La Universidad Autónoma de Guerrero en Second Life

Share Embed


Descripción

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/266497621

La Universidad Autónoma de Guerrero en Second Life Article

CITATIONS

READS

0

30

3 authors, including: Edgar Altamirano

Atanacio Nava-Casarrubias

Universidad Autónoma de Guerrero

Universidad Autónoma de Guerrero

5 PUBLICATIONS 8 CITATIONS

5 PUBLICATIONS 1 CITATION

SEE PROFILE

SEE PROFILE

All content following this page was uploaded by Edgar Altamirano on 29 March 2015. The user has requested enhancement of the downloaded file. All in-text references underlined in blue are added to the original document and are linked to publications on ResearchGate, letting you access and read them immediately.

Revista Alternativa. Volumen 5, número 15 (Enero-Marzo del 2008)

2008

La Universidad Autónoma de Guerrero en Second Life Edgar Altamirano Carmona1, Atanacio Nava Casarrubias2 y Raúl A. Mojica3 Universidad Autónoma de Guerrero. Unidad Académica de Matemáticas Edificio "A", Despacho 1. Av. Lázaro Cárdenas S/N, Ciudad Universitaria. C. P.: 39080. Chilpancingo, Gro. Tel. (747) - 47 1 56 51, Ext. 14 edgar

altamirano.biz1, atanacio.nava

gmail.com2, mojica11

yahoo.com.mx3

Resumen. En este artículo se describe la construcción y utilización de un campus virtual para la educación a distancia en el mundo virtual denominado Second Life. El campus está asentado en una superficie de aproximadamente doce mil metros cuadrados sobre los que se construyeron las siguientes instalaciones: un museo universitario, salas de juntas, un auditorio, salones de clases, una sala audiovisual, edificio para residentes, helipuerto de llegada así como una área para actividades recreativas. Asimismo se mencionan las actividades que se desarrollan actualmente en el campus y que se pueden clasificar en las siguientes categorías: formación académica, Docencia, Investigación, Difusión y Actividades sociales y recreativas. Palabras clave: Virtualización, Mundos virtuales, Realidad virtual, Campus virtual, Educación a distancia.

1 Introducción Los mundos virtuales representan un medio nuevo y poderoso para el desarrollo de la educación a distancia y como tal es abordado por numerosas instituciones educativas. Algunas de sus características importantes son: los usuarios residentes comparten un espacio común en 3D donde interactúan entre sí, los residentes tienen facultades para crear, modificar y poseer contenido digital, las interacciones tienen lugar en tiempo real, el mundo es persistente, existe aún cuando los usuarios no estén presentes; existe una economía real que permite a los residentes comprar bienes y servicios virtuales o venderlos. Finalmente, las comunidades sociales y los grupos de interés hacen factible la compartición de experiencias, aprendizaje y oportunidades. En este artículo se describe la construcción y utilización de un campus virtual para la educación a distancia en el mundo virtual denominado Second Life [1,2,3]. El campus está asentado en una superficie de aproximadamente doce mil metros cuadrados sobre los que se edificaron las siguientes instalaciones: un Museo Universitario, salas de juntas, un auditorio, salones de clases, una sala audiovisual, edificio para residentes, helipuerto de llegada así como una área para actividades recreativas. El campus virtual inició actividades en el mes de septiembre de 2007 para impartir asesorías a estudiantes que habiendo egresado de la licenciatura, por motivos de trabajo o de lugar de residencia no podían asistir a las reuniones presenciales. Actualmente, las actividades que desarrollamos se pueden clasificar en: formación académica, investigación y desarrollo, clases, talleres y asesorías presenciales a distancia, seminarios y conferencias, exposiciones y difusión científico-cultural, publicaciones, una estación de radio virtual por Internet y otras. En la siguiente sección se describe brevemente la metodología utilizada para la construcción del campus; en la sección tres se reseñan las actividades que se desarrollan actualmente en el campus; finalmente en las conclusiones se presentan las ventajas y desventajas que se han identificado en la realización de este proyecto.

2 Metodología aplicada En esta sección se describe brevemente la metodología utilizada para la construcción del campus considerando los siguientes puntos:

28

http://www.revistaalternativa.org

Revista Alternativa. Volumen 5, número 15 (Enero-Marzo del 2008)

2008 2.1 Análisis comparativo de los mundos virtuales en línea de Internet El método que se utilizó para elegir la plataforma de mundos virtuales fue 1) Determinar qué características eran más convenientes para el proyecto educativo, 2) Investigar y comparar en las plataformas existentes las bondades que estas ofrecían para las características anteriormente determinadas, y 3) Finalmente, seleccionar la plataforma. Estos trabajos se iniciaron en el año de 2006, cuando aún no existía preponderancia de alguno de los mundos virtuales sobre otros. La decisión final fue elegir el mundo virtual llamado Second Life [3, 4], entre otras cosas por las siguientes características: se trata de un software multiplataforma, es decir funciona en sistemas operativos Windows, Macintosh y Linux; el acceso puede ser gratuito o de paga (Premium), la comunicación entre residentes puede ser mediante audio (micrófono) o mediante texto (chateo), la compañía ofrece determinadas facilidades para educadores y universidades, por ejemplo salones de clases, auditorios y materiales orientados a la educación y aprendizaje de forma gratuita, los gráficos en 3D son de alta calidad aunque esto genera lentitud en los equipos conectados debido al flujo de datos en tiempo real. Se cuenta con un lenguaje de programación inmersivo orientado a eventos llamado LSL que es utilizado para programar la interacción residente-objeto, objeto-objeto y residente-residente. Estas y otras características fueron determinantes para la elección del software multiplataforma. 2.2 Familiarización con el mundo virtual Una vez elegida la plataforma el siguiente paso sería familiarizarse con ella, aprender todas las formas posibles de interacción inmersiva, así como las formas de vivir y convivir con los distintos residentes. El método utilizado fue el siguiente: 1) Recopilación y análisis de información sobre usos y aplicaciones de los mundos virtuales. 2) Familiarización “in situ” en la plataforma, y 3). Búsqueda y elección de un sitio para construir el campus (ver Fig. 1).

Fig. 1. Selección y adquisición de un terreno virtual.

2.3 Construcción del Campus Para la construcción del campus se podía optar por tres alternativas: 1) Aprender a construir edificaciones propias. 2) Contratar una firma de arquitectos dentro del mundo virtual, y 3) Adquirir edificaciones ya construidas adaptándolas para nuestros fines. Inicialmente se optó por la primer alternativa lo cual condujo irremediablemente a una costosa pérdida de tiempo y lentitud en el proyecto, se necesitaba que los diseñadores aprendieran el entorno antes de comenzar el diseño. Otro problema crucial fue entender que los mundos virtuales funcionan de modo diferente al mundo real. Por ejemplo, no existe la ley de gravedad, los edificios podían quedar suspendidos en el espacio sin ningún soporte, esto permitía además un nuevo atractivo para los diseños. Los residentes pueden volar y teletransportarse para llegar a ellos. Los espacios cerrados no solo no son necesarios sino improcedentes en la mayoría de las situaciones, pues las inclemencias del tiempo no existen. Las paredes en espacios pequeños son problemáticas pues la forma predominante de utilizar los mundos virtuales ocurre mediante la pantalla de la computadora a una

29

http://www.revistaalternativa.org

Revista Alternativa. Volumen 5, número 15 (Enero-Marzo del 2008)

2008 distancia x de nuestro residente en turno, esto significa que si el residente se encuentra muy cerca de alguna pared, el campo visual queda fuera de la habitación y no se puede ver lo que está ocurriendo dentro de la misma. Los espacios cerrados son apropiados solamente para el aislamiento visual del entorno exterior, por ejemplo en museos, habitaciones con privacidad, salas audiovisuales, salones de baile, etcétera. A finales de 2007 se decidió reconstruir el campus utilizando las tres alternativas posibles de tal modo que se tuvieran funcionando las instalaciones en su totalidad lo más rápida y efectivamente posible. Ejemplos de esta decisión podemos ver ahora en las Figuras 2 (un museo virtual adquirido en el mundo virtual) y 3 (un auditorio diseñado por una firma de arquitectos).

Fig. 2. Museo virtual “Ignacio Manuel Altamirano”

Fig. 3. Diseño de un auditorio equipado para el mundo virtual

3 Actividades en el campus Un campus universitario hace referencia a las instalaciones materiales que facilitan la educación superior: alojamiento para estudiantes, edificios, comedores, instalaciones deportivas y de ocio, laboratorios, aulas, bibliotecas, auditorios, salas de juntas, despachos para profesores, oficinas administrativas, etc., localizados en un solo complejo urbano. En el campus universitario se lleva a cabo la formación presencial, los estudiantes están en las aulas y en los laboratorios para desarrollar su educación. El campus virtual es una metáfora del campus real, creado por la convergencia de tecnologías de la información y comunicación para desarrollar la educación superior. Estos cambios de paradigma tienen

30

http://www.revistaalternativa.org

Revista Alternativa. Volumen 5, número 15 (Enero-Marzo del 2008)

2008 implicaciones en la enseñanza, investigación, administración, financiamiento y en la creación de una nueva cultura universitaria. En la Figura 4 podemos observar una vista general del campus.

Fig. 4. Una vista general del campus

Las actividades que se están desarrollando actualmente en el campus se pueden clasificar en: formación académica, investigación y desarrollo, clases, talleres y asesorías presenciales a distancia, seminarios y conferencias, exposiciones y difusión académico-cultural, publicaciones y una estación de radio virtual por Internet. Por ejemplo, en el apartado de formación académica impartimos el curso Mundos virtuales en la educación (Figura 5), en el apartado de difusión el mes de mayo pasado inauguramos el museo virtual “Ignacio Manuel Altamirano” con una exposición del maestro pintor guerrerense Everardo Reyes Ríos y en el área de investigación colaboramos actualmente en un estudio multidisciplinario acerca del problema de la adicción a mundos virtuales. En cuanto a docencia incorporamos el estudio de los mundos virtuales en las aulas universitarias.

Fig. 5. Formación académica: capacitación a docentes

4 Conclusiones En este artículo se presentó el campus virtual para la educación a distancia de la Universidad Autónoma de Guerrero que está asentado en el mundo virtual Second Life. Entre las ventajas de los mundos virtuales para la educación superior podemos mencionar: proporcionan todas las características inherentes a los entornos virtuales en 3D, se cuenta con herramientas sencillas para la creación de objetos virtuales, de lenguajes de programación, las áreas construidas pueden protegerse y es el Internet en 3D del futuro.

31

http://www.revistaalternativa.org

Revista Alternativa. Volumen 5, número 15 (Enero-Marzo del 2008)

2008 Entre las desventajas podemos identificar que no es un buen lugar para almacenar contenido digital ni tampoco para el monitoreo de las actividades de los estudiantes ni de los docentes, es necesaria una infraestructura básica para poder utilizarlos, se requiere de una capacitación mínima y debido al flujo en tiempo real de los datos, existe aún persistencia de fallas y vulnerabilidad del software.

Referencias [1] E. Altamirano, NTIC en el aula: una experiencia personal. VI Congreso Internacional de Educación Superior Universidad 2008, La Habana, Cuba. Febrero 2008. [2] E. Altamirano, CERV: Un campus virtual para la educación a distancia. Congreso Nacional de Software Educativo 2008. Culiacán, Sin., México. Marzo 2008. [3] E. Altamirano, R.E. Cuevas y J.M. Martínez, Mundos virtuales en-línea en los procesos de enseñanzaaprendizaje”. XXIII Simposio Internacional de Computación en la Educación SOMECE 2007. Morelia, Mich. México. Octubre 2007. [4] M. Rymaszewski, W.J. Au, M. Wallace and C. Winters, Second Life: The Official Guide. Ed. John Wiley & Sons, USA, 2007.

Altamirano, E., Nava, A. y Mojica, R. (2008). La Universidad Autónoma de Guerrero en Second Life. Resumen de ponencia presentada en el XXI Congreso Nacional y VII Congreso Internacional de Informática y Computación (CNCIIC-ANIEI 2008), Realizado del 1-3 de noviembre del 2008, Monterrey, México. En soporte digital CD. ISBN 978-970-15-1438-2

32 View publication stats

http://www.revistaalternativa.org

Lihat lebih banyak...

Comentarios

Copyright © 2017 DATOSPDF Inc.