Lenguaje visual, cotidiano, comprensible (2009) [Español]

July 26, 2017 | Autor: Rodrigo Ramirez | Categoría: Information Design, Isotype Picture Language, Diseño de Información, Pictogramas, Pictograms, Iconos
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Descripción

Lenguaje visual, cotidiano, comprensible
Preparado por RR " Nov 2009 " versión final

En su artículo 'Education through the eye' (1972), Marie Neurath, quien continúa con el trabajo del ISOTYPE Institute en el Reino Unido tras la muerte de su esposo Otto en 1945, remarca la instancia del aprendizaje como punto de partida al trabajar con el lenguaje pictográfico.

Aunque por lo general no se menciona centralmente, el aprendizaje es un concepto central en la teoría que da origen al ISOTYPE: al adquirir nuevos conocimentos, al menos en las instancias iniciales, las imágenes pueden conformar un medio de comunicación 'más inmediato que las palabras'. Esto es, traducir o interpretar conceptos complejos en una forma viusal, que pueda precisar su significado con el fin de aumentar su accesibilidad, asegurando una comprensión por más personas. No es casual entonces que Marie Neurath haya enfatizado su trabajo en el período final del ISOTYPE Institute (1950-1960) en dos áreas relacionadas: La educación, desarrollada principalmente a través de contenidos visuales para libros infantiles o escolares; y la formación cívica, en un enfoque de imagen simplificada y didáctica, dirigido por ejemplo a algunas de las nacientes repúblicas africanas en este periodo.

Aunque la intención original de ISOTYPE plasmada en la cita 'Las imágenes unen y las palabras separan', sean hoy leídas más como una utopía, la importancia del pictograma como unidad de información es indiscutible. Esta es una manera de entender nuestro mundo actual, constituyendo la consolidación del 'international picture language': las pistas que enconrtamos en los 'íconos' en dispositivos electrónicos, los 'pictogramas' de señalización vial, o los 'símbolos' públicos para navegar por un edificio, nos sirven como las referencias inmediatas para orientarnos en un espacio desconocido o ante una nueva interfaz.

En lo cotidiano, el lenguaje de símbolos suma significados y nos permite observar y actuar, constituyendo un aprendizaje constante. Los incorporamos como parte de nuestra experiencia, en lo que Mijksenaar y Westendorp (1999) llaman la 'diaria prueba de inteligencia'; ésto es, cómo cada interacción con objetos, documentos o tecnologías de comunicación, suponen el uso masivo de dispositivos gráficos, símbolos estandarizados, ideogramas universales. Así, esta imagen normalizada se multiplica, una clave importante para entender el por qué de su propagación como lenguaje. La interfaz cotidiana está superpoblada por estos elementos, cuya interpretación nos resulta natural.

¿Cuál es entonces una relación óptima entre idea y representación en los pictogramas? Considerando cómo usamos este lenguaje y en especial la frecuencia con que lo hacemos, esta imagen normalizada debiese tener tres atributos mínimos (1) un significado preciso, traducible a acciones, (2) una alta calidad formal, (3) flexibilidad de reproducción (por ejemplo en diversos tamaños). Como elemento esencial del diseño de información, el rol central de este lenguaje es ayudarnos a interpretar qué hacer, dónde, en qué momento. En otras palabras el pictograma es esencialmente significado sintetizado, una instrucción visual concisa para ver y comprender. Lo ideal es entonces que desde estas reglas acotadas, los signos puedan recombinarse para generar nuevos significados, o incluso conformar unos más complejos. Tal como lo pretendía Neurath como idea tras el ISOTYPE: Una gramática universal basada en lo lo que resultara más significativo para distintas culturas, distintas lenguas y disciplinas; un sistema normalizado de imágenes fácil de aprender y de aplicar.

Por otro lado como una síntesis o abstracción ¿hay un límite de reconocimiento, antes de perder el significado? Es importante entonces saber cómo se estructuran formalmente estos símbolos, cómo leemos estas figuras, en un proceso similar a cómo reconocemos el texto. Por ejemplo, Holmes (2001) menciona la importancia central del geon o 'contorno primigenio', la forma por la cual se reconocen y se entiende un pictograma. Aunque más allá de su sola apreciación formal, se pueden también aprovechar las ventajas de este lenguaje para conformar sistemas gráficos atractivos y memorables. Tal como en las interfaces electrónicas hoy, el uso adecuado de íconos puede ser aprovechado para mostrar, explicitar conceptos o procesos, aprovechando su simpleza o síntesis para transferir información más eficientemente, por tanto contribuir al aprendizaje de las personas y generar conocimiento desde su uso. Puede decirse entonces con propiedad que los íconos son otra forma de entender la interfaz cotidiana, no sólo de mirarla. Una forma discreta, accesible, amigable de usar información.

Tambien es así es como se proyectan sus objetivos: El caso de los símbolos AIGA/DOT (1979) a escala global, o en nuestra realidad próxima el estándar pictográfico para el transporte público de Santiago (2006), son casos donde concepto y forma establecen una herramienta visual para sistematizar significados, sintetizar procedimientos, facilitar la identificación inmediata y el traspaso a acciones. Entonces, para 'leer' el contenido de Chilogo y no sólo 'mirarlo', finalizo con dos preguntas: Al iconizar la realidad cotidiana, ¿Se generan significados o nuevas maneras de entender a partir de imágenes familiares?; ¿nos sirven estos elementos para aprender y mostrarle a otros quiénes somos?


Referencias:
Neurath, M. "Education through the eye", en Dreyfuss, H. 'Symbol Sourcebook' " 1972, Wiley, New York
Mijksenaar, P & Westendorp, P. "Open Here, the art of instructional design" " 1999, Thames and Hudson, London
Holmes, N. "Pictograms: A view form the drawing board", Information design Journal, Volume 10, Number 2 " 2001, John Benjamins Publishing, Amsterdam


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