faciales. Por lo tanto esta industria cinematográfica es la primera en querer exportar ahora también el código estético fotorrealista a la tecnología sintética de los videojuegos. Y el refrendo a toda una extensa línea conjunta de cine y videojuegos es la adaptación, fuera del circuito de 11

las novedades de un clásico cinematográfico: El Padrino, The videogame, inspirado en el film El Padrino (Francis Ford Coppola, 1973) más de treinta años después de su realización. Para el juego se anuncia un nuevo hito en el fotorealismo: animaciones de gran suavidad, gráficos detallados a los que se suma la prefecta recreación en imagen sintética de Vito Corleone en la figura del actor Marlon Brando y otros personajes como Sony Corleone y Tom Haegen, encarnados respectivamente por James Caan y Robert Dubai que han prestado sus voces para el juego así como se les ha realizado captura facial para hacer verosímiles sus personajes (figura 6).

Figura 6: Marlon Brando recreado digitalmente para el videojuego El Padrino. (EA Games 2006)

El Padrino ha abierto la puerta a la entrada de estrellas cinematográficas que hasta ahora parecían fuera de un medio tan nuevo como el videojuego. El propio Al Pacino no quiso entrar en el juego basado en el filme de Coppola porque se esperaba meses más tarde su conveniente digitalización para el videojuego basado en su filme Scarface. A esta moda le ha seguido el director Quentin Tarantino que no tuvo reparos en permitir que su filme de culto Reservoir Dogs fuera convertido también en juego. Y el casi octogenario Clint Eastwood se ha digitalizado para el juego que refundirá los filmes de su personaje más famosos: Harry el sucio. Incluso las grandes producciones incorporan a actores exclusivamente para un videojuego. Así sucedió con el ya citado Onimusha 3:Demon Siege donde se utilizó la imagen en 3D y la interpretación del actor francés Jean Reno. Este breve repaso por las relaciones del videojuego y el cine nos ha permitido comprobar que por primera vez en la convergencia de medios, tan prolífica en el siglo XX, los trasvases de contenidos, tecnologías y estéticas, han ocasionado que, de forma a veces no buscada, ambos medios estén en condiciones para que auguremos que en un breve futuro el cine se acerque cada vez más a lo interactivo y que los límites entre ambos medios se difuminen, de forma que podemos concluir refrendando las palabras de David DeMartini, Productor ejecutivo de Electronics Arts, el sello que ha lanzado el videojuego El Padrino. We are incredibly excited and honored to have the opportunity to bring the fiction of The Godfather to life in a videogame.The Godfather movies raised the standard for cinematic achievement with their high level of drama and intense storytelling and in fall

12

2005 gamers will be able to experience that dangerous and living world of The Godfather for themselves 1.

Estamos muy honrados de tener la oportunidad de llevar el mundo de El Padrino a un videojuego. Los filmes de El Padrino supusieron una norma en la evolución de la narración cinematográfica y en el otoño del 2005 los jugadores podrán experimentar por ellos mismos aquel mundo peligroso de forma real.

La memoria en este siglo XXI ya no será visual como lo fue en el pasado siglo, sino que probablemente recordaremos todo un mundo de ficción por nuestra experiencia, por lo que realizamos en él. El imaginario audiovisual se convertirá completamente en interactivo. Notas. 1

BERARDINI, César A. “The Godfather Videogame Officially Announced”. [En línea] [Consulta: 25/1/07].

Bibliografía. BARWOOD, Hal, KINDER, Marsha & PERRY, David. “The Movie Game”. [En línea]. Entertainment in the Interactive Age Conference. (2001). [Consulta: 10/12/06]. BIRN, J. Técnicas de iluminación y render. Madrid: Ediciones Anaya Multimedia, 2001. BROOKS, Kevin Michael. "Metalinear Cinematic Narrative: Theory, process and tool”. [En línea]. [Consulta: 2/12/06]. DARLEY, A. Cultura Visual Digital. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica S. A., 2002. DeMARIA, R., & WILSON, J. High Score, la historia ilustrada de los videojuegos. Madrid: MacGraw-Hill, 2002. FRASCA, Gónzalo. “El videojuego como medio para una ficción interactiva: notas para una poética del joystick”. Tesis Doctoral. Montevideo: Universidad Católica del Uruguay, 1997. HANSON, M. The end of the celluloid. Film features in the Digital Age. East Sussex: Rotovision, 2004.

13

MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Barcelona: Ediciones Paidós, 2005. MARCOS MOLANO, M. & GARCIA GUARDIA, M. “El espectador que surge con las nuevas tecnologías: del “espectador inmóvil” del cine al “explorador (cuasi) inmóvil” del videojuego”. [En línea]. En Revista Binaria (2004). [Consulta: 15/1/07]. PAJARES TOSCA, Susan. "Playing for the Plot. Blade Runner as Paradigm of the Electronic Adventure Game". [En línea]. Dichtung Digital (2000). [Consulta: 14/1/07]. QUIROGA, Elio. La Materia de los sueños: la desconocida historia de cómo los ordenadores y las nuevas tecnologías revolucionan el cine y la televisión (y nuestras propias vidas). Barcelona : Deusto, DL, 2004. TAYLOR, Laurie N. “Video games: pespective, point of view and immersion”. Degree of Master of Arts. University of Florida, 2002.

14

Lihat lebih banyak...

Comentarios

Copyright © 2017 DATOSPDF Inc.