Loopernativo, una aproximación musical hacia las artes mediales

July 28, 2017 | Autor: Rodrigo Jimenez | Categoría: Music, New Media, Film & Digital Video
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Descripción

Universidad de Chile Facultad de Artes Escuela de Postgrado Magister en Artes Mediales 2011

Loopernativo Una aproximación musical hacia el Arte medial. Tesis para optar al grado académico del Magister en Artes Mediales

Tesista: Raúl Rodrigo Jiménez Morales Profesor guía: Arturo Cariceo Santiago, Chile 1

INDICE DE CONTENIDOS Abstract...........................................................................................

Pág. 4

Introducción....................................................................................

Pág. 5

Metodología....................................................................................

Pág. 6

Objetivos.........................................................................................

Pág. 7

Descripción de la obra ◦ Instalación........................................................................

Pág. 9

▪ Apropiación espacial ▪ iluminación ◦ Azar ….............................................................................

Pág. 10

◦ Sesión musical …............................................................

Pág. 10

▪ Improvisación libre ◦ Visuales ….......................................................................

Pág. 12

◦ Aspectos generales ….....................................................

Pág. 12

I. Nuevos Medios ◦ Lev Manovich, el lenguaje de los nuevos medios ….......

Pág. 13

▪ Loopernativo y nuevos medios …..............................

Pág. 15

1.1 Azar ◦ Duchamp ….....................................................................

Pág. 19

◦ Música Aleatoria y acusmática …....................................

Pág. 21

1.2 Improvisación ◦ Free jazz …......................................................................

Pág. 25

◦ Improvisación Electrónica …...........................................

Pág. 29

▪ Loopernativo; azar e improvisación …........................

Pág. 43

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1.3 Ordenador y Música ◦ Música Estocástica …........................................................

Pág. 47

◦ Computer Music ….............................................................

Pág. 48

◦ Softwares en la Música …..................................................

Pág. 51

◦ Pure Data ….......................................................................

Pág. 52

◦ Resolume ….......................................................................

Pág. 53

◦ Música Generativa ….........................................................

Pág. 54

▪ Loopernativo y ordenador ….........................................

Pág. 59

1.4 Acción de arte e intervención ◦ Fluxus ….............................................................................

Pág. 62

1.5 Medialab ◦ Rauschenberg …................................................................

Pág. 65

◦ E.A.T. …..............................................................................

Pág. 67

◦ Warhol / Factory ….............................................................

Pág. 72

▪ Loopernativo como intervención y Medialab ….............

Pág. 75

II. Cultura y electrónica 2.1 Arte medial …....................................................................

Pág. 80

2.2 Benjamin y reproductibilidad ….........................................

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2.3 Adorno e Industria Cultural …............................................

Pág. 83

2.4 Debord y espectáculo …....................................................

Pág. 85

2.5 Haro y la escucha expandida …........................................

Pág. 86

III. Conclusión …..............................................................................

Pág. 90

IV. Documentación e implementación Técnica 4.1 Ficha técnica ….................................................................

Pág. 96

4.2 Ensayos y montajes. Imágenes, equipos e instalación ….

Pág. 97

Sitiografía ….....................................................................................

Pág. 98

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Abstract La obra es una acción de arte contextualizada en una instalación donde el espacio es intervenido sonoro, musical y visualmente, mediante operaciones de interacción, improvisación, azar y generatividad. De esta manera, se identifican dos sistemas de creación e investigación que se complementan: Una puesta en escena visual y una sesión musical, que dialogan creativamente en términos tecnológicos. Así, busco expandir o desplazar el concepto de proscenio hacia el espacio del espectador a través de la instalación, (y viceversa) tensionando los limites que presentan cada uno, dándoles una lectura diferente, explorando en un diálogo estético no lineal, las posibilidades sonoras y visuales que presenta el uso creativo de la tecnología utilizada en la obra. Como consecuencia, el espectador, deja de ser contemplador pasivo, al posibilitarle interactuar con algunas interfaces de la instalación, lo que le permite tener cierto control sobre lo que percibe, ya que a través de su intervención, recrea azarosamente, el material sonoro y visual, dispuesto por el músico, en términos de coautoría. Palabras claves: Site Specific, Intervención, Interactividad, Improvisación,V´jiing, D´jiing, Noción de Autor y Arte Medial.

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Introducción La obra surge a partir de la necesidad de querer dar cuenta sobre varias inquietudes creativas y de experimentación, desde la música y el sonido hacia los nuevos medios, encontrando en el loop, una serie de propiedades, como la repetición y el automatismo, que permiten manipular de manera exploratoria e interactiva, operaciones de generatividad, improvisación y azar. Además, es posible hoy en día, gracias al constante avance tecnológico, ampliamente desarrollado en el campo musical como elemento facilitador, trabajar artísticamente con el loop tanto en tiempo real como en su grabación, edición y/o postproducción. Así, tomando al loop como elemento central, creo el neologismo Loopernativo, otorgandole algunas acepciones. La primera de ellas se refiere al concepto de NATIVO, entendiendolo como oriundo, originario o natural de, en este caso del loop, es decir, nativo del loop, ya que independientemente de las operaciones o interacciones, es el loop el elemento central en base al cual se estructura, en gran parte, el eje estético de la obra. Otra acepción, refiere al concepto de ALTERNATIVO, de contracultura, de oposición a la industria musical, ya que el resultado sonoro y visual de la obra, no se encuentra dentro de las convenciones propias de la industria musical (formas, temáticas, funciones, conciertos, etc.). Loopernativo no es una canción, no tiene melodía, no esta dentro de un eje tonal determinado, su ritmo esta sujeto a la improvisación musical y la interacción del usuario, no es un concierto de música convencional y no hay escenario. Es decir, es una acción de arte que se documenta y en donde los nuevos medios juegan un rol fundamental, independientemente de su reciente asimilación por la cultura de masas.

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Metodología La metodología utilizada para desarrollar la tesis consiste en, primeramente, abordar el problema desde la obra misma, para luego buscar algún caso argumentativo, en términos históricos y artísticos, que explique o de cuenta de como se soluciona la problemática observada y finalmente, describir de que manera, abordo esta temática expuesta, relacionándola con mi obra. En general, las temáticas abordadas en mi tesis, se encuentran artística e históricamente, bien documentadas y en la web, por lo que hay una gran cantidad de material multimedia de referencia. Esta facilidad de acceso a la información, me llevó a utilizar preferentemente a internet como plataforma de búsqueda, investigación y estudio, en el desarrollo teórico-práctico de mi trabajo. Justamente la construcción del texto de mi tesis, fue creado a partir de otros textos encontrados y seleccionados de diferentes fuentes virtuales de información, realizando una especie de collage textual, articulando o contraponiendo, diferentes fuentes informativas para crear un texto propio, original y que identifique claramente mis ideas. En definitiva, internet, la web y el ordenador, han sido las plataformas o elementos que facilitaron un trabajo investigativo acorde a los tiempos en los que la cibercultura y la tecnología, son parte integral del quehacer artístico contemporáneo.

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Objetivos Loopernativo esta centrado en dos ejes principales de investigación y estudio; una sesión musical y su puesta en escena visual, que como se menciono anteriormente, dialogan creativamente en términos tecnológicos. Estos ejes de estudio se desarrollan, a su vez, en base a dos ideas claves: Las máquinas y la tecnología actual como soporte y paradigma estético y la Interactividad como trabajo de coautoría en el desarrollo creativo de la obra. Ambas ideas que profundizan las lineas de investigación, fundamentan el objetivo general de la obra y que consiste en crear un espacio de reflexión en torno a la relación de la música popular con el espectáculo, la cultura de masas y la industria cultural, mediante el arte medial como factor de innovación, cambio y experimentación. Los objetivos específicos se encuentran organizados de acuerdo a la estructura de la obra. Como instalación (puesta en escena visual):  Ubicación específica de los equipos (Montaje). Aprovechamiento de condiciones espaciales, acústicas y lumínicas del lugar.  Apropiación de espacio, re-significación estética.  Expandir el concepto de “proscenio” hacia el “espacio del espectador” y viceversa, fusionando las características que presentan cada uno para originar una experiencia artística colectiva, innovadora y medial.  Interacción con usuario-espectador, creación en conjunto. Espectador pasa a ser usuario, ya que no queda en una instancia contemplativa como en un concierto musical tradicional.  Construcción sonoro generativa, a través de Sampler.

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Como sesión musical:  A través de la improvisación libre, tensionar la estructura y forma de un concierto de música popular.  A través de la improvisación libre, expandir los preceptos musicales que trae a priori el espectador, específicamente formas (canción), armonías y ejes tonales, instrumentaciones, y las temáticas típicas de la música popular.  Uso de propiedades físicas de los instrumentos musicales, efectos y ruidismo histórico. Como obra en general:  Crear diferentes momentos sonoro-visuales, de acuerdo a estructuración de la obra.  Empalmar diferentes momentos, conduciendo el transcurso temporalestético de la acción de arte.  Crear espacio reflexivo en torno a la música y su relación con los nuevos medios como elemento innovador, incentivando la formación de audiencias.  Uso de la web para registrar y documentar la obra.

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Descripción ◦ Instalación Loopernativo es un espacio físico intervenido de manera sonora, musical y visual, en calidad de instalación. En realidad, Loopernativo puede funcionar en cualquier espacio, siempre y cuando dicho lugar, sea apropiado de manera coherente con las condiciones físicas y acústicas, del mismo. Esto permite un control

temporal-estético,

implementando

estratégicamente,

los

equipos

utilizados en la obra, ya que a través de esa apropiación, se desarrolla de mejor forma la ambientación para la obra, propicia una adecuada inmersión en ella y permite al autor, conducir el transcurso de la acción de arte. Esta idea de apropiación espacial, es fundamental en mi trabajo y una de sus principales características. Es un site specific medial que no pretende mezclarse o fundirse con el espacio elegido, si no que busca intervenirlo y apropiarse de él, a través de la exacerbación tecnológica y desde el punto de vista del equipamiento usado por el músico. También demuestra, claramente, cómo puede transformarse el timbre sonoro, utilizando las características acústicas de un espacio o lugar. Cualquier actividad cultural necesita espacio, donde los materiales son transformados mediante una actitud creativa. (Fernandez Arenas,

1998;

17) .

Así, con todos los elementos tecnológicos

emplazados estratégicamente en el lugar elegido, es que ocurre la obra, poblándose de signos cuya misión final es comunicar, mediante un repertorio simbólico consensuado entre lo artístico, lo tecnológico y el espacio intervenido. Otro aspecto importante, es el manejo y control absoluto de la luz e iluminación del espacio a intervenir para potenciar la visualidad de la obra; sus visuales a proyectar y el emplazamiento tecnológico. La relación luz/oscuridad 9

que establezco, otorga una especial atención a los equipos y las visuales proyectadas, dejando en penumbra los rincones o lugares desocupados, identificando, de esta manera, una puesta en escena visual que refiere a una estética medial. ◦ Azar Sin embargo, si bien, es una acción previamente organizada como instalación, ha de intervenir el azar. Propiciado en toda la obra, es otra de sus características claves. Ya sea a través de la interacción o de la improvisación libre, es el azar, el campo de experimentación en el cual pueden surgir nuevas intelegibilidades artísticas, disponiendo micrófonos, instrumentos musicales, parlantes, amplificadores, consolas, efectos, notebooks, softwares, proyectores, cables y equipos en general, para dialogar artísticamente desde la casualidad, omitiendo cualquier otro elemento ajeno a esta estética medial. ◦ Sesión musical También en la obra, hay una sesión musical, en la que interviene el autor junto a dos músicos de sesión. Esta característica de los músicos que acompañan al autor, de poder ser cambiados, teniendo la posibilidad de realizar nuevas instrumentaciones, le otorga a la obra una gran versatilidad estética y musical, en cuanto a la interpretación y ejecución se refiere. La improvisación libre, es la temática musical a desarrollar, incluyendo el ruido, el azar y la exploración sonora, ofreciendo una inteligibilidad musical que se funde con lo visual, provocando tensionar las convenciones o estructuras propias de la industria musical, y que traen por defecto los espectadores al asistir a un concierto de música popular. (formas, temáticas, funciones, ejes 10

tonales, instrumentaciones, etc.). La instrumentación utilizada, corresponde a una Guitarra Eléctrica, un Warr Guitar y una Batería intervenida, todos con sus respectivos efectos, ya que son interfaces con un amplio desarrollo tecnológico y parte esencial de la música popular. La idea es usarlos no sólo por su fuerte carga histórico-simbólica, si no que apropiarse de ella y desde ahí re-significar la música popular, a través de softwares y ordenadores, los efectos y los instrumentos musicales mencionados. La Guitarra Eléctrica es el instrumento principal que se ejecuta, Acompañda por el Warr Guitar , un instrumento de cuerda eléctrico percutido, similar al Stick en el que se mezclan un bajo y una guitarra eléctrica, y la Batería, cuyo set armado responde al CoolJazz, con unos micrófonos puestos en los diferentes tambores para manipular su sonido en tiempo real.

Warr Guitar, de la familia de los Sticks.

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◦ Visuales En toda la obra, ocurre una transformación del sonido y la música, en visuales. Esta conversión es realizada por computador, utilizando algoritmos en tiempo real. Los softwares usados son Pure Data y Resolume. Esta característica obedece a la inquietud de querer otorgarle a las visuales una carga significativa que más bien sea un aporte a la estética de la obra y no como un adorno o algo prescindible y sin mayor trascendencia, algo muy típico de la música popular. En Pure Data se realizó un algoritmo al que llamó Noiserobot y en Resolume se utilizaron las librerías que trae el software por defecto. La estética de ambas visuales hace referencia a la exacerbación tecnológica y sus máquinas, el azar, la aleatoriedad y el loop. ◦ Aspectos generales La duración de la obra, esta preestablecida en 45 minutos, aunque dependiendo de la improvisación y de la interacción, puede variar. Tiene una organización con atisbos de forma musical en su estructura: Intro / Tema-Coda. En el Tema-Coda, asignado así como forma musical única que fusiona el desarrollo y final de una obra musical, se realiza la sesión musical y en el Intro, se propicia la interactividad con usuario-espectador. Por lo tanto, la re-significación estético-musical, producto de la apropiación espacial, la interacción, la sesión musical, la improvisación, la azar y la tecnología, es el resultado de las conexiones que el usuario-espectador realiza con el objetivo de hacer inteligible aquello que escucha. Si las condiciones de escucha y lo que puede ser conectado por el usuarioespectador cambian en dirección a una nueva inteligibilidad, una nueva estética puede surgir. 12

En esa dirección los nuevos medios tienen un rol fundamental, ya que lo que pueden hacer de “nuevo”, lo que les es más característico y que no se reduce a lo que se puede hacer con medios anteriores, es la puerta para que se pueda pensar en nuevas maneras de construir el pensamiento musical, su inteligibilidad y su significación. Cuando el usuario-espectador es capaz de cambiar el resultado final de la obra, construyendo una significación propia a su interacción con las interfaces, el propio concepto de obra artística es cuestionado y exige una redefinición. Esto constituye una importante área de creación actual que propone de otra manera las condiciones de creación y escucha, generando nuevos modos de significación musical. I. Nuevos Medios Pero ¿qué serían los nuevos medios? ¿de qué forma se utilizan o se relacionan con Loopernativo?. Para abordar los nuevos medios y su relación con Loopernativo, tomo como referente el texto de Lev Manovich “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación” (The MIT Press, Cambridge, Mass., EE.UU.; 2001). Manovich define los nuevos medios como la convergencia de los “antiguos” medios en el ordenador, lo que es coherente con lo planteado en la Tesis, ya que a través de él, busco explorar en un dialogo estético, interactivo y multimedial, una nueva inteligibilidad de la música popular en su relación con los nuevos medios, interviniendo y apropiando espacios, desplazando el proscenio, interactuando con el espectador, administrando el azar, la improvisación musical y la tecnología para objetar la relación que tiene la música popular con el espectáculo, la industria cultural y la cultura de masas, problemática que desarrolla y basa su discurso teórico, en gran parte del siglo pasado.

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Manovich define que los nuevos medios representan la convergencia de dos trayectorias históricamente separadas: computación y tecnología de medios. Ambas empiezan en 1830, con la Máquina Analítica de Babbage y el Daguerrotipo de Daguerre. Con el tiempo, en la mitad del S.XX, una computadora digital moderna es desarrollada para realizar cálculos con información numérica, de manera más eficiente; adopta numerosos tabuladores mecánicos y calculadoras, ya ampliamente utilizadas por compañías y gobiernos desde el cambio de siglo. En paralelo, somos testigos del ascenso de las modernas tecnologías de los medios, que permiten el almacenamiento de imágenes, secuencias de imágenes, sonidos y textos, usando diferentes tipos de materiales: placas fotográficas, rollo de película, discos de gramófono, etc. La síntesis de estas dos historias, es la traducción de todos los medios existentes en información numérica accesible para computadoras. El resultado es nuevos medios: gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y texto que se tornan computables. Es decir, simplemente otro conjunto de información para computadora. (Lev Manovich, 2006; 4). Este encuentro cambia la identidad tanto de los medios como del propio ordenador, que deja de ser sólo una calculadora, un mecanismo de control o un dispositivo de comunicaciones, para convertirse en un procesador de medios. Antes, el ordenador podía leer una fila de números y producir un resultado estadístico o una trayectoria balística. Ahora puede leer valores de pixel, hacer borrosa una imagen, ajustar su contraste o recortar el contorno de un objeto, entre varias otros procesos. Igual que la imprenta en el siglo XIV y la fotografía en el XIX tuvieron un impacto revolucionario sobre el desarrollo de la sociedad y la cultura modernas, hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática, que supone 14

el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador. Esta nueva revolución es más profunda que las anteriores por que afecta a todas las fases de la comunicación y abarcando la captación, manipulación, almacenamiento y distribución de información, así como afecta también a los medios de todo tipo, ya sean textos, imágenes, sonido o construcciones espaciales. (Lev Manovich, 2006; 7) ▪ Loopernativo y nuevos medios Manovich, establece cinco principios básicos para definir los nuevos medios, a modo de tendencias generales de nuestra cultura que experimenta una informatización. En la medida en que ésta afecta a estratos cada vez más profundos de la cultura, son tendencias que se volverán cada vez más manifiestas. Es con estos principios es que se relaciona y fundamentan los nuevos medios en Loopernativo: A) Representación Numérica Todos los objetos de los nuevos medios, ya se creen partiendo de cero en el ordenador o sufran una conversión a partir de fuentes analógicas, se componen de código digital. Son representaciones numéricas, lo cual tiene dos consecuencias fundamentales: A1) Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales (matemáticos). Por ejemplo, una imagen o una forma pueden ser descritas por medio de una función matemática. A2) Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. En resumen, los medios se vuelven programables. 15

En Loopernativo, el sonido y la música, sufren una conversión a partir de fuentes análogas al código digital, a través de un Sampler (conversor análogodigital). Producto de este proceso, se crean visuales que se proyectan a partir de algoritmos realizados en el ordenador, por lo que todo el material estético resultante esta digitalizado, es decir, son representaciones numéricas y programables. B) Modularidad Este principio se puede llamar “la estructura fractal de los nuevos medios”. De la misma manera que un fractal posee la misma estructura a diferentes escalas, el objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular. Los elementos mediáticos, ya sean imágenes, sonidos, formas o comportamientos, son representados como colecciones de muestras discretas (píxeles, polígonos, vóxeles, caracteres o scripts), unos elementos que se agrupan en objetos a mayor escala, pero que siguen manteniendo sus identidades por separado. Loopernativo posee esta misma cualidad fractal que señala Manovich, ya que el sonido creado, desarrolla una estructura modular durante la obra, que a partir del loop, que se graba y reproduce de manera simultánea, funciona de acuerdo a ciertos procesos generativos (repetición, autonomía, superposición, simetría y redes), como muestras discretas gatilladas interactivamente, desarrollando una red sonora a mayor escala pero que mantiene la identidad de cada elemento sonoro por separado, en donde la cifra de compás y el tempo son los elementos de organización básica que se programan, buscando llevar la red sonora a una sutil frontera entre sonido, música y ruido. 16

C) Automatización La codificación numérica de los medios (principio 1) y la estructura modular de sus objetos (principio 2) permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en la creación, manipulación y acceso. De ahí que pueda eliminarse la intencionalidad humana del proceso creativo, al menos en parte. La automatización es fundamental para entender los nuevos medios. En Loopernativo, el resultado de la operatividad sonora y de la interacción con las interfaces por parte de los usuarios-espectadores, queda automatizada por la grabación y reproducción en forma simultánea del sampler usado para la manipulación y desarrollo coautoral. Además, las visuales resultantes son creadas por algoritmos, previamente programados. De esta forma se elimina, en alguna medida, la intencionalidad humana en el proceso creativo. D) Variabilidad Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre, sino que puede existir en distintas versiones, que potencialmente son infinitas. He aquí otra consecuencia de la codificación numérica de los medios (principio 1) y de la estructura modular de los objetos mediáticos (principio 2). Uno de los casos más básicos del principio de variabilidad es la “escalabilidad”, por la cual se pueden generar versiones diferentes del mismo objeto mediático a diversos tamaños o niveles de detalle. En Loopernativo, este principio es consecuencia de la codificación numérica y la estructura modular del material sonoro articulado en la interacción entre usuarios, interfaces y autor. Esta sonoridad presenta diversos niveles de detalle, desde un loop que a través del sampler graba y reproduce un sonido, 17

hasta ese mismo loop, que después de un tiempo, graba y reproduce una compleja red de sonidos, producto de la interacción. Además, la conversión análogo-digital hace posible que el material resultante, pueda ser manipulado de varias formas y en múltiples formatos para su registro y documentación. E) Transcodificación La informatización convierte los medios en datos de ordenador que, según se mire, siguen presentando una organización estructural que tiene sentido para sus usuarios humanos pero desde otro punto de vista, su estructura obedece ahora a las convenciones establecidas de la organización de los datos por un ordenador. Los ejemplos de tales convenciones son distintas estructuras de datos como las listas, los registros y las matrices, la ya mencionada sustitución de todas las constantes por variables, la separación entre los algoritmos y las estructuras de los datos y la modularidad . Es decir, una mezcla de significados humanos e informáticos, de los modos tradicionales en que la cultura humana modeló el mundo y de los propios medios que tiene el ordenador para representarlo. En Loopernativo, la Transcodificación esta implícita. Gran parte de su material estético es una reconceptualización de significaciones tanto para humanos como para máquinas. Por ejemplo, las visuales producidas en toda la obra, son el resultado de la programación de los algoritmos para que hagan lo que el músico quiere, transmitiendo su intencionalidad. Esta transferencia conceptual, al convertir o traducir información, identificando las propiedades de la máquina, busca representar la intención del interprete.

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Una vez establecida la relación que tiene Loopernativo con los nuevos medios, paso a especificar otras temáticas observadas en la obra, de que manera se documentan artística e históricamente y como las abordo; Azar, improvisación libre, música y ordenadores, acción de arte y medialab. 1.1 Azar El azar toma interés en las artes del siglo pasado particularmente en la obra de artistas como John Cage, Derek Bailey, Marcel Duchamp, James Joyce, entre varios otros. Algunas de sus obras se construyeron, de forma consciente, desde la casualidad, el imprevisto o el encuentro fortuito. Duchamp (1887-1968) manifestaba que estaba interesado en las ideas, no meramente en los productos visuales, un pensamiento abierto que le permitió experimentar plástica y conceptualmente con el sonido. En el periodo comprendido entre 1912 y 1915 trabajo con ideas musicales, aunque su producción se limita a tres obras: Erratum Musical; la Mariée mise à un par ses célibataires y Sculpture Musical ( Javier Ariza, Las imágenes del sonido: una lectura plurisensorial en el arte del siglo XX; 2003; 33)

Duchamp utiliza en su obra “Erratum Musical”(1934) un proceso creativo que parte de un estilo confiado al azar, eludiendo cualquier virtuosismo y erudición musical, un método orientado en la búsqueda de nuevos patrones y códigos musicales en el mismo sentido que sus obras visuales lo pretendía en la forma y con las palabras. La obra está escrita para tres voces. Cada parte tiene un nombre: Yvonne, Magdeleine y Marcel. Las tres voces están escritas por separado y no existe indicación del autor donde se indique si deben ser interpretadas separada o conjuntamente como un trío. Para la composición de 19

esta obra, Duchamp parte de la definición del diccionario francés de la palabra imprimir: “Faire une empreinte; marquer des traits; une figure sur une surface; imprimer un scau sur cire”, (hacer una impresión, marcar con líneas, una figura sobre una superficie, imprimir un sello de cera) (Javier Ariza, 2003; 33). Eliminando la puntuación, convirtió las cuatro fases separadas en una sola oración. Posteriormente asigno una nota a cada una de las 25 silabas de esa oración dando por resultado 25 notas; es decir, dos octavas. Posteriormente hizo tres grupos de 25 cartas, uno por cada voz, con una nota individual por cada carta. Cada grupo de cartas fue mezclado en un sombrero, siendo sacadas, una a una del interior del sombrero al mismo tiempo que escribía las series de notas en el mismo orden en que éstas estaban siendo sacadas. Duchamp utiliza un método basado en el azar que recuerda lo descrito por Tristan Tzara que indica cómo se debe escribir un poema dadaísta.

Erratum MusicaL, Duchamp, 1934.

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En la música, el azar se relaciona con la improvisación y ha cumplido un papel preponderante en su historia. No sólo por su relevancia en formas como el jazz, el blues o la música aleatoria, sino también por sus características: lo impensado, lo no planeado, lo nuevo que irrumpe como una sorpresa sobre un tema que se esperara, fuera otra cosa. El azar es un rasgo definitorio como técnica compositiva, en la música contemporánea y popular, que alcanzaría una notable difusión a partir de las décadas de 1950 y 1960. Música aleatoria, es una técnica de composición musical basada en el recurso de elementos no regulados por pautas establecidas y en la que adquiere un papel preponderante, la improvisación a partir de las secuencias no estructuradas. Tales rasgos improvisadores pueden fijarse en la creación del autor o en el desarrollo de la propia interpretación. Es frecuente, en consecuencia, la composición de piezas aleatorias en las que el ejecutante determina la estructura final de la obra, mediante la reordenación de cada una de las secciones de la misma, o incluso mediante la interpretación simultánea de varias de ellas. Las más destacadas modalidades en las que se plantea la creación aleatoria en la música contemporánea son:  La forma móvil, que impone diversas soluciones interpretativas de rango equiparable.  La forma variable, en la que predomina la improvisación.  El work in progress, que constituye el máximo grado de azar en la ejecución de la pieza. Las corrientes aleatorias tuvieron algunas de sus más significativas representaciones en las creaciones de importantes compositores como John Cage, Karlheinz Stockhausen, Bruno Maderna, Franco Donatoni y Pierre Boulez.

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4′ 33″ de John Cage, es una obra musical en tres movimientos realizada por el compositor en 1952. La pieza puede ser interpretada por cualquier instrumento o conjunto de instrumentos. En la partitura, con una única palabra, "Tacet", se indica al intérprete que ha de guardar silencio y no tocar su instrumento durante cuatro minutos y treinta y tres segundos. Aunque comúnmente se considera que se trata de cuatro minutos y treinta y tres segundos de silencio, en realidad el material sonoro de la obra lo componen los ruidos que escucha el espectador durante ese tiempo y que son totalmente azarosos y casuales. Para Cage el silencio se resume en la totalidad de los sonidos no queridos. Al aceptar en una misma obra el silencio, como el conjunto de sonidos aleatorios e impredecibles, junto a los sonidos preestablecidos y que se ejecutará en su interpretación, está aceptando el azar como un elemento determinante en su obra. Intercambiar sonido y silencio significa recurrir al azar.

John Cage, 4´33´ ,1952.

En definitiva, la Música Aleatoria, fue quedando obsoleta, aunque no las ideas que representaba. A principio de los años sesenta apareció una nueva designación: Música Concreta o Acusmática, la que era sobre todo sostenida por la escuela Schaefferiana. 22

Acusmática fue una designación más permanente y es utilizada hasta nuestros días por una buena cantidad de compositores que se reconocen en la estética musical subyacente. La música acusmática es un género musical cuyos fundamentos teóricos y estéticos fueron originados en Francia por Pierre Schaeffer en los estudios de la radiodifusión francesa en 1948, gracias a cinco trabajos para fonógrafo, conocidos como Cinq études de bruits, incluyendo Etude violette y Etude aux chemins de fer. Los trabajos fueron presentados en un concierto ofrecido el 5 de mayo de 1948 en París. Este música se encuentra ligada a la aparición de las máquinas que permitieron la descontextualización de un sonido fijándolo en un soporte, con el fin de tratar este sonido de manera separada:

cortándolo,

pegándolo,

superponiéndolo,

y

luego

combinar

azarosamente, los sonidos resultantes de estas operaciones de alteración, en una estructura compleja y definitiva, como una partitura auditiva. Por esta razón, se habla igualmente de "música de sonidos fijados”, fijados en un soporte: cinta, CD, archivos informáticos. Esta revolución de sonidos hizo explotar toda la estructura habitual de la música, porque la forma musical dada, al escuchar el sonido de una “puerta”, resulto de la misma importancia que la de una melodía tocada al violín. “Études auxiliar chemins de fer” es una pieza musical de organización de ruidos, sobre la base de una estética totalmente musical. Su primera ejecución pública, en un programa de radio el 10 de mayo de 1948, junto a las otras obras de similares características, marca el nacimiento de la escuela francesa de Música Acusmática. La obra se basa en las grabaciones que Schaeffer hizo en la Gare des Batignolles en París, con la ayuda de seis ingeniero-maquinistas improvisando, de acuerdo con sus instrucciones. Uno de los objetivos de Schaeffer, fue el borrar los componentes semánticos del ruido y enfatizar en sus valores musicales como el ritmo, la coloratura tonal y el picth. 23

Hablar de música acusmática es suponer que el auditor no ve la fuente del sonido que está escuchando, de la misma manera que los alumnos no veían hablar a Pitágoras pero le escuchaban. El compositor combina y modifica una serie de objetos sonoros fijados previamente en un soporte, con el fin de que no sea reconocible. Schaeffer desarrolló esta práctica estética que estaba centrada entorno al uso del sonido como recurso primario para la composición y enfatizaba la importancia del “juego azaroso” en la creación de música. El uso de Schaeffer que da al juego, porta un doble sentido: "disfrutar uno mismo interactuando con su entorno", así como el acto de "tocar un instrumento musical". ( P. Schaeffer, A la recherche dúne Musique Concrète,1952; 15). En la misma época, aparece la Música Electroacústica, la que generalizada hasta hoy, incluye todas las músicas que utilizan medios eléctricos o electrónicos en su generación, composición y/o ejecución en concierto y que es reproducida a través de altavoces. Los compositores se movían libremente entre lo acusmático y lo electroacústico en sus obras. En estados Unidos se han referido siempre a esta música en relación a su soporte, así Vladimir Ussachewsky, en los años cincuenta, habla de Tape Music, ya que la obra está almacenada en cintas.

The San Francisco Music Tape center, 1950.

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1.2 Improvisación ◦ Free Jazz En la música popular, el desarrollo del azar y la improvisación, descubre en el Free jazz, un subgénero del Jazz de mediados del siglo pasado, la tierra fértil para germinar y desarrollar un cambio estético. En 1960, con la publicación del disco homónimo de Ornette Coleman y su doble cuarteto, supone una revolución estilística en el Jazz, pero no solamente eso, sino una puesta en crisis, una re-lectura y una superación virtual de todo lo que había sido el Jazz, cuestionando tanto sus fundamentos socio-culturales como su desarrollo histórico. De esta manera, en los primeros años de la década de los sesenta, se populariza el Free Jazz, aunque paralelamente, recibe una gran cantidad de rechazos resumibles en una sola frase: “Esto no es música”. Críticas que provienen no solo del público o de periodistas especializados, sino de músicos también jazzeros, como Roy Eldridge o Quincy Jones. Además de Coleman, Cecil Taylor, Eric Dolphy, que son los principales iniciadores del Free Jazz, músicos ya reputados, como Charles Mingus o John Coltrane, se apartan de las temáticas tradicionales para concentrar sus esfuerzos sobre un tratamiento exasperado de la temática sonora. De hecho, la gran mayoría de los saxofonistas del Free Jazz se han encontrado, en algún momento de su formación, en la órbita coltraniana: Archie Shepp, Pharoah Sanders, entre otros. (Phillipe Carles, André Clergeat y Jean-Louis Comolli, Dictionaire du jazz, 1988; 348).

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Coleman, Disco Homónimo, 1960.

En los años sesenta, casi todos los músicos de Jazz se mueven de una u otra manera en terrenos relacionados con el Free Jazz. Por otra parte, la apertura de las concepciones musicales a ritmos y músicas de carácter étnico (especialmente las procedentes del mediterráneo-arábigo y, sobre todo, hindú), abre las puertas del Free jazz a creadores de todo el mundo, en especial europeos (Michel Portal, John Surman, entre otros), que crearon un tipo propio de Free Jazz que a esa altura, se había convertido en una manera de expresión ricamente articulada que abarcaba todas las temáticas y comandaba todas las vías de desarrollo del Jazz.(Joachim Berendt, El jazz, origen y desarrollo, 1986; 64). En este contexto jazzero, destaco a Derek Bailey, un músico que hizo de la improvisación, una linea única de trabajo como temática artística. Corría el año 1965 cuando el músico Derek Bailey abandonaba toda actividad formal para adentrarse en la improvisación libre. Durante 40 años y tras un descomunal legado discográfico, llegó a la conclusión: “la improvisación libre es la forma más primaria y natural de la música, existente en todas las culturas y en cualquier forma musical que se precie de tal”. 26

Imprescindible para comprender esta idea es su libro “Improvisación, Su naturaleza y su práctica”, publicado en 1980, Inglaterra. En este libro, se enfrenta a la naturaleza de la improvisación en todas sus formas; Música Hindú, Flamenco, Barroco, Rock, Jazz, etc. A través de conversaciones con algunos de los más importantes improvisadores de diversas tendencias como John Zorn, Jerry García, Paco Peña, Steve Lacy, Earle Brown, Max Roach, Evan Parker, entre otros, Bailey, ofrece una visión clarividente de la enorme gama de posibilidades que tiene la práctica de la improvisación, confirmando su importancia como base de toda creación musical. Así, el guitarrista inglés distingue entre la improvisación idiomática y la improvisación no-idiomática. Según Bailey, son idiomáticos los estilos claramente definidos: el flamenco, la música india, la música barroca o el jazz, refiriendose a ritmos, armonías, instrumentaciones y convenciones musicales en general. Por el contrario, caracteriza a la improvisación libre, como noidiomática, ya que no sigue ningún estilo marcado previamente, es decir, a los ritmos, armonías, temáticas, etc. Publicado en 1980 en Inglaterra y actualizado en una edición de 1992 en EEUU, en palabras del pianista Agustín Fernández, autor del prólogo para esta edición, “este fue un libro pionero, un libro que abrió un camino, el primer libro que habló de la improvisación como un hecho musical específico y autónomo, tratándola como lo que es: un mundo completo en sí mismo, tan rico y variado que abarca muchas y muy diferentes prácticas en su interior. Con este libro, Bailey empezó a dibujar el mapa de la improvisación musical como si fuera un territorio a explorar, y este esbozo de mapa se convirtió en el punto de partida y matriz a la cual todos los libros posteriores se han tenido que referir 27

necesariamente. Con su publicación, son muchos los músicos que se beneficiarán, ahora y en el futuro, y es que tanto para los veteranos que llevan ya años dedicándose a esta música como para los más jóvenes y curiosos que, mordidos por la picadura de la improvisación, desean unas pautas de referencia claras para poder empezar a dedicarse a ello, este libro será una referencia, como lo es en todos los países donde se ha traducido”.

Improvisación; su naturaleza y su práctica, 1980.

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◦ Improvisación electrónica La música electrónica se asoció a la música culta Occidental pero desde de los años sesenta, la disponibilidad de tecnología musical a precios asequibles, permitió que la música producida por medios electrónicos se hiciera cada vez más popular. Michael Nyman señalaba en 1974, que para los grupos de la llamada improvisación electrónica en vivo como los británicos AMM, los italianos M.E.V. y los japoneses Taj-Mahal Travellers, dicha improvisación “no era un mandato para la auto-indulgencia”. Eran muchos grupos los que por entonces incorporaban la producción de sonidos electrónicos a sus presentaciones en vivo. Una lista provisoria debería considerar a Once Group, Sonic Arts Union, Music Improvisation Company, Gruppo de Impprovisazione Nuova Consonanza, New Phonic Art, entre varios otros. (Michael Nyman, Experimental Music: Cage and Beyond. Cambridge University Press. UK.;126.)

Atrás quedaban las reservas de los pioneros ante la tecnología. A partir de los sesentas la extensión del rango de los instrumentos se convertiría en un imperativo. Ya fuese por medio de micrófonos de contacto, procesamientos como el delay, distorsión, filtros y osciladores, pedales multiefectos o, ya más cercano en el tiempo, conexiones MIDI, samples, generadores de sonido y software de computadoras, lo cierto es que la búsqueda de técnicas nuevas y heterodoxas, la investigación de nuevos sonidos y materiales, estaban a la orden del día.

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Nos encontrábamos ocupados soldando cables, micrófonos de contacto, y hablando sobre circuitry (sistema electrónico de circuitos) como si fuera una nueva religión. Al amplificar los sonidos del vidrio, la madera, el metal, el agua, el aire y el fuego, estábamos convencidos de que habíamos penetrado en las fuentes de las músicas naturales de todo. De hecho, estábamos haciendo una música espontánea de la que bien podía decirse que no provenía de “ningún lado” y estaba hecha de la “nada”. En cierto modo, todo era motivo de maravilla y una epifanía colectiva.(Alvin Curran; Writings through John Cage’s Music, Poetry, + Art., op.; 232)

El desarrollo de las técnicas electrónicas de amplificación imponía el mandato de escuchar al mundo con oídos renovados, de descubrir esos pequeños sonidos que persisten más allá de la cacofonía de la sociedad moderna. La conexión con el pensamiento de John Cage es clave. Su concepción del universo como una inmensa caja de resonancias era conocida. Muchos han querido ver las exploraciones de las agrupaciones AMM o MEV, en una línea sucesora que remonta a los primeros atisbos de indeterminación en las composiciones del propio Cage o de Christian Wolff. Incluso la presencia de Cornelius Cardew en AMM, en el mismo momento en que trabajaba en su obra Treatise, un extenso sistema de signos visuales donde los sonidos no se especifican en modo alguno, amerita la comparación. No obstante, ciertos parecidos de familia no deberían ocultar las enormes diferencias. AMM abrazaba la improvisación como una especie de principio regulador que a través de la música se extendía a sus propias vidas cotidianas. Y no es un dato menor que prescindieran de toda partitura o sistema de notación, incluido el gráfico. Los integrantes de MEV, sin ser tan reacios a las 30

formas compuestas, dinamitaban cualquier legado académico en un conjunto de rituales improvisados bautizados con el nombre de Soundpools, donde invitaban a la audiencia a sumarse, en una orgía de creatividad espontánea. En 1965 los músicos ingleses Keith Rowe, John Tilbury, Eddie Prévost forman AMM, una de las agrupaciones más relevantes y pioneras de la música electrónica improvisada europea. En 1966 se añadieron al grupo Lawrence Sheaff y Cornelius Cardew, que lo dejaron a finales de los setenta. Han formado parte otros músicos como John Tilbury, Christopher Hobbs, Christian Wolff, Rohan de Saram y Ian Mitchell.

AMM en vivo.

AMM se mantiene conceptualmente vinculado con la escuela americana de compositores como John Cage, Morton Feldman y David Tudor . AMM es un grupo único en su tiempo, y tal vez el menos reconocido en proporción al talento y el poder de las ideas en juego. AMM se mueve en lo que Feldman llamaría música como tiempo y no música en el tiempo. La música de este 31

grupo busca evitar la narración, el desarrollo de las ideas como método de composición, la presencia de puntos de máxima emotividad (que dan linealidad al discurso en algún punto). Utiliza, por lo general, prolongadas e inmóviles texturas de sorprendente fragilidad y con una importante cuota de expresividad. Es una fracción de eternidad la que pretende ser representada y vivida. Keith Rowe crea un nuevo concepto instrumental: la table top guitar. Coloca su guitarra eléctrica sobre una mesa, la prepara con objetos, como Cage lo había hecho con el piano, transformándola en una orquesta. La guitarra de Rowe es irreconocible como tal. Por esa simple decisión, no sólo su tímbrica instrumental se torna nueva y revolucionaria, sino que también cambia la relación física y psicológica con un instrumento, vinculando definitivamente la música con lo visual y lo plástico.

Keith Rowe, Table top guitar.

AMM contraportada disco, 1982.

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Por su parte Cornelius Cardew, En 1957, participó en el estreno británico de la pieza de Pierre Boulez Le marteau sans maitre. Cardew obtuvo una beca para estudiar en el Estudio de Música Electroacústica en Colonia, en donde fue asistente de Stockhausen entre 1958 y 1960. La mayoría de sus composiciones de este periodo fueron escritas utilizando lenguajes totalmente seriales desarrollados por Boulez y Stockhausen. En 1958, Cardew asistió a una serie de conciertos de John Cage y David Tudor en Colonia, lo que lo llevó a abandonar la composición serial y empezó a desarrollar composiciones experimentales. A partir de los años sesenta, ayudó a introducir en Inglaterra, las obras de varios compositores vanguardistas estadounidenses como Morton Feldman, La Monte Young, Earle Brown y Christian Wolff. Las composiciones más conocidas del periodo vanguardista de Cardew son Treatise una partitura gráfica de 193 páginas y The Great Learning una composición en siete partes basada en las traducciones de Confucio por Ezra Pound. En 1966, Cardew se unió al grupo de improvisación electrónica AMM, el cual se había formado el año anterior.

Cornelius Cardew

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Otra agrupación que también tomó la improvisación y live electronics, como temática, fueron los Italianos M.E.V. (Musica Elettronica Viva) integrada por los músicos Frederic Rzewski, Alvin Curran, y Richard Teitelbaum. MEV comenzó pegando micrófonos de contacto a todo lo que sonara, amplificando sus sonidos crudos. Utilizaron objetos "no musicales" como paneles de vidrio, latas de aceite, resortes de cama, pianos de juguete, vibradores sexuales, una trompeta vieja, etc. También usaron un sintetizador de fabricación casera de unos 48 osciladores, que junto con el sintetizador Moog utilizado por primera vez en Europa, dio al sonido una ventaja inigualable.

MEV , Teitelbaum, Curran, Rzewski.

De esta forma, se hicieron rápidamente conocidos por ser pioneros en trabajar con la improvisación y live electronics. Su música desarrolla una estética como un proceso colectivo espontáneo. Además de la brillante evolución inspiradora del Free Jazz, probablemente no había otra música en ese momento, equivalente a la subversión y la voluntad de experimentar como la del MEV. 34

En 1969, MEV era conocido en todas partes. Había realizado varios conciertos en Europa, hizo dos discos colaborando con músicos o agrupaciones como el Conjunto de Arte de Chicago, el grupo MOA, Nuova Consonanza, Robert Ashley, Alvin Lucier, entre muchos otros. A partir de las improvisaciones colectivas, la música comenzó a evolucionar hacia una sonoridad llamada Soundpool, un acto de colectivos musicales a través de los cuales se le pidió a todo el público a participar y que en sus actuaciones alcanzó notoriedad en Italia por su capacidad para generar disturbios , terminando a menudo con las intervenciones de la policía local y los bomberos. En 1970, MEV visitó los EE.UU. por primera vez, para hacer una memorable gira con Marianne Amacher, Sergio Tcherepnin y Anthony Braxton. Más tarde músicos como Gregorio Reeve, Jon Gibson y Karl Berger se convirtieron en integrantes frecuentes del grupo. En la actualidad, se mantienen vigentes, además de trabajar individualmente como compositores. Una reciente actuación de MEV fue en el “Tanglewood Festival”, en 2007.

M.E.V.

Teitelbaum, Curran en vivo.

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Otro grupo que trabajó la improvisación electrónica en esta misma época, fue el Gruppo di Improvisazione Nuova Consonanza, fundado en Milán en 1964 por los músicos Ennio Morriconne, Giancarlo Schiaffini, Giovanni Piazza, Antonello Neri, Franco Evangelisti y Egisto Macchi. Es una forma de música vanguardista que, como sugiere su nombre, supedita la fidelidad de la composición a la improvisación de los intérpretes. Exploraron de forma experimental nuevos caminos buscando generar nuevos sonidos a base de manipular los instrumentos tradicionales. Por ejemplo, pulsando las cuerdas de un piano con los más diversos objetos de uso cotidiano. También era novedoso el concepto de multiautoría, ya que las obras no eran fruto de un solo compositor sino del colectivo.

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La ilustración muestra la cubierta del disco editado en 1976 Musica su Schemi (Música sobre esquemas) y presenta un diagrama en el que aparece una variación del mate de Boden, llamado así en honor al ajedrecista británico Samuel Boden. La atribución a Boden de esta idea de mate viene de la siguiente partida: Shulder vs Boden, Londres, 1853. La idea para la cubierta partió de Ennio Morricone, quien junto a otro miembro del grupo, Franco Evangelisti, son aficionados al ajedrez y han participado en algunos torneos de la Federación Italiana de Ajedrez. Esta imagen no está tan alejada del contenido del disco como pudiera parecer a primera vista. En una entrevista concedida a la revista Il Corriere della Sera Giuseppina Manin, Morricone dice: "el ajedrez es pariente de las matemáticas y las matemáticas, como mantenía Pitágoras, lo son de la música. Sobre todo de cierto tipo de música, la que está vinculada a la serialidad, a los números, a las combinaciones. Los mismos elementos claves del juego del ajedrez".

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El mate de Boden es un mate modelo; esto es, un esquema típico de mate (recordemos que el título de la obra es "Música sobre esquemas") que una vez comprendido simplifica las maniobras de ataque. El mate, definido por el sacrificio de la dama (o una torre) y la acción cruzada de los dos alfiles, a la que se puede llegar por distintos caminos. De la misma forma, en el disco se trabaja por esquemas predeterminados sobre los cuales, distintos músicos improvisan, dando rienda suelta a la creatividad y que de alguna forma deben completar. Una re-edición del disco, publicada en Chicago por el sello “Ampersand” el año 2000, también llevaba el ajedrez en su cubierta, aunque de forma menos significativa.

MUSICA SU SCHEMI CRAMPS RECORDS. MILÁN, 1976

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Otro grupo que también nos dejó un precedente en este ámbito musical fue New Phonic Art, fundado 1969 por los músicos Michel Portal, Vinko Globokar, Carlos Roqué Alsina y Jean-Pierre Drouet. La Música de New Phonic Art es la conclusión lógica de un desarrollo musical que se inició, como se menciona anteriormente, por músicos como John Cage, Earle Brown y su técnica aleatoria. El grupo lleva esa libertad por sobre la "dictadura" de la partitura dando más participación al intérprete en la composición de la música. La composición, como un debate improvisado entre cuatro personas, se desarrolla a partir de las leyes inmanentes de preguntas y respuestas, de acción y reacción de los instrumentos entre sí y el estado anímico de los interpretes. Dado que ninguna de las piezas interpretadas por los cuatro músicos se puede prever de manera alguna, la combinación de sonidos y los contrastes que se desarrollan a partir de las tensiones y reacciones intuitivas que crecen orgánicamente, se deduce que cada pieza es única e irrepetible. No hay ensayos y la improvisación es colectiva.

New Phonic Art, 1972.

New Phonic Art. 39

En Estados Unidos, la electrónica en vivo fue llevada a cabo en 1960 por The Milton Cohen's Space Theater y The Sonic Arts Union, fundada en 1966 por Gordon Mumma, Robert Ashley, Alvin Lucier y David Behrman. En este contexto, el artista Alvin Lucier crea “I'm sitting in a room”(1969), una obra que tiene algunas características destacables, que son similares a lo propuesto en en Loopernativo:  La apropiación espacial y su uso como elemento modificador del resultante material sonoro, alterando el timbre, entre otras cualidades del sonido.  La superposición de sonido, como elemento generativo, a través de la grabación y reproducción en forma consecutiva. Incluso, uno de los softwares que se utiliza (pd) en Loopernativo, viene con un patch llamado “Lucier.pd”, en directa alusión a esta obra del artista. En “I'm sitting in a room”, obra para voz y cinta, Lucier convirtió el espacio arquitectónico en instrumento, mostrando de manera ejemplar cómo puede transformarse el timbre utilizando las características acústicas de un espacio. El texto que constituye la partitura define el proceso de realización de la obra. Para su realización son necesarios, además de un espacio concreto, un micrófono, dos magnetófonos, un amplificador y un altavoz: “El texto leído en directo se graba en cinta magnetofónica. El texto grabado se reproduce a través de altavoces en el mismo espacio donde se ha realizado la grabación y se graba de nuevo mediante un micrófono con el segundo magnetófono. Este proceso de grabación mediante un micrófono, altavoces y magnetófonos se repite una y otra vez. Durante este proceso de copia se produce una progresiva adición al material original de las características acústicas del espacio, así como 40

de las del equipo utilizado. La grabación del texto, que al principio era claramente inteligible, se transforma sucesivamente. Al finalizar este proceso se montan las sucesivas copias cronológicamente una detrás de otra”. (Alvin Lucier, I´m sitting room, 1969).

Alvin Lucier es quizás, el primer compositor que utilizó las

características acústicas de un espacio real para transformar el material compositivo básico.

Alvin Lucier tocando "Opera with objetcs"

En definitiva, la generación ulterior a Cage, Tudor o Brown, destacaron las búsquedas no sistemáticas de músicas electrónicas improvisadas, de músicas aleatorias y también de las formas estéticas extendidas como el Happening o el Fluxus. Así, Músicos y agrupaciones como Gordon Mumma, Alvin Lucier, Robert Ashley, Once group, MEV, AMM, Nuova Consonanza, New Phonic Art, Taj Mahal Travellers y la electrónica de la Costa Oeste norteamericana en el San Francisco Tape Music Centre con Morton Subotnick, Pauline Oliveros, Ramón Sender y Terry Riley, experimentaron durante los años sesenta, la inclusión de los medios electrónicos con el objeto de expandir la paleta sonora existente.

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Cabe mencionar a los músicos de Jazz Paul Bley y Annette Peacock, quienes fueron de los primeros en tocar en un concierto utilizando sintetizadores Moog hacia finales de los 1960. Peacock hacía un uso regular de un sintetizador Moog adaptado para procesar su voz, tanto en el escenario como en grabaciones de estudio. El desarrollo del sintetizador, será fundamental en los años posteriores. Lanzado en 1970 por Moog Music, el MiniMoog

está

entre

los

primeros

sintetizadores

ampliamente

disponible,

transportable y relativamente asequible. Se masificó tanto en la música popular como en la académica.

Sintetizador Moog, 1960.

En la actualidad, la música y la tecnología presentan una gran variedad técnica y compositiva, abarcando desde música culta experimental hasta formas populares como la música electrónica de baile. La nueva generación de músicos

está

acostumbrada

a

trabajar

o

tiene

que

familiarizarse

obligatoriamente con live electronics, sampling, programación, midi, etc.

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▪ Loopernativo; azar e improvisación. Loopernativo funciona como una acción de arte, contextualizada en una instalación, constituida por un sistema de encuentros causales y desde distintos puntos previamente organizados. Si bien es interactivo y busca un desarrollo coautoral, el autor sólo se limita a organizar previamente las interfaces a utilizar, a manipular el material estético y a realizar una sesión de improvisación musical medial, interviniendo la instalación. En el primer momento de la obra, su INTRO, el espectador puede interactuar con varios micrófonos dispuestos o con los instrumentos musicales, recreando azarosamente, el material sonoro, en términos de coautoría. Hay un factor aleatorio, una especie de work in progress que se construye en la medida que el espectador interactua. La interacción sonora es grabada, reproducida, convertida y enviada simultáneamente, por el Sampler (JamMan looper), al sistema de amplificación y al computador, que se encarga de transformar o traducir la red sonoro-generativa en visuales y que funcionan como un sistema aleatorio y sensible, reaccionando al sonido, previamente organizado por algoritmo en software de V´jiing, Resolume. Un segundo algoritmo creado en Pure Data, también funciona con visuales durante toda la obra pero lo hace de manera independiente, autónoma, aleatoria y no es interactivo, simulando una máquina dadaísta o un entonarumori de principios del siglo pasado. En un segundo momento de la obra, el TEMA-CODA, ocurre la sesión musical. Aquí interviene el autor como intérprete y compositor, con músicos de sesión (Plandúo), desarrollando temáticamente, la improvisación y el ruidismo. Esta intervención tiene una duración aproximada de veinte minutos aunque depende del grado de profundización en la improvisación. Para improvisar se 43

establecen los siguientes parámetros: Ingreso y salida de los músicos, el tiempo de duración de la intervención musical, el uso de las propiedades físicas y acústicas del instrumentos como elementos timbrísticos, la exageración de ruido y efectos y la construcción de diferentes atmósferas sonoro-visuales. La sesión musical, se realiza desde un espacio técnico de control central, que es una parte esencial de la instalación, a la vez que la intervención musical toma el control de todo el campo sonoro-visual creado previamente en el Intro, llevándolo hacia lo musical. En este momento de la obra, las visuales creadas por el primer algoritmo en Resolume, cambian, pero no su funcionamiento, reaccionando esta vez, al sonido emitido por los músicos, ejecutando la improvisación. El otro algoritmo sigue tal cual está programado, de manera autónoma.

Planduo, músicos de Sesión. Sampler JamMan Looper, Digitech

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Así, el autor tiene el desafío de ir articulando el material estético resultante de estas operaciones para lograr establecer o empalmar, los distintos momentos sonoro-visuales en la estructura predeterminada de la obra. Por eso, la intervención del autor, compositor e interprete, es en todo momento. Sin embargo, estas características planteadas en Loopernativo, resaltan la importancia que se le otorga al trabajo colectivo, la disolución del autor, en base a la improvisación musical, la administración del azar, la interactividad y los nuevos medios, problematizando la noción de autor, como una exclusividad diferenciadora hacia el espectador y que es propia de la industria cultural, específicamente, en el ámbito de la música popular, otorgándole al espectador, un rol más activo y menos contemplativo en el trabajo creativo de la obra, renombrándolo como usuario-espectador. La problemática de la autoría es una temática bastante desarrollada y documentada, específicamente, a finales de los sesenta, por Roland Barthes, quién proclama la crisis de la autoría, vinculada a la crisis del yo. Así, la autoría se convierte en el espejismo de la propiedad intelectual, mientras que la figura del Autor se transforma en marca de origen o género, mera signatura para clasificar en estantes. Frente al Autor, el Lector y el Texto, se erigen en los verdaderos protagonistas de la escritura. (Barthes, “La Muerte del Autor”, 1968.) Barthes sostiene que la escritura es ese lugar neutro, compuesto, oblicuo, al que va a parar nuestro sujeto, el blanco y negro donde acaba por perderse toda identidad, comenzando por la propia identidad del cuerpo que escribe. Nos recuerda también que el Autor es un personaje moderno, producido indudablemente por nuestra sociedad, en la medida en que esta, al 45

salir del Medievo, descubre el prestigio del individuo. En suma, el autor sólo habla el idioma; la unidad del texto no está en sus orígenes sino en su destinatario, que organiza esa masa de signos imponiéndoles un sentido: es en el lector donde la obra se cumple y esa idea es para mí obra, uno de sus objetivos. La comunicación a través de los nuevos medios e Internet, representa un paso más, tal vez decisivo, en la disolución de la autoría. La nueva escritura “coloquial” en los chats, las redes sociales, la inmediatez, los distintos experimentos creativos, la interactividad, el juego de mostrar/ocultar la identidad, el constante desarrollo tecnológico, etc. representan, en conjunto, un nuevo estatuto específico y emergente de comunicación que deberá continuar su desarrollo y definirse como paradigma cultural, en los próximos años.

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1.3 Ordenador y Música Un importante desarrollo lo constituyó la aparición de ordenadores utilizados para componer o interpretar música, en contraposición de la manipulación o creación de sonidos. ◦ Música Estocástica El músico Iannis Xenakis(1922-2001), comenzó lo que se conoce como musique stochastique, un método de componer que emplea sistemas matemáticos de probabilidad estocásticos. Se utilizaban diferentes algoritmos de probabilidad para crear piezas bajo un set de parámetros determinados. Surgió como una reacción al Serialismo integral o al Ultrarracionalismo que tenía como abanderados a compositores como Pierre Boulez, Messiaen o Luigi dalla Piccola. La música estocástica intenta escapar de cualquier determinismo, esta gobernada por las leyes de la probabilidad. El uso de computadoras, permitía al compositor el poder preocuparse de aspectos más formales y estéticos en sus composiciones, ya que todos los complicados y fatigosos cálculos algebraicos y probabilísticos que determinaban el desarrollo de la composición, eran relegados y resueltos por el ordenador. La primera composición realizada y calculada de esta forma para un conjunto de 10 instrumentos, fue “ST/10-1” (1962). Xenakis utilizó el IBM 7090, que le fue cedido durante una hora por el centro de investigación científica IBM-France, aunque el trabajo de producción duró meses. Otra obra realizada por computador fue “ST/4” (1962). El nombre completo de esta obra es “ST/4-1 080262”, donde se lee: “composición estocástica para cuatro instrumentos, calculada el 8 de febrero de 1962, primera de su género”. Su duración aproximada es de 11 minutos e intervienen 47

una viola, violín, violonchelo y contrabajo. La particularidad más importante de ST/4, es que esta pieza fue completamente arreglada y calculada por ordenador (IBM 7090) y forma parte de un ciclo de composiciones de iguales características aunque de diferente formato. Todo efecto tímbrico, es decir, el glissando, el uso de pizzicato, su duración o inclinación, cada voz instrumental y demás elementos sonoros, son producto del cálculo realizado por la computadora. ◦ Computer Music La Computer music, se desarrolla paralelamente con varios tipos de música similares; la música estocástica, la música aleatoria, etc. Si la música creada mediante el corte y pegado de cintas utilizaba grabadoras y dispositivos analógicos, los ordenadores almacenan la información de forma digital, como números o códigos que pueden manipularse mediante algoritmos usando programas informáticos. Esta cualidad le otorga algunos rasgos diferenciadores pero principalmente desarrolla el trabajo en tiempo real. Históricamente, una de las primeras experiencias del ordenador en tocar música fue CSIRAC diseñado y construido por Trevor Pearcey y Maston Beard . Lo hizo públicamente en 1951.(Doornbusch, Paul. The Music of CSIRAC). Pero como demostraciones a gran escala de lo que se conoció como computer music, fue una emisión nacional pregrabada en la red NBC para el programa Monitor en 1962. En 1961, LaFarr Stuart programó otro ordenador CYCLONE, de la I.S.U. (Iowa State University), para tocar canciones sencillas y reconocibles a través de un altavoz amplificado adherido a un sistema originalmente utilizado para temas administrativos y de diagnóstico.

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Entre los años 1950 y 1970 se desarrollaron grandes marcos operativos para síntesis informática. Por ejemplo, desde 1957, el ingeniero electrónico Max Mathews en Bell Labs, elaboró los programas MUSIC, un lenguaje de síntesis directa digital. Años después, desarrollaría junto con Miller Puckette, uno de los softwares más populares de trabajo en tiempo real, MAX/MSP. En París, el IRCAM se convirtió en el principal centro de investigación de música creada por ordenador, desarrollando el sistema informático SOGITEC 4X, que incluía un revolucionario sistema de procesamiento de señal digital en tiempo real. Répons (1981), obra para 24 músicos y 6 solistas de Pierre Boulez, utilizó el sistema Sogitec 4X para transformar y dirigir a los solistas hacia un sistema de altavoces. El impacto de los ordenadores continuó en 1956. Lejaren Hiller y Leonard Isaacson realizaron Iliac Suite, la primera obra completa en ser compuesta con la asistencia de un ordenador utilizando un algoritmo en la composición.

Lejaren Hiller, 1963. 49

En los años 1990, comenzó a ser posible llevar a cabo actuaciones con la asistencia de ordenadores interactivos, como la composición Begin Again Again de Tod Machover para “hyperchelo”, un sistema interactivo de sensores que miden los movimientos físicos del chelista. Así mismo, Max Mathews desarrolló el programa CONDUCTOR para control en tiempo real del tempo, la dinámica y el timbre de un sonido electrónico. Hoy en día, La composición algorítmica, el trabajo en tiempo real, la síntesis de sonido y el uso práctico de algunos de los sistemas de hardware y de software están muy bien asimilados en la composición musical. Además, los sistemas basados en el protocolo MIDI (interface digital para instrumentos musicales) se han convertido en estándar para la mayoría de aplicaciones musicales, y en ellos se basan muchos productos, tanto de hardware como de software.

Conexión MIDI.

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◦ Softwares en la música. A medida que la tecnología informática es más accesible y el software musical avanza, la producción musical se hace posible utilizando medios que no guardan ninguna relación con las prácticas tradicionales. Lo mismo ocurre con los conciertos, extendiéndose su práctica, utilizando ordenadores portátiles y live coding. En la década del 2000, surgen diferentes entornos virtuales de estudio construidos sobre software, como Reason, Ableton Live, Cool Edit, entre muchos otros, que se hacen cada vez más populares. Estas herramientas proveen de alternativas útiles y baratas para los estudios de producción basados en softwares. Gracias a los avances en la tecnología de microprocesadores, se hace posible crear música de alta calidad utilizando poco más que un ordenador. Estos avances han democratizado la creación musical, llevando a un incremento masivo la producción musical “casera” y que esta disponible para el público en internet. Actualmente, el desarrollo de los softwares y de los entornos de producción virtuales, ha permitido la creación, uso y expansión de nuevas interfaces multidisciplinarias, que trabajan en tiempo real y que en algunos casos son de cogido abierto, permitiendo que los propios usuarios colaboren en su desarrollo. Algunos de los softwares más populares son Max/Msp/Jitter, Reaktor, Isadora, así como los de código abierto; Pure Data, SuperCollider y Chuck.

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◦ Pure data Pure Data o Pd es un lenguaje de programación gráfico desarrollado por Miller Puckette durante los años 90 para la creación de música computarizada interactiva y obras multimedia. Aunque Puckette es el principal autor del software, Pd es un proyecto de código abierto y tiene una gran base de desarrolladores trabajando en nuevas extensiones al programa. Es muy similar en alcance y diseño al programa original de Puckette, Max/Msp, desarrollado cuando trabajaba en el IRCAM. Ambos son ejemplos de lenguajes de programación y de flujo de datos. En este tipo de lenguajes, funciones u "objetos" son conectados unos con otros en un ambiente gráfico que modela el flujo del control y el audio.

Algoritmo, pd.

Pd tiene una base modular de código con externos u objetos que son utilizados como bloques de construcción para programas escritos en el software. Esto hace el programa arbitrariamente extensible a través de una API pública, y alienta a los desarrolladores a añadir sus propias rutinas de audio y control, ya sea en el lenguaje de programación C o con la ayuda de Python, Javascript o Ruby. Sin embargo, Pd es un lenguaje de programación en sí mismo. Unidades de código modulares y reusables, escritas nativamente en Pd, llamadas "patches", son usadas como programas independientes y compartidas libremente entre la comunidad de usuarios de Pd. 52

Con la adición de la librería GEM (Entorno Gráfico para Multimedia), y otras librerías diseñadas para trabajar en pd, es posible crear y manipular vídeos, gráficos, imágenes, etc., en tiempo real con infinitas posibilidades de interactividad con audio, sensores externos, etc. Adicionalmente, Pd está diseñado para trabajar colaboratívamente en vivo a través de redes o de Internet, permitiendo trabajar a distancia y en tiempo real. ◦ Resolume Es un software que permite realizar V´Jiing en tiempo real. Puede sumar hasta tres canales de reproducción de video de manera simultánea, aplicando hasta 6 efectos sobre esas imágenes. Puede utilizarse con un control externo, es decir que se pueden disparar los vídeos automáticamente o en función de eventos externos al programa ( midi, line-in, etc.) Cuenta con una gran cantidad de plugins de efectos, además de poder sumar plugins adicionales. Posee una interfaz de video con múltiples salidas, por lo que es posible proyectar en una o varias pantallas, mientras se realiza el control de ellas en otra. Es un software pagado y existen varias versiones disponibles en el marcado. Funciona en windows o mac.

Interfaz Resolume

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Ambos softwares son utilizados en Loopernativo. Brindan las facilidades necesarias para trabajar en tiempo real y son objeto de estudio e investigación del arte medial. ◦ Música Generativa Alterando los conceptos tradicionales de composición e interpretación, la música generativa establece una relación muy especial entre el audio y el programa informático, que de algún modo, están a ambos extremos del proceso. Una vez ejecutado, el código informático es a la vez compositor, intérprete y audio resultante. Aunque no existe una única e inalterable forma de audio generativo ni de los programas que lo producen, podemos decir que, por lo general, se trata de programas mínimamente autónomos (con mayor o menor interacción por parte del intérprete humano) en los cuales ciertos parámetros (ya sea de estructura, timbre, melódicos o cualquier otra característica de la pieza) están sujetos a procesos matemáticos, en vez de depender del "toque humano". El toque humano del compositor tiene lugar antes, en la fase de concepción y programación. Esta tendencia que se remonta a los experimentos de autores como Lejaren Hiller o Iannis Xenakis, ha llegado hasta nuestros días de la mano de una extensa escena de programadores y artistas sonoros que tratan de expandir los límites de la composición algorítmica, basada en procesos matemáticos o en la probabilidad. Algunos de los artistas sonoros que trabajan generativamente con la música o el sonido son: EVOL, Brain Eno y G.A.P.

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EVOL es una agrupación de computer music formada en 1996 por Rocío Jiménez de Cisneros y Anna Ramos en Barcelona. Sus grabaciones y actuaciones exploran las diferentes caras y matices del ruido digital y la composición algorítmica. Abruptos paseos por la senda más extrema de la computer music que trazan una línea invisible entre la matemática demente, la brutalidad sónica, las estructuras fractales y cierto sentido del humor. Punani Shell, un CD-EP editado en el sello norteamericano Scarcelight Recordings es parte de una serie de composiciones que de alguna forma es por ahora, el cuerpo central de la obra de Evol. La serie consta de piezas largas (la más larga, Super Punani de 90 minutos, editada en el sello online Fals.ch), compuestas enteramente a base de síntesis digital. Cada entrega de la serie lleva en su título la palabra "punani" que en jerga jamaicana, significa "coño". La próxima parte de la serie verá la luz en el sello Edition (de Atlanta, USA) en un 12" compartido con el artista británico JLIAT. Pronto se editará también el CD de Evol en MEGO, titulado Magia Potagia, y que contiene otra obra Punani.

Punani Shell, Evol.

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Pese a que el objetivo primordial de Evol ha sido y sigue siendo el sonido y la forma por encima del proceso, hay algunos rasgos significativos relativos a los métodos empleados en la creación de esta serie de composiciones que podemos analizar desde un punto de vista técnico y para-musical: básicamente su naturaleza generativa y fractal. Así, podemos decir que, aunque sumergida en un segundo plano, la relación entre ciertos juegos matemáticos y el audio es una de las fuerzas motrices de la producción de Evol. Brian Eno, crea una obra llamada Paisaje sonoro: 77 millones de pinturas (2008), pieza de arte generativo audiovisual que se sirve de un software desarrollado específicamente para mezclar elementos visuales (cuadros, pinturas, grabados en diapositivas) y sonoros realizados por él mismo, a lo largo de 20 años. Se trata de una pieza audiovisual guiada por computadora que selecciona y mezcla, de una banco de casi 3 mil imágenes hechas o seleccionadas por Eno. 77 millones de pinturas, se compone de 360 pinturas permutadas de cuatro en cuatro mediante dicho programa, que genera 77 millones de combinaciones distintas. Eno, autor de la indescifrable Música para los aeropuertos, definida por él como “pequeños extractos de piezas musicales teóricamente infinitas”, ha delegado el control sobre el resultado final de 77 millones de pinturas, ya que a cada instante la instalación cobra un aspecto distinto. Es lo que ha definido como “arte generativo: arte que se crea a sí mismo mientras es visto”.

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Eno, 77 millions paintings, 2010.

La pieza acústica que acompaña al montaje, Ikebukuro, se comporta de la misma forma que los elementos visuales de ésta; es decir, crea un collage sonoro. 77 millones de pinturas se ha presentado en diversas ferias de arte y festivales en todo el mundo, como la Casa de Ópera de Sydney en Australia; en Abu Dhabi, Emiratos Árabes Unidos; en la Bienal de Venecia; la Trienal de Milán, en Tokio, etc. A lo largo de su carrera, Eno ha defendido la teoría por sobre la práctica y la transformación de la música en el quehacer artístico. La obra, para el británico, sería la versión audiovisual e íntegra de esa teoría: siempre igual y siempre distinta. Hay que recordar que es el inventor del concepto, que muchos creadores de música electrónica han tomado: Música Ambient: “Una música que siempre está ahí, pero no tiene principio ni final”. Hay que decir que la instalación se ha modificado para cada sede en la que se presenta, por lo que es única e irrepetible.

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Por último la obra G.A.P. (prototipos de audio generativo), es una serie de esculturas sonoras generativas, realizadas por DreamAddictive, proyecto colaborativo mexicano de arte y tecnología integrado por Carmen González y Leslie García entre los años 2003-2010. El diseño de la pieza se produce a partir de la organización de elementos electrónicos, buscando crear una serie de objetos que simulan estructuras biológicas, mostrando al mismo tipo su clara naturaleza artificial. El proyecto esta basado en hardware y software open source, utilizando Arduino y PureData como controladores y procesadores para producir audio. La pieza utiliza técnicas de computación física, donde es indispensable un espectador para producir un intercambio interactivo; la pieza recibe lo que requiere, la cercanía de un objeto o persona y, a cambio, brinda una inesperada respuesta de sonidos digitales generativos.

G.A.P, Dreamaddictive, 2008.

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▪ Loopernativo y ordenador: visuales y generatividad sonora. La relación establecida en el uso del ordenador con la música, es la traducción o conversión de información por los nuevos medios. Loopernativo como instalación y sesión sonoro-musical, utiliza dos ordenadores y otras máquinas, para desarrollar una propuesta estética medial. El primer ordenador, un Macbook, trabaja con un algoritmo creado en Pure Data llamado Noiserobot. Este algoritmo funciona durante toda la presentación de la obra y es totalmente independiente. Genera una serie de sonidos de manera aleatoria, basados en programación. No es interactivo, se proyecta desde el computador y ocupa unos parlantes, montándose en algún lugar estratégico de la instalación. Referencialmente como visual, es una oda a la máquina dadaísta, al símbolo iconográfico, ya que representaba los anhelos dadaístas de negar toda huella artística, eliminar la emoción, la subjetividad e incluso la presencia del autor. También hace un guiño al futurismo italiano, con todo su ruidismo de principio del siglo pasado y sus máquinas sonoras Entonarumori.

Noiserobot, Pure Data. R.Jiménez, 2011.

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El segundo ordenador, un PC, trabaja en la generación de visuales, a través de la interacción sonora captada por del line-in del pc. Esta interpretación o conversión informática, es realizada por el software Resolume. Funciona durante toda la obra, cambiando de visuales dependiendo del momento o parte de la misma. Es interactivo, reaccionando tanto a la manipulación de los micrófonos como de los instrumentos musicales. Su programación esta organizada de acuerdo a la estructura de la obra, utilizando algunas visuales para el Intro y otras para el Tema-Coda. Estas visuales son aleatorias y escogidas de las librerías que trae el programa por defecto. El uso de visuales en la obra, teniendo como temática al exacerbación tecnológica, radica en la necesidad de querer otorgarles una carga más significativa, que sean un aporte a la estética medial de la obra, a diferencia del uso ornamental y de espectacularidad que se les da en la música popular, en donde más bien se alude, justamente, al espectáculo, al artista, a la cultura de masas y al arte como objeto comercial sin ninguna trascendencia.

Visuales Intro, Resolume. R.Jimenez, 2011.

Visuales Sesión musical, R.Jimenez, 2011.

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Finalmente, en relación a lo sonoro-musical, se utiliza un Sampler o pedal conversor análogo-digital llamado JamMan looper de Digitech, como alternativa tecnológica al computador, para la conversión o transformación sonora. La sonoridad se logra a través de este efecto, ya que permite grabar y reproducir simultáneamente hasta 99 loops, además de avanzar o retroceder entre ellos. Tiene dos entradas, las cuales se amplían con una consola Behringer de 4 canales, hacia los micrófonos para el usuario-espectador. Toda esa capacidad sonora de grabación y reproducción simultánea, permite ir desarrollando algunos principios generativos como la repetición, superposición, simetría y redes, construyendo un dialogo estético improvisado, en donde la interacción con los micrófonos, los instrumentos musicales y la sesión musical, recrea azarosamente, el material sonoro-generativo en términos de coautoría. En Loopernativo, cuando se refiere a lo generativo, es por que el efecto JamMan loop, una vez programado y definida la duración de los compases que utiliza, que en el Intro es de 15/4 y el tempo en 60, es decir, 15 tiempos o pulsos por compás y en donde la figura musical negra equivale a un segundo, permite ir construyendo, a través de repeticiones, superposiciones, simetrías y redes, un campo sonoro que esta en constante cambio, salvo que se deje de grabar o interactuar con las interfaces conectadas al efecto.

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1.4 INTERVENCIÓN Fluxus y Arte de Acción. Con precedentes en las veladas futuristas, dadaístas o surrealistas, surge en los años 60 y se acepta como arte en los años 70. Tiene como objetivo liberar al arte de su carácter económico haciendo obras que no son objetos, sino acontecimientos. Supone, además, un acercamiento del arte a la vida, al presionar los límites del arte tradicional, introduciendo y mezclando elementos de todas las manifestaciones artísticas: teatro, danza, música, pintura, esculturas, etc. Hay además una nueva concepción de la relación artistapúblico. El artista es un mediador que con distintos medios, (pintura, escultura, vídeo, danza, teatro, cine, sonidos, etc.), expone una situación que el espectador ha de interpretar, vivir, sentir, experimentar, incluso participar. Al espectador se le exige una empatía, que sea capaz de interpretar esos acontecimientos y llevarlos después a otros terrenos. Incluye distintos tipos de manifestaciones como Happenings, Performances, Fluxus y Accionismo Vienés, con características propias pero muchos elementos en común. ◦ Fluxus Fluxus nació en 1962, en torno a la figura del artista y empresario Lituano George Maciunas, formado en distintas escuelas de arte en Nueva York y que pronto se extendió, sobre todo gracias a su oposición a cualquier forma de organización cerrada, por Europa, Japón y Estados Unidos. En torno a Fluxus se desarrolló la trayectoria de autores tan imprescindibles y polémicos como Joseph Beuys, Wolf Vostell, Nam June Paik o John Cage. El primer festival Fluxus se realizó en 1962 en el Städtisches Museum de Wiesbaden. Maciunas, había planeado una serie de conciertos bajo el título Fluxus; Festival Internacional de Música Novísima para septiembre de ese año. Durante cuatro 62

fines de semana se presentaron artistas de diversas disciplinas en Happenings y eventos con piezas de música de acción y composiciones de música concreta, en los que se tocaron cintas grabadas y se mostraron películas.

La Monte Young, The Tortoise Droning Selected Tigers From the Holy Numbers for the Two Black Tigers, The Green Tiger and the Hermit, from: The Tortoise, His Dreams and Journeys. Presentación en el teatro Pocket, 1964. Nueva York. Desde la izquierda; Tony Conrad, Marian Zazeela, La Monte Young y John Cale.

A partir de entonces el concepto Fluxus, que originalmente imaginó Maciunas como título para una revista internacional del más reciente arte y antiarte, música y anti-música, poesía y anti-poesía, etc., sirvió como denominación para innumerables conciertos y eventos, manifiestos y ediciones que, en gran parte gracias a su iniciativa, se presentaron o publicaron en Europa, Estados Unidos y Japón. Aunque la revista nunca apareció, el concepto Fluxus se mantuvo desde los años 60 hasta hoy como común denominador para un sinnúmero de actividades artísticas.

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Fluxus es una red multidimensional de representaciones, encuentros, ideas y objetos que se extiende sobre un largo espacio de tiempo y muchos países. Es un fenómeno de campo cuyos límites son borrosos y difíciles de definir. Es, parafraseando a Lewis Carroll, una larga historia con muchos nudos.

George Maciunas, Dick Higgins, Wolf Vostell, Benjamin Patterson & Emmett Williams presentando Philip Corner’s Piano Activities en el Fluxus Internationale Festspiele Neuester Musik, Weisbaden,1962.

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1.5 Medialab ◦ Rauschenberg y fundación EAT A finales de los años 40, cuando un joven y desconocido Robert Rauschenberg (1925-2008), estudiaba Arte en Carolina del Norte, organizó con algunos de sus amigos de estudio una especie de obra de teatro: “Theatre Piece #1”. Aquella aventura universitaria resume la carrera artística del genio del arte estadounidense de posguerra: la experimentación. Nuevas técnicas, nuevos materiales y grandes obras caracterizan el trabajo de Rauschenberg. Aquel joven experimentador llegó en 1949 a Nueva York, que en la posguerra había robado a París el título de capital artística mundial. Eran los años del “action painting”, de las obras de Jackson Pollock o Willem de Kooning. Sólo dos años después de su llegada, Rauschenberg hacía su primera exposición en solitario. Sus obras tomaron la pincelada desatada del expresionismo abstracto, pero

Rauschenberg

siguió

sus

propios

derroteros.

Empezaba

la

experimentación. Junto con su pareja, Susan Weil, había comenzado a incorporar todo tipo de técnicas y materiales a sus obras. Inicialmente, se trataba de construcciones en madera o cuerda, lienzos con guijarros y collages. Después, fueron dando paso a unas pinturas-esculturas (Combines) con todo tipo de objetos. A finales de los 50 creó una de sus obras más chocantes: sobre el lienzo, en horizontal, se posaba una cabra disecada y un neumático. Una vuelta de tuerca a los “readymades” de Marcel Duchamp.

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Rauschenberg, Monograma, 1955-59. Freestanding combine.

El desarrollo de los medios de producción comerciales y los temas de la época (Vietnam, el béisbol, otro) colocaron a Rauschenberg dentro del Pop Art, el movimiento artístico de los 60 liderado por Andy Warhol, que ironizaba sobre la sociedad de consumo y sus ídolos. Por entonces, se celebró la primera exposición retrospectiva del pintor, organizada por el Jewish Museum de Nueva York. Sólo un año después, en 1964, obtenía el primer premio en la Bienal de Venecia. Fue el primer artista estadounidense en recibir el galardón. De entre los artistas del Pop Art, tal vez sea Jasper Johns con quien más compartía Rauschenberg. Se conocían desde comienzos de los 50 y sus estudios estaban cerca, así que solían intercambiar ideas y comentar sus trabajos. Ambos coincidían en su interés por ir más allá de los conceptos de arte clásicos. La obra de Rauschenberg fue más allá del Pop Art, incluso, de sus estudios de pintor. En los 60, el artista comenzó a interesarse en otras formas de expresión, como el teatro. Ideó decorados, vestuarios y coreografías para sus amigos de universidad John Cage y el coreógrafo Merce Cunningham. La experimentación también le llevó a investigar la relación entre el arte y la ingeniería.

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La década de los 70 se trasladó a Captiva (Florida, U.S.A.), que dio pie a una breve etapa en la que experimentó con el papel y los tejidos. Después, Rauschenberg retomó sus temas clásicos, incluso su interés inicial por la fotografía. Fruto de su idealismo y de la convicción de que el arte puede cambiar la sociedad, nació en los 80, The Rauschenberg Overseas Culture Interchange, una muestra de 200 trabajos, que durante ocho años viajó por todo el mundo para dar a conocer la obra del artista. Ese mismo espíritu le llevó a patrocinar numerosas iniciativas financiando obras caritativas, de investigación médica, ecológicas, etc. En los últimos años, el artista no dejó sus viajes ni su incansable actividad en su estudio de Captiva.

◦ E.A.T. Experimentos entre arte y tecnología. Otro interés permanente de Rauschenberg fue la tecnología. Su extensa obra utilizando la tecnología no ha sido tan bien conocida como el resto de su trabajo, debido a los problemas relacionados con la visualización y el mantenimiento, por un lado, y el hecho de que gran parte de la tecnología utilizada en las obras anteriores, está pasada de moda y simplemente no se puede mantener. Sin embargo, podemos rastrear este interés a principios de los años cincuenta, con el uso de la luz eléctrica en obras como Charlene o el uso de tres radios ocultos en una obra llamada Broadcast (1959). Otro uso temprano y elemental de la tecnología, apareció en sus pinturas, Incorporando relojes, en los que el paso del tiempo, documentaba el tiempo dedicado a hacer la pieza.

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En 1962 Rauschenberg había comenzado a colaborar con Billy Kluver, un científico investigador. Juntos formaron E.A.T. (experimentos entre arte y tecnología), un grupo de artistas y científicos que se reunieron regularmente con el propósito de unir los conceptos tecnológicos con el arte. Billy Klöver, un ingeniero que a mediados de los 60 trabaja en el centro de investigación de comunicaciones Bell Labs, siente un gran interés por el dinamismo que se vive en esos momentos en la escena artística neoyorquina. En 1966, Klöver se dirige a Rauschenberg con la propuesta de iniciar una colaboración experimental entre ingenieros de Bell y artistas. La obra 9 Evenings: Theatre & Engineering (1963) muestra el resultado del diálogo entre unos creadores y unos técnicos entusiasmados por abordar una nueva clase de problemas que proponen usos no imaginados de líneas telefónicas o enlaces de radio. En la obra Open Score (1965) dos jugadores de tenis lanzan la bola de un extremo de la pista al otro, pero cada vez que una de sus raquetas golpea a la pelota, el sonido del impacto se amplifica inmensamente; un transmisor de radio en el mango de la raqueta transmite la señal hasta los altavoces. Pero además, con cada impacto se apaga uno de los focos que ilumina la pista, hasta sumirla en la oscuridad total. En ese momento, quinientas personas ocupaban el espacio y eran filmadas por cámaras infrarrojas; unas imágenes fantasmales, entonces sorprendentes, que se mostraban al público en grandes pantallas. El impulso de 9 Evenings animó a Kluver y a Rauschenberg a crear la estructura permanente de E.A.T. con la complicidad de Robert Whitman y de 68

Fred Waldhauer, otro ingeniero de Bell. Activa hasta finales de los 70, la organización promovió una nueva clase de entendimiento de las relaciones entre arte e industria. Sus principales objetivos fueron el diálogo, la investigación de nuevos materiales y la producción de obras experimentales desarrolladas a partir de la colaboración entre artistas e ingenieros que buscaban relacionar el arte, la ciencia y la tecnología. Llevó a cabo numerosas exposiciones y eventos intermedia. El más ambicioso de sus proyectos sería el Pabellón de Pepsi, en la Exposición Universal Osaka 1970. En la obra Sondeos (1968), los sonidos emitidos por los espectadores activa la iluminación oculta que a su vez ilumina las imágenes de sillas reflejadas detrás de capas de plexiglás.

EAT: Sondeos, 1968 (parte de un trabajo de 38 pies de largo)

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En Solstice (1968), las puertas correderas serigrafiadas, en una plataforma de iluminación, crean imágenes que cambian en lo que es esencialmente una habitación transparente. Rauschenberg sigue trabajando con las diferentes tecnologías de hoy en día, la creación de obras interactivas y no interactivas.

EAT: Solsticio de 1968

Contempladas desde ese entonces, es sorprendente la cantidad de dinámicas que los ingenieros y artistas de E.A.T. anticiparon y que se han vuelto comunes hoy en el territorio de los nuevos medios. Su sede en un loft neoyorquino tenía mucho de medialab, al convertirse un espacio de encuentro en que científicos y artistas se encontraban para compartir conocimiento y 70

desarrollar ideas a través de colaboraciones horizontales. E.A.T. además no se limitó a funcionar como un colectivo, ya que la idea inicial de Kluver y Rauschenberg se propagó mas allá de Manhattan y acabó generando toda una red internacional. En veinte ciudades de todo el mundo se crearon grupos locales E.A.T. que llegaron a sumar hasta 4.000 miembros. Los últimos años han visto un renacer en el interés por la historia de E.A.T. En 2007, el centro cultural berlinés TESLA organizó una exposición reconstruyendo la historia de 9 Evenings.

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◦ Andy Warhol; Factory La Factory fue un espacio permisivo, una impostura circense con clara intencionalidad comercial y una vitrina en forma de loft, donde Warhol expuso su enorme afición por el coleccionismo de personas. Tuvo, además, un perfecto encaje con ese ambiente neoyorquino, que en los primeros sesenta llamaba contracultura a un vanguardismo de dandis y celebridades en drogas y vaqueros, distinta a esa otra escena artística y bohemia que estaba más próxima a las clásicas convenciones, pero también más cercana a la génesis rigurosa del pop art como corriente de ruptura. Warhol, ya conocía aquellos happenings interactivos de los años cincuenta en los que la música de John Cage o la danza de Merce Cunnigham, convivían en el mismo show con las artes plásticas y las lecturas de poemas. Tal vez por eso, y también por su propia condición de artista multidiciplinar y social en busca de gloria y fama, concibió en los primeros años sesenta un espacio interactivo, o mejor dicho una fábrica, donde el objetivo esencial era hacer grandes cosas con pocas cosas, falsos estudios hollywoodenses con paredes cubiertas de papel de plata, posters de cine, música y arte; revueltos de católicos y judíos, mezclas de chicas de buena sociedad de Cambridge o Boston y bohemios pobres del downtown neoyorquino; e incluso armónicas fiestas en las que cabían gays, travestis y heterodoxos sexuales a la búsqueda de fiesta y compañía nocturna. Todo aquello, no solo potenció la fama del Warhol como pintor, dibujante, grafista, cineasta, fotógrafo, productor musical, empresario y estrella mediática, sino también su condición de abanderado de la vanguardia ante unos medios culturales enormemente sorprendidos y curiosos por lo que se estaba realizando en una Factory de puertas abiertas y de personajes unas veces artistas y otras meros comparsas. 72

Así, la Factory sirvió de base para ese inicial cine medio verité de Warhol en el que se negaban las convenciones de la narración fílmica, a través de estructuras minimalistas, perspectivas invariables y montajes alejados de cualquier requerimiento sobre el tiempo y la imagen. Pero también, como válvula expresiva y trampolín de la corte de Warhol, el cine de la Factory fue igualmente un instrumento para regalar mucho más de quince minutos de fama a personajes como Joe Dallessandro, Ultra Violet, International Velvet, Edie Sedgwick, Ondine, Paul Morrisey, Jonas Mekas y muchos otros más que, sin ese espacio urbano ideado y creado por Warhol, no hubieran pasado a las páginas de la historia de la modernidad.

Silver Factory, 1970.

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Warhol creó una experiencia multidiciplinar que respondía al nombre de Exploding Plastic Inevitable y después, con el aura del grupo musical Velvet Underground, que oponía su poesía y su rock urbano de sexo y drogas, a los últimos resquicios hippies del flower power, también dotó a la Factory de una música de vanguardia que vestía aún más su fama de líder de la modernidad, además de completar el círculo comercial de una industria sabiamente dirigida a la socialización cultural. Finalmente, la Factory fue sobre todo, el taller creativo donde Warhol inventó una serie imágenes tan impostoras como su propia impostura. Hubo, una cierta investigación de la forma de representación, aunque lo más importante era el éxito a través de la producción de la imagen inapropiada tanto para el lugar correcto, como para una gente correcta que recibía su certificado vanguardista con una simple visita o con la admiración de una obra producida en ese espacio donde ejercía un faraón que necesitaba de la inspiración de su corte y, por supuesto, de la validación social. Se trató de un engaño muy serio que empezó con un simple deseo de fama en el que el verdadero arte era accesorio, pero que al final se transformó en una auténtica revolución cultural con efectos sobre la concepción y la historia del arte, hasta nuestros días. Y eso es, lo que quedó de una Factory que, tras el atentado sufrido por Warhol en 1968, nunca más volvió a ser el mismo espacio abierto y permisivo de creación, diversión, negocio y escaparate de tipologías que había sido. A partir de entonces, tanto con el traslado de la Factory a sus sedes sucesivas de Union Square o Broadway, como con la creación de la sociedad Warhol Enterprises, se acaba un ambiente más natural aunque igual de engañoso, que es sustituido por una ya deshinibida cultura comercial de la celebridad, con visitas de estrellas dispuestas a ser catapultadas a la modernidad en retrato polaroid. 74

▪ Loopernativo; intervención, medialab y factory. Loopernativo tiene una estrecha relación con la intervención, el medialab y la factory. Como intervención, es una acción de arte que se apropia del espacio elegido, no se mimetiza, si no que se diferencia, a través de estética medial, desde la perspectiva de los equipos y amplificación usados por el músico,

realizando

una

exacerbación

tecnológica

que

re-significa

la

“escenografía de la obra”. Por otro lado, Loopernativo no es un objeto, sino un acontecimiento, dejando un registro audiovisual de la acción para su posterior documentación. Hay, además, una concepción de la relación artista-público propia de los nuevos medios. El artista es un mediador que con distintos medios, expone una situación que el espectador ha de interpretar, vivir, sentir, experimentar y que en caso de Loopernativo, interactuar. Como Medialab y factory, Loopernativo, es una obra que transforma el taller en “espacio interactivo”, emplazando el equipamiento tecnológico fuera del laboratorio. Es decir, la investigación y el estudio de la relación entre arte, ciencia y tecnología, que se realiza en el medialab o en la factory, se traslada al campo estético como “obra”. Y eso es otra característica de Loopernativo; Un medialab que se traslada e implementa como acción y por consiguiente cambia de función o significación. Se transforma, ampliando su trabajo investígativo a la práctica in situ, exponiendo al otro, al desarrollo tecnológico y su relación con el arte, en un espacio intervenido, interactivo y multimedial, una especie de factory para experimentar.

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Medialab, loopernativo.

Medialab, loopernativo.

Referencialmente, en relación a la intervención, factory y medialab, se toma la obra The Dream House (1968) del artista La Monte Young, unos de los precursores del Minimalismo, quien en 1962, para llevar a cabo esta y otras obras, forma la agrupación The Theatre of Eternal Music, junto a Marian Zazeela, Angus Maclise, Billy Name, Terrry Riley, John Cale, entre otros. Con esta agrupación, comenzó a componer obras de gran magnitud basadas en la improvisación, dentro de parámetros predeterminados. Junto a Marian Zazeela formuló el concepto Dream House, un espacio permanente con luz y sonido en donde los músicos podían vivir y crear música las veinticuatro horas del día y que sonaría continuamente. Es un proyecto de permanencia, su sistema tonal está fraccionado en microtonos al estilo hindú y oriental, reposando en la repetición de un grupo de notas que generan frecuencias armónicas de un único tono. En junio de 1969, en la Galería Heiner Friedrich de Munich, fue la primera instalación pública de la nueva versión de Dream House. En los años siguientes siguió con instalaciones en Europa y en América, que duraron de cuatro hasta cien días.

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La relación que establece esta obra entre proscenio y sesión musical, que fue llevada al extremo de vivirla perfomáticamente, es muy interesante y va en la misma dirección que Loopernativo, ya que propone a la obra como una vivencia, estableciendo que no es un objeto, sino un acontecimiento, presionando los límites del arte tradicional y en donde el artista es un mediador que con distintos medios, expone una situación que el espectador ha de experimentar y en el caso de Loopernativo, interactuar.

La Monte Young, Dream house.

La apropiación espacial como instalación, tensionando la relación entre proscenio

y

sesión

predeterminados,

la

musical, sonoridad

la

improvisación

continua

y

dentro

repetitiva,

de

parámetros

el

arte

como

acontecimiento, es decir experimentar la obra, son elementos comunes entre Loopernativo y Dream House.

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Sin embargo, el aporte o diferenciación que realiza loopernativo, es la interacción del usuario-espectador con las interfaces, ya que al interactuar, le permite tener cierto control sobre lo que percibe, recreando el material sonoro y visual dispuestos, en términos de coautoría, dejando de ser un contemplador pasivo. Consecuencia de esto, surgen algunas diferencias entre ambas obras. Una de ellas, son las modificaciones que sufre el material audiovisual, producto de la Interacción. Lo que lleva al autor a manipular y empalmar los distintos momentos surgidos en la obra, teniendo como dirección la estructura preestablecida de la misma. Esta característica estructural es otra diferencia de ambos trabajos. En Dream House, el material estético tiene características más bien de continuidad y permanencia, sin ningún tipo de indicación estructural. Simplemente existe, para ser experimentada, pudiendo estar hasta cien días funcionando.

La Monte Young, Dream House, afiche.

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Tudor y Cage, 1960.

9 Evenings,1963

Billy Klöver 79

II. Cultura y electrónica 2.1 Arte Medial La informática revolucionó nuestro paradigma cultural como la máquina revolucionó el siglo XIX con el advenimiento de la era industrial, la producción en masa, el surgimiento del proletariado, la lucha de clases, la nueva estructura de la sociedad y una nueva fisonomía urbana. Hoy atravesamos la era de la informática y la cibercultura. Nos han cambiado nuestra forma de transmitir y almacenar conocimiento, nos permite y nos conmina a articular el pensamiento de otra manera, nos hace crear conocimiento, como nos ha permitido también crear nuevas formas y soportes para el arte. Cada vez que se sale de un paradigma cultural y se ingresa a otro, uno de los indicios de tal cambio es la mutación de las tecnologías. Actualmente, la sociedad en general vive una especie de tecnolatría, enaltecida por la cultura de masas, el consumismo y los medios masivos de comunicación. Esta situación fue pronosticada, desde la masificación de la tecnología gracias a la revolución industrial y electrónica, por la escuela de Frankfurt, el movimiento Fluxus y varios artistas de la época. Al ingresar a la Modernidad hay un nuevo modo de producir y difundir conocimiento: el libro impreso. Un nuevo soporte: la pintura de caballete. Al ingresar en la Postmodernidad, adviene la informática aplicada al conocimiento y al arte: procesadores personales e Internet. Adviene al mismo tiempo, la desmaterialización del arte acusada por expresiones como el land-art, el arte corporal, la instalación, el accionismo, el arte conceptual. Las artes mediales son parte de ese paradigma del siglo XX y XXI, con su nueva forma de entender la imagen o el sonido. La incorporación de tecnologías es parte del proceso intelectual y del imaginario económico, social y cultural de una sociedad que está dispuesta a incorporarlas, difundirlas e instalarlas. 80

De esta forma, en los últimos veinte años se ha producido una revolución tecnológica y el surgimiento de la sociedad de la información. El Arte Medial ha sido ese nuevo arte directamente emparentado con los avances tecnológicos de los ordenadores y las comunicaciones. Ha sido también, casi la única forma de arte o conjunto de formas, que se ha dado desde mediados del siglo pasado, verdaderamente relacionada con la ciencia y la tecnología, aunque las acoja con espíritu crítico. Es más, se puede observar la correspondencia directa de este nuevo arte con la Cibercultura: el desarrollo de la revolución digital y el surgimiento y consolidación de la sociedad de la información. Para los nuevos artistas, artistas new media o ciberartistas el ordenador es su medio técnico o material, para alcanzar su expresión artística, un medio de representación que abarca no sólo lo visual sino que puede emular todos los sentidos. La fotografía primero y los medios electrónicos después, no reemplazaron fases de tecnologías anteriores como el cincel o el pincel, solo se incorporaron al concierto de las artes, al mismo tiempo que un marco histórico lo hace posible. Hoy la tecnología digital se suma al concierto de las “artes tradicionales” y permite todo un espectro plástico que era inimaginable años atrás. Este desarrollo tecnológico y sus consecuencias en todo ámbito social y específicamente en el arte, tiene referente en los filósofos de principio del siglo pasado, la llamada Escuela de Frankfort: W. Benjamin y T. Adorno.

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2.2 W. Benjamin y la reproductibilidad. El desarrollo tecnológico del siglo XIX (la revolución industrial, la producción en masa, entre otros), trajo consigo la capacidad de reproducir una obra en serie. Esta capacidad de reproductibilidad es un fenómeno que ha supeditado al arte. Benjamin(1892-1940) en su obra “La obra de arte en la era de la reproductividad técnica”(1936) nos da el primer marco teórico sobre los alcances de la reproducción de la obra de arte, tal como era entendida y protagonizada en el siglo que pasó. El ensayo de Benjamin ve la luz en el momento en que la tecnología mostraba posibilidades de reproducir la imagen y el sonido de manera no artesanal. El original, teñido de aura, corría el peligro de devenir industria, de masificarse. (Benjamin,1936;17.) En el momento en que nacían las industrias de la reproducción fue y sigue siendo, a mi entender, necesario hacer una reflexión entre la relación del arte con la industria. Benjamin, nos ilustra cómo las industrias que permitían la reproducción del arte (cine, disco, fotografía) tienen su origen en un marco histórico que lo hizo posible: la consolidación de la burguesía, el empirismo filosófico-científico y el socialismo. Hoy podríamos agregar a estas características, que no nos son ajenas, la consolidación de los medios de comunicación, la globalización y la colonización masiva de nuestra percepción visual de imágenes, en forma de afiches, textos gráficos impresos de todo tipo, logotipos, televisión, vídeos, cine. Benjamin, desprecia lo masivo. Desde la perspectiva que nos da el tiempo, el temor a lo masivo, experimentado por Benjamin, tiene sentido si pensamos el marco histórico en el que escribió su texto: fue víctima del nazismo. Quien haya protagonizado esas formas de totalitarismos de masas (nazismo o fascismo) no puede mirar sino con temor a los fenómenos de masa que hoy comprendemos y vivenciamos desde otra perspectiva. La realidad que vivió y sufrió Benjamin 82

es hoy, otra realidad. Instaladas para quedarse, la revolución informática, la cultura global o la cibercultura en las que el concepto de masa es diferente al concepto de masa totalitario acuñado por las deformaciones políticas de la primera mitad del siglo pasado. 2.3 T. Adorno, Industria cultural. Pero esto no termina aquí. Otro autor clave de la escuela de Frankfort que también problematizó con la cultura de la masividad y que llego a definir el desarrollo de una poderosa industria cultural fue Theodor Adorno(1903-1969). Este filosofo-músico, establece en su obra “La industria cultural, Iluminismo como mistificación de masas” (1947), la crítica al proyecto ilustrado concebido como dominio de la naturaleza. De acuerdo con dicha tesis, los excesos de la razón dominadora acabó dando una prioridad absoluta a la razón instrumental, es decir, a una razón que se aplica a los medios (la tecnología, el entramado industrial, la sociedad administrada, etc), pero que ha perdido completamente de vista los fines esenciales que ha de perseguir el ser humano y a los cuales debería estar subordinada la tan “ensalzada” razón. En esta obra introduce el concepto de industria cultural con el que define la progresiva valorización y mercantilización de la cultura. Cuando la razón instrumental, se aplica a la producción en serie de la cultura, ésta se banaliza y se torna un instrumento que perpetúa la ideología del modelo de producción dominante. Las distinciones enfáticas, como aquellas entre músicas de tipo a y b o entre las lineas editoriales de periódicos de distinto precio, no están fundadas en la realidad, sino que sirven más bien para clasificar y organizar a los consumidores, para adueñarse de ellos sin desperdicio. Para todos hay algo previsto, a fin de que nadie pueda escapar; las diferencias son acuñadas y difundidas artificialmente. El hecho de ofrecer al público una jerarquía de 83

cualidades en serie, sirve sólo para la cuantificación más completa. Cada uno debe comportarse, por así decirlo, espontáneamente, de acuerdo con su Target determinado en forma anticipada por índices estadísticos, y dirigirse a la categoría de productos de masa que ha sido preparada para su tipo. Reducidos a material estadístico, los consumidores son distribuidos en el mapa geográfico de las oficinas administrativas (que no se distinguen prácticamente más de las de propaganda) en grupos según los ingresos, en campos rosados, verdes y azules.(Max Horkheimer y Theodor Adorno, 1947; 2.) Estas problemáticas en torno al arte, la reproductibilidad, lo masivo y la industria cultural que nos plantean Benjamin y Adorno, son problemáticas contemporáneas tremendamente vigentes y que se abordan en Loopernativo, a través de la creación de un espacio de experimentación y reflexión, ya que el arte es objeto de consumo. Pero ¿que se vende? o ¿cuál es el aporte de lo vendido?, ¿existe acaso un mercado que demande propuestas arriesgadas de obras músico-mediales?. Se cuestiona la función o el uso de la música popular como objeto comercial, buscando la permanencia de lo original y su “aura” en todo momento y no como “copia” u “objeto reproductible transable”, es decir dando vital importancia a los nuevos medios y la tecnología como factores de cambio hacia una nueva inteligibilidad musical. Se cuestiona también al concierto musical y sus convenciones. Por medio de la improvisación libre, la tecnología y los nuevos medios, por ejemplo, cambia

lo

que

se

espera

ocurra

en

él,

deliberando

sus

formas,

instrumentaciones, temáticas, armonías, ejes tonales y todo el “arsenal estético con el que programan a los consumidores”. 84

2.4 G. Debord y el espectáculo Este precepto del arsenal estético, con el que nos educa la industria cultural, lleva a pensar en el espectáculo como su causa y consecuencia, en el que el arte y específicamente, la música popular, queda en un lugar relegado, condicionado y manipulado por los medios de comunicación masivos y las grandes compañías discográficas, sin mayor libertad creativa de la que otorga el mercado, regulándose por las modas, transformándose en un “producto”. Para profundizar en esta idea, es necesario referirse al autor Guy Debord (1931-1994) que en su texto “La Sociedad del espectáculo” (1967) explica el debilitamiento de las capacidades espirituales en el curso de la modernización de las esferas tanto privadas como públicas de la vida cotidiana por las fuerzas del capitalismo de mercado durante la modernización de Europa tras la Segunda Guerra Mundial, produciendo una alienación del individuo. Los sentimientos de alienación, postuló Debord, podían ser explicados por las fuerzas invasivas del espectáculo, la naturaleza seductora del capitalismo consumista. Los análisis de Debord, aplicaron la crítica de comercialización de Karl Marx y Georg Lukács, a lo que superficialmente se llama “los medios” y proclamó que la alienación era más que una descripción emotiva: es el resultado provocado históricamente por el capitalismo. Debord traza el desarrollo de una sociedad moderna en la que todo lo que una vez fue vivido directamente se ha convertido en una mera representación. Debord argumenta que la historia de la vida social se puede entender como la declinación de ser, en tener, y de tener, en simplemente parecer. Esta condición, en la cual la vida social auténtica se ha substituido por su imagen, 85

representa, según Debord, que el momento histórico en el cual la mercancía completa su colonización de la vida social. El espectáculo es la imagen invertida de la sociedad en la cual las relaciones entre mercancías han suplantado relaciones entre la gente, en quienes la identificación pasiva con el espectáculo suplanta una actividad genuina. El espectáculo no es una colección de imágenes, Debord escribe, en cambio, es una relación social entre la gente que es mediada por imágenes. (Debord, 1967; 2) Así, el espectáculo se ha posicionado dentro de la cultura con todo su esplendor tecnológico, transformándose en objeto masivo de consumo, consecuencia de una industria cultural que educa estéticamente y que es avalada por gran parte de los medios de comunicación y los propios espectadores como legitima. 2.5 La Escucha Expandida Otro autor que hace un profundo análisis respecto al acto de escuchar y de como se ido atrofiando producto de la mercantilización y otras causas que se encuentra directamente relacionadas con la industria cultural, es el compositor, artista sonoro y audiovisual Jorge Haro(1963). En su texto La escucha expandida aborda la situación del sonido en la producción artística contemporánea, tomando como punto de inflexión la interacción entre los nuevos desafíos para la percepción y la utilización de los medios digitales de producción. El texto, entre otros factores, considera las maneras en que el azar y el error en el sonido digital puede cambiar radicalmente nuestros conceptos de escucha. A partir de sus argumentos, el autor reflexiona sobre la manera general en que la música contemporánea y el mundo cultural que ésta ha engendrado, pueden haber impactado ampliamente nuestros hábitos de escuchar. 86

Haro comenta que la música fue por mucho tiempo un medio expresivo casi excluyente para los sonidos en el arte occidental. Un medio que hasta el siglo XX estuvo restringido a voces e instrumentos pero que, mediante tecnología electrónica, progresivamente se ha ido liberando de ellos. No para abandonarlos definitivamente si no para establecer una nueva plataforma en la que no deba recurrirse necesariamente a estos dispositivos o a su lógica de interpretación. Ya no dependemos de los instrumentos para ser músicos, ni siquiera dependemos de la música para trabajar con sonido. Esta situación, forjada a los largo de cien años, ha sido muy resistida por los sectores más conservadores de la sociedad y por la mayoría del publico en general, lo que implica una negación de una serie de hechos históricos que se han ido dando desde la segunda mitad del siglo XIX y que han impactado en la sociedad, la política, la economía, etc. con su consiguiente eco en el mundo del arte. Esta claro que la presión de la industria cultural y del entretenimiento, es muy fuerte, resiste el cambio y es sumamente funcional pero lo llamativo es como ciertas ideas conservadoras, sobre la función de los sonidos en el mundo del arte, se repiten en sectores “especializados”, aquellos que aparentemente han seguido una secuencia de acontecimientos y que trabajan por lo menos con cierta conciencia de los resultados de ese devenir histórico del que, además, forman parte. Las ideas y las obras de artistas como Luigi Russolo, Edgar Varèse, John Cage, Pierre Schaeffer y Iannis Xenakis, por citar algunos ejemplos, no parecen haber hecho impacto mas allá de sectores muy específicos. La actividad artística ligada a esas obras e ideas está restringida a festivales y expresiones minoritarias en circuitos contraculturales.(Jorge Haro, 2008; 10.)

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En esta circunstancia, el panorama dentro de la producción y difusión de música es muy particular. La música pasó a formar parte de un entorno, de un ambiente y acompaña todo tipo de situación social como un mobiliario. Los bares, los consultorios, las esperas telefónicas, los mercados, los cybercafés, etc., emiten música permanentemente con fines funcionales y en muchos casos con repertorios hechos a la medida de los perfiles socio-económicos y culturales de sus clientes, lo que define espacios de pertenencia. Está claro que en este contexto no hay ninguna posibilidad de expandir nuestra escucha, todo lo oído se constituye en una pre-escucha, en algo perfectamente conocido, más allá de que se presente como una novedad. Como lo señaló el músico Jacques Attali, en su texto “Ruidos, Ensayo sobre la economía política de la música”(1995), se trata del establecimiento de una cultura de la repetición signada por la re-elaboración de un repertorio, desde los clásicos sinfónicos hasta la música pop. Los estilos se re-inventan todo el tiempo, ya sea desde la orquestación, los ritmos o por la utilización de instrumentos digitales para la organización sonora o como potenciales medios de transformación de los aspectos timbrísticos de esas músicas. Por otro lado, si bien la escucha tiene mucho más lugar de desarrollo en el campo de lo artístico, también allí hay dificultades. Se define otra paradoja: la grabación y reproducción le permitió a los artistas trabajar directamente con el sonido, hecho que los colocó en una situación similar a la de los pintores y escultores que tienen contacto directo con la materia de su obra. Esto fue toda una novedad, ya que hasta el momento en que se comenzó a manipular el sonido, mucha música existía en un código, la escritura, y sonaba solamente cuando era ejecutada por instrumentistas, es decir cuando era interpretada. La trilogía

compositor-intérprete-oyente

era

indispensable.

La

tecnología 88

electrónica permite tener un resultado inmediato del sonar de las obras y muchas veces, desde Schaeffer y Henry hasta nuestros días, se prescinde del intérprete sencillamente porque no es necesario. Sin embargo, en ocasiones esas piezas son de difícil escucha porque el proceso que involucran, el que constituye un conocimiento en sí mismo, es mucho más interesante que el resultado sonoro. Salvando esta situación, lo cierto es que una buena parte de la producción contemporánea se basa en el sonar y los medios tecnológicos, para que estas obras suenen, se han multiplicado lo que resulta en una producción muy abundante. Esos trabajos, una vez convertidos en soporte para su reproducción, no están a disposición en los megastores de discos sino que tienen un circuito alternativo formado por pequeñas tiendas especializadas, tiendas online o la venta en conciertos y festivales. También existe un circuito inmaterial a través de net-labels que publican obras en la red para ser compradas o distribuidas gratuitamente en formato mp3. El sonido no solo se ha liberado de la música como única opción expresiva sino que además se ha emancipado de los grandes sistemas de producción y comercialización, a través de sociedades autogestionadas, que muchas veces tienen, además, el sello creative commons. La gestión de la publicación, difusión y distribución de las obras pasó a ser una actividad más de los artistas, prescindiendo muchas veces de la figura del productor instalada por la industria cultural. La actividad entonces no solo se limita a la obra, sino también, a la creación de sellos, ciclos de conciertos, conferencias, clínicas, festivales, sitios en Internet, etc., como lo afirmó Jérome Noetinger, director de la productora Métamkine, en una conferencia realizada en la Casa de la Imagen y del Sonido de la ciudad de Lyon, Francia, en 1996: “Me parece cada vez más evidente y forzosamente necesario, en el marco de las 89

músicas experimentales, que el músico no sea solamente músico, sino que se comprometa de una u otra forma en la promoción de estas músicas. La música existe en la escucha... entonces se organiza todo un mundo paralelo con marcas, redes de distribución, prensa, radio... un mundo underground”. (Jorge Haro, 2008; 11)

III. Conclusión Durante el desarrollo de la tesis, se ha realizado el montaje de Loopernativo en diferentes lugares, constatando una serie de problemáticas y dificultades como la falta de espacios y garantías hacia este tipo de propuestas artísticas, lo que redunda en la carencia de un circuito para obras de este tipo. La intervención de espacios “no pensados” con este propósito, como el montaje realizado en la galería y sala de arte Cda, el Hall de entrada al auditorio de la Facultad de Arte de la Universidad de Chile y la sala 15 de conferencias del MAC, en el parque forestal para la realización del examen de grado, son un claro ejemplo de lo complejo que resulta ubicar la obra dentro de lugares que son para las artes visuales pero que no consideran al ámbito sonoro en la complejidad de su carga significativa, simbólica y acústica que este involucra, dentro de sus líneas de trabajo curatorial. Este es el principal escollo en el trabajo; No hay infraestructuras, salas o galerías que conformen un circuito para el arte sonoro y medial. Los espacios que existen no tienen considerado el acondicionamiento acústico necesario y pertinente para tal efecto, por lo que las lineas curatoriales son más bien excluyentes y solo se limitan a formatos tradicionales de exposiciones o son, simplemente, salas de conciertos convencionales. Sin embargo, surgen algunas soluciones tentativas, ya que son varias las propuestas sonoras vigentes y que se encuentran en la misma situación.

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Por ejemplo, festivales electroacústicos como AI.MAAKO, TSUNAMI y FIMI (Festival Internacional de Música Improvisada), espacios como Piso3, sala en la que se realizan actividades sonoras vinculadas a la improvisación libre y los nuevos medios o la BVAM (Bienal de Video y Artes Mediales), son algunas de las pocas instancias en las que se considera al ámbito sonoro, musical y medial como una forma de expresión válida, concreta y con un nutrido quehacer por parte de un sinnúmero artistas.

Afiche FIMI 2011

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Otra de las conclusiones en las que se repara, fue la reacción del público que asistió al evento y su necesidad de ver/escuchar un concierto convencional de música, al montar la obra en la sala de arte Cda. En la medida que se tencionan algunos convencionalismo, se hace evidente cierta incomodad del publico frente a lo que esta ocurriendo. Esto fue algo bien interesante de constatar. Es decir, realizar una intervención sonoro-musical improvisada, en una instalación y dentro de una galería de artes visuales, produjo una gran inquietud en el público, como también en los propios administradores de la sala. Por ejemplo, si se disponen una serie de micrófonos para interactuar y realizar un trabajo colaborativo, el publico los evita, y evita incluso, hacer cualquier ruido, por temor a ser escuchados por los otros asistentes al evento, o lo que al parecer es peor aún, por ellos mismos. ¿Y si no hay un escenario que establezca el lugar desde donde ocurre el concierto? no es concierto, según los comentarios del público que participó en la obra, lo que es consecuente con la obra, ya que justamente, Loopernativo no es un concierto, es una sesión musical, una especie de jam session medial, donde el escenario ha sido desplazado para dar paso a una acción más cercana, colaborativa y en términos tecnológicos, borrando las diferencias que impone un concierto convencional de música, entre el artista y el publico (...una especie de lejana divinidad versus una idolatría fanatizada) en un dialogo estético mediante el uso creativo de la tecnología utilizada en la obra. ...y si en vez de tocar un playlist o un repertorio de varias canciones, se interpreta una improvisación libre, apelando a una ejecución intuitiva, buscando crear atmósferas sonoras, sin un eje tonal o ritmo predeterminado, sin melodías cantables ya que si las hay, son desconocidas al ser totalmente improvisadas, la incomodidad del espectador frente a estos hechos, se traduce en un no saber 92

que hacer, no saber si termino o si continúa, no saber si es música o solamente ruido y pensar, creer o sentir que fue algo extraño, raro o fome, lejano a su definición de música y en definitiva, de arte, evidenciando una falta de sensibilidad hacia prácticas artísticas contemporáneas que van por un carril distinto al creado por la industria cultural, la cultura de masas y el espectáculo. Esta falta de una educación o desarrollo estético, confirma la idea de que la formación de audiencias es un aspecto fundamental si se quiere desarrollar el arte medial en nuestro país. Por otro lado, para el curador y la directora de la sala Cda, el hecho de haber dispuesto los cables, atriles, parlantes y equipos en general, sin mimetizar la estética que se busca con el emplazamiento físico que tiene la sala y la exposición que se hallaba instalada, apropiándose del espacio, fue otro aspecto que causó bastantes comentarios, argumentando que se deben de ocultar todos estos elementos tecnológicos, porque entorpecen lo visual o estéticamente se ven mal. Esto llevo a notar como en algunos profesionales del arte, existe cierta apertura hacia este tipo de obras contemporáneas pero que contradictoriamente, aún mantienen varias aprensiones conservadoras en relación a estas prácticas artísticas que buscan experimentar en términos tecnológicos, nuevas estéticas y en particular en Loopernativo, una nueva inteligibilidad musical. Otra conclusión a la que se llega, surge del análisis de la experiencia vivida en el montaje de la sala Cda por los músicos de sesión que acompañaron y refiere al hecho de que para ellos la música y la interpretación musical es suficiente. Los músicos se quedan solo en el performance musical de la ejecución o interpretación y en general, no ven a la música como un gesto 93

artístico más amplio. Situaciones como desplazar el escenario y tocar en una sala que no es precisamente para conciertos, utilizar visuales surgidas a partir de softwares que capturan lo sonoro y en tiempo real, la interactividad propiciada por los micrófonos e instrumentos, utilizar el ruido, el azar, la improvisación y realizar un montaje visual con los equipos y tecnología emplazados, fueron una experiencia compleja de asimilar para ellos, ya que abarca varios aspectos más que el simple hecho de interpretar o ejecutar un instrumento. En definitiva, la experiencia de montar Loopernativo en distintos lugares, refuta la idea de que la industria cultural se impuso al arte y lo toma como objeto de consumo. Sin embargo, es a través de los nuevos medios y de la estética surgida a partir de la irrupción del ordenador en el ámbito artístico, que el arte recupera cierta independencia y se diversifica, de acuerdo a nuevas herramientas de creación, en lineas temáticas que en general se encuentran ligadas a lo digital, a lo electrónico. Esta irrupción, que no es tan novedosa, podría significar la re-configuración de un mercado que demande por obras y artistas mediales. Un claro ejemplo de esta idea, es la linea de trabajo que incorpora el FONDART (Fondo nacional de las artes) y que incluye a las artes mediales como una linea de concurso exclusiva, financiando proyectos de artistas emergentes y consagrados. Hoy en día, la cibercultura instaurada como nuevo paradigma cultural, brinda una plataforma de creación y difusión que funciona de manera independiente de las empresas del ámbito artístico aunque igualmente las acoja, permitiendo desarrollar un circuito, una alternativa. Es la instancia real de cambio, de apertura hacia nuevas experiencias estéticas.

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IV. Implementación Técnica Para la instalación se utilizan varios parlantes, un sistema de monitores, dos amplificadores, dos consolas, micrófonos de distinto tipo, tres instrumentos musicales, efectos, dos notebooks, dos softwares, dos proyectores, cables, entre otros dispositivos, que dialogan artísticamente, omitiendo cualquier otro elemento ajeno a estética musico-medial. Además, aspectos como la iluminación, ayudan a potenciar la visualidad de la instalación, privilegiando el equipamiento y la ambientación de la obra. Dentro de la instalación, se dispone de un espacio técnico de control central, que justamente permite tener y compartir con el usuario-espectador, el control del material estético a crear y desde donde se realiza la sesión musical. En este espacio se organizan algunos de los equipos claves para el funcionamiento de la obra, como lo son las consolas, el amplificador y los ordenadores. Para registrar, se usan dos cámaras; una handycam digital y una cámara de video de 8mm. Ubicadas en un lugar estratégico dentro de la instalación, registran su desarrollo, desde ángulos distintos, para una vez finalizada la obra, realizar un trabajo post-producción, dejando un documento audiovisual. Además, se usa a la web de manera complementaria para documentar y difundir, tanto el proceso como en el resultado, propiciando un análisis más profundo respecto de la obra, a través de un blog y un canal en youtube.

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4.1 Ficha Técnica El equipamiento para el montaje, implementación y posterior documentación de la obra, es el siguiente :  Sonido, amplificación y grabación sonora ◦ Powermixer Kustom 80 watt 4 canales ◦ 2 parlantes grandes ◦ 1 Micrófono condensador Behringer C1 ◦ 1 Micrófono shotgun ◦ 3 Micrófonos vocales ◦ Consola grabación, masterización y edición digital korg d3200 ◦ Consola mezcla (4x2 canales) ◦ Sistema monitoreo sonoro ◦ Amplificador de guitarra ◦ Accesorios; atriles, cables, etc.  Video ◦ Handycam digital Sony HD ◦ Cámara video análoga Samsung ( 8mm)  Multimedia ◦ Notebook Mac ◦ Notebook Pc ◦ Proyector ◦ Pure Data y Resolume ◦ Softwares editores de audio / video.  Instrumentos musicales ◦ Guitarra eléctrica Ibanez ◦ Efectos análogos Delay, Rever, Chorus, etc. ◦ Batería intervenida ◦ Warr Guitar

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4.2 Ensayos y montajes, imágenes.

Hall entrada auditorio U. de Chile

Hall entrada auditorio U. de Chile

Montaje sala Cda

Montaje sala Cda

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